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Espiões de Águas Profundas.

Os inimigos de Dagult Neverember em


A Aventura se Inicia Águas Profundas não confiam nele – e o fazem acertadamente.
Representantes do conselho governante de Águas Profundas,
A aventura se inicia conforme os personagens viajam em direção à conhecido como os Lordes de Águas Profundas, podem contratar os
cidade de Leilon. O assentamento foi destruído e reconstruído várias aventureiros para se colocarem como colonos em Leilon, enquanto
vezes ao longo de sua história, e atualmente está num estágio inicial reportam qualquer coisa suspeita aos governantes da cidade. Não
de um período de reconstrução. demora muito, os aventureiros entrarão em ação. (Ou, em vez de
espiar para os Lordes de Águas Profundas, os aventureiros podem ser
Os colonos responsáveis pela reconstrução de Leilon foram contratados por qualquer grupo poderoso na Costa da Espada).
financiados pelo Lorde Protetor de Inverno Remoto, Dagult
Neverember. O Lorde Neverember espera que a cidade possa atuar Amigos e Família. Os amigos e a família de um ou mais dos
como um ponto seguro entre as cidades de Inverno Remoto e Águas aventureiros podem estar entre os colonos de Leilon. Esses parentes
Profundas, bem como possa proteger viajantes de ameaças oriundas podem pedir aos aventureiros ajuda em sentido geral a fim de proteger
do Pântano dos Mortos. a área. Ou essas conexões podem chamar pelos aventureiros a fim de
realizarem tarefas específicas.
Conforme a aventura progride, os personagens se envolvem não
apenas na reconstrução de Leilon, mas também na luta de poderes que Uma Posse em Leilon. Terra e propriedade são valiosas ao longo da
se desdobram entre os colonos de Leilon e as terríveis forças que Costa da Espada. Para esse serviço, alguém com um interesse em
buscam a destruição deles. Leilon pode oferecer aos personagens sua própria terra. Eles podem
usar essa terra para construir um negócio, uma fortaleza, uma torre,

Pano de Fundo da Aventura ou qualquer outra estrutura que quiserem.

O Amor pela Aventura. Alguns aventureiros – aqueles bravos e os


À medida em que os colonos de Leilon curvam suas costas perante a pau-pra-toda-obra – podem apenas seguir a aventura, aonde quer que
árdua tarefa de criar um assentamento defensável em meio aos ela possa levar. Quando esses personagens testemunham e frustram o
perigos selvagens da Costa da Espada, ameaças ainda maiores se ataque na Estalagem Beira da Estrada, o curso natural dos eventos os
avultam ao redor deles. guia às proximidades de Leilon e de lá às tramas e planos maiores dos
antagonistas na campanha.
Duas forças do mal crescem nas proximidades, ansiosas por controlar
a região ao redor de Leilon e eventualmente a Costa da Espada. A
Leilon como uma Cidade Base
primeira é um culto a Talos, o deus das tormentas, liderado pela
sacerdotisa Fheralai Stormsworn. A sede do culto fica dentro de um
Se você rodar Fúria do Lorde das Tormentas, O Despertar do Dragão
navio de guerra fantasma atracado próximo a um templo de Talos
Dormente e Contenção Divina como uma campanha inteira, a cidade de
chamado Torre das Tormentas.
Leilon deve se tornar um importante ponto focal de interação. Isso lhe
dá uma oportunidade única, porque os aventureiros podem colocar
Ao mesmo tempo, Ularan Mortus, um sacerdote do deus da morte
sua própria marca na cidade de um jeito muito pessoal e real.
Myrkul, e seus seguidores estão juntando um exército de mortos-vivos
para armar um cerco à cidade de Inverno Remoto. O espírito do dragão
Nesta aventura inicial, a cidade é pouco mais do que algumas
negro morto Chardansearavitriol, também conhecido como Morte
construções e fundações decrépitas. As pessoas e os locais de Leilon
Negra, ajuda Ularan Mortus em troca de auxílio para encontrar e
podem ser alterados ou totalmente criados do zero por você, o DM,
apreender o corpo de um dragão vivo para ser habitado.
baseado nos interesses dos aventureiros.

As pessoas de Leilon não estão totalmente cientes dessas ameaças,


Por exemplo, o Santuário de Lathander tem sido construído por
posto que elas focam nos perigos mais imediatos, como os animais
Merrygold Brightshine, sacerdote do Lorde do Amanhecer. Se algum
selvagens e as bestas monstruosas que habitam o Pântano dos Mortos.
dos personagens reverenciar Lathander, eles podem usar seus
Conforme os aventureiros interagem com os aldeões, ajudando-os na
recursos (dinheiro, atividades em tempo livre, conexões, etc) para
reconstrução e lutando contra perigos imediatos, os espectros dessas
auxiliar em sua construção, fazendo do santuário mais grandioso do
duas ameaças maiores começam a crescer e ganhar forma.
que ele seria do contrário.

Ao longo dessa trilogia (Fúria do Lorde das Tormentas, O Despertar do


Alternativamente, se um dos personagens devotar uma divindade
Dragão Dormente e Contenção Divina), os aventureiros devem lidar
diferente, eles podem decidir investir num templo do deus deles, caso
com as duas principais forças do mal, bem como muitas ameaças
no qual um templo de algum outro poder poderia substituir o
menores, sem mencionar os vários pequenos dramas de um grupo de
Santuário de Lathander, trazendo um novo NPC para a cidade a fim de
colonos tentando trabalhar em harmonia num projeto que pode ser
supervisioná-lo.
grande demais para eles. Com a ajuda dos heróis, no entanto, os
colonos de Leilon podem ao menos sobreviver.

Essa aventura começa numa modesta estalagem de estrada, onde os


personagens podem fazer algumas amizades e sentir o sabor inicial da
batalha maior na qual eles estão prestes a ficarem envolvidos.

Ganchos de Aventura
Mercenários a serviço de Lorde Neverember. Dagult Neverember
sabe que a reconstrução de Leilon requer proteção. Ele pode contratar
os aventureiros para defender a cidade de ataques e rastrear
quaisquer ameaças.
Loja de Peculiaridades do Aubrey
Bem-Vindo a Leilon
Esta loja é abarrotada de itens curiosos coletados das ruínas de Leilon:
Certa vez, Leilon foi uma cidade mineradora que vendia cobre, níquel
bastões de pesca antigos, ídolos do pântano, elmos de minerador,
e prata a Águas Profundas. Ela também foi um porto onde mercadores
dentre outros. Um illuskano caprichoso chamado Aubrey Silverspun
às vezes descarregavam mercadorias de barcas (uma vez que a
administra a loja. Role 1d20 na tabela a seguir para ver o que ele tem
maioria dos navios não conseguem passar pelo lamaçal raso da
a oferecer quando os personagens o visitam.
cidade) para serem transportadas às cidades ao longo da Costa da
Espada.
d20 Peculiaridade Preço
1-2 Item mágico aleatório (tabela C do DMG) 500po
Há dois séculos, o mago Thalivar fez desse lugar seu lar e levantou uma
3-10 Bugiganga aleatória 10po
torre no centro da cidade a fim de conduzir os seus estudos místicos.
11-20 Conjunto de Ferramentas Únicas 50po
A Casa de Thalivar ficava no topo com um farol planar que atraia
criaturas de outros planos à estrutura, prendendo-as lá. Após Thalivar
desaparecer misteriosamente, as pessoas de Leilon se contentaram Um retrato pintado sobre o balcão exibe três aventureiros: uma
em deixar a torre dele e os monstros no interior para lá. guerreira de pele escura, um anão de barba ruiva, e um terceiro cujo
retrato desbotou com o tempo. Aubrey explica que esses são os
A Praga Mágica, um fenômeno divino que contorceu a magia de “Espadas de Leilon”: uma antiga companhia local de aventureiros.
Faerûn, corrompeu as defesas da torre. As criaturas seladas nela foram
libertadas para atacar Leilon, e a magia do farol planar foi Jardim das Barcas
redirecionada de volta ao Plano Material, fazendo com que
humanoides que olhassem na direção dele ficassem paralisados. Seis barcas cobertas de lama estão acorrentadas e atracadas na borda
Leilon foi rapidamente devastada e posteriormente abandonada e de Leilon, onde a cidade se encontra com o pântano. A mestra das
assim permaneceu por mais de um século. barcas é uma anã rude de idade chamada Rorsta Anvilhand. Ela aluga
uma barca por uma dezena por 10po.
A primeira ação da tropa de Inverno Remoto tomada em Leilon foi
destruir o farol planar dentro da Casa Thalivar. Gallio Elibro, um mago, Pescaria
a reconstruiu para realizar os seus próprios estudos no Plano Etéreo
(Veja Casa Thalivar para mais informações).
A casa da pesca serve como o salão da cidade. Durante o dia, o depósito
abriga vários pescadores que vendem suas coletas diárias em barracas
Antes de sua queda, Leilon foi defendida por um grupo vagamente e mercadores que vendem e reparam os equipamentos de pesca.
organizado de aventureiros chamado Os Espadas de Leilon. Quando a
Casa Thalivar libertou seus monstros, os Espadas lutaram para cobrir
A Casa de Thalivar
a fuga da população. Eles morreram, tornando-se fantasmas
vinculados às ruínas de Leilon. Eles agora patrulham a reconstrução
da cidade com cautela, na esperança que a torre reconstruída não Esta torre arcana foi recentemente reconstruída como uma guarnição
traga um desastre similar. para a tropa de Inverno Remoto. Gallio Elibro é um rashemi de meia-
idade contemplativo com a estatística de mago (exceto que ele tem a
magia conhecimento lendário preparada em vez de cone de frio). Ele
Quando os personagens chegarem pela primeira vez na cidade (depois
veio de Inverno Remoto a fim de encontrar e desvendar segredos da
dos eventos da missão “Um dia normal em Leilon”), mostre o mapa de
Casa de Thalivar. Gallio encontrou muitos diários codificados no
Leilon aos jogadores e use o seguinte texto:
interior da ruina, os quais ele decifrou. Ele agora reconstruiu o farol
planar da torre e o está usando para estudar as criaturas do Plano
Leilon é uma cidade em ruinas circundada por uma muralha de
Etéreo.
terra. A sudoeste, novos colonos tentam construir docas para as
barcas, feitas para atravessar o pântano e chegar aos navios
Gallio não fala muito sobre seu trabalho com os aventureiros, mas ele
mercadores no mar.
está disposto a conjurar magias em troca de ouro. O mago conjura a
magia conhecimento lendário por 400po.
Fora da cidade, um acampamento de colonos se encontra sob as
árvores nas margens da Estrada Alta. No centro da cidade, a Casa
Thalivar, uma torre arcana, se ergue como um farol, quatro vezes Ilha do Ídolo
maior que qualquer outra construção. A cidade está em meio a
ruinas, mas os colonos de Inverno Remoto trabalham rapidamente, A Ilha do Ídolo aparece em meio aos pântanos a poucas jardas de
limpando e reconstruindo. Leilon. Ela contém restos de estátuas desmoronadas de nobres
humanos esquecidos. Os colonos alegam ouvir vozes sussurrantes na
ilha à noite, convidando-os a visualizarem seus destinos. Se os
Explorando Leilon personagens andarem pela ilha à noite, eles também ouvem esses
sussurros.
Os personagens podem desejar explorar os estabelecimentos chave
em Leilon. Esses locais estão marcados no mapa de Leilon. Alguns dos Um personagem que passe a noite na ilha tem sonhos vagos e
locais não existem no começo da aventura, mas podem ser construídos proféticos das aventuras que estão por vir. Por exemplo, o personagem
no momento que você escolher – após os personagens chegarem pela pode ver nuvens tempestuosas em torno de Leilon, um galeão feito de
primeira vez em Leilon, mas antes do final da aventura. ossos, ou uma estátua brilhante de um anão num cânion. Ao final da
noite, o personagem deve fazer um TR Sab CD 13. Num sucesso, o
personagem é abençoado pelos sonhos estranhos e ganha uma
inspiração. Numa falha, o personagem ganha um nível de exaustão.
Santuário de Lathander Conforme esta aventura se abre, a cidade de Leilon não tem um mural
de recompensas porque a infraestrutura da cidade não está no lugar.
Este santuário a Lathander, o deus da luz, foi o primeiro templo a ser Não faz muito sentido ter um mural de recompensas quando os
reconstruído em Leilon. Merrygold Brightshine, um jovem halfling aventureiros são as únicas pessoas na cidade capazes de realizar as
extrovertido com as estatísticas de sacerdote, cuida do santuário e tarefas que a cidade precisa que sejam feitas.
oferece conselho a qualquer um que rezar a Lathander no pequeno
altar de pedra no interior. Ele conduz os serviços no santuário Ao invés disso, você pode usar o conselho da cidade para introduzir
diariamente ao amanhecer. missões em potencial aos personagens. Muitas das missões da
aventura acontecem no calor do momento, então em vez de deixar os
Merrygold conjura a magia curar ferimentos por uma doação de 10po personagens descobrirem as necessidades da cidade num mural, um
ao santuário e a magia restauração menor por uma doação de 20po. dos três membros do conselho da cidade vai se aproximar dos
personagens diretamente.
Acampamento dos Colonos
Se você ainda quiser dar aos personagens liberdade de escolher a
partir de uma variedade de missões, os membros diferentes do
Carroças, tendas, fogueiras e engradados de suprimentos nos entornos
conselho podem ter ideias diferentes de qual missão é mais
estão compreendidos no acampamento dos colonos espalhado fora da
importante e interpretar o conflito entre os membros do conselho
cidade. Muitos dos negócios da cidade acontecem aqui, à medida em
pode adicionar profundidade à história. Um membro do conselho vai
que o conselho da cidade se reúne regularmente para planejar a
se irritar se os personagens escolherem uma missão diferente
reconstrução e discutir sobre quaisquer ameaças na região. Os
primeiro? Eles terão de fazer algo para reatar as boas relações com
conselheiros incluem:
esse membro?

Grizzelda Copperwraught. Lorde Neverember deu a tarefa a esta anã


rude de supervisionar o trabalho de construção de Leilon. Nas suas
Missões Iniciais
costas, o povo a chama de “A Resmungona”.
As primeiras duas missões ocorrem conforme os personagens estão
Sargento Hazz Yorrum. Este damarano desleixado supervisiona os viajando a Leilon pela primeira vez:
soldados de Inverno Remoto, mas se submete ao mago da cidade Gallio
Elibro na maior parte das decisões. Ataque na Estalagem Beira da Estrada. Essa missão ocorre quando
os personagens, viajando em direção a Leilon, onde a Estrada Alta se
Merrygold Brightshine. Este amável halfling é o sacerdote local de encontra com a Trilha Trijavali, cruzam o caminho de uma horda de
Lathander, deus da luz. Merrygold ajudou a fundar a cidade seguido de mortos-vivos atacando a estalagem à beira da estrada.
sua reconstrução e ele é adorado por seu povo.
Um Dia Normal em Leilon. Esta missão ocorre quando os
Valdi Estapaar. Lorde Neverember deu a esta meio-elfa o trabalho de personagens chegam nas cercanias de Leilon para encontrar a cidade
supervisionar a indústria de pesca da cidade. Com a abertura recente evacuada por causa de um ataque vindo do mar.
do cais, ela agora e uma das figuras mais importantes na cidade.
Missões Intermediárias
Praça da Cidade
Após os personagens completarem ambas as missões iniciais, eles
A cidade de Leilon se tornou um lugar onde os vendedores locais e podem firmar residência em Leilon e serem chamados para completar
aqueles que passam pela cidade podem firmar barracas e vender suas quaisquer outras missões, exceto a missão final. Essas missões são
mercadorias. Uma vendedora, uma ferreira humana chamada Zana fornecidas por vários membros da comunidade de Leilon. Elas podem
Taylish, é uma residente de Leilon que vende armaduras e armas. Itens ser completadas em qualquer ordem.
mais exóticos (como pergaminhos de magia ou outros itens mágicos
consumíveis) podem ser encontrados com um mercador viajante na Ajuda de Phandalin. O conselho da cidade pede aos personagens para
praça a critério do DM. O custo de tais itens deve ser alto (e talvez acompanhar uma gnoma cabreira a Phandalin para vender as cabras
requeira um favor dos aventureiros em adição a uma troca por ouro). dela, bem como para adquirir suprimentos necessários à cidade.

Mural de Recompensas Mau Tempo na Beira. Essa missão é engatilhada quando a cidade
nota que, num dia outrora ensolarado, uma terrível tempestade
troveja à distância, diretamente acima da Estalagem Beira da Estrada.
Diferente de Dragão do Pináculo Nevado e das duas aventuras
O conselho da cidade, preocupado com o fenômeno e com qualquer um
subsequentes a essa, esta aventura não usar um “mural de
pego por ele, pede ao grupo para investigar.
recompensas” (veja “Uma Nota no Mural de Recompensas” abaixo).
Abaixo, há uma lista de missões e como elas podem ser feitas.
Casa de Thalivar. Numa noite aleatória, o grupo encontra soldados
fugindo de medo da Casa de Thalivar. Os soldados estão com muito
Uma Nota no Mural de Recompensas
medo de retornarem, pedindo ao grupo para investigar e constatar o
bem-estar de Gallio Elibro, o mago no comando da reconstrução da
Dragão do Pináculo Nevado usa uma excelente mecânica de controle
torre.
de missões de campanha para apontar a direção correta aos
personagens: o mural de recompensas. As duas outras aventuras nesta
Patrulha Desaparecida. Um dos residentes da cidade, Breltora Red-
série usam o mural de recompensas também. Em geral, a ideia do
Eye, nota que uma das patrulhas no Pântano dos Mortos está atrasada
mural de recompensas funciona maravilhosamente em mostrar aos
em seu retorno. Embora a comandante não esteja preocupada, o grupo
jogadores quais opções eles têm para buscar a aventura.
pode ainda escolher procurar por eles.
Missão Final

Falésias do Trovão. A missão final desta aventura está alocada nas


Falésias do Trovão, onde a ameaça dos anacoretas locais está sediada.
Não há gatilho ou chamada para esta missão, uma vez que o local e o
significado desta ameaça só ser descoberto após realizar as outras
missões.

