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ÍNDICE

Prelúdio da Aventura............................................................................................................................................................03
Roteiro da Viagem.................................................................................................................................................................03
Desfecho da Trama..............................................................................................................................................................05
Entendendo a Trama...........................................................................................................................................................06
Resumo da Regra...................................................................................................................................................................07
Descrição dos Atributos....................................................................................................................................................08
Monstros...................................................................................................................................................................................10
Tarefas......................................................................................................................................................................................11
Dano...........................................................................................................................................................................................11
Iniciativa......................................................................................................................................................................................11
Adrenalina................................................................................................................................................................................12
Erros e Acertos Críticos...................................................................................................................................................12
Luta Entre Argonautas......................................................................................................................................................12
Etnias.........................................................................................................................................................................................13
Preenchendo a Ficha............................................................................................................................................................13
Divindade.................................................................................................................................................................................14
Tendências..............................................................................................................................................................................14
Recrutando Novos Argonautas (Se seu personagem morrer?)..........................................................................16
Capacitando o Herói (D6 e D12 antes de fazer a Ficha)....................................................................................17
Significado dos Símbolos do Sistema..........................................................................................................................29
Ficha de Personagem............................................................................................................................................................30
Dicas de Prelúdios Para seu Personagem.....................................................................................................................31
Nota do Autor........................................................................................................................................................................41
Prelúdio da Aventura

Calipso reúne vários outros deuses de fora do Olímpo, que desafiam o poder de Zeus, achando que
com isso estarão salvando a Terra e os homens.
Os deuses entram em batalha e a Terra começa a perecer.
O Oráculo de Tebas comunica o imperador, e o imperador reúne um novo grupo de heróis, que
deverão percorrer o antigo caminho dos Argonautas, para procurar uma das joias perdidas, o Coração
da Própria Calipso.
Com a missão de proteger a jovem Oráculo Dheanera, a única capaz de sentir o artefato perdido pelos
Argonautas, um novo grupo de campeões é formado.
Cem anos depois da jornada Argonauta original, Piratas, Acadianos, Bárbaros do Norte,
Espartanos, Gladiadores, Negros, Turcos e Macedônios, mandam seu melhor representante...

Neste Jogo Você interpretará um grande guerreiro, mas não um bem treinado, e sim, uma verdadeira
lenda entre sua nação. Um ser capaz de desafiar a fúria de deuses desconhecidos, do além-horizonte em
um magnífico barco de guerra grego.

Roteiro da Viagem:

Os heróis partem do porto de Lolco na Tessália, onde seguem viagem até a Ilha de Lemnos, que um
século anterior, era habitada somente por mulheres, mas que atualmente têm grandes e honrados
guerreiros e guerreiras, que são netos e bisnetos dos integrantes da expedição Argonauta original.
Trimithia e Euneus, filhos respectivamente de Euneus e Toas - filhos de Jasão e da antiga rainha
Hipsípile, comandam a ilha de Lemnos. O casal têm vozes em patentes de mesma proporção real.

(A recepção deste povo, assim como todos os demais povos deste roteiro, ficará a
cargo do Mestre)
Os sobreviventes da expedição partem para o perigoso Mar de Helesponto, habitado por criaturas
perigosas como sereias e outros monstros marinhos, que terminará na Península de Propôntida, em uma
cidade portuária, glamorosa, que faz parte do país dos Doliones, onde os Argonautas serão
recebidos com tantas festas, que precisarão passar por um teste de Vontade (1D6), para não serem
seduzidos e ficar na cidade. O jovem rei, bisneto do antigo Rei Cízico, sabe que seu antepassado foi
morto por engano, em uma batalha contra os antigos Argonautas, mas também sabe que o próprio
Jasão chorou sua morte e o enterrou com honrarias, quando percebeu o engano.
Deixando o Mar Mediterrâneo e entrando no Mar Negro chegando até a Ilha de Samotrácias. Lar
de gigantes de 6 cabeças, filhos da própria deusa Gaia.
- Esta conta no registro dos Argonautas, que os mataram, pelo menos os que encontraram.

Partindo, o mapa os leva até Mísia, mais especificamente no porto da Cidade de Cio, atualmente
comandada pelo próprio ciclope e atual rei, Polifemo - Filho de Poseidon e membro da primeira
tripulação argonauta, até aquele ponto da expedição.
- Polifemo se encontra em uma idade avançada (que seria comparado aos 85 anos humanos de hoje).

Mais a frente em alto mar, o porto de Bébricios, tendo um gigante esmagador como seu campeão de
arenas de combate, costume regional.
Este gigante é filho de Âmonico - Gigante derrotado pelo Argonauta Polidectes. Tentará resgatar
a honra de suas arenas e principalmente de seu nome, vencendo um Argonauta em uma luta justa.

A Trácia é o cruel e próximo destino, recentemente devastada por harpias e outros monstros alados,
que se reagruparam anos depois do fim dos antigos Argonautas.
- Se partirem da Trácia, sem auxiliar o povo de lá, enfrentaram um perigo grandioso, diante das
Rochas Azuis Flutuantes.
- Se os salvarem dos perigos alados, terão uma boa quantia em ouro como gratidão, além dos segredos
das Simpléglades (Rochas Azuis Flutuantes), que melhorá-la a situação deles, diante do próximo
destino...

Simplégades, rochas que batiam umas nas outras e que sempre exigiram o pagamento de uma vida como portagem, o
que anteriormente sempre tinha acontecido quando alguém tentava passar através delas. As rochas cobravam
portagem mesmo às pombas de Zeus quando transportavam ambrosia para o Olimpo; fora do bando morria sempre
uma. Embora o Argo fosse o navio mais rápido que existia, as rochas não deixariam de se fechar se os deuses não
protegessem a viagem de Jasão. Fineu presenteou Jasão com um pombo em uma gaiola e disse-lhe que libertasse a
ave quando estivesse muito perto das rochas. Se ela voasse a direito e atravessasse isso era um bom presságio de
que o Argo poderia passar também em segurança, mas se a ave morresse, Jasão deveria desistir da busca. O barco
começou a navegar em direção às enormes e ameaçadoras rochas e os Argonautas puderam vê-las a aproximar-se e a
afastar-se umas das outras. O pombo voou a direito e as rochas fecharam-se quando ele ia passando apanhando-lhe
apenas umas penas do rabo. Foi depois a vez de Argo passar e elas só apanharam a ponta da popa em madeira.
Argos, o magnífico navio reformado para a expedição, pertencente aos primeiros Argonautas, segue
até um porto em uma terra selvagem com animais extremamente perigosos, nas quais os Argonautas
relataram ter perdido um dos seus, para javalis gigantes.
Logo após a obrigatória (para repor suplementos) estadia nesta terra mítica, chegam até a Ilha das
Amazonas, que também conta no caminho traçado, até a Terra de Ares, com seus grossos rochedos e
monstros humanoides e ferozes.
Cólquida é seu novo e último destino.
Uma terra fantástica, que segundo a lenda, é habitada pelas mais fantásticas e perigosas criaturas, até
mesmo dragões.

