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PREFÁCIO ............................................................................................................................................... 2
1. INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 3
5. CONCLUSÃO ..................................................................................................................................... 16
APÊNDICE ............................................................................................................................................ 17
♠♥♦♣
À minha família, em especial, minha esposa, Naiára, e filha, Dandara. Amo vocês.
Me. Rosário
Prefácio
Templo dos Drow é originalmente uma aventura para a edição 3.5 de Dungeons
& Dragons, chamada Fano dos Drow e publicada no ano de 2005. Essa história
apresenta três masmorras interligadas pelo potencial desconhecido de um antigo fano.
Esse livro adapta Fano dos Drow para o cenário Masmorras & Dragões da 2ª
Edição Brasileira de Savage Worlds. O que se tem a seguir é uma versão “Rápida,
Divertida e Furiosa” da aventura original. Alguns textos foram resumidos e seções,
suprimidas, para maior objetividade e praticidade, de acordo com o espírito do sistema,
bem como todas as estatísticas de jogo foram devidamente adaptadas para Savage
Worlds. No demais, o enredo é exatamente o mesmo.
Me. Rosário
1. Introdução
Templo dos Drow é uma aventura envolver na situação dos anões de várias
idealizada para quatro Personagens maneiras. Escolha o gancho que melhor se
Jogadores (PJ) de Estágio Experiente. adapte ao seu grupo de personagens:
Todavia, nada impede que o Mestre a adapte
a sua mesa de jogo como melhor lhe Contrato: Anões ocupando uma pequena
convier. fortaleza chamada Elmo de Pedra contratam
os PJs. Seus mineiros mais avançados
encontraram recentemente invasores drow e
1.1 Preparação goblins. Os anões precisam da ajuda de
aventureiros para expulsar os drow e seus
Você, como Mestre, precisará de um escravos goblins. A aventura pressupõe que
exemplar da 2ª Edição Brasileira de Savage você use esse gancho.
Worlds e do livro de cenário Masmorras &
Dragões - Guia do Jogador para jogar esta Viagem: Os PJs estão viajando pelas
aventura. margens do Subterrâneo a caminho de
algum destino importante quando se
Os textos que aparecem em caixas deparam com o enclave drow de
sombreadas e em itálico podem ser lidos em Til'Asperna. Se você escolher esse gancho, a
voz alta ou parafraseados para os jogadores aventura começa em Til'Asperna, em vez de
quando for apropriado. na fortaleza anã de Elmo de Pedra. Os PJs
podem visitar as três áreas de encontro da
4
até os antigos símbolos mágicos de um suas miniaturas na área marcada com “1” no
círculo de teletransporte arruinado (veja mapa.
abaixo).
1. Área Inicial dos PJs
2.1 Jornada às Minas Os PJs entram nas Minas pelo túnel marcado
no mapa. Assim que os jogadores colocarem
Uma vez que os aventureiros concordaram em suas miniaturas no mapa de batalha, prossiga
expulsar os drow de Til'Asperna e das com a luta contra os invasores goblins Teia de
vizinhas Minas de Mitral, o primeiro passo Sangue (descritos abaixo).
em sua jornada os leva através da própria
2. Invasores Goblins Teia de Sangue
fortaleza de Elmo de Pedra e depois para as
profundezas da terra por de uma série de Uma pequena, mas cruel, tribo de goblins há
cavernas e veios de minas. muito serve os drow de Til'Asperna. Esses
goblins se autodenominam a tribo Teia de
Leia ou parafraseie o seguinte texto para os
Sangue como um sinal de aceitação do
jogadores:
domínio drow sobre eles.
“A jornada pelas minas perto da fortaleza anã Criaturas: Dez goblins, um líder goblin
de Elmo de Pedra é, a princípio, tranquila. Os
túneis uniformes dos anões são de fácil chamado Teia de Sangue Okkar (seu líder) e
navegação, reforçados com segurança e bem um goblin xamã chamado Teia de Sangue
guardados. Sentinelas anãs, posicionadas em Guurrark guardam as minas, mas estão
pontos-chave de defesa, observam vocês com
cautela enquanto vocês passam, mas não espalhados. Assim que o combate começa, os
hesitam em apontar para as áreas infestadas goblins gritam aos seus companheiros e todos
por invasores drow assim que vocês indicam correm para entrar na luta. As posições
seu objetivo em suas minas.”
iniciais dos goblins estão marcadas no mapa
Se quiser estender a aventura, você pode das Minas.
inserir um encontro com um ou mais Como seus líderes, os goblins iniciam seus
predadores errantes apropriados à localidade. nomes com o nome de sua tribo, então Arrk
Algumas possibilidades incluem um grupo de se refere a si mesma como Teia de Sangue
1d6+6 mineiros kobold ou um ankheg Arrk.
escavador.