Avançando os Níveis

Os personagens avançam o nível ao completar as missões. Não


importando o número de personagens no grupo, eles ganham um nível
quando completarem três missões. O encontro inicial, “Ataque na
Estalagem Beira da Estrada” não contra como uma missão.
Se os zumbis forem derrotados e examinados, cada um carrega uma
Ataque à Estalagem Beira da marca em sua testa na forma de uma caveira. Um teste bem-sucedido
Estrada de Inteligência (Religião) CD 15 revela que esta marca provavelmente
era usada como parte de um ritual para criar as criaturas, e que ela é
similar ao símbolo do deus da morte Myrkul.
Conforme os aventureiros viajam em direção a Leilon, eles passam
pela Estalagem Beira da Estrada, a qual está sendo atacada por
Ocupantes da Estalagem. As pessoas no interior da Estalagem Beira
criaturas mortas-vivas. Os aventureiros podem frustrar o ataque e
da Estrada barraram as portas e janelas, na esperança de os zumbis
encontrar os residentes da estalagem, descobrindo um pouco sobre
não conseguirem violar as portas. Se o grupo tiver dificuldades em
Leilon no processo.
lidar com as criaturas, ocupantes da estalagem podem abrir as janelas
e atirar virotes ou outros armas de projéteis nos monstros para ajudar.
“Ataque à Estalagem Beira da Estrada” e “Um Dia Normal em Leilon”
são balanceadas para personagens de nível 7, embora personagens de
nível 8 também possam ser desafiados.
Resultado

Assumindo que os aventureiros derrotam a ameaça, os ocupantes


Visão Geral do Local desbarram as portas e janelas, permitindo ao grupo entrar.

Muitos hospedeiros empreendedores tentaram manter uma Martisha fica agradecida, mas não entusiasmada em louvar ou
estalagem onde a Trilha Trijavali se encontra com a Estrada Alta. recompensar. Ela oferece aos personagens comida por seus esforços,
Alguns tiveram sucesso por muitos anos antes de virarem vítimas de mas não bebida ou alojamento. Backes e os outros ocupantes, no
monstros ou bandidos. Outros desistiram relativamente rápido, entanto, asseguram que os personagens bebam de graça por esta noite.
quando os perigos se tornaram aparentes. Um mercador viajante também se oferece para pagar o alojamento dos
personagens para a noite.
A proprietária atual da Estalagem Beira da Estrada é Martisha
Vinetalker, uma notável meio-elfa cujas características agradáveis Use os pontos abaixo para interpretar o resto da noite na Estalagem
contrastam com seu comportamento duro. Ela é fria, calculista, Beira da Estrada.
carismática, e sabe como rodar um negócio com eficiência implacável
e um olhar para o lucro. • Martisha se encontra no canto de uma mesa solitária, relendo os
registros e observando o negócio. Ela responde quaisquer tentativas
O bartender é Backes Dunfield, um humano com uma cicatriz no rosto de conversa de forma curta. Ela quer firmar parceria com os colonos
e um sorriso torto. Ele começou a trabalhar para Martisha há seis de Leilon para fechar um pacto de proteção mútua, bem como um
meses e rapidamente se provou um assistente valioso. pacto de comércio onde ela vende os vegetais e rebanho dela em troca
de mercadorias que eles vão produzir.
O cozinheiro é Cooragh Struckt, uma meio-orquisa que tem sido uma
amiga próxima e confidente de Martisha por muitos anos. Cooragh é • Backes mantém o fluxo de cerveja durante a noite toda para os
famosa por seu paladar incrível, e pelas tortas de carne e ensopados aventureiros. Ele lhes diz que desistiu da vida de corsário (isto é, de
assustadoramente bem-temperados. pirata) para entrar num negócio em terra firme. Ele trabalha no bar e
auxilia Martisha, mas espera um dia abrir seu próprio estabelecimento
em Inverno Remoto ou Águas Profundas. Ele veste um pingente ao
Ataque de Mortos-Vivos
redor de seu pescoço na forma de um tridente, o qual ele diz que a
tripulação de seu último navio vestia como uma forma de acalmar os
Este encontro ocorre de noite. Conforme os personagens se vários deuses do mar.
aproximam da junção da Trilha Trijavali com a Estrada Alta, prepare a
cena:
• Cooragh apenas aparece da cozinha pelo tempo suficiente de
agradecer os aventureiros e lhes dar uma peça de sua torta especial de
Uma construção de forma estranha se encontra na junção da Trilha porco. Ela é bem temperada, mas deliciosa para aqueles que podem
Trijavali com a Estrada Alta. As duas entradas da construção são aguentar a ardência. Nas costas dela, atrás de cada orelha, há tatuagens
aparentes: uma menor no canto norte, e uma maior, adequada para de adagas encurvadas. Se for perguntada, ela admite que as tem
bestas carregadas e carroças, próxima da primeira. porque ela sabia que decepcionaria sua mãe, uma humana de Luskan.
“Uma travessura juvenil insensata”, ela diz.
Agora mesmo, ambas as portas estão sob ataque de figuras
humanoides. Elas já violaram a porta menor, e estão começando a • A ferreira que trabalha na forjaria da Estalagem Beira da Estrada é
fazer rachaduras na maior. uma mulher robusta chamada Teega que pode portar um martelo em
cada mão como um titã. Sua bigorna é forjada à forma de um golfinho,
A porta menor leva a vestíbulo, e uma outra porta barra o caminho ao e à noite ela bebe no bar com os outros clientes. Ela conheceu Backes
aposento público de lá. As portas maiores levam ao jardim, onde há depois da vida dele de pirata ter se encerrado, e ela espera se unir a
estábulos e uma forjaria. ele no estabelecimento de um negócio numa cidade em algum
momento. Ela faz joalherias em seu tempo livre e veste um conjunto
Monstros. As criaturas atacantes são compostas por 1 zumbi por de braçadeiras de bronze moldadas como três raios elétricos. Ela exibe
personagem e 1 aparição para cada dois personagens (arredondado orgulhosamente três conjuntos de armadura de placas que ela criou,
para baixo), excluindo sidekicks. As aparições surgem da escuridão cada qual carregando o mesmo símbolo como o design de suas
após o grupo se aproximar dos zumbis. braçadeiras.

Os zumbis não notam o grupo até os aventureiros estiverem a até 18m


deles, ou até o grupo atacar. Então, todos os monstros viram seu foco
da construção para o grupo, o qual é mais fácil de alcançar.
• Uma jovem halfling chamada Silla Scalesweep se encontra numa
mesa, cantarolando para si mesma. Ela está viajando de Inverno
Remoto a Leilon, na esperança de ser contratada como uma pescadora
por Valdi Estapaar, a mulher no comando da pescaria na cidade. Ela
tem cabelos longos divididos em cinco tranças acima da cabeça, e ela é
muito comunicativa. Ela também toca gaita muito bem e é astuta em
atrair uma audiência.

• Tarbin Tul é um bardo viajante que vaga pela Estrada Alta em busca
de novas canções para adicionar ao seu já impressionante repertório.
Tarbin se senta perto do fogo, cantando junto das cantigas de Silla na
gaita. Ele alegremente paga uma bebida a alguém que tiver ajudado a
afugentar os mortos-vivos.

Sinta-se livre para povoar o resto da estalagem com viajantes e


funcionários. Há os fornecedores, fazendeiros trabalham em pequenos
campos nas proximidades que suprem a estalagem com comida em
troca de proteção e abrigo na terra da estalagem, fazendeiros que
fornecem comida e leite, e outros trabalhadores. Algumas dessas
pessoas vieram aqui por causa de Backes, e eles o servem dentro do
Culto de Talos (veja “O Vigarista de Longa-Data”).

O Vigarista de Longa-Data

Alguns dos trabalhadores na Estalagem Beira da Estrada são membros


do Culto de Talos. Esta informação deve ser escondida dos
personagens até ela estar pronta para ser revelada depois na aventura.
Alocar sujeitos maldosos no caminho do grupo antes de isso estar
pronto para ser revelado é sempre um risco, mas é um grande choque
quando dá certo.

A melhor maneira de evitar suspeitas é fazer os personagens se


tornarem amigos deles no início, especialmente durante este encontro
de abertura. Os cultistas secretos podem acumular louvores,
recompensas, bebidas de graça e informações aos aventureiros,
ganhando a confiança e amizade deles.

Detalhes produzem o Vigarista. Este vigarista de longa-data trabalha


bem quando você fornece detalhes que possam depois se provar
presságios de verdade, se não forem na verdade pistas. Por exemplo, o
colar vestido por Backes é notório no início da aventura e se torna
claro depois o que ele representa.

Jogue o Jogo dos Copos. Na possibilidade de seus jogadores


descobrirem as coisas cedo demais (ou se alguém já for familiar à
aventura), os detalhes podem ser alterados. Backes é o líder dos
cultistas de Talos na estalagem, mas ele não precisa ser. Talvez
Cooragh a cozinheira seja a real líder, e Backes seja apenas um bode
expiatório que ela usa para afastar a suspeita sobre ela. Com alguns
poucos ajustes, você pode manter seus jogadores se perguntando
mesmo depois de eles acharem que sabem o que está acontecendo.
Uma Decisão Difícil
Um Dia Normal em Leilon
Os personagens chegam a tempo de ouvir o encontro assim que a
Após o momento deles na Estalagem Beira da Estrada, os personagens
Resmungona estiver prestes a se dirigir ao povo da cidade. Os
tem menos de 30 km de viagem ao longo da Estrada Alta para
personagens estão livres para entrarem e interromperem em
chegarem em Leilon. Silla pergunta se ela pode viajar com o grupo. Se
qualquer ponto, mas use os pontos abaixo para guiar a conversa até
eles disserem não, ela simplesmente os segue por trás a uma curta e
eles o fazerem:
indiscreta distância, tocando desamparadamente uma canção triste
em sua gaita no pensamento de ser evitada pelo grupo.
• A Resmungona começa repreendendo o povo por ser uma multidão
rebelde conforme eles evacuavam a cidade. Ela chamam alguns
Um Encontro na Cidade indivíduos pelo nome, envergonhando-os na frente do grupo.

• Ela pergunta se alguém viu algo estranho acontecendo na cidade


Quando o grupo estiver a menos de 1,5 km do local onde a cidade está conforme eles estavam evacuando. Uma das pedreiras alega ter visto
sendo reconstruída, eles chegam num encontro improvisado da algo estranho acontecendo na água do pântano, passando pelas ilhas
cidade. Grande parte da cidade está aqui; eles foram evacuados a este do pântano, mas então ela pegou suas ferramentas e correu conforme
ponto porque os guardas da cidades enviaram um alerta de que os soldados a ordenaram para evacuar.
alguém ou algo invadiu Leilon.
• Um outro pedreiro alega ter ouvido alguns pescadores voltando, os
quais ainda estavam fora de seus barcos no pântano, gritando em
Quando os aventureiros se aproximarem dos colonos, use o seguinte
pânico. Outros acenavam e esbravejavam para indicar que eles
texto para descrever a cena:
ouviram muito bem.

Aproximadamente 50 pessoas se encontram numa clareira logo • Nesse momento, um draconato baixo vestindo um símbolo de
afora da Estrada Alta, onde a floresta a nordeste e o pântano a Lathander grita “Que o Lorde do Amanhecer me perdoe! Nós estamos
sudoeste dão caminho a uma terra de gramíneas por um pouco de dando falta de duas crianças. Smithwell e Burnice não estão aqui. Eles
cada lado da estrada. Os princípios de jardins ou campos maiores de estavam logo atrás de mim conforme nós deixávamos a cidade” (as
cultivo estão semicavados aqui. duas crianças humanas eram melhores amigos, o filho e a filha de dois
pescadores que ainda estão fora na água).
As pessoas perambulam em pânico. Alguns tremem de medo, outros
• Este pronunciamento coloca o povo reunido em pânico novamente,
gritam de raiva, e no centro disso tudo uma anã enraivecida balança
forçando o guarda Yorrum a colocar a lança no escudo para silenciar a
seus braços e tenta fazer com que aqueles ao redor dela escutem.
multidão.
Um humano com cara de entediado num camisão de malha e escudo
decorado com o símbolo de Inverno Remoto se encontra próximo à • Merrygold insiste que eles devem imediatamente voltar à cidade
anã. Ele finalmente bate com sua lança contra seus escudo para para recuperar as crianças, sob pena de serem condenados. A
silenciar o tumulto. Resmungona insiste que eles fiquem logo ali até um dos soldados da
cidade chegar e lhes dizerem que está seguro. Até lá, ninguém vai a
A anã é Grizzelda Copperwraught, a quem os colonos chamam de “A lugar nenhum. Valdi parece insegura do que fazer, posto que ninguém
Resmungona”, mas nunca ao alcance da audição dela. Ela foi aqui (exceto o Sargento Yorrum) parece um combatente.
pessoalmente contratada pelo Lorde Neverember para supervisionar
a reconstrução das estruturas que vão compreender a nova cidade. Ela Nesse momento, o grupo vai ter ouvido o suficiente para interceder na
instrui os construtores e lhes dá seu pagamento no final de cada conversa, mesmo se eles estiverem se voluntariarem em ser os únicos
dezena. em direção à cidade para checarem a situação, recuperando as
crianças se o perigo permanecer.
Próximo à Grizzelda está o Sargento Hazz Yorrum. Yorrum é um
guarda humano, e está no comando dos soldados de Inverno Remoto Indo Atrás das Crianças
que protegem os colonos enquanto a cidade está sendo construída. Ele
é um covarde, tão preguiçoso quanto corrupto. Durante o encontro da cidade, dois servos do Lorde do Amanhecer
foram atarefados em manter um olho num grupo de cerca de vinte
Duas outras pessoas de nota também estão aqui: Merrygold crianças com idades entre 4 e 12. Essas crianças pertencem a alguns
Brightshine e Valdi Estapaar. Merrygold é um sacerdote de Lathander, dos trabalhadores na cidade. Enquanto os pais trabalham as crianças
o Lorde do Amanhecer. Ele e sua igreja tiveram o direito de construir são cuidadas e ensinadas por acólitos de Lathander que habitam no
o primeiro templo em Leilon. A igreja de Lathander pagou lindamente Santuário de Lathander, o qual é no momento a única construção de
pela honraria, e Merrygold e seus assistentes ajudam a assegurar que pedra finalizada na cidade. Essas crianças, algumas das quais
os trabalhadores sejam alimentados e cuidados por fora de suas aterrorizadas e carente de seus pais, outras maliciosas e muito jovens
tarefas normais. para entender as consequências (tal como aventureiros), decidem
correr em direções diferentes durante o encontro.
Valdi Estapaar é uma meio-elfa pescadora que recebeu a tarefa do
Lorde Neverember de supervisionar a indústria pesqueira que Quaisquer jogadores não atraído pela discussão do conselho da cidade
suspostamente vai dar suporte à cidade à medida em que ela é podem ser chamados a terem seus personagens ajudando os acólitos
construída. O peixe que ela e seus subordinados pegam alimentam a a trazerem de volta as crianças rebeldes. Isso envolve testes de
cidade, e o peixe em excesso são curados e transportados para serem habilidades como Força (Atletismo) CD 10 para pegá-las de árvores,
vendidos nas cidades próximas. Destreza (Acrobacia) CD 10 para puxarem-nas do pântano ou Carisma
(Intimidação ou Persuasão) CD 10 para adular ou ordenarem-nas a se
A Resmungona, Merrygold, e Valdi compõem o Conselho da Cidade de comportarem. Qualquer que seja o aventureiro que fizer o melhor para
Leilon neste momento em desenvolvimento da cidade. Enquanto a encurralar as crianças pode ganhar um admirador. Esta criança pode
Resmungona for ostensivamente a líder, o conselho vota nos assuntos ficar totalmente apaixonada ou intrigada pelo personagem, seguindo-
majoritários, de modo que a Resmungona pode ser anulada se o, fazendo perguntas a ele constantemente, e querendo ser como ele
Merrygold e Valdi concordarem num plano diferente. (não importando o quão inapropriado isso possa ser).
Crianças em Apuros Algo Esquisito na Cidade

Na cena passada, um ponto de trama foi introduzido: os amigos de 10 Após lidar com os membros do Culto de Talos, os personagens
anos Smithwell e Burnice ainda estavam na cidade durante o ataque. deveriam estar numa correria para chegar em Leilon e ver o que está
Como você vai usá-los cabe a você, à medida em que você conhece os acontecendo.
seus jogadores. Alguns jogadores não lidam bem com crianças em
perigo. Se esse for o caso, simplesmente faça com que o par se esconda Aproximando da Cidade. Ao seguir a Estrada Alta, o grupo pode
em segurança no Santuário de Lathander, aparecendo quando a facilmente chegar na cidade. Eles podem também decidir se aproximar
ameaça tiver se passado. a partir de uma direção menos notável. De qualquer forma, eles podem
chegar na fronteira da cidade sem serem notados.
Se você quiser adicionar drama e motivação para o grupo, você pode
alocar as crianças fora no ambiente aberto, precisando ser trazidas em Quando eles chegarem em Leilon, use o seguinte texto para descrever
segurança antes de serem vistas pelos cultistas de Talos. Apenas a situação:
lembre-se que dar aos personagens algo a mais para fazer no encontro
aumenta a dificuldade do encontro para o grupo. O progresso de reconstrução da cidade tem sido lento, ao que
parece. Os buracos para uma paliçada foram cavados, mas apenas
A Tormenta está Chegando toras estão no lugar. No centro das ruinas, uma torre alta, em
grande parte desmoronada, repousa no topo de uma falésia. A única
Após o drama (ou comédia) do encontro da cidade ser rodado, e o construção de pedra intacta se encontra na base da falésia, com sua
grupo ter decidido um curso de ação, a primeira ameaça vem a eles na fachada branca carregando a marca de Lathander.
forma de condutores e de uma carroça cheia de anacoretas do Culto de
Talos. Há uma construção de madeira intacta mais próxima ao pântano
aquoso no lado sudoeste da cidade, com fumaça se elevando de duas
As forças do culto incluem um arqueiro e um cavaleiro da maré negra chaminés.
para cada dois personagens, incluindo sidekicks, arredondado para
baixo. Se houver um número ímpar de personagens, adicione um Na frente desta construção se encontra uma tiefling vestida com
cavaleiro da maré negra. robes azuis. Ela levanta suas mãos ao céu, e nuvens negras
aparecem em resposta. Atrás da tiefling, no final da água
Conforme os inimigos se aproximam, use o seguinte texto para pantanosa, há um pequeno número de humanos, com machados
descrever a situação: grandes erguidos no ar, que cantam em resposta a ela.