Desfecho da Trama:

Tseuq, o último Dragão vivo, é o atual protetor do Coração de Calipso, uma joia que quebrada,
levará a própria deusa a morte.
- A Joia tem a resistência de 15 pontos, que precisarão ser retirados em um único Dano para quebrá-
la.
A oráculo Dheanera será capaz de sentir sua presença, assim como a de Tseuq.

Se a pedra for destruída, os Olimpianos e seus deuses venceram a guerra e estarão em divida com
seus heróis, que podem pedir algo para si ou para seu povo (em caso de estrangeiros).
Entendendo a Trama:

Por que eles não foram direto para Cólquida, evitando caminhos mais perigosos?

- Simples, por que nem eles nem a Oráculo sabiam que a joia foi perdida ali, então toda a trama se
passa em refazer os passos Argonautas e esperar que a Oráculo sinta algo.

Por que Calipso está tão poderosa?

- Quando Calipso se cansa de ser considerada uma pequena deusa, e até por muitos, nem se quer ser
considerada uma deusa, parte para o Extremo Oriente, onde envenena todo o tipo de deuses e
demônios, para impedir um destino cruel, onde Thianara, sua falsa Oráculo, prevê para esses deuses,
que uma futura luta entre os irmãos Zeus, Hades e Poseidon, devastaria toda a vida na Terra, e que a
única maneira de impedir isso seria matando os três.
O que força todos os deuses, mesmo antagonistas a se unirem contra esses implacáveis deuses.
No oriente, Calipso é doutrinada para um ritual que separa seu coração de seu corpo, o que a torna
imortal, mesmo contra outros deuses.

Por que os deuses mesmos não resolvem isso?

Primeiro, porque eles estão em sua própria missão de enfrentar os deuses estrangeiros e Calipso.
Segundo por que a visão de Dheanera não veio dos deuses, e os deuses aprenderam que quando isso
acontece para os homens, é por que o destino não está em mãos divinas.
Regrinhas

É bem simples.
Ao contrário de outros sistemas RPG, este aqui "o monstro" não rola dados. O Mestre que define o
nível da Dificuldade que o personagem terá para golpear, não ser golpeado, ou executar suas ações.
A Dificuldade define o Dado que o Jogador terá que rolar para que seu personagem obtenha êxito.
Para isso o jogador deverá retirar um número Equivalente ou Menor à sua Pontuação (Graduação) no
Atributo solicitado pelo Mestre.
Os Argonautas são um grupo de heróis extremamente capacitados.
Por tanto podem ir até a capacidade de 1D12. Um humano normal só cumpri tarefas até 1D10 o que
equivale a façanhas extraordinárias.

- Se o Dado estabelecido for menor ou igual ao Atributo Solicitado, o Jogador Não precisará fazer
testes, fazendo com que seu personagem obtenha êxito automático.

- Os Argonautas são Lendas Vivas. Qualquer outro humano chegaria a ter no máximo 6 Pontos em um
Atributo, mas um Argonauta pode chegar a ter no máximo 8 pontos, o que os capacitam para façanhas
sobre-humanas.
Qualquer outro guerreiro extremamente bem treinado, não apresentaria um desafio maior que 1D6
diante de um Argonauta. Salvo Um por nação, que chega a apresentar um desafio de 1D8.
A Maioria dos Guerreiros apresenta o Desafio de 1D4.

Distribuição Para os Demais Guerreiros:

1/1/1/2/2/2/2/3/3/3/3/4

Constituição: +5 (+1 p/ 5 Níveis)

Adrenalina Máxima:
5 Pontos.
DESCRIÇÃO DOS ATRIBUTOS

Resistência
Atributo que define o preparo muscular do personagem, feito para se Defender usando escudos ou
semelhantes, conquistar velocidade em corrida, erguer peso ou testes contra frio, calor, sono e outros
semelhantes.

Vontade
É uma espécie de resistência, só que mental. Ligada aos instintos e ao espírito dos heróis. Utilizada
para resistir a efeitos místicos ligados a mente, façanhas como se erguer ou continuar segurando algo,
mesmo em situações adversas, e até mesmo para tentar falar com os deuses através da oração.

Destreza
A capacidade que o personagem tem de utilizar sua agilidade para manipulação de armas e objetos,
inclusive engenhocas.
Manobras Montadas e Escaladas que envolvam habilidade.
- Também é interpretada como habilidade de Combate Corpo a Corpo, com ou sem a utilização de
Armas.

Pontaria
Referente à capacidade de análise de projeção. Utilizado para mirar e causar dano.
- É interpretada como habilidade de Distância, tanto para arremesso, quanto para disparo.

Reflexos
Referente principalmente à visão e audição, mas também pode ser feito para identificação e percepção
através de tato, paladar e olfato.

Discrição
Atributo utilizado para o personagem executar ações físicas ou verbais, sem ser percebido.
Aparência
Referente à estética.
A beleza era muito importante em alguns lugares, principalmente na Grécia e no Egito. E poderia abrir
muitas portas, além de olhares interesseiros.

Presença
Referente à imponência do personagem, tanto para conseguir respeito, quanto para tentar intimidar um
rival.
-Um rival intimidado tem a penalidade de -1 ponto em seus testes contra o intimidador, até que passe no
teste de (que poderá ser solicitado 1 vez por Rodada).

Inteligência
É a capacidade de raciocínio rápido do personagem.

Persuasão
É a capacidade de manipulação de opiniões alheias, através de galanteio, diplomacia, blefe, insistência,
ou qualquer outro artifício.

Mente
É a capacidade de concentração do personagem, ligado à suas faculdades mentais. Que o mantém em
sanidade, mesmo em situações adversas.
- Para alguns personagens, também pode significar a eficácia na manipulação de magias, feitiços ou
semelhantes.

Sabedoria
A quantidade de informações guardadas na memória do personagem.
- O Jogador ou o Mestre podem solicitar este teste toda vez que estiverem diante de uma situação que
um deles não tenha certeza se o personagem conhece sobre algo.
Como, ao se encontrar diante de um Ciclope, por exemplo.
-Este Atributo, ao contrário dos outros, tem um nível interno, que basicamente é "quanto mais baixo o
resultado" (abaixo ou igual ao Atributo, como todos), mas o personagem conhece sobre tal assunto.
Monstros

Os Argonautas são guerreiros capazes de desafiar as mais lendárias feras.