Táticas: Os goblins usam seus números
♠ Ankheg: Veja a página 17. superiores para obter vantagem total e fazem
um esforço para atrair a luta ao longo da
♠ Kobolds (1d6+6): Veja a página 20.
caverna. Um goblin não hesita em se afastar
de um personagem, especialmente se o
2.2 Encontros nas personagem já derrubou um de seus
companheiros. Eles essencialmente tentam
Minas de Mitral “atirar e correr” para ficar longe dos PJs pelo
maior tempo possível enquanto arremessam
As seguintes referências numeradas dizem suas lanças curtas. Eles não se movem
respeito às áreas indicadas no Mapa das simplesmente na mesma direção: se espalham
Minas de Mitral, na página 4. e cercam os PJs à distância.
Quando os personagens chegarem às Minas ♠ Goblins (10): Veja Savage Worlds, pg.
de Mitral, peça aos jogadores que coloquem
5
187. Okkar é uma Carta Selvagem. novos túneis dos anões até a fonte do
distúrbio, preparados para a luta.
♠ Teia de Sangue Guurrark (Xamã
Goblin): Veja a página 21. Guurrark é uma Criaturas: Assim que a batalha com os
Carta Selvagem. goblins parece estar chegando ao fim, seis
duergar vêm dos túneis marcados no mapa.
♠ Teia de Sangue Okkar (Líder Goblin): Um deles grita em Anão, “goblins Teia de
Veja Savage Worlds, pg. 187. Okkar é uma Sangue, hein? Os elfos negros quebraram o
Carta Selvagem. tratado!” Outro grita: “Essas minas serão
nossas de novo!” antes de avançar para a
Continuidade: Quando os goblins perdem
matança.
Teia de Sangue Okkar e mais da metade de
seu número total, um bando de duergar chega. ♠ Duergar: Veja a página 19.
Prossiga com o próximo encontro. Quaisquer
goblins restantes se dispersam e fogem Táticas: Os duergar que estiverem a distância
quando os duergar aparecem. Pelo menos um de ataque dos goblins Teia de Sangue irão
dos goblins em fuga tenta atrair os PJs para a atacá-los, mas preferem atacar os PJs. Eles
área 5. têm uma abordagem direta de combate: se
movem para os PJs mais próximos e tentam
derrubar um inimigo de cada vez, acumulando
o bônus de Agrupar1.
4. Túneis Trabalhados
6
5. Refugo e Bagunça de Pedra, esses drow encontraram seu fim nas
mãos de um grupo de aventureiros da
Enquanto os drow estavam minerando a área, superfície que deixaram o círculo de
seus escravos empilharam pedras comuns teletransporte arruinado, mas não
aqui e usaram o local como depósito de lixo, completamente destruído.
de resíduos e lixeira para equipamentos
quebrados e similares. Quando os personagens entrarem nessa área,
leia ou parafraseie o texto a seguir.
Quando os personagens entrarem nessa área,
leia ou parafraseie o texto a seguir. “Esta câmara está coberta de estranhas runas
e símbolos arcanos. O círculo e seus símbolos
“Rocha solta, miudezas e pedaços de pulsam com uma luz lenta e inquietante, mas
ferramentas quebradas espalham-se por esta um grande corte atravessa o símbolo mais
seção da caverna. O fedor de podridão emana próximo da área aberta da mina. Este
dela, e pequenas aranhas correm sobre cada símbolo, talvez uma vez uma aranha
centímetro do lixo.” altamente estilizada, não tem nada do brilho
pálido visto nos outros.”
Criaturas: A presença dos drow e as bênçãos
de Lolth que permeiam a área tornaram as Uma magia detectar arcano ou um teste de
aranhas que vivem aqui numerosas e Conhecimento (arcano) bem-sucedido revela
perigosas. Os goblins aprenderam a evitar a que esta é uma área projetada para
área, porque suas pequenas aranhas podem teletransportar material para outro local. Ela
enxamear rapidamente sobre uma criatura foi desativada e não pode ser usada, mas
descuidada (veja Táticas, abaixo). vestígios de magia sugerem que alguém
habilidoso poderia, com o tempo, consertar o
♠ Enxames de Aranhas (3): Veja a página círculo.
20.
7. Gabinete do Supervisor Drow
Táticas: Os enxames de aranhas correm para
Esta pequena sala abriga ferramentas de valor
atacar qualquer criatura que chegue a 4,5
baixo o suficiente para que não valha a pena
metros desta área ou a 4,5 metros de um dos
protegê-las em Til'Asperna. A sala foi
enxames. Os goblins contornam a área e
construída com uma forte porta de madeira,
arremessam suas lanças curtas a partir do
para o caso de os drow estabelecidos na mina
outro lado, na esperança de atrair seus
precisarem de um lugar seguro para se
inimigos para a área de caça das aranhas sem
esconder sem poder entrar na própria
que eles próprios entrem.
Til'Asperna.
6. Plataforma de Teletransporte
Quando os personagens entrarem nessa área,
O fano em Til'Asperna esteve dentro e fora da leia ou parafraseie o texto a seguir.
posse drow por muitos séculos. Dez anos
“Esta pequena área mostra sinais claros de
atrás, um poderoso clérigo drow trouxe um
habitação de elfos negros. O lixo e o fedor
grupo de elfos negros para a área. Enquanto goblin que permeiam o resto da mina cessam
procuravam pelo fano, o grupo construiu um aqui. Picaretas e pás, estão contra a parede
círculo de teletransporte, ligando a área com oposta. No entanto, a sala contém poucos
móveis - apenas um pequeno catre de couro e
sua cidade natal bem ao sul, nas profundezas uma cadeira de osso com desenhos de
do Subterrâneo. aranha. Marcações no chão mostram
claramente onde outros móveis ficavam.”