Cavaleiros estranhos carregando um símbolo com três raios A tiefling que se encontra à frente da peixaria é uma sacerdotisa
elétricos notáveis andam em cavalos feitos de água. Acompanhados kraken chamada Nixoxious, e atrás dela na água há 1 furioso por
de uma carroça cheia de arqueiros, puxada por outras montarias de personagem, incluindo sidekicks. Eles estão realizando um ritual a fim
água. de invocar criaturas d’água para destruir a cidade (essas criaturas
d’água chegam na próxima onda da batalha, tal como descrito abaixo).
As montarias se movem a 9m por rodada, e do contrário não podem
atacar ou serem prejudicadas. Os personagens começam a 15m da sacerdotisa. Ela já completou o
suficiente do seu ritual para invocar o elemental da água, e a cada
Conforme membros do Culto de Talos atacam, o resto dos cidadãos de quatro rodadas que ela estiver viva, ela invoca uma outra anomalia da
Leilon se espalham. Os acólitos de Lathander pastoreiam as crianças água, até o máximo descrito abaixo. Assim que ela tiver invocado o
para a segurança, e o resto dos adultos se movem em direção à número máximo de criaturas, ela para de entoar o canto e se junta ao
segurança nas árvores próximas. O sargento Yorrum, ele deveria ser combate, assumindo que o grupo tenha engajado em combate com ela
notado, foge mais rápido que qualquer um. e os furiosos. Note que ainda que ela realize o ritual para invocar essas
criaturas da água, elas não atacar ou mesmo aparecem até que essa
Resultado parte da batalha tenha se encerrado.

Se o grupo derrotar os cultistas, eles descobrem que cada um deles Ritual. Se os personagens observarem o que está acontecendo por
carrega uma tatuagem de três raios elétricos paralelos em suas testas. pelo menos uma rodada, eles podem tentar um teste de Inteligência
Se alguns forem feitos de prisioneiros e forem interrogados, eles (Religião) CD 10. Num sucesso, eles percebem o que ela está fazendo e
respondem com delírios sinistros daqueles tocados pela loucura sabem que, a menos que eles a parem, ela pode invocar qualquer
divina. Eles alegam que o Lorde das Tormentas está chegando para número de criaturas terríveis.
afogar todo mundo e limpar o mundo dos indignos.
Resultado
A carroça foi roubada da cidade, e ainda contém os restos de algum
peixe que era para ser levado à peixaria. Um dos cavaleiros da maré Após derrotar as forças de Talos na terra, o grupo pode encontrar um
negra carrega uma poção de cura maior. pergaminho de curar ferimentos com Nixoxious. Eles não têm tempo de
se recuperarem, no entanto, porque as criaturas da água invocadas
O Pedido. Vendo que essa ameaça veio da vila em si, o conselho da pelo ritual estão prestes a chegar.
cidade agora compreende a natureza vil da situação. É possível que os
guardas e qualquer um que tenha sido deixado na cidade esteja morto, Pântano, Inóspito
e a cidade pode ter sido invadida pelos inimigos. O conselho pede ao
grupo para se esgueirar na cidade e acessar o problema de lá. Se a Nas ilhas pantanosas com as ruinas pagãs, os pescadores e soldados
cidade não estiver mais segura, os colonos devem retornar a Inverno capturados pelos cultistas estão inconscientes, prontos para serem
Remoto em derrota. usados como sacrifícios para as criaturas da água que a tiefling
invocou.
Monstros. Baseado no número de rodadas que a sacerdotisa kraken
entoou o canto antes de ser derrotada, há ao menos um elemental da
água, e um máximo de uma anomalia da água para cada dois
personagens, incluindo sidekicks.

Quando as criaturas chegarem, prepare a cena usando o texto a seguir:

A terra pantanosa encharcada borbulha e se agita. Relâmpagos


lampejam no céu, revelando várias formas humanoides deitadas nas
ilhas do pântano lamacento a 18m da costa. A água na altura da
cintura entre a costa e as ilhas de repente emerge conforme formas
aquosas grandes se erguem.

Táticas. Se os personagens não intervierem, os monstros se movem


para fora até as ilhas e matam os pescadores e soldados inconscientes
deitados lá. A água entre a costa e as ilhas tem 90cm de profundidade,
agindo como terreno difícil para qualquer criatura sem um
deslocamento de natação.

Resultado

Se o grupo derrotar as criaturas da água, a ameaça imediata a Leilon


vai estar eliminada. As pessoas inconscientes nas ilhas podem ser
trazidas de volta à terra e ser tratadas.

O dano à cidade foi mínimo, e apenas alguns dos colonos foram mortos,
muitos deles bravos soldados de Inverno Remoto que deram suas
vidas para proteger os pescadores pegos em seus botes durante o
ataque.

Tempo para Descansar

Agora que as ameaças foram removidas, o grupo pode informar aos


colonos que é seguro retornar a Leilon. Os colonos retornam ao seu
trabalho: construção, plantio, pesca e de outra forma construção de
sua nova casa.

Construindo uma Cidade

Conforme esta aventura e as outras duas aventuras da série progride,


os locais de Leilon apresentados nas aventuras representam o
crescimento padrão da cidade se os personagens não intervirem
muito. Quanto mais interesse os aventureiros tiverem em construir a
cidade no entanto, mais coisa vai estar em risco quando a cidade for
ameaçada.

Para jogadores interessados no aspecto da campanha de construção


da cidade, você pode até mesmo deixa-los ajudar a planejar o
crescimento e construção da cidade, mudando o mapa
dramaticamente. Isso não só está tudo bem – é maravilhoso! Você
pode precisar ajustar as aventuras posteriores dentro e ao redor da
cidade, mas isso é uma das belezas de se rodar uma campanha de D&D:
o desenrolar da história pertence a você e aos jogadores.

Deixe os personagens usarem suas atividades em tempo livre para


ajudar a construir a paliçada, criar casas, pescar e caçar, ou de outra
forma a cooperar se eles quiserem. Do contrário, você pode apenas
declarar que o tempo passa sem mais nenhum ataque até a chegada da
próxima missão de aventura.
As cabras no entanto entram em pânico à vista desses grandes
Ajuda de Phandalin predadores, fazendo com que elas fujam em cada direção. Os
personagens devem fazer de tudo em seu alcance para manter as
A missão “Ajuda de Phandalin” é balanceada para personagens de cabras juntas, porque as wyverns não hesitam em pegar as
nível 8, embora personagens de nível 7 estejam aptos a sobreviver aos retardatárias.
encontros.
Pastorear. Quando as cabras correrem, cada personagem pode tentar

Visão Geral do Local um teste de Sabedoria (Lidar com Animais) CD 10. Se ao menos metade
dos testes forem bem-sucedidos, os personagens conseguem manter o
rebanho junto, e as wyverns vão em busca de presas mais fáceis. Se os
A cidade de Phandalin se encontra ao longo da Trilha Trijavali entre a testes falharem, o rebanho se parte, deixando muitas cabras
Estrada Alta e a cidade de Trijavali. Aninhada nas colinas das vulneráveis aos ataques das wyverns. Se isso acontecer, os
Montanhas da Espada, ela se tornou uma área movimentada de personagens têm uma escolha:
comércio e mineração desde quando bravos heróis venceram algumas
das ameaças à área. • Eles podem ficar juntos, salvando metade do rebanho, mas perdendo
muitas das cabras para o ataque das wyverns. Isso reduz o dinheiro
Objetivos da Missão que a cidade pode fazer com o mercador.

Para completar a missão Ajuda de Phandalin, os aventureiros devem • Eles podem se dividir e cada um ir atrás de um dos grupos de cabra
escoltar a cabreira e seu rebanho a Phandalin, pegar as mercadorias que se dividiram. Isso significa, no entanto, que metade do grupo deve
nas Provisões do Barthen, e sobreviver aos ataques separados das lutar com uma wyvern, e a outra metade deve lutar com a outra, e eles
forças do necromante Ularan Mortus e o Culto de Talos. ficam a 900m de distância um do outro, provavelmente incapazes de
se ajudarem.

Viagem a Phandalin Ogros Famintos

O conselho da cidade se aproxima dos personagens numa manhã e lhes Uma noite (ou dia se a situação ditar), enquanto as cabras viajantes
pede para empreender um tipo diferente de missão. Uma residente da estiverem descansando à noite, uma família de ogros capta o odor
cidade, uma gnoma chamada Pinchwit Wigglehoof, é uma cabreira delas. Sendo ogros, sempre famintos e particularmente mal-
especialista. Mas seu rebanho de cabras não são um bando normal. Ela humorados ao redor das cabras, os ogros decidem atacar.
criou cabras gigantes, produtores excelentes de leite e carne, e até
mesmo o seu cabelo é altamente valorizado por sua força de tração e Assumindo que alguns dos personagens vão estar dormindo pela
calor. noite, qualquer um na tarefa de guarda pode tentar um teste de
Sabedoria (Intuição ou Lidar com Animais) CD 15 para notar que as
Elmar Barthen, proprietário da Provisões do Barthen em Phandalin, cabras estão ficando agitadas. Isso dá àqueles em guarda 3 rodadas
está fechando um acordo com um mercador aguaprofundense rico de para acordar quaisquer dormentes e tomar as precauções.
vender algum rebanho de Pinchwit por um margem muito lucrativa.
Como uma cabreira a serviço de Dagult Neverember e da cidade de Após 3 rodadas, os ogros, 3 mais um por personagem, excluindo
Leilon, o lucro de Pinchwit é também da cidade. No entanto, parte do sidekicks, investem da escuridão e começam a agarrar as cabras.
acordo é que as cabras devem ser trazidas para Phandalin. Ao passo Quando os personagens intervierem, os ogros largam as cabras e
que Pinchwit é uma cabreira excelente, ela é pouco capaz como uma tentam quebrar com os aventureiros.
combatente. Ela e suas cabras precisam de uma escolta de Leilon a
Phandalin. O conselho da cidade de Leilon também pede aos
personagens para comprarem carroças a fim de trazerem de volta uma Chegada
abundância de suprimentos que a cidade necessita.
Quando os personagens chegarem em Phandalin, Pinchwit sai
A distância de Leilon a Phandalin é de apenas 30 km ou algo em torno correndo até as Provisões do Barthen para finalizar o acordo. Os
disso, mas a rota atravessa floresta e terra de gramíneas imaculada por personagens estão livres para irem no estabelecimento do mercador
qualquer coisa que lembre uma estrada ou um caminho. Pinchwit quer com ela, ou eles podem explorar a cidade, pegando uma carroça e os
manter o rebanho fora das estradas principais. suprimentos necessitados pela cidade de Leilon.

Adicionalmente, as cabras não são os animais mais obedientes no Se os personagens forem heróis da cidade, eles são recepcionados
reino amplo das criaturas. Elas podem viajar apenas cerca de 4,5 km como tal sempre que aparecerem. O povo da cidade que os conhece
por dia, fazendo com que a viagem a Phandalin dure sete dias. E com oferece comida e bebida de graça, com muitos apertos de mão,
algumas centenas de cabras indisciplinadas, o que poderia tapinhas nas costas, e pedidos de autógrafos.
possivelmente dar errado?
Na Cidade
Encontros no Caminho
Conforme os personagens seguem no negócio de procurar e assegurar
Os personagens têm os seguintes encontros conforme eles viajam para carroças, cavalos e os suprimentos necessários para retornar a Leilon,
Phandalin. eles podem descobrir alguns espiões que chegaram recentemente em
Phandalin, alguns trabalhando para o Culto de Talos, e outros
Checagem das Cabras empregados por Ularan Mortus e os seguidores de Myrkul.

Em algum ponto durante a viagem, um par de wyverns voam sobre o


trem de cabras a caminho de Phandalin. As wyverns não atacam;
mesmo com a inteligência limitada delas, elas entendem que tal grupo
grande de pessoas podem se provar perigoso a elas.
Estalagem Stonehill Câmbio de Minérios de Phandalin

Esta é uma modesta casa de estrada de dois andares com aposentos Os personagens podem procurar por carretas e carroças no Câmbio de
para aluguel e uma área comum para comprar comida e bebida. Toblen Minérios de Phandalin, o qual é operado pela astuta Halia Thornton.
Stonehill, um humano amistoso e baixo, administra o estabelecimento. Halia sabe dos espiões na cidade, mas ela não vai revelar nada sem
conseguir um pagamento de ao menos 50po pela informação.
Enquanto os personagens estão no aposento comum à noite, Toblen
olha pra cima conforme a porta abre. A porta se fecha rapidamente Ela está disposta a contar aos personagens o tanto ou o pouco de
sem ninguém entrar, e Toblen balança sua cabeça pensativo. Ele diz informação que você quiser que ela forneça. E se os personagens a
que acha que foi Argus Skeel quem acabou de abrir a porta e saiu tratarem rudemente ou tentarem pagar a ela menos do que ela pedir,
imediatamente. Skeel é um necromante que alega ser um prospector, ela alegremente conta a Skeel, Velleen, ou ambos, exatamente o que os
mas nunca aparenta estar fazendo o trabalho de um prospector. Ele só personagens sabem e o que eles planejam.
chega à noite.
Santuário da Sorte
Perseguindo Skeel. Se os personagens sairem rapidamente, eles
podem notar Skeel se agachando num barraco abandonado. Se os Os personagens foram requisitados pelo conselho da cidade de Leilon
personagens seguirem Skeel no barraco, eles não o encontram. Um para pegarem até 10 frascos de água benta no santuário. Quando os
teste de Inteligência (Investigação) CD 20 encontra a porta secreta no personagens chegarem, o lugar vai estar vazio, e o santuário terá sido
chão que leva ao porão, onde os mortos-vivos se escondem. Se os saqueado. Não há sinais de ninguém que trabalhava aqui, mas com um
personagens encontrarem e lidarem com eles aqui, o mortos-vivos não teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15, os
atacam à medida em que os personagens tentarem deixar a cidade. personagens encontram um broche de prata exibindo três raios
elétricos paralelos. Isso deveria indica-los que adoradores de Talos
Transações Escudo do Leão estão na cidade.

Linene Graywind, uma mulher de meia-idade, administra a transações, Salão do Chefe da Vila
e ela vende os cavalos que os personagens precisam para Leilon. Ela
não tem nenhuma carreta à venda mas diz aos personagens que eles Esta construção de pedra tem um telhado de madeira, uma torre de
podem provavelmente pegar algumas no Câmbio de Minérios da sino nos fundos, e um mural de recompensas vazio na frente. Harbin
Cidade. Wester, o chefe da vila e banqueiro abastado, é polido se os
personagens o virem, embora ele aparente estar preocupado e
Linene tem um novo assistente, uma elfa de cabelos vermelhos que inquieto – mais do que o usual.
atende pelo nome de Velleen Firecrow. Velleen faz entregas e cuida do
comércio nas redondezas, com um time de kobolds que a adoram. Se os personagens perguntarem, ele confidencia a eles que o tempo
Velleen é também uma membra do Culto de Talos, agindo como uma tem ficado particularmente revolto recentemente. Os ventos vem do
espiã para as idas e vindas em Phandalin (veja “O Ataque” abaixo para nada e danificam construções, e três pessoas foram atingidas por raios.
mais informações sobre Velleen e os kobolds).
Além disso, algumas pessoas parecem ter desaparecido ao longo das
Se os personagens encontrarem o símbolo de Talos no Santuário da últimas dezenas. Ninguém pode dizer ao certo, porque as pessoas que
Sorte e o mostrarem a Linene, ela o reconhece como algo que Velleen podem estar desaparecidas são visitantes ou viajantes sem laços com
vestia como um broche, embora ela não a tenha visto usá-lo em alguns Phandalin. É possível que elas simplesmente tenham deixado a cidade,
dias. mas algumas delas pareciam indicar que iriam ficar por mais tempo.

Se os personagens abordarem Velleen sobre seu broche perdido, a


cultista e seus servos kobolds atacam. Se eles forem derrotados, os O Ataque
personagens não vão ter de encará-los depois conforme eles se
aprontarem para deixarem a cidade. Quando os personagens estiverem arrumando os suprimentos para
retornarem a Leilon no final de sua visita, os espiões de ambos o Culto
Provisões do Barthen de Talos e os seguidores de Myrkul independentemente decidem que
eles são uma ameaça grande o bastante para sairem vivos (se os
Elmar Barthen administra essa loja de artigos gerais com a ajuda de personagens já tiverem lidado com ambos os espiões, esse encontro
dois assistentes, Ander e Thistle. Elmar e Ander sabem de rumores e não vai acontecer).
ficam felizes em espalhá-los, mas Thistle é um pouco mais relutante
em conversar. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 15 Use o Mapa Backlot para rodar esse encontro. Conforme os
revela sua hesitação nervosa. personagens carregam as carroças, nuvens tempestuosas descem e
bloqueiam o sol. Argus Skeel (cria vampírica masculino) e dois
Se os personagens o pressionarem por informações, ele pode ser carniçais, mais um carniçal por personagem, incluindo sidekicks, se
induzido a falar com um teste de Carisma (Intimidação ou Persuasão) aproximam. Se estiver de dia, Argus veste roupas pesadas para se
CD 15. Ele então admite que foi levado a gostar de Velleen, a nova proteger.
assistente da Transações Escudo do Leão. Eles passaram um tempo
juntos, se conhecendo melhor, quando ela começou a falar sobre um Ao mesmo tempo, Velleen Firecrow e dois protetores do dragão
negócio medonho. Ela acredita que o Lorde das Tormentas vai vir e kobolds, mais um protetor do dragão por personagem, incluindo
varrer os fracos e os descrentes, e que ele deveria se unir a ela. Ele sidekicks, se aproximam da outra direção. Velleen é uma ladra mestra
passou a evita-la desde então. damarana.