Com os mais variados ataques.
- O Dano atribuído por estas criaturas é tão variado que nem dá para ter um cálculo definido.
Os Monstros, como citados antes, assim como qualquer outro PDM (Personagem Do Mestre) não
jogam dados, apenas o Mestre narra suas ações e diz para o jogador o nível de dificuldade para a
reação que escolherem que seu personagem Argonauta execute.
O Mestre Deverá levar em consideração as armas portadas por ambos, o cenário e outras coisas como
Dons, Artefatos, Itens de Proteção, Angulações e outras coisas que compõem a cena.
Essa será à base do Mestre, e NÃO a ficha do personagem, colocando uma Dificuldade de 1D10
para saltar de um telhado de 3 metros, só por que viu que o personagem tem 8, quando na verdade
isso seria uma dificuldade de 1D6 no máximo e um personagem com um Atributo tão elevado faria isso
sem problema (teste) algum.

Exemplos de Danos de Monstros:

Machadada de um Minotauro:
12 + 2D8
Constituição: 25

Chute/Tacape de um Ciclope:
12 + 1D12 / 12 + 2D8
Constituição: 45

Mordida de um Homem Crocodilo:


8 +1D6
Constituição: 20

Pisoteada de um Pégaso:
(Investida) 10 + 1D8
Constituição: 20

Massa de um Ogro:
12 + 1D12
Constituição: 35
Tarefas:

Fáceis: 1D4
Médias: 1D6
Difíceis: 1D8
Extremas: 1D10
Sobre-humanas: 1D12

Dano:

Atributo + Bônus da Arma + Categoria de Nível (+1 p/ cada intervalo 4 Níveis)

Bônus de Armas:

Punhal +1D4
E. Gládio +1D6
E. Longa +1D8
E. Larga +1D10
E. Montante +1D12

Besta de Mão +1D4


Arco Curto +1D6
Arco Médio +1D8
Arco Longo +1D10
Arco L. Composto +1D12

INICIATIVA
Define a ordem das ações na Rodada:

+( +ou )(de acordo com a intenção) +1D12


Adrenalina

Cada Argonauta tem um número de pontos de adrenalina equivalente a 10, dos quais ele pode gastar
de 1 ou 2 Pontos numa mesma ação (pré-declarados pelo Jogador).

Estes Pontos servem para aumentar momentaneamente (por apenas 1 Ação) todos os tributos do
personagem além de somar 1D4 (2 pontos = 1D8) no Dano (casa haja um).

Cada Ponto de Adrenalina é recuperado em conflitos e com ações que exigem gasto físico elevado:
1:30 hs.
Em situações cotidianas comuns e de baixa gasto físico:
1:00 hr
E dormindo ou em relaxamento pleno:
30 minutos

Outras Observações

Não Existe Acertos nem Erros Críticas neste Sistema. Como se trata de Argonautas e Criaturas
Mitológicas, não existe espaço para vacilos infantis, e o simples fato de ultrapassarem capacidades
comuns e chegar a executar tarefas de dificuldades sobre-humanas, já os coloca aos níveis de grandes
façanhas dignas do deleite de qualquer bardo.

Lutas entre Argonautas são desafios extremos, tanto que causam uma alteração na regra. Somando o
Dado ao invés de testando o Atributo.
Etnias
Acadiano - Mas é importante lembrar, que
+1 mesmo que seu personagem receba
estes pontos, jamais poderá passar
Amazona de 8 Pontos em qualquer Atributo
+1 (sem nenhuma explicação
sobrenatural e aprovada pelo
Egípcio Mestre). Apesar de guerreiros
+1 lendários no limite das capacidades
humanas, os Argonautas ainda são
Espartano humanos.
+1
Preenchendo a Ficha
Gladiador
+1
Constituição Argonauta:
x3 +7 (+1 para cada 3 Níveis,
Macedônio
começando do NV 3).
+1

Velocidade:
Persa
+1
( + + )
03/08 = 1 Ações p/RD.
Turco 09/15 = 2 Ações p/RD.
+1 16/21 = 3 Ações p/RD.
22/24 = 4 Ações p/RD.
Viking
+1 Adrenalina Argonauta:
Máximo 10
Zimbábue
+1 Divisão de Atributos Argonautas:
1/2/2/3/3/4/4/4/5/5/6/7
Outros: +1/+1 (o Mestre escolhe)
Divindade:

A maioria dos fiéis ao Panteão Grego, assim como a outros panteões, adoram a maioria destes deuses, mas a
esmagadora maioria dos adoradores, tem uma divindade a qual dedicam a maioria de sua orações, sendo está
divindade, praticamente um signo ou um espelho da maneira pela qual o personagem se comporta. Se não definir
as características do personagem, no mínimo sua ideologia pode ser definida através de sua adoração.

Tendência:

Os personagens são diferenciados, não só por etnia, habilidade e crença, mas também por sua natureza
emocional, seu código e sua conduta.

O Personagem poderá ter, opcionalmente até 2 Tendências, mas deverá ter, obrigatoriamente, pelo menos uma.

As tendências definirão, tanto um guia para Pontos de Caminho por Interpretação, dados pelo Mestre, quanto
um guia para o próprio Jogador.

- A Tendência Principal, é a que comanda o personagem, assim como a maioria de suas atitudes ou suas decisões
mais difíceis.
- A Tendência Secundária, é a que define o caminho pelo qual o personagem segue em segundo plano, suas
inclinações sociais e coisas que apesar de não fazerem parte do seu "top 10", fazem uma parte integrante e
relevante de seus gostos.

Bem
Mal
Clássicos e eternos.
O Bem representa o amor pelo que há de bom, ao ver das coisas puras e da felicidade, enquanto o mal
representa o apego pela maldade, pela dor alheia e pela ganância de poder.
- Muito dificilmente acompanham uma à outra no mesmo personagem.

Caótico
Ordeiro
As engrenagens do Universo.
Caos é a Tendência à grandes conflitos, guerras, bagunças, gritaria e imoralidade, enquanto a Ordem é a
tendência à organização, princípios sociais, conformidade e lei.
- E quase impossível de uma acompanhar à outra no mesmo personagem.
Leal
Devoto

Seguem em linhas muito próximas e que muitas vezes, inevitavelmente se cruzam.


Lealdade é a Tendência à honra, determinação e prontidão, de personagens que não voltam atrás de suas
palavras, enquanto Devoção é uma Tendência voltada para religião ou forte ideologia, da qual o personagem
segue fielmente, tanto em crença quanto em sua personalidade, fala e até mesmo vestes.
- Não é raro ambos acompanharem o mesmo Personagem, principalmente quando Devoto é a Tendência
principal (Devoto/Leal), mas o contrário (Leal/Devoto), também é muito comum.

