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EVENTO- A INVASÃO DE DRAGÕES.

Introdução.
Subitamente a grande tempestade que atingia permanentemente uma parte do mar
desaparecera, revelando a existência de 2 grandes ilhas: A ilha de Urahoa e a Ilha dos Dragões.

Livres da barreira criada pela tempestade, os dragões saem em busca de estabelecer seus
domínios em novos locais. Afetando primeiramente, as duas ilhas mais próximas ao seu
entorno: A ilha de Urahoa e a ilha de Berk. Tal presença dracônica vem afetando
significativamente a vida dos moradores de ambas as ilhas, resultando em conflitos internos e
perigos constantes.

Muitos acham que o fim da tempestade fora algo bom... interessados nas riquezas que as
novas ilhas podem ter. Outros acham que é um presságio do fim dos tempos, e que as ilhas
deveriam voltar ao seu isolamento. Independente disso... As ilhas pedem pela a ajuda dos
Dragões de Anadrael, para poder conter tal calamidade e descobrir o que aconteceu para que
tal ilha voltasse dessa forma ao mapa.

AS ILHAS

URAHOA - A ILHA DAS AMAZONAS

As amazonas.

Uma área imersa em uma tempestade sem fim, lotada de bestas gigantes, além de elementais
em suas formas mais selvagens. Devido à tempestade constante que envolve a ilha, seu acesso
se torna restrito e conturbado, além é claro, das bestas marítimas que a cercam, fazendo com
que a ilha não seja um ponto atrativo para o resto do mundo.

Porém, ainda assim, além das bestas, um povo antigo habita essas ilhas: As amazonas.
Formado principalmente por mulheres com traços monstruosos (Seja devido à influência
mágica da ilha ou antecedentes envolvendo harpias ou sereias), as amazonas vivem na ilha de
Urahoa com um estilo de vida tribal e matriarcal. Sua sociedade é dividida em três castas e sua
sobrevivência é baseada na caça e coleta de frutos.

As castas em si são:
- As mães de fogo: São as anciãs da tribo. Guerreira aposentadas, com uma carga de
experiência e conhecimentos antigos envolvendo a ilha e a própria cultura. São responsáveis
por cuidar e orientar os mais novos, mantendo as tradições.
-Guardiãs da terra: São guerreiras ativas que atuam na proteção da tribo e garantes seu
funcionamento. Sendo responsáveis pela caça e acúmulo de alimentos. Geralmente são as
guerreira que não possuem asas ou, possuem asas fracas demais para deixar a ilha.
-Filhas do Ar: São as guerreiras e pregadoras da ilha. Com asas potentes para deixar a ilha, as
filhas do ar saem em busca de gloria e riquezas para trazer de volta à ilha, além de pessoas
(principalmente homens) para alimentar sua sociedade e gerar filhos.

Para as Amazonas, sua cultura e tradições são o mais importante. Tradições essas que estão
envolvidas na demonstração de força e realização de conquistas. Por isso, se torna um rito
importante realizar as provações cedidas pelas as mães de fogo.

Obs: Por alguma razão, a magia selvagem na ilha influencia mais as mulheres do que os
homens. Fazendo com que essas se desenvolvam mais rápidos do que os mesmos, como se
possuíssem uma certa “benção” cedida pela ilha. Ou talvez, os diversos rituais das Amazonas,
permitidos de serem realizados apenas com mulheres, sejam o motivo de tamanha força e
ferocidade de suas guerreiras.

As Amazonas são orgulhosas e dificilmente recorrem à ajuda, atuando com certo sexíssimo
quando se trata de homens, principalmente as mais velhas. Para elas recuar ou abaixar a
cabeça é sinônimo de tolice, assim como contrariar qualquer ordem das mães de fogo.

Fato cultural: Caso uma Amazona perca para outra pessoa em uma luta justa, ela deverá fazer
uma jura de derrotar essa pessoa algum dia e cumpri-la, ou... deverá confessar seu amor por
essa pessoa.

A magia utilizada por algumas guerreiras ou pelas as próprias anciãs vêm principalmente da
natureza.