Conforme o combate se inicia, os dois grupos malignos se reconhecem,


e também se atacam quando for apropriado (veja “Rodando uma
Batalha de Três Lados” abaixo para conselhos).
Rodando uma Batalha de Três Lados

Combate é um holofote do jogo para um número grande de jogadores:


eles amam o desafio, as táticas e o drama. Uma batalha envolvendo três
lados diferentes ao mesmo tempo pode fornecer todos esses holofotes
ainda mais. Rodar tal combate, no entanto, requer cuidado e prática.

Com um combate de três lados, é muito fácil simplesmente oprimir os


personagens se você voltar toda a atenção no grupo. Por outro lado, tal
combate pode ser muito fácil se os outros dois lados simplesmente se
atacarem enquanto os aventureiros observam.

Abaixo, há algumas dicas para rodar um combate de três lados:

• Comece focando a maioria dos ataques nos personagens. Fazê-lo


estabelece o tom e o perigo da situação rapidamente. Os jogadores
devem ficar cientes de início que se todos os inimigos se voltarem
contra eles de uma vez, o encontro vai provavelmente terminar mal
para eles.

• Mantenha um olho fechado aos PVs dos personagens. Quando os


aventureiros começarem a sentir um senso de desamparo ou perigo
além de sua capacidade, então faça com que os outros lados se foquem
por um tempo, dando aos personagens uma chance de se recuperarem
e se reagruparem.

• Encoraje o pensamento tático. Se um dos lados da batalha consistir


de monstros selvagens ou mortos-vivos sem mente, dê pistas de que
eles atacam o inimigo mais próximo em vez de pensarem taticamente.
Isso pode encorajar os personagens a se moverem para longe desses
inimigos, ou a empurrarem outros inimigos no caminho deles. Isso
coloca um holofote no tipo de jogo tático que alguns jogadores se
sobressaem.

• Encerre dramaticamente. Batalhas de três lados podem às vezes ser


longas por causa do número de combatentes participando. Use seu
critério como DM para construir a excitação da batalha em vez de
fracassá-la. Quando ficar claro que os personagens estão em vantagem,
lance o monstro na direção deles. Mas quando ficar claro que os
personagens sairão vitoriosos, faça com que os inimigos restantes
caiam rapidamente para evitar um desfecho prolongado e
anticlimático.

Resultado

Após os personagens lidarem com os espiões, cada um


individualmente através de investigação ou de uma vez conforme
estiverem deixando a cidade, os personagens podem procurar neles
por pistas.

Os carniçais trabalhando para Skeel carregam as mesmas marcas de


caveira dos zumbis que atacaram a Estalagem Beira da Estrada
durante a introdução desta aventura. As roupas de Skeel são
perfuradas com espinhos e ervas farpadas de plantas que só são
encontradas no Pântano dos Mortos. Isso pode indicar aos
personagens que a ameaça maior de mortos-vivos possa vir desse
pântano.

Velleen e seus kobolds cada qual ocultam símbolos do Culto de Talos.


Ela também carrega uma bolsa contendo um par de lentes e um nota
em Comum que diz “As lentes mostram os segredos do mapa. F.S.”. Se as
lentes forem usadas para ver o mapa encontrado no porão da
Estalagem Beira da Estrada, ele revela escrituras secretas que
apontam a vários outros locais de atividade do Culto de Talos de cima
a baixo na Costa da Espada, com as Falésias do Trovão circundadas
como ponto central de atividade.
Mau Tempo na Beira Viagem à Estalagem
A missão “Mau Tempo na Beira” é balanceada para personagens de Uma manhã, os aventureiros acordam para um dia belo e ensolarado.
nível 8, embora personagens de nível 7 devem estar aptos a sobreviver Ao norte, no entanto, na direção da Estalagem Beira da Estrada,
aos encontros. nuvens tempestuosas estão se reunindo: nuvens tempestuosas muito
estranhas na forma de três raios elétricos rodopiantes.

Visão Geral do Local O conselho da cidade vê este fenômeno estranho e fica preocupado.
Mais cedo nessa manhã um grupo de colonos saiu para pegar
Conforme os personagens jogavam o encontro introdutório “Ataque suprimentos na estalagem. O conselho pede que os aventureiros
na Estalagem Beira da Estrada” mais cedo nesta aventura, eles devem investiguem imediatamente.
ter se familiarizado com o lugar, bem como com os NPCs chaves que
trabalham e habitam lá. No entanto, eles provavelmente não Uma Atmosfera Violenta. À medida em que o grupo está reunindo seu
descobriram todos os seus segredos! equipamento e se preparando para deixar a cidade, o grupo de colonos
despachados mais cedo retorna, sem as mercadorias que eles
Grande parte dos funcionários empregados na Estalagem Beira da deveriam trazer. O grupo está encharcado, e uma das carretas maiores
Estrada são cultistas de Talos que seguem os ensinamentos sombrios está sendo puxada por um cavalo ao invés de dois.
de Fheralai Stormsworn, uma sacerdotisa do Portador das Tormentas.
Embora a proprietária da estalagem não saiba disso, o bartender, Um dos dois soldados que estava acompanhando a caravana relata que
Backes Dunfield, é um assistente de Stormsworn, totalmente quando o grupo chegou dentro de 1,5 km da estalagem, o tempo ficou
comprometido à subjugação da Costa da Espada pela sua mestra. O tão violento que eles não conseguiram continuar. A chuva torrencial,
resto dos cultistas na Estalagem Beira da Estrada veem Backes como ventos fortes e granizos do tamanho de maçãs impediram o progresso
seu líder no entanto a ser protegido e obedecido em qualquer a um arrasto, e então um dos cavalos foi atingido por um raio e morreu.
circunstância.
Quando eles recuaram a poucas centenas de metros na Estrada Alta
Os cultistas locais receberam ordens de sequestrar um bardo local, em direção a Leilon, o tempo ficou perfeitamente calmo de novo. O
Tarbin Tul, e então transformarem a Estalagem Beira da Estrada num grupo decidiu não arriscar em tentar completar a jornada à estalagem,
santuário a Talos. A partir deste ponto, eles estabeleceriam uma série mas o outro soldado enviado para guardar a caravana concordou em
de santuários de cima a baixo da Estrada Alta, permitindo a eles ficar e manter um olhar sobre a situação.
comandar o tempo à sua vontade e sufocar a viagem e comércio entre
as áreas civilizadas da Costa da Espada nortenha.
Encontros no Caminho
Conforme eles atraem poder no santuário dentro da Estalagem Beira
Os personagens vão ter os seguintes encontros conforme viajam para
da Estrada, os cultistas invocam tempestades para fazerem a ordem de
a Estalagem Beira da Estrada.
seu mestre. Isso resulta no mau tempo e no céu revolto aparecendo
bem acima da estalagem, enquanto o resto da área fica ensolarada e
Armadura de Talos. Quando os personagens chegarem ao ponto onde
calma. Se os aventureiros puderem intervir a tempo, eles podem parar
o mau tempo começa, o soldado que ficou para trás a fim de observar
o ritual e salvar Leilon do tempo destrutivo em seu futuro imediato.
vai estar sendo atacado por três conjuntos de armadura (os
personagens podem se lembrar da armadura da Estalagem Beira da
Objetivos da Missão Estrada em suas visitas prévias).

Para completar a missão Mau Tempo na Beira, os aventureiros devem


Use o seguinte texto para preparar a cena:
derrotar os cultistas de Talos na Estalagem Beira da Estrada, destruir
o santuário de Talos antes de ele ser totalmente ativado, resgatar os
Uma parede de tempestade surge e uiva à distância. O tempo suave
sacrifícios, e encontrar pistas do local do esconderijo dos cultistas nas
e ensolarado dá espaço imediatamente à chuva e ventos violentos e
Falésias do Trovão.
uivantes, e descargas elétricas. Passando dentro e fora da parede
estão três figuras em armaduras de placas, cada qual balançando
O Poder do Eco um mangual numa figura solitária numa armadura de talas
portando uma espada longa. O combatente solitário, encarando três
Numa aventura de D&D, assim como em qualquer narrativa, a em placas, veste o emblema do brasão de Leilon.
repetição é uma poderosa ferramenta. Imagens e símbolos, quando
repetidos, se tornam um padrão que fortalece a história. Diferenças
A soldado, uma veterana chamada Emmalou, está lutando contra três
sutis em cenas repetidas podem acrescentar ao horror, comédia ou
mirmídone elemental do ar. Essas armaduras são as mesmas
drama de uma situação.
construídas pela ferreira da Estalagem Beira da Estrada, Teega. Se os
personagens não se lembrarem de ter visto a armadura em seu
Neste caso, os personagens retornam ao local do primeiro encontro encontro anterior na estalagem, sinta-se livre para lembra-los. Além
desta aventura: a Estalagem Beira da Estrada. Algumas das descrições, disso, se qualquer personagem tiver roubado um conjunto de
detalhes e ações neste encontro são pretendidas como eco desse armadura e a estiver vestindo agora, ela sai do personagem e se anima
primeiro encontro. Se você se lembrar de algumas das ações que os como um outro mirmídone elemental do ar hostil!
personagens tomaram nesse encontro, sinta-se livre para adicionar
seus próprios ecos.
Note que três dessas criaturas é um encontro mortal, mesmo para 6
personagens de nível 8. Para menos personagens, ou para
Por exemplo, se os personagens dançaram no aposento comum personagens de nível menor, faça com que os inimigos comecem com
durante sua estadia na Estalagem Beira da Estrada anteriormente, o a metade de seus PVs normais, e permita que Emmalou auxilie os
ritual sendo realizado pelos cultistas poderia incorporar movimentos personagens por mais tempo que o normal aumentando os PVs dela.
que rememorem a esta dança. Embora seja um pequeno detalhe que
um típico jogador possa negligenciar, se ao menos um dos seus
jogadores pescarem ou rirem por causa do eco, já vai ter valido a pena.
Maldição de Talos. Se um personagens for atingido com um Ataque Os ventos esbofeteadores e a precipitação violento crescem de forma
Elétrico de qualquer um dos mirmídone, e então falhar no TR e ficar mais intensa à medida que vocês se aproximam da estalagem. A
atordoado, uma marca lembrando três raios elétricos paralelos visão de vocês é dificultada ao ponto de você poderem ver
aparece em sua teste. Ela pode ser removida por uma magia remover claramente somente a até 9m.
maldição, e seus efeitos são notados posteriormente nesta missão.
Luzes vindas da estalagem revelam uma cena estranha. Seis
A Tempestade Crescente. O combate acontece na borda de onde o criaturas humanoides se encontram nas portas principais, as
tempo tempestuoso atua. Os mirmídones elementais do ar são mesmas portas que as criaturas mortas-vivas estavam atacando na
envolvidos pela tempestade, mas são mais fracos quando estão fora primeira vez que vocês encontraram este lugar. As figuras parecem
dela. A borda da tempestade se expande para fora numa taxa de 1,5m estar batendo nas portas, embora elas estejam com dificuldades
por rodada, na contagem de iniciativa 20. pelo tempo.

Se os mirmídones estiverem dentro da tempestade, seus ataques As Vítimas


melee são feitos com vantagem. Se eles puderem ser tentados para
fora da área da tempestade, eles atacam com desvantagem e têm As criaturas batendo nas portas não são monstros. Os cultistas usaram
desvantagem nos TRs. Eles se movem para fora da tempestade apenas pequenos tridentes para empalar seis vítimas humanoides às portas,
se não tiverem alvos para atacar em melee dentro da tempestade. deixando-as para morrer como oferendas para empoderar seu ritual
terrível.
Resultado. Se os personagens derrotarem os mirmídones e Emmalou
ainda estiver viva, a sobrevivente experiente e maliciosa de muitas Assim que os personagens estiverem a até 9m das pobres almas, eles
batalhas pode revelar as seguintes informações adicionais: podem tentar um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, com
desvantagem devido à chuva caindo, para perceber que essas pessoas
• A área da tempestade está aumentando lentamente. Emmalou teve (plebeus) estão atreladas às portas por pequenos tridentes e estão
de recuar várias centenas de metros para permanecer fora da zona. Ela tentando se libertarem. Cada uma tem apenas 1 PV e está impedida.
não tem ideia do que está causando isso, mas tal flagrante e forças
poderosas de magia não são nada com as quais ela queira estar Apesar de os tridentes poderem ser puxados para fora com um leve
envolvidas se ela tiver uma escolha sobre o assunto. toque, requerendo um teste bem-sucedido de Destreza
(Prestidigitação) CD 15 ou Sabedoria (Medicina) CD 15, a retirada
• Quando ela estava na área tempestuosa, a eletricidade estava em causa 1d8 dano e facilmente mata a vítima.
toda parte, mas ela nunca atingia as armaduras, muito embora elas
fossem feitas de metal. Dentro da Estalagem

• Ela foi quase atingida algumas vezes, mas ela continuou repetindo Os cultistas de Talos estão realizando um ritual dentro da Estalagem
orações a Talos, e ela acredita que isso é a única coisa que a salvou. Beira da Estrada. As portas e janelas para a construção estão
trancadas, mas podem ser abertas com um teste bem-sucedido de
• Ela não quer entrar na área tempestuosa e não o faz a menos que um Destreza CD 15 usando as ferramentas de ladrão. Além disso, as portas
personagem a convença com um teste bem-sucedido de Carisma e janelas têm uma CA 12 e quebram com 25 dano.
(Persuasão) CD 20.
Runas mágicas, como as da magia glifo de vigilância, protegem o
Ataques Elétricos vestíbulo e as portas do celeiro. Se o grupo abrir as portas sem antes
remover ou desabilitar as runas, eles sofrem dano trovejante como na
Quando os personagens entrarem na zona tempestuosa ao redor da magia. Uma janela nos fundos da estalagem no segundo andar está
Estalagem Beira da Estrada, eles devem lutar contra o tempo, o qual se aberta (veja “O Andar de Cima” abaixo). Um teste bem-sucedido de
torna um inimigo mais mortal que grande parte dos que eles já Força (Atletismo) CD 10 para escalar a janela dá aos personagens
enfrentaram. acesso à estalagem sem ter de atravessar as portas frontais mais
perigosas.
Conforme o grupo viaja para a Estalagem Beira da Estrada através da
tempestade, faça com que cada personagem role 1d6 para o número A Área Comum e o Jardim. Na área comum e no jardim, o ritual está
de vezes que eles são atingidos por um relâmpago conforme eles se em andamento para ativar totalmente a estátua de Talos, a qual se
aproximam. Se um personagem tentar rezar a Talos e passar num teste encontra no momento no porão.
de Inteligência (Religião) CD 15, ele não é atingido por qualquer um
dos raios. Andar de Cima. Os cultistas acredita que limparam os aposentos de
todos os hóspedes, usando-os como sacrifícios para empoderar seu
Para cada ataque, um personagem deve passar num TR Cons CD 15 ou ritual. No entanto, um indivíduo furtivo evitou a captura.
sofre 3d6 dano elétrico, ou nenhum dano num sucesso.
No aposento elegante ao final do corredor (quarto C no mapa), uma
Qualquer personagem carregando o símbolo amaldiçoado de Talos da aprendiz de mago gnoma chamada Cray Onderquill se esconde
luta contra os mirmídones tem desvantagem nesses TRs, assim como embaixo da cama. Ela estava viajando de Inverno Remoto para Águas
nos testes para rezar a Talos a fim de ser poupado. Profundas em uma missão para o mestre dela, e ela decidiu passar a
noite ali. Quando os cultistas começaram a pegar as pessoas, ela usou
disfarçar-se para imitar um cultista, e então escapuliu para cá a fim de
Chegada se esconder. Ela pensou em escalar para fora da janela, mas ficou com
medo da queda mata-la. Ela está disposta a ajudar os aventureiros
Quando os personagens chegarem na estalagem, use o seguinte texto numa invasão contra os cultistas, apenas se isso render a ela a
para descrever a situação do lado de fora da estalagem: especialidade em Arcanismo para descobrir o que está acontecendo no
ritual.
Cray também revela que nem todos os cativos levados pelos cultistas
foram empalados nas portas: a proprietária da estalagem, Martisha Resultado
Vinetalker, foi levada ao porão, e um bardo local, Tarbin Tul, foi levado
para longe no torso de um cavalo. Cray acha que os cultistas têm Se os personagens puderem derrotar os cultistas e a estátua antes de
ordens estritas para capturar o bardo vivo, posto que ela os ouviu os 10 minutos se passarem, a tempestade reunido acima da estalagem
falando sobre serem cautelosos com Tul. se dissipa imediatamente, retornando ao tempo calmo e pacífico à
área.
O Portão. O portão abriga o santuário de Talos, onde a energia do
ritual está sendo focada. Quando os personagens descerem através do Falha. Após 10 minutos se passarem, o ritual se completa. Os
alçapão no porão, use o texto seguinte para preparar a cena: personagens podem ainda derrotar os inimigos, mas eles devem agora
lidar com o tempo. Até eles derrotarem Fheralai Stormsworn, o tempo
Engradados, barris e outros contêineres carregando comida e ao longo da Costa da Espada fica mais e mais volátil. Viagem por terra
bebida foram empurrados para o lado para dar lugar a uma estátua se torna terreno difícil conforme o dia passa, e os mares ficam agitados.
de cobre grande nos fundos do aposento. A estátua exibe um deus Você, como DM, pode fazer as consequências desse mau tempo serem
tempestuoso de quatro braços segurando raios elétricos em cada tão severas quanto desejar.
mão.
Tesouro. Em sacos armazenados no porão, o grupo encontra 500po, 5
Atrás da estátua está Teega a ferreira. No canto atrás da estátua, poções de cura maior, um pergaminho de convocar relâmpago, e um
Martisha, a proprietária da estalagem, está presa com corda. Seu anel de andar na água. Mais importante ainda, eles encontram uma
rosto está machucado e ensanguentado, mas ela não carrega pista ao local da sede na região do Culto de Talos.
ferimentos mortais.
Pista. O mapa mostra uma rabisco da Costa da Espada entre Águas
Teega (furiosa illuskana) se encontra orgulhosamente atrás da Profundas e Inverno Remoto. Dúzias de pontos estão marcados no
estátua. A estátua de Talos se move em direção aos personagens, com mapa, representando os lugares onde o Culto de Talos espera
sua face retorcida em raiva. estabelecer santuários. Uma derrota aqui faz retroceder esses planos
em meses, quiçá anos.
Ajuda. Martisha Vinetalker, proprietária da Estalagem Beira da
Estrada, está presa no canto, observando o procedimento com um Se for usado em conjunto com as lentes mágicas encontradas na
misto de raiva e terror. Se os aventureiros a libertarem, ela se une à missão seguinte “Ajuda de Phandalin”, os personagens podem apontar
batalha para ajudar o grupo a derrotar a ameaça. Embora ela agora a localização chave para os planos do Culto de Talos: as Falésias do
seja uma estalajadeira respeitável, Martisha é uma antiga capitã de Trovão.
bandidos cujas armas estão ao alcance.