Profano
Sórdido
Duas faces diferentes, mas de uma mesma moeda.
Profanação é a Tendência à dor alheia e a maldade, mas em um estágio superior ao próprio Mal, enquanto o Mal
em si, busca poder e a destruição do bem, o Profano não se importa muito com esta guerra eterna contra o Bem.
O profano apenas gosta de ser mal, um corruptor nato, que saboreia mais o percurso que o pódio, ao contrário
de personagens apenas malignos.
Sordidez é a Tendência a persuasão, sempre pensando na frente de seu oponentes, mas de maneira destrutiva,
tendenciosa e manipuladora. Personagens sórdidos são personagens pouco ou nada confiáveis, que sempre
tentam ganhar algo da maneira mais fácil, parasita e aproveitadora possível.
- São Tendências que muitas vezes se encontram em um mesmo personagem, ainda mais quando esse
personagem é principalmente Profano.

Neutro
A Tendência a não ter tendências, o personagem neutro, é um personagem predisposto a todas ou a nenhuma
Tendência, seguindo um código extremamente volátil, que o torna imprevisível, principalmente em relação à suas
tomadas de atitude.
- Como Personagem nenhum é capaz de ser 100% Neutro, está é a única Tendência que não pode ser anotada
sozinha.
Recrutando Novos Argonautas:

- Seu Personagem morreu!!!


- E Agora?

O Mestre poderá usar duas abordagens:

Recrutamento durante a viagem:

Cem anos após a viagem original dos Argonautas, muitos heróis surgiram. Descendentes, inspirados e
até atraídos para os locais do percurso lendário.
Quando o Personagem de um dos Jogadores morrer, ele poderá criar um destes Campeões que se
interessará por fazer parte da jornada.

Recrutamento Interno:

A primeira viagem do navio Argos, contou com 50 campeões, mas obviamente Jasão não entrava com
50 homens em tudo que é gruta. Héracles (Hércules), Teseu, Orfeu e outros poucos, eram os que
realmente caminhavam lado a lado com Jasão.
Tendo seu Personagem morto, o Jogador poderá interpretar algum integrante do Argos, mas que
estava, até então distante do grupo principal (formado pelos demais personagens da mesa), e que a
partir de então, foi recrutado para preencher a vaga do herói falecido.

- Por que o restante da equipe (tripulação) não ajuda em tudo?

1. Por que se não, que graça teria?


2. Por que o coração precisa ser procurado, logo, formar equipes é a lógica a se agir.
- Obviamente o grupo principal será responsável, tanto pela procura, quanto pela segurança de
Dheanera.
3. Quando estourar uma guerra ou uma batalha em enxame, Eles estarão lá, já que por mais poderosa
que a mesa seja, enfrentar dezenas ou centenas de oponentes ao mesmo tempo, não é opção sem uma
forte ajuda.
Capacitando o Herói

Para o Mestre capacitar ainda mais seus jogadores, deverá solicitar que lancem 1D6 para determinar
esta capacitação. Este D6 será apenas para definir o tipo desta capacitação, tendo posteriormente
1D12 para especificá-la (não podendo ter 2 Jogadores com o mesmo subtipo).

D6 Inicial:
Bônus Argonautas:
1. Capacitação
2. Vantagem
3. Proficiência
4. Dom
5. Artefato
6. Bênção Divina
D12 Inicial:
Capacitação:
O Personagem é versátil em uma subdivisão de Atributos.
O Jogador lançará 1D12 para selecionar um Atributo, e o mesmo receberá 1 Ponto, assim como seu
Atributo Referente (somando o total de 2 pontos de Bônus):

01. Resistência
02. Vontade

03. Destreza
04. Pontaria

05. Reflexos
06. Discrição

07. Aparência
08. Presença

09. Inteligência
10. Persuasão

11. Mente
12. Sabedoria
Vantagem:

01. Mais Alta Patente Argonauta

O Personagem foi designado para liderar a missão dos Argonautas, e como tal, está logo abaixo do
Rei, em hierarquia. O Mestre deverá cobrar este respeito dos demais Jogadores.

02. Maior Fama Argonauta

O Personagem cai na boca de bardos, quase tanto quanto Hércules. As histórias são em partes reais,
em partes lendas, mas o que importa realmente é que o personagem tem uma reputação extremamente
popular.

03. Maior Recurso Argonauta

O Personagem é extremamente rico, quase tanto um rei, e mesmo assim quer provar seu real valor,
participando da missão argonauta.

04. Realeza Entre os Argonautas

O Personagem pertence a uma linhagem Real, e reconhecida em qualquer lugar que vá, como sendo
familiar de um grande rei.

05. Convívio Com Sereias

O Personagem teve breve convívio com as criaturas marinhas conhecidas como Sereias e Tritões, e
isso o deixou imune a qualquer efeito de manipulação ilusória provindas de sons ou encantos. Além da
facilidade de lidar mentalmente contra qualquer efeito mágico.

06. O Treinamento de Polifemo

O Personagem participou de um perigoso treinamento contra Ciclopes e outros adversários gigantes,


podendo sempre exigir uma dificuldade "1 Dado inferior a dificuldade estabelecida pelo Mestre",
contra criaturas entre 4 e 20 Metros.
07. O Treinamento da Medusa

O Personagem participou de um lendário treinamento que o capacitou para agir com Dificuldades
normais, mesmo quando sua visão é nula.

08. O Amor de Calipso

O personagem é vítima do amor da própria deusa Calipso. Antagonista desta jornada.


- Essas implicações ficarão a cargo do Mestre.

09. A Devoção de Pégaso

A belíssima criatura mitológica conhecida como Pégaso, é um cavalo que pertence ao personagem, por
vontade própria.
- Pégaso não é um escravo, então este personagem terá que convier em respeito e devoção mútuos.

10. +1 Gasto Opcional de Adrenalina por Ação

O Personagem é capaz de eliminar uma energia acima de qualquer outro ser humano, podendo gastar
até 3 pontos de Adrenalina em uma única ação.

11. +5 de Adrenalina

O Personagem contém um limite sobre-humano de energia, podendo chega á 15 Pontos.

12. +10 de Constituição

O Personagem é um dos humanos mais resistentes sobre a face da Terra. Seu personagem recebe
incríveis +10 Pontos de Constituição.
Proficiência:

O Personagem é profundo conhecedor de um conhecimento específico, sendo praticamente nula a


capacidade de não saber algo referente a esta especificação:

01. Recrutamento Argonauta

O Personagem conhece muito bem cada membro recrutado para Tripulação Argonauta (demais
personagens dos Jogadores e até mesmo PDMs).

02. Ferramentaria

Há poucas coisas que o Personagem não é capaz de consertar.

03. Ocultismo

O Personagem é um conhecedor do Arcano, a magia que cabe aos homens conhecer. Sendo,
provavelmente o único do grupo capaz de executar feitos de origem mágica (teste de Mente).

04. Medicina

O Personagem é um conhecedor de anatomia, farmácia e tudo o mais que a medicina engloba (nos
limites da Idade Antiga).