A cidade de Nova Ordem

Localizada na parte mais a Sul da ilha Urahoa, A cidade de Nova Ordem fica logo após uma
grande codilheira, em uma região pouco afetada pela tempestade. É formada principalmente
por marinheiro atracados ou humanoides que não queriam viver segundo as leis das amazonas
e por isso, foram expulsos.

Essa cidade autossuficiente e isolado fora esquecida pelo tempo e as outras criaturas da ilha,
sobrevivendo da pesca e agricultura. O que pode-se notar em todos os seus membros, é o
desejo em viver uma sociedade grande e desenvolvida, assim como a dos continentes. Por
isso, alimentam um certo ódio e mágoa pelas as amazonas e suas tradições arcaicas.

Como a ilha foi afetada pelo fim da tempestade.

O fim da tempestade fora o advento mais marcantes na ilha até então, isso, claro, junto com a
vinda dos dragões. Enquanto as Amazonas repudiam a presença de tais criaturas não naturais
à sua terra (E que aterrorizam seu povo), os cidadãos de Nova Ordem, parecem ver a vinda dos
dragões como uma luz no fim do túnel.

Para as Amazonas, o fim da tempestade pode ser um perigo para a integridade de sua cultura
e para a realização dos ritos de provação. Para uma cultura que sempre viveu e sempre
valorizou a superação de desafios, mudar tais tradições pode ser desastroso. Além é claro, das
feras draconicas ameaçarem seu povo diretamente e exigirem domínio e obediência por parte
delas.

Já os cidadãos de Nova Ordem, procuram realizar uma aliança com os dragões, de forma a
fazer com que eles os ajudem em troca de servidão. Nesta cidade, surgira rapidamente o culto
do Dragão, uma ordem que serve aos dragões e não se importa de ceder-lhes parte de seus
serviços e tesouros. Em troca, os dragões os direcionam para expandir seus domínios e
caçarem em nome dos mesmos. O súbito melhoramento na coleta de recursos fez o culto se
popularizar na cidadezinha, onde seu líder é também o líder do culto do Dragão.

BERK – A ILHA DOS VIKINGS

Berk é uma pequena ilha localizada próxima a tempestade, porém que não estava dentro da
mesma. Por muitos anos Berk sobreviveu do pastoreio e da pesca, tendo como principal praga
alguns pequenos dragões que aterrorizavam a sua ilha. Isso, até o momento que seu atual líder
“Erik Hiccup” mostrou-se capaz de domesticar tais feras. Desde então, com um pouco de
dificuldade, Berk começou a adestrar dragões para lhe auxiliarem em suas tarefas diárias, e
atuarem como montarias em suas patrulhas e guardas.

Porém, após o advento do fim da tempestade, uma grande leva de dragões selvagens veio em
direção a Berk. Uma leva tão grande e eclética, que os atuais treinadores de dragões não
possuem ainda informações ou capacidade de adestra-las.

Por conta disso, dentro de Berk, começa-se uma revolta popular com o intuito de trazer Berk
de volta à sua glória de Caça aos dragões (Ao invés de treina-los). Fazendo com que seu atual
líder perca um pouco de popularidade a cada dia que os dragões que vêm se mostram mais
selvagens e indomáveis.

ILHA DOS DRAGÕES

Localizada entre Urahoa e Berk, a ilha dos dragões é uma descoberta cientifica e tanto. Sendo
a resposta talvez que Berk buscava para a origem dos dragões. Ainda assim, a Ilha é tomada
por outros vários mistérios, ainda mais por ser dificilmente acessível devido à grande
quantidade de dragões selvagens aos seus arredores.

Como se não bastasse, A água em seus arredores está constantemente em ebulição, matando
qualquer flora e fauna marinha. Fora a presença de ondas grandes formadas pela a atividade
sísmica do grande vulcão da ilha, que empurram para longe qualquer embarcação que ouse se
aproximar em busca dos mistérios que cercam a ilha dos dragões.

O vulcão se encontra atualmente inativo, porém ainda estão sendo realizados estudos por
pesquisadores para se entender exatamente como funciona a geologia dessa ilha, ainda mais
agora que os estudos são facilitados devido à ausência da tempestade.