O Ritual

Backes (gladiador illuskano) lidera o canto na área comum à medida


em que fanáticos do culto (um para cada dois personagens
arredondado para baixo, excluindo sidekicks) recuam e avançam entre
a área comum e o jardim, se certificando que o ritual está progredindo
conforme o planejado. Espalhados entre as duas áreas estão cultistas
(um por personagem) com tridentes, guardando várias vítimas presas
que serão sacrificadas na conclusão do ritual.

O ritual dura 10 minutos para ser concluido após os personagens


chegarem na cena. Se eles não fizerem nada além de observar,
descreva como o canto no interior fica mais alto, como o tempo fica
mais obscuro e ainda mais perigoso, e como rostos terríveis aparecem
nas nuvens. Se isso não incitá-los a agir, o ritual será completado, e os
aventureiros devem lidar com as consequências (veja “Resultado”
abaixo para detalhes).

A Conexão

O ritual criou uma conexão entre Teega e a estátua. Até a estátua ser
desativada, Teega não pode ser reduzida a menos de 1 PV.

Descreva a eletricidade fluindo entre a estátua e Teega como uma pista


para essa conexão. Com um teste bem-sucedido de Inteligência
(Arcanismo ou Religião) CD 10, os detalhes da conexão são entendidos.
Além disso, revele que os símbolos de relâmpagos correspondentes na
estátua e nas braçadeiras de Teega empoderam essa conexão. Com
uma ação, um personagem a até 1,5m da estátua ou de Teega pode
tentar um teste de Destreza (Prestidigitação) CD 20. Num sucesso, a
conexão é quebrada, Teega é reduzida a 0 PVs imediatamente, e a
estátua sofre 4d10 dano de força da conexão perdida.
Os soldados alertam os personagens sobre se aventurar na torre
Casa de Thalivar assombrada. Se questionados, eles revelam as seguintes informações:

A missão “Casa de Thalivar” é balanceada para personagens de nível 7, • Os soldados estavam trabalhando na reconstrução da torre, mas eles
embora personagens de nível 8 ainda encontrem partes da missão fugiram na noite passada após verem um fantasma.
desafiadoras.
• Antes de ver o fantasma, eles experimentaram muitas ocorrências
sinistras: ferramentas faltando, arrepios estranhos e sussurros
Visão Geral do Local assustadores.

• O fantasma se manifestou como um homem velho com cabelos


Há duzentos anos, o mago Thalivar se assentou em Leilon e ergueu exóticos e olhos flamejantes. Eles estavam trabalhando no terceiro
uma torre alta como um laboratório para seus estudos mágicos. O andar da torre quando ele apareceu.
campo de interesse do Thalivar era os planos de existência. No topo da
sua torre ele ergueu um farol planar que brilhava em outros mundos, • Seu líder, o mago Gallio Elibro, ainda está lá na torre. Os soldados
atraindo estranhas criaturas como moscas a uma chama e estão com muito medo de ir lá em cima e verifica-lo.
paralisando-as para seus estudos. Ao longo dos anos, o mago recluso Qualquer personagem que passar num teste de Sabedoria (Intuição)
encheu a biblioteca da torre com suas pesquisas e construiu uma CD 12 discernem que os soldados estão segurando alguma coisa. Se
coleção impressionante de monstros. pressionados, eles revelam uma outra pista:

Num verão, Thalivar parou para visitar a cidade em busca de Gallio Elibro tem agido de forma estranha. Ele aparenta estar cansado
suprimentos. Os moradores locais que entraram em sua torre para demais, e ele foi visto à noite perambulando em seus trajes de dormir
investigar nunca retornaram, e a Casa de Thalivar se tornou um local e resmungando para si mesmo.
evitado no coração de Leilon, atraindo aventureiros de longe para
compreenderem seus mistérios em busca de tesouros. Quando o Aparição Estranha
cataclisma da Praga Mágica destruiu Toril, a magia do farol planar da
torre foi redirecionada para fora na cidade, congelando os habitantes
Próximo ao topo do penhasco, os personagens notam uma figura
onde eles estavam e trazendo ruina ao assentamento.
observando do cume da colina: uma turmishana de pele escura
vestindo uma cota de malha. Ela recua conforme o grupo se aproxima
Forças de Inverno Remoto derrubaram o farol planar e estão
e logo se perde de vista. Os personagens que viram a pintura dos
reformando a torre para usá-la como uma guarnição militar. Esses
Espadas de Leilon notam uma surpreendente semelhança a uma das
esforços são liderados por Gallio Elibro, um mago poderoso e membro
heroínas há muito mortas. Quando eles chegarem na torre, a mulher
do escalão da Ordem do Manto Muito-Estrelado.
não vai mais estar por lá.

Gallio tem ordens secretas de seus superiores para apreender a


pesquisa de Thalivar e reconstruir o farol planar numa forma mais Chegada
robusta. Infelizmente, seus esforços foram dificultados por atividades
fantasmagóricas no interior da torre, a qual afugentou seu homens
Quando os personagens chegarem à torre, leia o seguinte texto:
militares. Gallio não está ciente de que o espírito de Thalivar assombra
a torre e se apossa dele a cada noite para continuar com sua pesquisa!
Uma torre alta e em ruinas se lança aos céus do topo do rochedo.
Seu andar mais alto está obscurecido com fuligem e foi aberto como
Objetivos da Missão um ovo, com uma fissura se estendendo para baixo de um lado da
construção. Andaimes de madeira foram erguidos recentemente ao
Para completar a missão Casa de Thalivar, os aventureiros devem longo deste flanco e o trabalho está claramente às pressas de
destruir o fantasma de Thalivar ou coloca-lo para descansar sem reconstruir a estrutura. Na base da torre, dois arcos arruinados se
prejudicar Gallio Elibro. abrem no interior.

Viagem à Torre A torre está desguarnecida, e a única pessoa presente é o mago Gallio
Elibro. Vá para “Lidando com Gallio Elibro” se os jogadores chamarem
pelo mago, ou “Locais da Casa de Thalivar” se eles optarem por
A Casa de Thalivar se encontra acima de um penhasco rochoso no explorar.
centro da cidade. Os moradores locais evitam o lugar, e o penhasco
está repleto de espinheiros e arbustos. Uma trilha batida feita por Lidando com Gallio Elibro
soldados aventa até os pés da torre.

Gallio Elibro é um mago rashemi de pavio curto (com a magia


Encontros no Caminho conhecimento lendário preparada em vez de cone de frio). Seus estudos
incansáveis o pressionaram à beira da exaustão e seu sono está
Os personagens têm os seguintes encontros conforme sobem até a perturbado (uma vez que ele não sabe que o fantasma de Thalivar se
torre. apossa dele a cada noite quando ele dorme). Gallio veste um robe
manchado de tinta e seu cabelo negro encaracolado está despenteado.
Soldados Covardes Seus dedos estão machados de tinta roxa.

Conforme os personagens começam a sua subida, eles encontram Gallio está furioso de seus trabalhadores terem abandonado suas
quatro soldados discutindo no caminho: dois humanos chamados tarefas. Ele implora para o grupo livrar a torre de qualquer presença
Erlum e Koz, um anão tímido chamado Gori e o Sargento Yorrum. espectral para que seus homens possam retornar e finalizar o
Todos os três guardas vestem as fardas da infantaria de Inverno trabalho. Gallio não tem visto quaisquer espíritos, mas ele não duvida
Remoto. da palavra de seus subordinados. Ele permanece em sua sala de
estudos (área H3) enquanto os personagens exploram. Gallio pode
recontar a história da torre a qualquer um que perguntar.
Possessão de Gallio Locais da Casa de Thalivar
Os seguintes locais estão marcados no mapa da Casa de Thalivar.
A cada noite, o fantasma de Thalivar surge do Plano Etéreo para
possuir Gallio enquanto ele dorme. Diferente da possessão
fantasmagórica normal, Gallio permanece sem ciência de que seu H1. Torre Exterior
corpo foi sequestrado e colocado sob os efeitos da magia patas de
aranha. Ele rasteja pela torre em seu robe de dormir, bisbilhota A torre repousa num platô rochoso. Um grande pórtico uma vez
preocupantemente na pilha de destroços no topo da torre, e rabisca no compusera a construção a oeste, mas ele desabou há muito tempo e
velho diário do Thalivar (área H9). Se for confrontado, ele usa a Visão apenas uns arcos quebrados de alvenaria permaneceram. O lado leste
Terrível para amedrontar seus inimigos ou para tentar derrota-los em da torre estão com reparos em andamento; daqui, os personagens
combate (veja “Confrontando o Fantasma de Thalivar” para podem subir uma escada para o andaime da área H7.
informações sobre como o fantasma luta). Thalivar não vai hesitar em
abandonar o corpo de Gallio se ele se sentir ameaçado. H2. Salão de Entrada

Eventos Fantasmagóricos O salão está cheio de destroços. Poças de água da chuva enlameada se
aglomeram sobre o piso e estorninhos se abrigam nos beirais do teto
O fantasma de Thalivar tenta amedrontar qualquer um que entrar em abobadado. Há uma grande mesa de banquete com oitos mochilas de
sua torre. Conforme os personagens exploram, role na tabela abaixo soldados.
para introduzir fenômenos sinistros ou invente um por conta própria!
Tesouro. As mochilas contêm três poções de cura, cinco kits de
d6 Evento herbalismo, e 123po. No entanto, esses itens pertencem aos soldados,
Um lufada de vento repentina extingue quaisquer chamas e Gallio não ficar contente se os personagens saquearem-nos.
1
expostas.
Um personagem vê seu próprio reflexo envelhecido numa H4. Cozinha
2
poça ou vidraça com água.
3 Livros se lançam de uma prateleira. A cozinha da torre permanece sem uso e está coberta de uma camada
Quaisquer pets ou animais com o grupo chiam, latem, ou de poeira de alvenaria e destroços. A chaminé acima da lareira sobe a
4
recuam para longe num canto vazio do aposento. meia altura da torre antes de se abrir no terceiro andar quebrado.
Quaisquer rações que o grupo carrega consigo de repente
5
estragam e apodrecem.
H5. Quarto dos Funcionários
Uma voz é ouvida sussurrando de um canto obscuro, mas
6
ninguém está lá. Saponaria
Thalivar era cuidado pela sua funcionária leal feérica, Soapwort, que
morreu quando seu mestre acidentalmente libertou uma coleção de
monstros extraplanares na torre. O aposento de Soapwort foi desde
Confrontando o Fantasma de Thalivar
então escavado, e sua cama foi enterrada abaixo de uma pilha de
destroços. Personagens que gastarem ao menos 30 minutos limpando
Os personagens podem tentar invocar o fantasma de Thalivar usando os destroços descobrem ossos humanoides esmagados abaixo.
magia, um sentido ou qualquer outro método que eles possam Aqueles que passarem num teste de Inteligência (Medicina) CD 12
recorrer. Lembre-se de que seu espírito é insano e acredita que está enquanto estiverem examinando os ossos identificam que eles eram
vivendo num pesadelo. Ele não quer negociar e recua ao Plano Etéreo de origem feérica.
ao primeiro sinal de problemas.
Ressuscitando Soapwort
Uma vez por dia, quando o fantasma de Thalivar retornar ao Plano
Etéreo, ele entoa uma frase mágica para invocar uma cria astral Os personagens que tiverem lido o diário de Thalivar (área H9) podem
desfigurada na torre para cada dois membros no grupo, incluindo estar interessados em ressuscitar Soapwort dos mortos. Se eles
sidekicks. Derrotar o fantasma de Thalivar em combate é difícil, de tiverem meios de fazê-lo, a fada misteriosa concorda em ajudar a
modo que os jogadores fazem bem em encontrar uma maneira de colocar o fantasma de Thalivar para descansar. O velho mago escuta
coloca-lo para descansar usando as pistas na torre. Soapwort e é colocado para descansar quando a fada lhe conta que
essa vida não é nada além de um sonho. Soapwort retorna à Agrestia
Características da Torre das Fadas quando seu trabalho estiver concluido.

Conjurar falar com os mortos é infrutífero, posto que o corpo não mais
A Casa de Thalivar é uma torre de pedra com 24m de altura que caiu tem uma boca através da qual se possa falar.
em ruinas.

Tetos. Os tetos no interior da torre têm 6m de altura e são abobadados. H6. Biblioteca
O quarto andar é aberto ao céu, e uma grande porção do teto do
terceiro andar foi escavada onde o farol planar uma vez residiu. Essas câmaras arruinadas contêm prateleiras altas repletas de notas
de pesquisa apodrecendo do Thalivar. Cada câmara abriga uma grande
Iluminação. De dia, a luz do sol bate nos andares superiores através
estátua de uma menina camponesa com seu dedo indicador
de quebras na parede externa ou das janelas altas. O primeiro andar
pressionado em seus lábios num gesto de silêncio. Personagens que
permanece escuro e fracamente iluminado mesmo de dia.
passar num teste de Inteligência (Arcanismo ou Religião) CD 15 a
Portas. As portas são feitas de madeira e estão destrancadas e reconhecem como Mystra, a deusa da magia.
severamente apodrecidas. Elas todas racham alto quando
manuseadas. As notas de Thalivar são escritas em código pictográfico. Usando
magia, nada além de uma magia desejo pode decifrá-las. Sem tal magia,
Piso Perigoso. Algumas seções do piso estão perigosamente frágeis e
Gallio deve decifrá-la por si mesmo usando tentativa e erro laboral. A
apodrecidas. Se uma criatura pesando mais do que 100 kg entrar
tarefa é altamente cansativa, mas Gallio está comprometido em seguir
nessas áreas, o chão desmorona abaixo dela. A criatura deve passar
adiante. Numa curta olhada, os personagens que examinarem as notas
num TR Des CD 15 ou cai 6m no chão abaixo.
são improváveis de ter quaisquer epifanias.
Estátuas Aprisionadas. Essas armadilhas mágicas foram desarmadas Diário de Thalivar
por aventureiros há muito tempo. Inspeção detida revela que cada
estátua tem um símbolo mágico vandalizado esculpido em suas costas. Este diário pertencia ao mago Thalivar e detalha os estudos que ele
Personagens que passarem num teste de Inteligência (Arcanismo) CD conduziu dentro da torre usando um dispositivo chamado Farol
15 identificam isso como símbolos de transmutação mágica. Se um Planar. A luz deste artefato atraiu criaturas de outros planos e as
símbolo for moldado ou retrabalhado, a estátua ganha vida, e ataca os trancou no interior dessa torre para ele estudar. O diário revela como
intrusos. As estátuas são golens de pedra, exceto pelo tamanho delas o farol de Thalivar desvendo um item mágico poderoso chamado
ser Médio. Elas atacam apenas criaturas que conseguirem ouvir, Pedra da Ruina. Thalivar se devotou em adquiri-lo – mas se ele o
sempre mirando na criatura que fizer mais barulho. Se não estiverem encontrou ou não é um mistério. As entradas param por aqui ao longo
certas sobre isso, elas miram na criatura com a menor Destreza de cem anos.
(Furtividade) Passiva. As estátuas nunca deixam a biblioteca.
As datas nas entradas e o frescor da tinta revela que as últimas
H7. Andaimes entradas foram feitas nos últimos dias. Thalivar descreve como ele
visita uma versão arruinada de sua torre em seus sonhos a cada noite.
Os soldados escoraram um lado da torre com andaimes. As escadas No seu mundo dos mortos, ele é atraído a uma pilha de destroços na
ligam as plataformas frágeis de andaimes e um guincho no topo é câmara em ruinas onde seu farol um dia se situava. Cada vez que ele
usado para içar madeira e alvenaria entre os andares. chega perto aos destroços, um horror terrível o faz retornar. Thalivar
deseja que sua funcionária feérica Soapwort estivesse aqui para lhe
H8. Aposentos Desmoronados assegurar que ele está sonhando, mas a fada nunca voltou. Thalivar
reza para que esses pesadelos terminam logo para ele possa retomar
Esses aposentos desmoronaram inteiramente, quebrando este andar seus estudos em paz.
da torre do chão ao teto. Os soldados estavam no processo de limpar
esses destroços quando eles fugiram da torre e suas picaretas e pás
ainda se encontram onde eles caíram. Limpar os destroços levaria a
uma pessoa uma semana de trabalho pesado.

H9. Quarto do Thalivar

Esta câmara está selada atrás dos destroços. Uma janela quebrada é a
única entrada, mas um encantamento colocado na moldura das janelas
impede grande parte das criaturas de entrar. Toda vez que uma
criatura tentar passar pela janela, ela deve fazer um TR Sab CD 20.
Numa falha, a criatura se esquece o que está fazendo e se afasta para
fazer alguma outra coisa. Se ela tentar entrar na janela de novo dentro
da próxima hora, ela automaticamente falha em seu TR. Quando Gallio
estiver possuído, ele pode passar livremente pela janela sem ser
afetado. O dormitório arruinado pertencia a Thalivar e ainda contém
sua cama e sua escrivaninha. Um diário se encontra aberto na
escrivaninha próximo a um pote de tinta recentemente aberto.