05. Alquimia

O Personagem domina processos alquímicos de fusões de metais, manipulação de líquidos,


engenhocas laboratoriais e astrônomas e tudo o mais referente à Alquimia da Idade Antiga.

06. Academicismo

O Personagem é conhecedor de um invejável conhecimento acadêmico, que envolve Sociologia,


Filosofia, Escrituração, Artes Literárias, Direito (regional, de preferência Grego), Matemática e
Astronomia. Todos da Idade Antiga.
07. Marinha

O Personagem é um exímio marinheiro, conhecendo barcos, os ventos, amarras, trajetos, perigos,


manobras e tudo o mais envolve navegação Antiga.

08. Calipso

O Personagem conhece muito bem a divindade que encabeça a invasão do Panteão Grego. Apesar
de não saber onde Jasão e os antigos Argonautas perderam a joia conhecida como Coração de
Calipso, o Personagem é conhecedor de Templos, locais de acesso, aparições recentes, devotos e
muito o mais.

09. Percurso de Jasão

O Personagem conhece exatamente o caminho percorrido pelos antigos Argonautas, e não precisa de
mapas ou qualquer coisa que julga nem serem tão confiáveis assim, graças ao costume grego de
mistificar de mais as narrativas.

10. Tártaro

O Personagem já foi ou já estudou o submundo á ponto de conhecer as localizações de suas entradas,


seus perigos, ambientalização interna e muito mais.

11. Misticismo

O Personagem é um profundo conhecedor de monstros, criaturas, locais e tudo o mais que engloba o
mítico das grandes odisseias.

12. Deuses

O Personagem conhece, tanto os gregos como muitos dos deuses exóticos, e até um conhecimento
estereotipado da própria Calipso.
Dom:

Uma capacidade única ou extremamente rara pertencente ao personagem.

01. O Monge:

O Personagem tem uma mente bastante ampliada, sendo capaz de manter o equilíbrio entre todas as
suas demais capacidades.
- O Personagem não distribuirá seus Atributos como os demais Jogadores. Ao invés disso, terá 6
Pontos de Mente e 4 Pontos em todos os outros Atributos.

02. A Clarividência

O Personagem, a escolha do Mestre, terá revelações diversas sobre pessoas, eventos de sua vida
pessoal ou que envoltam a trama.

03. Pulmão de Baleia

O Personagem é capaz de suportar até 7 minutos de apneia, além de poder mergulhar bem mais fundo
que qualquer outro personagem.

04. Empatia Animal

O Personagem se dá bem com animais em geral, tendo um talento nato para lidar com eles, além de
entendê-los a medida do possível.

05. O Dom de Oráculo

O Personagem é capaz de forçar revelações provindas direto dos deuses (teste de Mente), tendo uma
ligação espiritual direta com eles.
- Os deuses só revelam o que querem, e quase sempre de forma não explícita.

06. A Mente Selada

Por algum motivo, a Mente do Personagem Não pode ser lida, a não ser por um deus.
07. O Carinho de Uma Divindade

O Personagem é agraciado com o carinho ou a admiração de um deus grego (o Mestre definirá qual).
- As implicações na trajetória do Personagem serão definidas pelo Mestre.
- Apesar de não ser necessariamente um Dom, os antigos gregos acreditavam que está sorte era o
maior de todos os dons.

08. Criado Entre Feras

O Personagem recebe +2 Pontos em Reflexos, além de poder alcançar até 10 Pontos de Atributos,
neste quesito, podendo ser, possivelmente o único da mesa que possa chegar a ter esse nível de
Atributos, por ser considerado um nível sobre-humano. Mas também perde 2 Pontos de Sabedoria e
Persuasão (ficando com no mínimo 1 Ponto), com exceção de testes para coisas ligadas a sobrevivência
e selvagem, nos quais o Personagem terá Momentâneos 6 Pontos de Sabedoria. Por ter passado boa
parte de sua vida criado entre animais selvagens.
- Estes personagens perdem estes pontos de Persuasão, por carregarem um dialeto muito rústico de
quem ainda não domina completamente a fala.

09. O Sangue da Ilha da Morte

O Personagem foi criado na lendária Ilha da Morte. Um lugar fora de qualquer mapa. Abandonado
até mesmo pela escória pirata, que reconhecem a periculosidade letal de sua biodiversidade.
Este Personagem é totalmente imune a qualquer tipo de toxinas, mesmo as mais letais.

10. O Beijo de Uma Ninfa

O Personagem foi beijado por uma Ninfa, o que faz com que muitas pessoas do sexo oposto
(Dificuldade de 1D6 contra Vontade) fiquem apaixonadas por ele.
11. A Fé Verdadeira

O Personagem é capaz de exorcizar demônios, afastar forças profanas e até mesmo executar alguns
milagres, graças ao seu nível de devoção espiritual para com os deuses (testes de Mente).

12. O Sangue de Uma Divindade

O Personagem é literalmente um semideus, mesmo que não saiba disso. A divindade e as implicações
serão definidas pelo Mestre. Mas independente disso, o Personagem recebe +1 nos Atributos
Resistência e Destreza, além de poder alcançar até 10 Pontos de Atributos, nestes quesitos,
podendo ser, possivelmente o único da mesa que possa chegar a ter esse nível de Atributos, por ser
considerado um nível sobre-humano.

Artefato:

01. A Lira de Orfeu

Uma vez tocada à Lira mágica tem o efeito de pasmar qualquer um que a ousa, deixando as vítimas tão
encantadas que dificilmente terão alguma reação, além de ficar olhando risonho para o horizonte.
1D10 (Contra Vontade).

02. O Machado do Minotauro

Um enorme machado +2D8, que só poderá ser erguido por alguém com, no mínimo 7 de Resistência e
7 de Vontade.
- Além de dar +2 de Intimidação contra oponentes não gigantes (status de campeão).

03. A Espada de Perseu

Uma inquebrável espada, forjada pelo próprio Palemon, filho de Efesto. Está espada é capaz de
cortar facilmente outras espadas e armaduras.
04. Uma Cabeça Gorgona

A cabeça de uma Gorgona qualquer, não petrifica como a da Meduza, mas pode paralisar qualquer um
homem ou ser masculino, enquanto esteja olhando nos seus olhos.
1D10 contra Mente.

05. Armadura da Pele do Leão de Neméia

Uma Armadura peitoral de Pele Inquebrável, feita do couro do lendário Leão da Neméia.
O Jogador poderá solicitar 1 Dado abaixo da Dificuldade estabelecida pelo Mestre, para tentar
evitar qualquer Ataque. Além de não poder ser cortado ou perfurado e ainda absorver 8 Pontos de
qualquer impacto na altura torácica (peito, costela e costa).

06 . Gordura de Hydra

Uma pequena bolsa de couro contendo uma pequena porção de gordura da própria Hydra. A
gordura da besta mitológica é capaz de cicatrizar qualquer ferimento, além de feitos ainda mais
absurdos, como fazer uma recolocação funcional de um braço decepado.