A ILHA PEDREGOSA

Assim como a ilha dos Dragões, não se tem relatos sobre essa ilha e aparentemente a mesma
nunca foi habitada. Sendo uma ilha razoavelmente pequena, a mesma parece ser formada por
uma formação rochosa onde há um pouco de conchas e uma areia metálica.

Estudiosos dizem que podem sentir que ilha apresenta um certo “magnetismo”, formado
talvez devido a incidência de relâmpagos constantes sobre sua superfície (na época que a
grande tempestade tomava a região.)

SISTEMA DE LOJA DO EVENTO


As moedas do evento (EC), serão dadas junto à recompensa padrão. O jogador ou mestre
recebe 4 ECs para cada 1 de recompensa recebida pela a aventura. Os ECs serão dados ao
personagem especifico que participou da missão.

Utilizando-se dos ECs, o personagem poderá comprar itens exclusivos na loja temporária do
evento. Os preços dos itens seguem-se de acordo com a tabela abaixo, possuindo algumas
variações de acordo com sua utilidade.

Comum -> 5 EC
Incomum -> 20 EC
Raro -> 35 EC
Muito Raro (único) -> 50 EC

Relógio de bolso do Dragão (Incomum Maior)


(Atunnement)

Esse artefato se trata de um relógio de bolso feito de ouro, prata ou bronze. O item possui o
tamanho da palma de uma mão e pode ser facilmente guardado em bolsos. Além disso, com
uma interação com objetos, você pode abrir o relógio e checar as horas. Magias como “detect
magic” notam que o relógio emana uma magia de transmutação.

Com uma ação você pode clicar em um botão e ativar esse mecanismo para que se transforme
em um constructo com a aparência de um dragão. O constructo possui as estatísticas da
criatura “Clockwork Dragon” (https://5e.tools/bestiary.html#clockwork%20dragon_ai) com a
exceção que seu tamanho é “tiny”. O dragão está sob o seu controle e age com iniciativa
própria. Usando uma ação bônus, você pode apertar o botão atrás da cabeça do dragão para
volta-lo à sua forma original de relógio.

No seu turno, você pode comandar mentalmente o dragão caso ele esteja à 100 ft de você (e
se você não tiver incapacitado). Você decide qual ação ele irá tomar pelo próximo turno e para
onde o mesmo irá se mover, ou você poderá dar a ele um comando geral como: Ataque meus
inimigos ou proteja esse local.

Se o Dragão tiver seus pontos reduzidos à zero, ele morre e retorna à sua forma original de
relógio. O relógio então fica travado no horário que fora danificado e impossível de se tornar o
dragão. Para consertar o relógio, é necessária 1 hora de trabalho direto, utilizando as
ferramentas de relojoeiro. Usar a cantrip Mending, resulta num sucesso para o conserto do
relógio.

Se o Dragão retornar para sua forma original de relógio, antes de perder todos seus pontos de
vida, então o mesmo reganha todos os seus pontos de vida.

Coroa da Princesa Dragão. (Incomum)


(Atunnement)

Essa coroa cravejada de rubelitas quando pousada sob sua cabeça, brilha de forma única. Ela
possui três cargas. Com uma ação você pode gastar uma carga (Fazendo uma das jóias brilhar
menos) para tentar encantar um dragão que esteja a 60 ft de você. O Dragão deve ter sucesso
numa Salva-guarda de sabedoria (DC 17), ou ficará encantado por você pela próxima 1 hora ou
até você se mostrar hostil a ele. O Dragão possuirá vantagem neste teste caso você tenha se
mostrado hostil a ele anteriormente.

Caso o dragão tenha sucesso nesse teste, ele ficará imune ao efeito deste item e outros
semelhantes pelas próximas 24 horas. Dragões imunes à condição “charmed” são imunes ao
efeito desse item.

Coroa da Imperatriz Dragão. (Muito Raro- único)


0BS: Acho melhor vetar (Difícil demais de equilibrar)
(Attunement)

Essa coroa cravejada de rubelitas possui um grande rubi ao seu centro, que emana um brilho
mágico constante. Caso haja um dragão a até 300ft de você, o rubi brilhará de forma única,
alertando-o.