Os personagens que examinarem o diário descobrem que tem pelo


menos cem anos de idade e foi escrito na mesma caligrafia por inteiro
– ainda assim há uma lacuna de cem anos entre as inscrições mais
antigas e as mais recentes, as quais se resumem a apenas alguns dias
atrás. O diário está escrito em tinta roxa. Dê aos jogadores o “Diário de
Thalivar” como um folheto, o conteúdo do qual está reproduzido ao
final desta missão.

H10. Farol Quebrado

Esta câmara uma vez abrigou o farol planar, mas agora ela está em
ruinas e se abre ao céu. Celas de prisioneiros enfileiram as paredes,
com hastes abertas, quebradas e retorcidas mostrando que quaisquer
que sejam as criaturas que estavam presas no interior de alguma
maneira escaparam.

Personagens que procurarem pelos destroços desvendam o esqueleto


espalhado de Thalivar. Se esses restos forem enterrando usando a
magia cerimônia, a assombração de Thalivar é posta para dormir.

O Adeus Fantasmagórico

Se os personagens tiverem sucesso em colocarem o fantasma de


Thalivar para descansar, eles notam a mesma mulher turmishana que
viram mais cedo ao descerem a colina de volta à cidade. Dessa vez, ela
ergue sua espada numa saudação silente antes de desaparecer.
Objetivos da Missão
Patrulha Desaparecida
Para completar a missão da Patrulha Desaparecida, os aventureiros
A missão da Patrulha Desaparecida é balanceada para personagens de
devem encontrar e derrotar os líderes da tribo de povos-lagartos,
nível 7, embora personagens de nível 8 devam também achar a missão
perseguir e lutar contra os trolls apodrecidos, e resgatar os humanos
desafiadora.
feitos de prisioneiros. Alguns desses objetivos podem ser alcançados
através de negociação ou suborno, especialmente quando estiverem
Essa missão é adequada para jogar após os personagens salvarem lidando com a tribo de povos-lagartos.
Leilon em “Um Dia Normal em Leilon”, mas antes de eles encontrarem
todas as pistas que os levem para a missão final: “Falésias do Trovão”.
Viagem no Pântano
Gancho da Missão
Conforme o grupo se move a sul na Estrada Alta a partir de Leilon, eles
Uma pedreira meio-orquisa chamada Breltora Olho Vermelho se não encontram nada de importante de cara. Assim que eles
aproxima dos personagens numa manhã, com uma expressão de encontrarem evidência de problemas, eles devem sair do caminho
preocupação em sua face. Ela é amiga de um dos soldados, o Soldado principal e se aprofundar no Pântano dos Mortos para investigar.
Raso Vester Jessup. Ele trabalha subordinado ao Sargento Yorrum, e
ele foi enviado para o Pântano dos Mortos como parte de uma patrulha Viajar dentro do Pântano requer teste de habilidade para seguir a
regularmente programada. Vester disse a Breltora que Yorrum os tem trilha dos povos-lagartos e evitar perigos e ameaças (veja “Rastreando
patrulhando a extensão da Estrada Alta que corre ao longo da borda os Lagartos” abaixo). Toda vez que o grupo falhar num desses testes
do terrível pântano para assegurar que nenhuma criatura perigosa de habilidade, role na tabela abaixo.
estabelece covis lá.
2d6 Evento (veja abaixo)
Desde o reestabelecimento de Leilon, nenhuma dessas patrulhas 2-3 Batedores Yuan-ti
notou algo mais perigoso do que um ninho de serpentes ou um jacaré 4-5 Fosso de Serpentes
aleatório. Pela primeira vez, no entanto, uma patrulha falhou em 6-8 Areia Movediça e Crocodilos
retornar. A última patrulha, composta de quatro soldados, incluindo o 9-10 Briga de Trolls
Soldado Raso Vester, está atrasada há dois dias cheios. Breltora pede 11-12 Domadores de Hidras
aos personagens para descobrirem o que aconteceu.

Se os personagens falarem com o Sargento Yorrum, ele descarta as


Encontros no Pântano
preocupações deles com um aceno preguiçoso de sua mão. Ele diz que
não pode poupar ninguém mais de suas tropas para procurar por
Os aventureiros podem ter os seguintes encontros à medida em que
soldados perdidos, especialmente com as ameaças recentes dos
eles procuram no pântano pelos soldados desparecidos.
adoradores de relâmpagos e os mortos-vivos. Ele diz ao grupo que eles
podem procurar pelos soldados se quiserem. Se eles pedirem mais
informações, ele suspira e puxa um mapa para mostrar ao grupo a área Batedores Yuan-ti
de patrulha normal.
Uma expedição yuan-ti do reino serpente de Najara tem explorado o
Pântano dos Mortos, acessando-o como um local para colonização – e
Visão Geral do Local então para servir como um ponto de partida para ataques no norte.

O Pântano dos Mortos é um pântano extenso que tem sido uma Uma abominação yuan-ti age como um batedor avançado para essas
perdição para viajantes ao longo da Estrada Alta por séculos. Todas as expedições. O grupo cruza o caminho dele à medida em que ele devora
tentativas de domar o pântano selvagem falharam, à medida em que um grande alce. A abominação não deseja que alguém saiba dos planos
incontáveis ameaças chamam a área de lar: dragões jovens, trolls, dos yuan-ti nesta área, então ele tenta matar qualquer um que o vir. Se
tribos de povos-lagartos, bestas do pântano e monstros ainda mais houver cinco ou mais personagens (incluindo sidekicks), adicione uma
aberrantes. Na melhor das hipóteses, as forças da civilização esperam segunda abominação.
manter a passagem da Estrada Alta segura para facilitar o comércio e
a viagem entre Águas Profundas e as terras do norte. Fosso de Serpentes

Recentemente, uma tribo de povo-lagarto relativamente pacífica Os personagens perdem a trilha e vagam numa área onde o gás do
vivendo nas vizinhanças da Estrada Alta foi forçada a se mudar quando pântano aumentou abaixo da superfície do Pântano. Personagens que
um grupo de trolls apodrecidos atacaram seu lar. Esse ataque forçou passarem num teste de Inteligência (Natureza) CD 15 percebem que o
os povos-lagartos a se moverem mais próximos da Estrada Alta, gás está presente e compreendem o seu perigo.
colocando-os em conflito com os viajantes que assumiram que sua
aparição era um ataque. Os povos-lagartos se defenderam, levando Um fosso de serpentes se abre à direita dos personagens conforme eles
prisioneiros humanos, incluindo os quatro soldados de Leilon. passam, e uma serpente constritora gigante, mais uma serpente
adicional para cada personagem, incluindo sidekicks, emerge do fosso
Os povos-lagartos usam muitos dos prisioneiros como um meio de em busca de uma refeição. Qualquer fogo mágico ou normal maior que
manter os trolls apodrecidos distantes de sua vila itinerante. Os uma tocha pode incendiar o gás do pântano. Sempre uma magia ou
prisioneiros são deixados amarrados em jaulas, então os povos- efeito baseado em fogo for usado, role 1d6. Num resultado 1-2, o gás
lagartos se movem na direção oposta, na expectativa de que os trolls incendeia. Se o efeito de fogo tiver uma área, a área do efeito dobra.
os deixem em paz em favor da oferenda. Além disso, trate todas as criaturas na área como sendo vulneráveis a
fogo para aproximar o dano extra feito pelo gás do pântano.
Areia Movediça e Crocodilos O mapa mostra que a área que vocês agora viajam é onde a Estrada
Alta percorria na borda do Pântano dos Mortos. Os soldados de
Conforme o grupo se perde da trilha por um momento, e eles tropeçam Leilon começam sua patrulha no Pântano aqui. Logo afora do
numa parte perigosa do pântano com um fosso de areia movediça caminho, a terra molhada é desenterrada pela batalha, e marcas de
quadrado de 3m e profundidade de 6m. A menos que o personagem sangue salpicam o chão.
fazendo o rastreamento passe num teste de Inteligência (Natureza) CD
18, ele guia o grupo no fosso. Quando uma criatura entrar na área, ela Uma inspeção da área encontra uma carreta quebrada semienterrada
afunda 1d4+1 feet na areia movediça e fica impedido. No início de cada na lama, uma lâmina quebrada de espada, e alguns botões de uma
turno da criatura, ela afunda outros 1d4 feet. jaqueta vestida pelos soldados de Leilon. Uma trilha óbvia também
leva a oeste, a fundo no Pântano dos Mortos.
Se a criatura estiver completamente submersa na areia movediça, ela
pode escapar usando sua ação e passando num teste de Força CD 10 + Com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10, os
o número feet que a criatura já afundou. Uma criatura que estiver aventureiros podem também descobrir o seguinte:
completamente submersa na areia movediça não consegue respirar
(veja as regras de asfixia no Livro do Jogador). • Um número grande de rastros está aparente. Muitos são feitos de
lagartos bípedes de vários tamanhos. Alguns são pegadas de botas de
Uma criatura não afundada na areia movediça pode puxar uma outra tamanho de humanos.
criatura dentro do alcance para fora de um fosse de areia movediça
usando sua ação e passando num teste de Força CD 5 + o número de • Há sulcos estranhos na lama que se parecem com rastros duplos de
feet que o alvo afundou na areia movediça. trenó. Os sulcos são fundos o suficiente de modo que os trenós foram
provavelmente puxados com uma grande quantidade de peso.
Enquanto o grupo lida com a areia movediça, um crocodilo gigante e
sua versão jovem (um crocodilo por 2 personagens) emergem do • No topo da lama ao longo dos rastros estão várias trilhas de resíduo
pântano e atacam. viscoso, como aqueles criados por lesmas à medida em que se movem.

Briga de Trolls Seguindo os Rastros

Enquanto estão seguindo a trilha dos povos-lagartos, o grupo cruza o Na maior parte do tempo, os rastros são fácil de seguir. No entanto,
caminho de três trolls brigando sobre os restos de um povo-lagarto ocasionalmente o rastro passa por água muito pantanosa, e o
que morreu nas mãos de um dos trolls apodrecidos. Os trolls se cortam rastreamento fica mais difícil.
e se mordem, tentando se apossar dos restos apetitosos do povo-
lagarto. Para chegar na tribo de povos-lagartos, o grupo deve passar em três
testes de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15. Numa falha, role a tabela
Quando os personagens encontram os trolls, eles estão cada qual com de encontros do Pântano para um encontro aleatório no pântano. Note
metade dos seus PVs iniciais. Se os personagens poderem permanecer que qualquer um tentando ou ajudando com testes de Sobrevivência
quietos, os trolls se batem ainda mais, até eles todos caírem a um para seguir os rastros não podem tentar testes de Sabedoria
quarto de seus PVs iniciais. (Percepção) para notar encontros aleatórios, posto que ele estão
muito focados nos detalhes dos rastros.
O primeiro troll a morrer carrega um saco, e nele há três frascos de
ácido. Após três testes bem-sucedidos de Sobrevivência, os personagens
chegam na tribo de povos-lagartos assim que eles pararam para um
Domadores de Hidras descanso. Continue com “Lutando contra os Lagartos” abaixo.

Após ouvirem rumores de uma hidra habitando no Pântano dos Lutando contra os Lagartos
Mortos, o proprietário de um circo aguaprofundense contratou um
bando de mercenários para ir no pântano, localizar a hidra, captura-la, Use o mapa da Patrulha Desaparecida para este encontro.
e trazê-la de volta a Águas Profundas para ser a atração principal no
circo. Demorou pouco para os mercenários perceberem que ninguém Os personagens desbravaram a terra pantanosa, rastreando a tribo de
simplesmente captura uma hidra. povos-lagartos e sua vila móvel. Os povos-lagartos finalmente
pararam para descansar, dando ao grupo a chance de pegá-los. Assim
Os aventureiros perdem a trilha correta e pegam a trilha dos que os personagens chegarem nos povos-lagartos, use o seguinte texto
mercenários. Quando eles chegarem na cena, vários mercenários estão para preparar a cena:
mortos, e os três restantes estão se preparando para fugir.
À frente de vocês, o som de vozes chiando e murmúrios se elevam
A hidra tem um número de cabeças ativas igual ao número de sobre o zumbido dos insetos. Várias carretas equipadas com trilhos
personagens e 30 PVs por personagem, excluindo sidekicks. Os de trenós estão sendo puxadas por lesmas gigantes com apêndices
mercenários têm pouca serventia na batalha. Eles no entanto espessos se projetando de suas cabeças. Muitas das carretas
carregam cinco frascos de fogo alquímico para lidar com quaisquer carregam povos-lagartos de várias idades e tamanho, mas duas
cabeça extra que possa surgir. No final da batalha, os mercenários delas carregam jaulas. Cada jaula contém quatro humanos, e você
oferecem aos personagens quaisquer frascos restantes, junto de 50po reconhece quatro deles, pelo seu uniforme, como os soldados que
por salvarem suas vidas. vocês foram enviados para resgatar.

Rastreando os Lagartos Um povo-lagarto alto discursa a cerca de 50 de seus companheiros,


e eles se espalham, realizando tarefas de montar acampamento. Um
Quando o grupo chegar na área onde o mapa mostra o começo da rota povo-lagarto maior de aparência bestial se aproxima do líder, como
da patrulha, eles chegam numa cena preocupante. Use o texto abaixo se estivesse esperando por direcionamento.
para descrever a área:
Aventureiros que entenderem Dracônico descobrem que o povo- Resultado
lagarto alto é o líder. Ele está ordenando seus seguidores a alimentar
os prisioneiros e verem as necessidades do resto do grupo. Ele O grupo pode resgatar os prisioneiros derrotando a tribo de povos-
também ordena o povo-lagarto grande próximo a ele a sair no pântano, lagartos, encontrando um patamar em comum com a tribo ao derrotar
patrulhar em busca de inimigos, e trazer algo para cozinhar. os trolls apodrecidos, alguma combinação dos dois ou chegando a uma
solução própria.
Os oito humanos dentro de duas jaulas incluem os quatro soldados de
Leilon, um dos quais é o Soldado Raso Vesper, bem como quatro Se tiverem sucesso, os personagens podem libertar os quatro
humanos que foram parte de uma caravana mercante que mercadores, os quais oferecem um total de 500po pelo resgate, e
estupidamente atacou os povos-lagartos quando eles viram as também guiam os soldados de volta a Leilon.
criaturas se movendo pelo pântano.
Se os personagens estiverem aptos a fazer um acordo com a tribo de
Forças dos Povos-Lagartos povos-lagartos, eles podem até mesmo convence-los a ficarem mais
próximos de Leilon, onde eles vão poder estabelecer uma pacto de
O líder é um subchefe dos povos-lagartos chamado Hissain. O povo- defesa mútua, comércio de mercadorias e comida, ou alguma outra
lagarto grande com ele é um retalhador dos povos-lagartos a quem os coexistência pacífica e benéfica.
outros chama de Slosh. Os guerreiros que seguem as ordens de Hissain
são povos-lagartos normais, e há um por personagem, incluindo
sidekicks. Os trenós e as jaulas são puxados por caracóis manguais,
mas apenas uma dessas criaturas ataca (a próxima de Hissain), a
menos que elas sejam atacadas primeiro. O resto dos povos-lagartos
na tribo são de jovens, velhos e outros não-combatentes.

O Desenrolar da Situação

O grupo pode manejar esta situação de várias formas. Se eles forem


um típico grupo de aventureiros, eles vão investir sem um plano. No
entanto, eles podem favorecer a cautela e o conhecimento sobre a
força bruta.

Um grupo mais cauteloso pode pegar melhor os lagartos desavisados


e podem até mesmo descobrir mais sobre os problemas da própria
tribo. O subchefe Hissain ordena um dos povos-lagartos para começar
a ferver uma panela de água a fim de “deixar uma distração para os
trolls”. Ele então discute planos, após a tribo ter descansado, para
deixar o humano cozinhado ali, e levarem a vila itinerante numa
direção diferente para manter a tribo segura dos trolls apodrecidos.

Isso pode dar ao grupo alguma informação sobre uma resolução


pacífica.

Se o grupo se aproximar pacificamente e passar em alguns testes de


Carisma (Persuasão) CD 15, eles podem convencer os povos-lagartos
a libertar os prisioneiros se o grupo derrotar os trolls apodrecidos pra
eles.

Uma Maneira Podre de se Morrer

Quando você, enquanto DM, sentir que é mais apropriado, as


interações entre o grupo e a tribo dos povos-lagartos são
interrompidas quando um troll apodrecido infestando a área aparece,
procurando poro um jantar.

Se os aventureiros tiverem matado os combatentes povos-lagartos


sem tentar negociar, eles não vão ter assistência na luta contra o troll
apodrecido. Se a batalha ainda estiver em curso, todos os combatentes
povos-lagartos restantes imediatamente voltam sua atenção ao troll.
Essa nova situação pode ser o ímpeto para uma resolução pacífica
perante as hostilidades entre os povos-lagartos e o grupo.

Derrotar um troll apodrecido é um bom começo, mas para liberar


pacificamente os prisioneiros, os povos-lagartos insistem que os
personagens derrotem um total de três trolls apodrecidos. Eles podem
conseguir isso caçando os outros dois trolls restantes no pântano ou
eles podem esperar até os trolls chegarem até eles, o que não leva mais
do que 24 horas após a morte do primeiro.
• A primeira é Parada no Alcatrão, uma jovial senão levemente fora de
Falésias do Trovão forma tabaxi. Ela é conhecida por sua imprudência, mas ousadia
também a garantiu uma reputação por estar apta a fazer o impossível.
A missão “Falésias do Trovão” é balanceada para personagens de nível Seu corsário (veleiro), o Desfrute Dançante, é rápido e ágil.
8, embora personagens de nível 7 devam estar aptos a sobreviver aos
encontros. • O outro é Kristoffen, um draconato branco. Ele é calculista, eficiente
e soturno. Ele capitaneia uma galera chamada o Bloco de Gelo, o qual é
especialmente equipado para atravessar águas gélidas no extremo
Visão Geral do Local norte.