07. O Arco de Teseu

Um magnífico arco +2D8, que só pode ser empunhado por alguém com Vontade 7 e Pontaria 7.
- Além de dar +2 de Intimidação contra oponentes humanos (status de campeão).

08. Uma Réplica das Asas de Ícaro

O Personagem tem uma réplica perfeita das Asas de Cera criadas por Ícaro.
Elas funcionam e voam rápido (manobra igual à Destreza), mas só são indicadas para noites, pôs só
suportam 5 minutos de Sol quente.
- Uma vez danificadas, sua engenhosidade cobra 1D12 de Destreza para ser reparadas. Mas se
forem grandemente danificadas, não poderão.
O segredo real de sua construção morreu com Ícaro.
- De brinde o personagem leva uma grossa mochila de couro exótico (rinoceronte), que protege as asas
do efeito do Sol.
09. Unguento Sagrado

O Personagem tem um pequeno pote com 3 porções de um unguento capaz de curar quaisquer
enfermidades.

10. O Chifre de Um Unicórnio

O Personagem tem o Chifre de um Unicórnio. Item mágico que o torna imortal aos efeitos do tempo,
além de mantê-lo em constante sacies, tanto em relação à fome e sede, quanto em relação ao cansaço.
Também é um poderoso condutor arcano nas mãos de quem utiliza magia, ampliando
momentaneamente a Mente em 2 Pontos para execuções mágicas.
- A vida prolongada poderá até ser a explicação para o personagem ter Atributos considerados
Argonautas.

11. Os Braceletes de Prometheus

Braceletes dourados que se ajustam ao braço do usuário e o tornam imune ao fogo (o personagem
ainda pode morrer por asfixia).

12. O Cinturão de Hércules

Um Cinturão que deixa o usuário com a força do próprio Hércules.


16 Pontos de Resistência (não altera nenhum outro dos Atributos) (é indicado que o Jogador não
apague suas pontuações normais em Resistência e Constituição, para não esquecer seus valores
quando o personagem não estiver portanto este Artefato), o que permite que o personagem realize
façanhas de força de até 1D20, além de somar 1D10 em sua atribuição de Danos.
- Alguns consideram o Cinturão de Hércules um artefato tão cobiçado, que tê-lo é uma bênção e uma
maldição.
Benções Divinas:

Calipso ameaça todos os deuses Olimpianos, e quando o novo grupo de Argonautas foi formado,
alguns deuses cogitaram contemplar alguns destes escolhidos com dons que poderão auxiliá-los na
jornada.

01. A Bênção de Ares

O Personagem é capaz de gritar "POR ARES" e partir em direção á um alvo, se tornando imune e
infreiavél, para qualquer um que esteja no caminho, além de somar 1D8 em seu Dano. Para isso o alvo
precisará estar a uma considerável distância.

02. A Bênção de Apolo

O Personagem é capaz de se recuperar de qualquer ferimento, com o contato de sua pele e o fogo.

03. A Bênção de Ártemis

O Personagem é capaz de comandar qualquer fera animal (irracional).


- Apenas uma por vez.

04. A Bênção de Athena

O Personagem é capaz de estender um campo místico de seu escudo, para proteger até 5 metros de
raio (tendo ele como centro) em uma cúpula mística com resistência 10.

05. A Bênção de Era

O Personagem é dispensado e até mesmo ignorado como alvo do ataque de monstros, até que ele os
ataque.
- Demônios e alguns outros seres, não são considerados Monstros.

06. A Bênção de Afrodite

O Personagem poderá fazer uma pessoa do sexo oposto se apaixonar perdidamente por ele, até que
ele escolha outra vítima.
1D12 contra Vontade. Qualquer Vontade abaixo de 7 Pontos, será automaticamente sobrepujada.
07. A Bênção de Hermes

O Personagem é capaz de se locomover unindo-se ao vento.


Não poderá atacar ou ser atacado nesta forma, e poderá se locomover até 1 quilômetro em 2
segundos.
Está habilidade dura uma ação e precisa de uma ação de intervalo.

08. A Bênção de Perséfone

O Personagem é capaz de ter o vislumbre do dia anterior à morte de qualquer um, apenas tocando em
seus restos mortais.

09. A Bênção de Efesto

O Personagem não pode ser ferido de maneira alguma por metal algum (mas o cabo de madeira de uma
espada ainda o ferirá).
- Caso seja arremessado, poderá se machucar com a queda, mas não será ferido pelo impacto da
massa metálica.

10. A Bênção de Poseidon

O Personagem poderá nadar normalmente, não sendo afetado pela água.


Quando mergulha, guelras surgem em seu pescoço.

11. A Bênção de Hades

O Personagem é capaz de erguer um cadáver para lutar ao seu lado.


-Ele não cria esse cadáver, apenas poderá animar um que já exista; que se erguerá com a única
consciência de proteger seu invocador.
-Sem consciência, o zumbi de um mago, seria apenas um cadáver ambulante, sem capacidade mágica
alguma.

12. A Bênção de Zeus

O Personagem é capaz de conduzir um pequeno feixe de raio através de suas mãos. Têm a forma de
um fio luminoso e necessita de uma rodada para ser disparado. Dano 15 + 2D8.
Nome do Jogador
Nome do Personagem Armas
Origem
Tendência Equipamentos
Divindade

Nível Recursos

Caminho
Constituição Dons

Adrenalina Anotações

Velocidade

Atributos

Resistência
Vontade

Destreza
Pontaria

Reflexos
Discrição

Aparência
Presença

Inteligência
Persuasão

Mente
Sabedoria
Dicas de Prelúdios Para Argonautas

Os Argonautas são, antes de tudo, uma tripulação que muitos julgam até melhor que a primeira, pôs não
é uma formação aleatória feita por heróis e navegantes comuns, e sim uma seleção minuciosa, que
inclusive, reprovou vários campeões, já que as narrativas dos antigos Argonautas davam a entender que
com os deuses ocupados e a Terra entrando em colapso, homens normais jamais completariam a
jornada.

Acadiano

Latrew Oroan

Considerado "O Homem Mais Letal de Acádia", foi acusado injustamente(?) de ser responsável pela
morte do filho do Rei da Tessália.
Latrew responde ao chamado de seu julgamento e negocia seu auxílio na viagem em troca de perdão,
quando descobre que mesmo com seu título, não é capaz de enfrentar vários Argonautas juntos e a
serviço do Rei.

Armom-Krollen

Recrutado por ser, recentemente o atual Escorpião Rei, vê nesta, uma ótima oportunidade de mostrar a
todo seu valor.

Lírica

Neta do próprio Orfeu, treinada para ser a futura esposa do Rei de Acádia, foge para viver o percurso
de seu lendário avô.