Além disso, enquanto estiver vestindo a coroa, com uma ação, você pode apontar para um
dragão e comandar para que o mesmo lhe sirva. O Dragão deve estar com menos da metade
de seus pontos de vida máximos e possuir uma classe de desafio igual ou inferior à sua
proficiencia (A coroa lhe avisará quando o dragão for apto para o controle). O Dragão, então,
deve realizar uma salva-guarda de sabedoria(DC-20), ou começará a lhe obedecer e seus olhos
brilharão como o rubi na coroa. Caso tenha sucesso na salva guarda, o dragão ficará imune aos
efeitos de sua coroa pelas próximas 24 horas.

Enquanto sob seu controle, o dragão atuará como uma criatura leal a você e o protegerá. O
efeito do encantamento dura até você se mostrar hostil ao dragão ou comanda-lo para a
morte certa. O efeito também cessará caso você tome o controle de outro dragão utilizando-se
da coroa.
Ovo de dragão fada (Raro- único.)

Um ovo de Faerie Dragon(Red) prestes a eclodir. Antes do ovo eclodir, você pode realizar um
ritual mágico em uma das 3 ilhas do evento para poder vincular seu Faerie Dragon com um
rubi que valha pelo menos 500 PO.

Um Faerie Dragon vinculado, irá retornar para dentro do rubi depois de morto. Podendo ser
invocado a partir do mesmo depois de uma semana.

O Faerie Dragon irá se vincular ao primeiro ser que ver quando sair da casca (No caso, você), te
vendo-o como um membro de sua família e atuando como se fosse um mascote. A
personalidade dessas criaturas é bricalhona e as vezes travessa, ficando invisíveis quando
ameaçados.

Rubi de Evolução (comum)

Um rubi raro que só cresce em condições especificas na ilha dos dragões. Este item, quando
usado para alimentar um Faerie Dragon, permite fazer com que seu dragão evolua
instantaneamente para seu próximo estágio.

Espada de Absorção Draconica. (incomum)


(Aplicável a qualquer arma.)
Caso Você seja alvo do sopro de um dragão enquanto estiver segurando essa arma, você pode
usar sua reação para que a espada absorva parte do sopro do dragão que o atingiria. O dano
que você receberia desse sopro é reduzido pela metade.

Caso o sopro do dragão possua a habilidade de lhe dar uma condição ao invés de causar dano,
então você pode usar sua reação para aumentar em +2 o valor do seu teste de resistência.

Após usar essa habilidade, a espada fica incapaz de usa-la novamente pelas próximas 24 horas.

ITENS JÁ EXISTENTES NO DND

Lantern of Tracking (Dragões) – Comum


Slumbering Dragon's Wrath (Various) – Incomum
+1 Dragonhide Belt (Monk) - Incomum/ Raro
Slumbering Dragon-Touched Focus (Conjurador) – Incomum
Dragon Slayer - Raro -> Aplicavel a todas as armas (inclusive a distancia)
Dragon Wing – Raro
Dragonguard - Raro-> Aplicavel a todas ar armaduras ou robes.
Dragontooth Dagger - Raro -> Aplicavel a Lanças, Garras, etc.
Order of the Silver Dragon +2 Shield – Raro
Stirring Dragon's Wrath (Varios) - Raro
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Cavalheiro de Dragões. (FEAT)


(pré-requisito: Ranger Drakewarden 8º circulo.)

Sua experiência e contato direto com os dragões o fizeram ver tais bestas como não só um
inimigo, mas também um aliado. Você passou um bom tempo se conectando ao seu dragão,
de forma que o mesmo começasse a ver você como um igual. Conforme o tempo passa, o elo
entre vocês aumentou, até o momento que se tornaram uma dupla inseparável, capazes de
alcançar o céu juntos.

Você recebe um inimigo favorito adicional: Dragões.

Ao utilizar de alguma habilidade cedida pela sua classe de Ranger enquanto montado em seu
dragão, seu dragão também se beneficia de tal habilidade.

Quando invocar seu dragão, agora você poderá garantir a ele Dois tipos de essência dracônica.
Você ainda deverá escolher um dos dois tipos ao usar as habilidades da sub-classe.

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