As Falésias do Trovão foram nomeadas pelas pessoas na área pelos Encontrando com os Capitães
sons que as ondas fazem à medida em que se chocam nesta falésia alta
virada para o Mar das Espadas. As Falésias repousam ao longo da costa Dentro de poucos dias, os dois capitães chegam via barco a remo
entre o Pântano dos Mortos e a cidade de Inverno Remoto. através do pântano para conversar com o grupo. O navio deles está
ancorado fora no mar, aguardando o grupo se eles forem selecionados
As cavernas na base das Falésias do Trovão foram uma vez um refúgio como o método de conveniência.
para piratas, contrabandistas e legítimos veleiros viajantes em busca
de um lugar seguro para aguardar as tempestades costeiras passarem. A Entrevista
A costa lá é inacessível exceto pelo mar, fazendo dela o refúgio perfeito
para viajantes marítimos. Valdi Estapaar traz a tabaxi Parada no Alcatrão e o draconato
Kristoffen perante os personagens para lhes permitir fazer perguntas
Infelizmente, o Culto de Talos decidiu usar as cavernas das Falésias do aos dois capitães. Cada um deles alegam estar no melhor navio e com
Trovão como uma base de operações na área, transformando o lugar a melhor tripulação para o serviço.
num cemitério de navios e velejadores do tipo. Os anacoretas usaram
magia para instalar recifes perigosos na área, se provando mortais a Parada no Alcatrão vacila levemente conforme ela fica parada. Um
veleiros viajando pela costa. teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 15 revela que a tabaxi
tem estado na erva-dos-gatos encharcada de rum e não está
Agora os cultistas de Talos coletam mercadorias de navios totalmente sóbria. Ela no entanto defende sua ideia de forma
naufragados para financiarem sua operação. Eles aprisionam os eloquente. O navio dela é mais rápido e ágil, e sua tripulação é menor
sobreviventes dos náufragos para vende-los como escravos, para e menos provável de fofocar sobre a missão deles. Não há um navio no
mata-los em ritos retorcidos em louvor ao deus violento deles, ou para mar que o Desfrute Dançante não possa manobrar ou passar a frente
alimentar os monstros que compartilham as cavernas com eles. no oceano aberto.

Objetivos da Missão Kristoffen olha para Parada no Alcatrão com uma mistura de desgosto
e horror, balançando sua cabeça em descrença a qualquer um que
Para completar a missão Falésias do Trovão, os aventureiros devem ainda estivesse considerando escolher a tabaxi bêbada e seu navio em
encontrar a passagem para as cavernas das Falésias do Trovão, detrimento do dele. Ele explica ao grupo que seu navio é mais estável
navegar pelas águas mortais, fazê-lo até a costa quando seu transporte e seguro, o que eles podem precisar em mares que se tornam mais
encalhar, e então limpar as cavernas dos perigos de lá. violento de tarde. Ele continua revelando que ele ouviu rumores que
as cavernas uma vez seguras na base das Falésias do Trovão
recentemente se tornaram mais perigosas. Parada no Alcatrão zomba
Viajando até as Falésias dessa ideia.

Um Agente Secreto
Usando o mapa encontrado na missão “Mau Tempo na Beira” e as
lentes mágicas encontradas na missão “Ajuda de Phandalin”, os
aventureiros devem entender que a sede de atividade dos cultistas na Sinta-se livre para interpretar as interações aqui o tanto ou o pouco
área está localizada nas Falésias do Trovão. que você estiver confortável. Se os personagens pedirem para dar uma
lida nas atitudes dos dois capitães, Parada no Alcatrão é bastante bem
advertida: competente, mas temerária, experiente, mas
Valdi Estapaar é a melhor pessoa em Leilon para aconselhar os
excessivamente confiante.
personagens em encontrar a passagem para as Falésias do Trovão. Use
os pontos abaixo para guiar essa conversa:
Kristoffen, por outro lado, está escondendo algo. Com um teste bem-
sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 20, um personagem pode sentir
• Os botes de pescador usados pela frota pesqueira de Leilon não são
que o draconato está nervoso e escondendo algo. Se confrontado, ele
capazes de fazer a viagem até as Falésias do Trovão. Os mares têm sido
diz que tem apenas um mau pressentimento sobre viajar às Falésias
muito revoltos, e as ondas no oceano aberto esmagariam barcos de
do Trovão, mas ele está disposto a fazê-lo pelo pagamento e a amizade
pesca menores. No entanto, a cidade de Leilon vai pagar pela passagem
que ele compartilha com Valdi Estapaar. Kristoffen se converteu
dos personagens em um outro veleiro.
recentemente ao Culto de Talos. Não há evidência disso em sua pessoa,
• Valdi pode, no entanto, usar de seu conhecimento sobre os mas lá no Bloco de Gelo os personagens podem encontrar algo se eles
marinheiros da área para achar alguma possibilidade de as pessoas bisbilhotarem os quartos dele.
poderem leva-los até as Falésias do Trovão. A área na base das Falésias
do Trovão, uma vez alcançadas, é conhecida por ser pacífica e Uma Decisão
acolhedora a veleiros.

• Ela tem dois veleiros e capitães em mente que frequentemente Em algum ponto, os personagens devem decidir qual veleiro e capitão
viajam ao longo da Costa da Espada, transportando mercadorias em eles preferem. A cidade cobre o custo da passagem até lá e o retorno
favor dos mercadores, bem como carregando viajantes. Ambos são para os personagens, e ambos os capitães pedem a mesma quantia, de
confiáveis e devem estar viajando em direção às Falésias do Trovão até modo que isso não deva entrar na decisão.
a próxima dezena.
Quem quer que o grupo escolha fica agradecido, e outro capitão Por exemplo, se um dos personagens lançarem uma bola de fogo no
simplesmente aceita a decisão e vai embora. Ambos estão prontos para céu para intimidar os velejadores a ficarem quietos, o teste de Carisma
partir tão-logo os personagens estiverem. (Intimidação) para intimidar os velejadores pode ter apenas CD 10, ou
ele poderia até ser bem-sucedido automaticamente.
Se por qualquer razão os personagens atacarem Kristoffen por
descobrirem sua filiação ao Culto de Talos, ele se defende. Kristoffen Luta
(use a ficha de veterano meio-dragão vermelho, mas troque fogo por
frio nos ataques e resistências) pode invocar um par de elementais do Os aventureiros são muito mais poderosos que os velejadores, muito
ar que o servem em prol de Talos, os quais aparecem no final da embora eles estejam em menor número. Se os personagens
primeira rodada de combate. derrotarem ao menos metade dos velejadores, ou Castisha e um
quarto dos velejadores, o motim cessa imediatamente.

Encontros no Caminho Más Notícias

Os personagens têm os seguintes encontros conforme viajam para as Conforme o navio do grupo veleja a norte em direção às Falésias do
Falésias do Trovão. Os encontros podem acontecer levemente Trovão, um veleiro a sul se aproxima deles. O navio lança a âncora e a
diferentes dependendo do navio e capitão que o grupo escolher. capitã do outro veleiro, chamado Aliança Inquieta, chega a bordo do
navio.
Intenções de Fazer Motim
Esta capitã, uma humana chamada Capitã Starling Winchet,
Não importando qual navio os personagens escolhem, alguns dos comercializa histórias e bebidas com o capitão e a tripulação do navio
membros da tripulação têm suas próprias intenções e não estão dos personagens. Ela conta um conto que é de interesse particular dos
satisfeitos com a liderança de seu capitão. aventureiros. Enquanto a Aliança Inquieta estava passando próximo
das Falésias do Trovão, eles notaram um grande acervo de náufragos,
A tripulação do Bloco de Gelo está infeliz porque seu capitão tem agido os quais provavelmente vieram das águas imediatamente anteriores
diferente nos últimos meses. Ele desfez contratos mais lucrativos para às cavernas de lá. Eles não viram sobreviventes ou náufragos
velejar a noroeste das Ilhas Moonshae a fim de ficar próximo a Inverno recuperáveis, de modo que eles evitaram bastante a área.
Remoto. Isso significou menos pagamento à tripulação, o que os
deixou pouco agradecidos. A capitã Winchet também informa que ela ouviu outros velejadores
falando sobre terem visto um navio fantasma nesta área
A tripulação do Desfrute Dançante está infeliz porque sua capitã tem recentemente. O navio é visto somente de uma distância, mas ele está
estado cada vez mais desleixada e imprevisível do que o usual, fazendo tão enevoado quanto a fumaça de um canhão e emite um baixo som de
com que eles percam pagamentos, uma vez que os mercadores gemido que prolonga pelo mar. Ela não viu pessoalmente o navio
começaram a evitar de usar o navio de Parada no Alcatrão e sua fantasma, mas ela se sente obrigada a passar adiante a informação.
tripulação para serviços importantes e lucrativos.
Navio Fantasma
O Momento da Verdade
Conforme o navio do grupo se aproxima das Falésias do Trovão, o
Um dia em viagem, após o grupo ter ouvido algumas reclamações navio espectral que os personagens ouviram se aproxima. Use o
dentre os velejadores, a tripulação confronta o capitão. Não seguinte texto para preparar a cena:
importando o navio, o motim é liderado por Castisha (duelista
calishita), a primeira imediata. Ela tem o suporte de quatro velejadores O céu escurece e uma bruma espessa se eleva do mar, obscurecendo
(bandidos) por personagem, excluindo sidekicks. a visão ao redor do navio. A tripulação xinga e aponta sinais de
superstição. Então, do ninho do corvo, uma voz grita “Navio pirata
O capitão (de qualquer navio) se recusa a deixar o controle do navio adiante”. Antes das palavras serem registradas, figuras emergem da
pacificamente. Castisha oferece de deixar o capitão num pequeno bote bruma, subindo nos deques.
e seguir para a costa em segurança, mas se eles não forem
pacificamente, os amotinados estão dispostos a fazê-lo do modo mais Um allip para três aventureiros (arredondado para baixo) e dois
duro. Os amotinados deixam claro que eles não vão machucar o grupo espectros por personagem, excluindo sidekicks, usam a cobertura da
e vão honrar o contrato que eles acordaram. bruma para se aproximar do navio. O balbucio uivante do allip
instantaneamente atordoa todo mundo no navio exceto os
Permitir o Motim aventureiros, à medida em que a tripulação desmorona num monte.
Mesmo se eles se levantarem durante a batalha, os velejadores ficam
Sem a ajuda dos personagens, nenhum capitão pode derrotar os aterrorizados e não fazem nada além de fugir e se acovardar perante a
amotinados. Se os aventureiros não fizerem nada, o motim vai ter invasão de mortos-vivos.
sucesso.
Enquanto os allips atacam, os personagens podem entender alguns
Diálogo fragmentos de palavras reconhecíveis em seus balbucios, incluindo
“nós sabemos da Pedra da Ruina... que nunca ocorre” e “a Morte Negra
Os aventureiros podem tentar falar em favor do capitão, na se eleva, mas não consegue voar” e “o bronze aponta o caminho para o
expectativa de conversar com os amotinados sobre os planos deles. verde”.
Castisha já fez sua cabeça, e nada além de compulsão mágica pode fazê-
la mudar de ideia. O resto dos amotinados, no entanto, estão dispostos
a ouvir as razões pelas quais eles não deveriam derrubar o capitão
deles. Eleja uma CD 15 e então ajuste baseado nas táticas que os
personagens usam.
O Mar Menos Viajado Galera do Mar

A aventura assume que os personagens acessam as cavernas das Os guardiões anteriores não são as únicas criaturas que protegem a
Falésias do Trovão pelo mar. Alcançar as cavernas pelo topo das costa a serviço de Talos. Um caranguejo gigante enorme ou dois
Falésias do Trovão significaria uma viagem perigosa por território caranguejos se houver mais de quatro personagens, incluindo
hostil, depois uma longa escalada (ou queda) do topo das falésias para sidekicks, flutua sobre a superfície a 60m da costa. Ele aguarda até um
a ressaca abaixo. Ainda assim, alguns jogadores, assim que você lhes barco ou criaturas nadadoras passarem sobre ele, então ele nada para
disser que eles não podem fazer algo, vão querer fazer exatamente cima e ataca, tombando o barco se ele ainda estiver em uso. Se as
isso. Se eles insistirem, deixe-os. criaturas estiverem voando, o caranguejo aguarda até elas
aterrissarem na costa, e então se apressa em atacar.
A trilha de Leilon às Falésias do Trovão deve engatilhar vários
encontros com criaturas mortas-vivas do exército de Ularan Mortus,
ataques aleatórios de gigantes e ogros, e confrontos com outras bestas, Cavernas das Falésias do Trovão
humanoides e monstros hostis.
As cavernas na base das Falésias do Trovão, usadas pelos marinheiros
O topo das falésias é lar de uma tribo de aarakocra adoradores de Talos por séculos, estão agora controladas pelo Culto de Talos. Uma serva
que atuam como uma guarda para o culto. Muitos vão atacar quando ardentemente devota de Talos e tirânica, Gadrille a Salteadora dos
os personagens se aproximarem, mas alguns vão ficar para trás e ver Recifes, supervisiona as operações aqui. Ela é uma assistente confiada
o que acontece. Se os personagens tiverem sucesso em derrotar o de Fheralai Stormsworn, que sabe que Gadrille não é exatamente
grupo, o resto dos aarakocra importunam o grupo à medida em que estável, mas sua devoção desequilibrada à causa do Culto de Talos a
ele tenta escalar para baixo as falésias com 24m de altura. E, é claro, o torna uma grande e temida comandante.
caçador invisível e as mantícoras estão sempre prontos para atacar os
intrusos. O mapa das Cavernas das Falésias do Trovão representa o sistema de
cavernas à maré baixa. As partes em amarelo do mapa mostram as
áreas arenosas que ficam inundadas na maré alta. As áreas cheias de
Chegada água dentro das cavernas em si sempre estão lá, inundadas mesmo na
maré baixa.
Após o drama em alto-mar, o transporte do grupo finalmente chega na
vizinhança dos Picos do Trovão. O topo das falésias são visíveis a uma A operação empreendida pelo Culto de Talos aqui não é complicada.
grande distância, bem antes do grupo poder ver as cavernas ao longo Eles atraem navios insuspeitos para perto das cavernas, naufragam os
da costa. navios nos recifes mágicos, capturam a tripulação, e arrastam o
náufrago nas cavernas. Tudo de valor é salvo e vendido, e os
Observando as palavras da Capitã Winchet, o capitão do veleiro do prisioneiros são vendidos a escravocratas ou sacrificados a Talos.
grupo lança a âncora a pelo menos 1,5 km fora da costa, dizendo aos
aventureiros que o navio não pode se aproximar mais baseado no que Com o ouro ganhado através desta terrível operação, o Culto de Talos
eles descobriram na viagem. Os personagens são acolhidos em levar financia agentes ao longo da costa e da Estrada Alta, os quais (como o
um barco a remo grande para o resto do caminho. O navio vai aguardar grupo na Estalagem Beira da Estrada) esperam estabelecer santuários
ali até eles retornarem, ou por cinco dias, o que acontecer primeiro. que eventualmente colocarão o Culto de Talos no controle da área.

Dali, os personagens devem usar o barco a remo atado ao navio (2-8 1. Costa Insegura
pessoas podem caber nele e operar o barco) ou encontrar uma
maneira própria de ir até a costa. A costa, onde a água se encontra com a praia arenosa, choca com as
ondas. O eco formado no interior das cavernas reverberam de volta,
Ameaças pelo Ar preenchendo o ar com um som como o estrondo do trovão.

Conforme os aventureiros se dirigem às cavernas, guardiões servindo A costa é alinhada com um fino fio tratado com uma versão modificada
aos cultistas de Talos sentem a presença deles e atacam. da magia alarme. A água e outras circunstâncias naturais não
engatilham a magia, mas quaisquer criaturas humanoides que viajem
Um caçador invisível voa baixo a partir das falésias para tentar virar o pelos fios fazem com que um alarme soe no interior das cavernas,
barco a remo. Mantícoras (uma por dois personagens, excluindo alertando os cultistas de que intrusos estão presentes.
sidekicks) os seguem de seus postos na falésia.
Os fios podem ser notados com um teste bem-sucedido de Sabedoria
Talos está Furioso (Percepção) CD 15. Chegar à costa sem tropeçar nos fios é
praticamente impossível, mas os fios podem ser desarmados com um
A água e o ar, os quais tem sido relativamente pacíficos até agora, teste de Destreza (Prestidigitação) CD 15, ou a magia alarme pode ser
repentinamente se tornam violentos conforme o grupo se aproxima da suprimida por uma hora usando a magia dissipar magia.
costa. Recifes irregulares magicamente saltam para fora da água. Os
recifes podem ser evitados no barco a remo manobrável, mas um navio 2. Cultistas Infelizes
grande teria se partido nas rochas.
Se os personagens estiverem aptos a se aproximarem sem tropeçar no
Criaturas voadoras não enviadas por Talos devem passar num TR For alarme, eles podem ouvir alguns cultistas desapontados conversando
CD 15 no início de cada turno. Numa falha, os ventos severos as lançam enquanto trabalham. Se o arame for engatilhado, os cultistas
na água. Criaturas na água encontram ondas revoltas e traiçoeiras. aguardam com armas sacadas e não podem ser surpreendidos.
Criaturas sem um deslocamento de natação devem passar num teste
de Força (Atletismo) CD 10 para fazer uma ação sem se afundar. Se os aventureiros tiverem uma chance de ouvir os cultistas
conversarem, use o seguinte texto para retratar essa conversa:
Numa falha, ou se a criatura fizer uma ação sem tentar o teste, essa
criatura começa a afogar (veja “Asfixia” no Livro do Jogador).
Um navio severamente danificado se escora numa saliência. Acima da Uma Boa Conversa
saliência, um punhado de trabalhadores descarregam engradados,
caixas e barris do navio. Eles resmungam e lamentam sobre esse O convento não ataca imediatamente. Elas não recebem muitos
trabalho subalterno, concordando que eles não buscavam o poder do visitantes que não sejam os anacoretas entediantes ou vítimas
Lorde das Tormentas para serem forçados a fazerem a parte dos gritando, então elas convidam os intrusos para provar uma boa alga
trabalhadores do porto glorificados. marinha e biscoito de tinta de lula.