Wanecha - A Rainha Escorpiã

Uma Mulher que sobreviveu e passou no lendário Treinamento do Escorpião, Provando para toda
Arcádia que uma mulher pode ser tão capaz quanto um homem.
Amazona

Thinnara

Neta da própria Hipólita - A mais lendária Rainha Amazona, foi mandada ainda jovem para as "terras
dos homens", onde terá que realizar um grande feito para, só então voltar e assumir seu trono por direito.

Mitrinny

Revoltada por ter ficado em segundo lugar nos jogos amazônicos, a guerreira poli-atleta, parte para
buscar uma jornada que a prepare para a vitória nos próximos jogos.

Sasha

Tomada pelo amor a um homem, é expulsa da Ilha das Amazonas.


Traída, assassinou seu marido e quando ficou sabendo que Argos passaria pela Ilha, resolve se alistar
na esperança de que suas vitórias pelo caminho, provassem seu valor, para ser aceita novamente entre
suas irmãs.

Radasha

Sequestrada e vendida como escrava, se tornou campeã em arenas de gladiadores. Comprada pela
Iniciativa Argonautas, vê uma ótima oportunidade de retornar a sua terra.

Egípcio

Eknaton Sectot

Mago do Faraó, emprestado para o Rei da Tessália como parte de um acordo entre Egito e Grécia.
Léria-Bashart

Ladra, Linda e fiel discípula de Bastat, Léria é ardilosa e sabe como conseguir tudo o que quer, usando
apenas sorrisos e uma técnica refinada de perícia ladina.
Saiu do Egito atrás dos rumores sobre grandes tesouros que estão na expectativa desta jornada.

Allpep

Lendário guerreiro sanguinário e cruel. Diz às lendas que ele é a face humana do próprio Apophis - O
Dragão que combate eternamente Rá.
Allpep embarca em Argos, única e exclusivamente para provar sua superioridade, mesmo estando
rodeado dos homens e mulheres mais capazes do Mundo.

Hammia Arath

O Oráculo do Faraó, o revelou que sua vida teria fim pelas mãos de uma mulher, cujo peito foi aberto,
pouco depois de nascer, e sobre seu coração, o próprio deus Hórus pingou uma gota de seu sangue.
Está Mulher teria 33 anos á menos que o Faraó, e carregaria a marca de Hórus no peito.
Marfinnis, mãe de Hammia, a entregou a um estrangeiro, para que sua neném não fosse morta, já que em
seu peito existia uma marca de nascença no formato de um olho.
Lendo a carta de sua mãe, a jovem menina mostrou grande talento ao treinar, se preparando para seu
destino, e a jornada Argonauta será a última parte de seu treinamento, antes de seguir para o Egito.

Espartano

Ártria

Viúva do antigo general de Esparta e treinadora das mulheres espartanas, Ártria foge para encontrar o
Coração de Calipso, para desejar aos deuses que seu marido e filho, sejam aceitos no paraíso, pôs
estavam embriagados em um bar que foi atacado durante a noite, e mesmo levando a vida em honra, não
tiveram uma morte honrosa e digna do paraíso.

Kreôn

Tendo sua mão esquerda decepada em uma batalha na qual matou sozinho 52 homens, não pode mais
participar da esteticamente perfeita Formação de Batalha Espartana.
Entediado como treinador, já á um ano, deserta e parte para Argos em busca de uma vida digna para o
professor espartano com uma grande lâmina no lugar da mão esquerda.
Gubbar

A oferta do exército de Esparta para a grande jornada de Argos, é o jovem recém-integrado que se
formou em primeiro lugar para o time de elite de Esparta.

Gotrannus

Um guerreiro que de tão grande, se sobressaía perigosamente, quebrando a formação dos escudos e
do ataque de Esparta. Continuar no exército seria suicídio para ele, que era o alvo em maior evidência.
Seus Dois Metros e Trinta e Cinco, facilitaram muito a vida do mensageiro com a carta do próprio
Imperador, que o convidava para Argos.

Gladiador

Summú

Escrava de uma terra extremamente distante, a afrodescendente Summú é uma selvagem que mata
impiedosamente qualquer campeão que tenta contra ela nas arenas.
Suas partes íntimas volumosas e semi-expostas, são causadoras de muitas piadinhas e mãos cortadas,
entre os gladiadores.
Oferece-se para a jornada, em troca de sua liberdade e recursos para retornar dignamente á sua pobre
terra.

Argos

Ironicamente chamado de Argos, é atualmente o maior herói das arenas, enviado pelo próprio Imperador
para auxiliar o Rei de Tessália.
Jêtha Únmara

Provinda de uma linhagem desconhecida do extremo norte, além da Macedónia, Únmara é tão poderosa
que comanda um batalhão de 20 homens, e partiu para viagem para mostrar a superioridade de uma
mulher, ainda mais uma lanceira de um metro e noventa e dois de altura.

Thileão

Uma estrela das arenas, aclamado pelas mulheres, idealizado pelas crianças, Thileão é um estratégico e
estrelista gladiador.
Filho de um rico senhor, luta apenas por que adora ser aclamado como um campeão.
Quando ouve o nome dos novos Argonautas soando mais alto que o dele, não resiste e parte para
Tessália.

Macedónio

Ítala

Com o dom da clarividência, a jovem Ítala parte para Tessália, antes mesmo de Calipso anunciar-se
contra os deuses.
Apaixonada perdidamente por Dheaneira, exige sua presença em Argos, e treina arduamente com os
melhores campeões da Grécia, se preparando para a jornada.

Borgomeu - O Grande Leão da Macedónia

Ganhou um reino do próprio Imperador da Macedónia, por ter pelejado praticamente sozinho, salvando
o Imperador e seu filho herdeiro. Ex-general, e agora ex-rei, destronado por ser estéril.
Parte para Tessália na expectativa de conseguir um filho, tendo sua fertilidade como futuro desejo aos
deuses gregos, já que seus deuses o privaram desta dádiva.

Wenânia Lobari

A lenda macedónia, conhecida como a decepadora de monstros.


Infinitas lendas são contadas ao seu respeito, e só troca momentaneamente Harpia Negra - Seu Navio
de Batalha, por Argos, para pagar uma dívida de vida com o próprio Pégaso, que ao que parece, a
convidou através de uma Oráculo macedónia.
Príncipe Uxastre

Um poderoso Príncipe Macedónio, que parte para Tessália para provar ser o verdadeiro digno do
trono, e não seu fanfarrão irmão mais velho.

Persa

Uriela

Uma letal assassina, conhecida como o próprio Anjo da Morte.


Uriela diz querer testar suas capacidades, mas secretamente é o olho do Imperador Persa na expedição
do Argos.

Chamágue Barrut

A oferta de paz do Imperador da Persa, é ironicamente o homem que mais matou espartanos durante a
guerra.
Muitos gregos veem sua presença como uma ousada chacota, mas o Rei julga que não é hora para ter
orgulho, sendo ele de presença necessária.

Angorá

Um batedor persa que trabalha diretamente para o Rei de Tessália, já que na própria Persa era tratado
como bicho, por ter sido criado na selva até sua maior idade, quando teve contato com sua própria raça,
da qual já nem se lembrava.

Ivrida Pergritra

Uma nômade persa que teve uma revelação no deserto,


na qual viu que salvaria o Mundo sendo uma Argonauta.
Pergritra é exímia espada chin e arqueira, habilidades
que usava para caçar e se defender como uma mulher
solitária no deserto.
Turco

Sultão Mahad Arashack

Achou o diário de seu pai, que lutou brevemente ao lado de Héracles, que lhe disse que se sairia um
fantástico Argonauta, pôs mesmo sultão e já de certa idade, era um grande guerreiro e não um
acomodado.
Mahad foi extremamente bem treinado por seu falecido pai, e vê nesta, uma grande oportunidade de
realizar o desejo nunca conquistado por seu pai - Viver aventuras a bordo do Grandioso Argos, de
quem o poderoso Héracles tanto falava.
Arkemeni Garmenv

Escudeiro do Sultão Mahad Arashack, obviamente segue com ele para Argos.
O que Mahad não sabe, é que Arkemeni treina escondido, sonhando em um dia provar que é tão exímio
guerreiro quanto seu Senhor, ou até mais.
Argos será sua grande oportunidade.

Dávilla

Ex-dançarina real, foge da vida de senhores que se acham


seus donos.
Disfarçada de homem, acaba indo para a guerra e sem conseguir
fugir durante o percurso, acaba dando seu melhor no treinamento,
para que os demais recrutas da elite real não a percebessem.
Seu disfarce dura dois anos, até que é descoberta e sua morte
é decretada, matando trinta guardas, foge para Grécia,
onde é novamente pega e negocia sua naciolidade grega em
troca de emprestar ao Argos, suas habilidades de combate
exótico e agora ainda melhores por não ter mais que ocultar
seu talento com a dança.
Kátria Birralhe

Uma grande heroína da Turquia, parte para a Grécia em busca de ter acompanhantes dignos durante
suas batalhas.
Kátria vê nesta, também uma grande oportunidade de mostrar para o Mundo inteiro, o valor de
guerreiros da Turquia.

Viking

Balron

Do Extremo Norte, o último sobrevivente de sua tripulação, chegou a ser gladiador. Jamais derrotado,
ganhou sua liberdade nas arenas e viu nos Argonautas uma nostálgica empreitada.

Vârnnia

Dizem que ela foi emprestada a Zeus, por um deus nórdico chamado Odim, especialmente para está
empreitada, mas a única coisa que se sabe é que ela carrega um martelo (forjado com a mesma aparência
do Mjoünir) e que nunca foi vista entrando na Grécia, mas que é irredutível em sua exigência para estar
nesta jornada.

Gigante Branco

Capitão Hulmk, conhecido na Grécia apenas como Gigante Branco, é o Capitão de um navio nórdico
que chegou até a Grécia para negócios.
Quando ouviu sobre a história, resolveu abandonar sua tripulação em busca de pedir a vida eterna após
a vitória.
Barbudo, com um crânio como elmo e dois gigantescos machados duplos, Gigante Branco olha para
baixo para encarar até mesmo os olhos de grandes guerreiros gregos.
Kranasha - A Guerreira de Fenrir

Coberta com a pele de um gigantesco lobo, que Kranasha diz ter sido seu pai, está guerreira veio para
Grécia dizendo ter tido uma revelação de seu bisavô, um lobo chamado Ferir, na qual ela seria
transformada em gigantesco lobo por deuses estrangeiros, após impedir uma guerra divina que não
demoraria muito á bater nos portões de Asgard.

Zimbábue

Uambú

Escravo que já iria ser vendido como gladiador, mas foi comprado pelos Argonautas quando viram ele
salvando o filho de seu Senhor, se soltando de suas amarras, apanhando adaga de seu Senhor e à
atirando contra uma leoa, que estava extremamente bem camuflada no milharal, e caiu moribunda em
seguida.

Zammu

Estava para ser violentada por um senhor do deserto, que morreu pela flecha de uma amazona que
passava por ali.
Desde então, foi treinada e acompanhou a amazona desgarrada em lendárias aventuras, até ser
obrigada a caminhar só, quando enfrentaram ciclopes.
Zammu abandonou a carreira de heroína, até ouvir falar na expedição que refará os passos das histórias
que são ainda mais emocionantes dos que as que ela viveu.
Aurremã

Filho de um artista com quem faz parceria se apresentando como atiradores de facas e exibicionistas
marciais.
Vê nos Argonautas uma oportunidade de realmente viver uma aventura não encenada.

Ratra

Membro de um grupo de mercenários, a linda Zimbábue é letal.


Uma caçadora nata que aceitou dinheiro para matar, e matou todos de sua equipe, e atualmente foi bem
paga para embarcar em Argos, metade antes, metade depois.
Nota do Autor:

Fala Jogadores e Mestres...


Sou Brau, mesmo autor de O Bosque Mágico,
Galerosos – O Jogo RPG, adaptações como
Androides para StoryTeller e Cavaleiros do
Zodíaco – O Jogo RPG, além de outros livros
que ainda virão.
Este é um livro que apresenta um sistema
voltado para narrativas épicas com capacidades
humanizadas.
O Sistema Campeões de Papel tem obviamente
muitas influências de outros sistemas RPG, mas
minha intenção maior foi criar um sistema o
mais simples e diferenciado possível, e espero
que vocês gostem e compartilhem bastante.
Este livro, como outras de minhas obras, é
totalmente gratuito e sem fins lucrativos, não
podendo ser comercializado.
Este Sistema é livre para quaisquer criações de
cenários, livros ou narrativas. Eu, Brau não
cobrarei nenhum valor monetário sobre
autoria, mas meu nome deverá constar nas
notificações como “Autor do Sistema”, Assim
como o link para outras de minhas obras:
www.canalarquivorpg.blogspot.com
Venha refazer a trajetória dos
grandes heróis da mitologia, fazendo
parte da nova formação dos
Argonautas.

Escrever seu nome ao lado de


nomes como Hércules, Jasão,
Teseu, Orfeu, Castor e Pólux, em
um navio que partirá do porto grego
de Lolco, perto da atual Volos, até a
Cólquida, reino do mar Negro onde
hoje fica a Geórgia.

Seu personagem é um campeão


completo, praticamente o “exercito
de um homem só”, mas terá que se
manter vivo diante das mais
poderosas feras e perigos
mitológicos, para salvar o Mundo, e
até mesmo os deuses.

Brau

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