Os cultistas daqui (espiões) se somam em dois por personagem, Tia Unk é a mais nova membra do convento, e ela passou seus anos
incluindo sidekicks. passados sequestrando pessoas da Estrada Alta e as trazendo para o
Pântano dos Mortos para come-las. Ela tem saudade de notícias da
Uma Oferta Melhor? cidade e ajuda qualquer um que puder fornecer fofocas sobre Águas
Profundas e Inverno Remoto.
O grupo pode evitar um confronto aqui se eles entenderem a
frustração dos cultistas e darem imediatamente uma oferta melhor. Vovó Pocktuss gosta de dançar. Se algum dos personagens puder tocar
Para ter o diálogo iniciado numa boa nota, um dos personagens deve música ou dançar entre si, Vovó Pocktuss vai apreciar uma grande e
se aproximar do grupo e falar com eles. Um teste bem-sucedido de velha quadrilha para tirar o mofo (e os vermes) de suas juntas velhas.
Carisma (Enganação ou Persuasão) CD 15 convence os cultistas
desapontados a ouvir. O grupo pode também fingir que são outros Avó Muyuk nunca pôde virar para dentro uma boa (ou mesmo pútrida)
membros do culto que estão buscando voluntários para fazer gota de grogue. Se algum dos aventureiros carregarem álcool consigo,
trabalhos mais excitantes em outro lugar. Eles podem oferecer de não importando sua idade ou proveniência, Avó Muyuk pode cheirá-lo
matar o líder atual e colocar os trabalhadores no comando, ou eles e pedir para dar uma provada. Aqueles que compartilharem
podem vir com um plano totalmente diferente. generosamente ganham o favor dela.

Qualquer que seja a tática do grupo permita que a interpretação Se todas as três bruxas puderem ser acalmadas ao se atender aos
carregue o encontro até chegar o momento de resolver a situação. vícios e interesses particulares delas, elas vão estar dispostas a
pouparem os personagens de uma luta, e elas podem até mesmo
Se os aventureiros fizerem uma oferta convincente aos cultistas, eles olharem por outro lado conforme os personagens tentam encerrar o
podem fazer o que o grupo quiser sem testes. Se o resultado for domínio do Culto de Talos neste local. Se não, elas sempre vão curtir
incerto, faça com que o grupo role um teste de habilidade final para uma boa luta também.
descobrir o que acontece. Numa falha, os cultistas atacam.
4. O Segundo Mortal
Sucesso!
Enquanto a incrivelmente devota Gadrille a Salteadora de Recifes
Num sucesso, no entanto, o grupo agora tem um recurso valioso. Os lidera o grupo de cultistas nas cavernas, Fheralai Stormsworn
cultistas são improváveis de virarem traidores completamente e se recrutou um segundo no comando para ajuda-la – com instruções
unirem aos personagens, mas eles podem dar aos personagens especiais de manter um olho em Gadrille para assegurar que ela não
informações valiosas sobre quem e o que vive nas cavernas, onde as vai matar todos os seus seguidores num ataque de devoção louca a
áreas importantes se encontram, e qualquer outra coisa que eles Talos. Esse segundo no comando é Sovendahl Erkinze, um combatente
possam precisar saber. de elite drow.

3. Convento das Bruxas do Mar Os guarda-costas de Sovendahl (rufiões) somando um por


personagem, incluindo os sidekicks, ficam com o drow não
Nesta caverna, separada estrategicamente do resto do complexo, um importando aonde ele vai. E por agora ele não vai pra muito longe,
convento de três bruxas do mar carrega seus próprios planos horríveis porque ele está sofrendo de uma maldição.
em conjunto com aquele dos aliados delas anacoretas.
As tarefas de Sovendahl envolvem supervisionar a ordenação, o
Acessando a Caverna transporte e as vendas de mercadorias roubadas que o resto da
operação rouba de navios naufragados. Isso libera Gadrille para fazer
Para acessar esta caverna, uma criatura deve nadar por um túnel o que ela mais ama: matar os outros em nome de Talos.
submerso abundante em peixes de aparência medonha. Os peixes têm
olhos estranhos e brilhantes e dentes grandes, mas eles são apenas Recentemente, Sovendahl expressou oposição a alguns dos
peixes normais que foram transformados pela magia das bruxas, e eles empreendimentos mais entusiásticos de Gadrille, considerando-os
não atacam os nadadores. muito arriscados e prováveis de atrair a atenção de forças maiores e
mais poderosas, como a frota naval de Águas Profundas. Sovendahl foi
O Caverna do Convento pelas costas de Gadrille e incitou Fheralai Stormsworn a ordenar
Gadrille a se conter. A superzelosa Gadrille fez o que lhe foi dito, mas
Na caverna, três bruxas do mar mastigam as mãos e pés de velejadores ela secretamente rezou a Talos, pedindo por uma bênção em
que se afogaram após serem naufragados nos recifes mágicos. Os pagamento por seus anos de devoção: amaldiçoar Sovendahl por sua
cultistas fornecem os corpos em troca da ajuda do convento quando precaução covarde. E Talos respondeu.
lida com problemas especiais, e as duas forças têm um simples pacto
de proteção mútua. O Aposento do Doente

Pilhas de algas viscosas agem como camas para as três irmãs: Vovó Quando os personagens encontram Sovendahl, ele está descansando
Pocktuss, Tia Unk e Avó Muyuk. O trio está usando as partes não em seu quarto. Seus guarda-costas examinam o último transporte de
comestíveis dos corpos para criar assistentes que se parecem com tesouro roubado e recuperado. Ocasionalmente o drow se levanta num
crânios voadores com ferrões longos. Há um crânio voador por espasmo de tosse que traz sangue de seus pulmões. Ele está
personagem, excluindo sidekicks. preocupado, mas tenta não demonstrar.
Se o combate acontecer aqui, Sovendahl luta bravamente e O grupo pode descobrir sobre a magia do respiradouro de diferentes
habilmente, mas o esforço leva a mais tosse. Conforme a luta progride, formas:
descreva os surtos de tosse do drow, e o sangue borrifando nos
aventureiros que o encaram (isso é algo que pode assustar até o mais • Um dos anacoretas desapontados conta ao personagem sobre a
bravo bárbaro!). A doença não é contagiosa, mas ninguém sabe disso. crueldade de Gadrille em lidar com aqueles que ela considera não
valorosos.
Se em algum ponto os personagens falarem com o drow sobre sua
• Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15 na área
aflição, apontando que ele está doente e em necessidade de
revela marcas de raspagem ao redor do respiradouro, onde pessoas se
tratamento, o drow pode parar de lutar e perguntar aos personagens
agarraram tentando impedir de serem carregadas.
se eles podem ajuda-lo. Ele está disposto a se afastar do culto para
obter uma cura. • Os personagens que passarem num teste de Inteligência (Arcanismo)
CD 15 notam emanações mágicas dentro do respiradouro, revelando
Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 15 revela que a que ele contém teleporte mágico.
dor não é de uma doença, mas de uma maldição. Um personagem que
• Um personagem que pisar no respiradouro e sofrer os efeitos da
conjurar remover maldição em Sovendahl ganha o agradecimento do
área.
drow. Como recompensa, ele dá aos personagens um item mágico que
ele tem guardado: uma adaga venenosa.
6. Loot
Tesouro. Se os personagens matarem Sovendahl e seus guarda-costas,
eles não encontram a adaga mágica, a qual está escondida Esta câmara central está onde o loot para ser vendido ou transportado
cuidadosamente num local secreto fora das cavernas. Eles no entanto está empacotado e armazenado. Quando estiver pronto, ele é
conseguem 250po em várias moedas, 3 poções de cura maior e um carregado para a costa, carregado em navios operados pelo Culto de
broche de jade no valor de 500po. Talos e levado ao seu destino final.

5. O Quarto dos Cultistas Quando os aventureiros chegarem, não vai haver ninguém aqui, mas
haverá vários engradados fechados esperando pelo transporte. Muitos
dos engradados contêm mercadorias comerciais como roupas,
Os cultistas de Talos trabalhando sob o comando de Gadrille a
artesanatos, especiarias, e outros itens de comércio. Cada um dos
Salteadora dos Recifes não ganham muito tempo para relaxar e
engradados está marcado com descrição em giz de seu conteúdo. Um
socializar. Eles passam muito de seu tempo fora no mar, atraindo
dos engradados, com uma marcação em giz que diz “Ouro”, está com
navios insuspeitos nos recifes, e depois limpando os náufragos. O lema
armadilha.
de Gadrille é “se você não está causando a ruina a serviço de Talos, você
está dormindo a serviço de Talos”.
Armadilha
Esta área é onde os cultistas do mais baixo escalão dormem e comem.
A qualquer tempo, há oito batedores aqui, dormindo em quatro camas Sovendahl teme que alguns dos cultistas possam estar roubando das
de beliche que enfileiram as paredes, ou comendo seu caldo de peixe pilhas de mercadorias estocadas para venda, então ele alocou um
na mesa ao centro do aposento antes de se dirigirem para fora a fim de engradado aqui que possa ser atraente para um ladrão.
realizar suas tarefas. Os cultistas daqui quando os personagens
chegarem são dedicados ao seu deus e não vão se render ou negociar. O engradado marcado como “Ouro” está cheio de pedras, e há runas
pequenas na borda do tampo, as quais podem ser notado com um teste
O Respiradouro de Inteligência (Investigação) CD 20. As runas podem ser desativadas
com uma magia dissipar magia ou cuidadosamente limada com um
teste de Destreza (Prestidigitação) CD 15.
Numa alcova a norte do aposento está uma característica especial que
os ocupantes da caverna chamam de “o respiradouro”. Este eixo
vertical percorre tanto por baixo da água quanto por cima do teto da Se o engradado for aberto sem desativar as runas, ela explode.
caverna. Qualquer criatura a até 3m do engradado deve passar num TR Cons CD
15, sofrendo 8d8 dano trovejante numa falha, ou metade desse dano
num sucesso. As criaturas dentro do raio da explosão também ficam
Quando Gadrille acredita que um cultista está carecendo da
cobertas de tinta verde que apenas sai com esfregões ao longo do curso
quantidade apropriada de fé para ser um verdadeiro servo de Talos, o
de meses.
cultista é arrastado para cá e lançando na água do respiradouro para
ser julgado. Às vezes eles são puxados para baixo na base do eixo, às
vezes um gêiser de água os sopra para cima pelo topo do eixo, e às Tesouro. O resto dos engradados contêm cerca de 2.000po em
vezes nada acontece. Se nada acontecer, Gadrille leva isso como um mercadorias comerciais. No entanto, elas são pesadas e de difícil
sinal de que Talos o aprova. manejo, requerendo um navio de bom tamanho para transportá-las
por inteiro a um lugar onde elas possam ser vendidas.
A verdade é que o respiradouro é um portal mágico. Quando uma
criatura viva entra no respiradouro, role 1d10. Num resultado 1-8 7. Gadrille a Salteadora dos Recifes
nada acontece. Num 9, a criatura é puxada para baixo do eixo, através
de um portal e aparece momentos depois flutuando no Porto de Águas Gadrille a Salteadora dos Recifes é uma evocadora meio-elfa. Ela passa
Profundas, viva e bem. Num 10, a criatura é empurrada para cima do muito do seu tempo fora com seus seguidores, atacando aqueles muito
teto pelo gêiser. Com um TR For CD 10 bem-sucedido, a criatura pode fracos para resistir ao poder enfurecido de Talos. Quando está nas
segurar na lateral do eixo e evitar de ser empurrada pelo portal. cavernas, no entanto, ela fica em seus aposentos rezando.

Numa falha, a criatura cai no portal no topo do eixo e termina no Plano Talos tem recompensado Gadrille por sua devoção com um pet, a quem
Elemental da Água (talvez um marid de passagem tenha piedade da ela chama de “Dente-e-Garra”. Essa besta usa a ficha de cão infernal,
criatura e use viagem planar para retorná-la à casa – por um preço!). mas substitui o fogo por frio em ataque e imunidades. Dente-e-Garra é
um protetor feroz de Gadrille. Se houver mais de quatro personagens,
excluindo sidekicks, adicione um segundo pet chamado “Gelo-e-
Presa”.
Câmara da Piscina Rodopiante

No centro desta câmara está uma grande porção de água turbulenta.


Gadrille gosta de se encharcar nela, sentindo o poder de Talos correr
por ela quando o faz. Se uma criatura não favorecida por Talos entrar
na piscina ou iniciar o turno lá, ela sofre 4d10 dano psíquico.

Câmara do Santuário

Esta área é o santuário privado de Gadrille. Em adição ao calcário


esculpido à semelhança de Talos num canto, as paredes são esculpidas
com imagens do poder destrutivo de Talos. Mover-se no interior da
câmara é como se mover em terreno difícil, a menos que você seja um
adorador de Talos.

Usando uma ação para fazer uma oração a Talos e passar num teste de
Inteligência (Religião) CD 15, permite a uma criatura se mover
normalmente no aposento por 1 minuto.

Tesouro. Gadrille armazena sua riqueza pessoal aqui, incluindo um


baú com 300po, três adagas com ornamentos combinando entre si que
valem um total de 500po, um anel do calor, uma varinha de mísseis
mágicos e uma poção de vitalidade.

Resultado

Se os personagens puderem derrotar Gadrille e a operação de roubo


dos seus cultistas, eles vão ter atingido um grande soco nos planos do
Culto de Talos na área imediata. Os planos de criar santuários ao longo
da Estrada Alta são desfeitos pelo futuro próximo, e os heróis de Leilon
pode retornar à sua nova casa para um descanso bem merecido. E eles
vão precisar porque o mal, diferente deles, nunca descansa.
• Fazer itens. Com o alerta de que muitos itens mágicos podem
Encerrando a Aventura inadvertidamente arruinar uma campanha tornando os personagens
muito poderosos para serem verdadeiramente desafiados, os
Após os personagens lidarem com a ameaça do Culto de Talos nas personagens podem gastar um tempo criando itens mágicos ou
Falésias do Trovão, eles podem retornar a Leilon com a informação mundanos para eles, para os outros ou para a cidade. Para alguns itens,
que eles obtiveram. Se eles não tiverem completado ainda uma ou mais é claro, os componentes certos devem ser coletados, e isso pode ser
das outras missões desta aventura, eles podem empreender nelas após uma aventura em si.
descansar da invasão nas cavernas.

Algumas linhas da trama desta aventura podem também ser Continuando a História
expandidas se os aventureiros não estiverem ainda prontos para
seguir para o nível 9 e começarem a próxima aventura da série, As ameaças a Leilon foram meramente introduzidas em Fúria do
Despertar do Dragão Dormente. Essa é uma boa oportunidade de criar Lorde das Tormentas. Enquanto o trabalho na construção da cidade
seus próprios encontros ou aventuras pequenas para contar outras continua, também os planos de Fheralai Stormsworn e Ularan Mortus
partes da sua própria história. Abaixo há alguns exemplos do que você se desdobram e florescem.
poderia fazer:
Quando os personagens estiverem preparados para encarar essas
• Após varrer a influência do Culto de Talos da Estalagem Beira da ameaças crescentes, eles devem estar no nível 9, afiar suas armas,
Estrada, Martisha precisa reavaliar sua situação, reparar o dano e reunir seus componentes mágicos, e se preparar para um desafio
encontra novos funcionários. Ela pode contratar o grupo para viajar ainda maior.
até uma das cidades grandes a fim de recrutar talentos. Isso pode ser
uma missão secundária interessantes com muitas interações em
potencial.

• Se o grupo fizer as pazes com a tribo de povos-lagartos durante a


missão “Patrulha Desaparecida”, os líderes da tribo podem pedir aos
personagens para uni-los na celebração uma noite sagrada na cultura
dos povos-lagartos, a benção dos ovos. Essa ocasião pode ser
significativa a um personagem sintonizado com a natureza, que pode
até se tornar o “padrinho” de uma ninhada de filhotes de povos-
lagartos. É claro, uma ameaça do pântano pode ameaçar interromper
a cerimônia abençoada.

• Acontecimentos sinistros posteriores podem retornar à Torre de


Thalivar, forçando os personagens a investiga-la novamente. Mais
assombrações sobrenaturais podem ocorrer, ou um ilusionista
conspirador pode estar se escondendo lá, na expectativa de afugentar
os colonos para longe de modo que ele possa reivindicar a área para
si.

Tarefas em Leilon
Enquanto alguns aventureiros possam ser seduzidos por aventuras
posteriores que os levem de cima a baixo na Costa da Espada, outros
podem estar mais focados na reconstrução da cidade, e o bem-estar
dos colonos de quem eles vieram a conhecer. Para esses personagens,
as tarefas da cidade podem atrair mais atenção.

Abaixo há algumas tarefas de longo-prazo que os personagens podem


realizar antes de seguir para a próxima parte da história:

• Construir uma casa. Com os personagens (esperançosamente) se


provando como os heróis que Leilon necessita, o conselho da cidade
pode oferecer a um ou mais deles uma parcela de terra. Eles podem
gastar dinheiro e recursos, assim como tempo, construindo sua casa. É
claro que tal lugar também precisaria servir a um propósito para a
cidade, como ter um porão extra para armazenar comida, ou um
aposento secreto para guarda armas extras para a infantaria.

• Construir outras estruturas. Ainda é o começo do processo de


reconstrução de Leilon, e há muito a ser feito. A construção da paliçada
mal começou. Muitas das pessoas ainda estão vivendo em tendas fora
da cidade. A indústria pesqueira, a qual vai sustentar Leilon no futuro,
precisa de píeres e docas e quebra-mares e outras estruturas.

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