Desconhecidamente para os anões de Elmo
Um teste Perceber bem-sucedido desenterra
7
um minúsculo compartimento escondido no expedição falhou e tem pouco a ver com os
chão sob a cama simples. O compartimento atuais (e muito menos poderosos) ocupantes
não contém nada de valor real, mas um do enclave drow. No entanto, esses papéis
pequeno pacote de pergaminhos não mágicos. podem plantar as sementes para aventuras
posteriores; eles mencionam uma grande
Continuidade: Esses pergaminhos têm dez cidade drow ao sudeste e confirmam um fano
anos e descrevem os esforços de um clérigo de lá como o destino ligado ao círculo de
drow chamado Narlanafael liderando um teletransporte arruinado descrito
bando de magos e clérigos de volta ao anteriormente.
“enclave perdido de Til’Asperna”. Esta
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3. Enclave Drow
Os drow que recentemente atormentaram Lolth lhe conceda mais poder pessoal, bem
as minas dos anões perto da fortaleza de Elmo como seguidores mais numerosos e
de Pedra vieram de um pequeno, mas poderosos. Nos últimos dias, Amandrucul
potencialmente poderoso, fano localizado no administrou o lugar enquanto Destra espreita
enclave de Til'Asperna. Este fano subterrâneo, de seus aposentos, entre rituais cada vez mais
sagrado à Lolth, mas também sujeito aos seus desesperados, projetados para atrair o favor de
caprichos cruéis, tem uma longa história de Lolth.
ocupação e traição.
Além do benefício imediato de fornecer
Dois indivíduos lideram o enclave uma curta aventura centrada em uma série de
atualmente: Amandrucul, um mago drow que encontros de combate, o Enclave Drow de
cuida das funções militaristas do posto Til'Asperna fornece uma ligação intrigante
avançado, e Destra Teia Escura, uma drow para os mistérios e maquinações do
clériga de Lolth. Embora seja uma sacerdotisa Subterrâneo.
relativamente menor em sua cidade natal,
Destra acredita que ganhou o favor da Rainha Este enclave é pequeno, usado como posto
Aranha e empreendeu a ambiciosa tarefa de avançado para a cidade drow maior de
proteger Til'Asperna e restaurá-lo à Erelhei-Cinlu. Os drow aqui protegem alguns
proeminência na região. dos túneis que levam à sua cidade patrona. A
Casa Despana, atualmente a terceira nas
Com apenas um pequeno bando sob seu manobras políticas das oito casas da cidade, é
comando, Destra está desesperada para que encarregada de manter o enclave seguro.
9
invocação (área 13), para alertar Amandrucul,
3.1 Encontros no e então corre para os currais de aranha, a fim
Enclave Drow de libertar as quatro aranhas monstruosas que
habitam o complexo. O drow restante encena
As seguintes referências numeradas dizem uma retirada em direção à câmara de
respeito às áreas indicadas no Mapa do invocação e a câmara de tortura, conforme
Enclave Drow, na página 9. necessário, tentando colocar os personagens
em conflito com as aranhas monstruosas, as
Assim que os personagens alcançam o aranhas de Lolth e o mago Amandrucul
Enclave Drow, a série de encontros descritos (descrito adiante). O último guarda a deixar a
abaixo começa a se desenrolar. área puxa um cordão de seda de aranha que
fica perto de uma parede, fazendo com que a
8. Área inicial dos PJs
rede de teias no teto caia.
Assim que os PJs chegarem ao enclave, peça
Armadilha: A rede de teias que cobre o teto é
aos jogadores que coloquem suas respectivas
projetada para cair sobre intrusos (veja
miniaturas na área marcada com “8” no mapa.
Táticas, abaixo). No entanto, parece mais um
Como os guardas drow da área 9 não esperam emaranhado de teias de aranha do que uma
um ataque, eles estão vulneráveis à rede.
enganação. Desde que os personagens
encontrem uma explicação razoável estar ali, ♣ Rede: Gatilho: Fio de acionamento manual;
eles podem usar um teste de Persuadir para Perceber: Sim, -2; Arrombar: Sim; Agilidade:
entrar. Sim, -2. Efeito: O alvo é enredado: não pode
realizar nenhuma ação senão tentar se libertar
9. Posto de Guarda (NE 6) com uma rolagem de Força ou Agilidade;
Reativação: Manual.2
Leia ou parafraseie o texto a seguir assim que
os PJs passarem pelas portas de ferro. 10. Quartel da Guarda
“Esta área aberta fica dentro das grandes “Essas câmaras desleixadas obviamente
portas decoradas com aranhas. O espaço servem como quartel para drow combatentes.
vazio além contém apenas algumas cadeiras Uma dúzia de camas se alinham às paredes.
espalhadas. Uma rede de teias obscurece o Pedaços de equipamento quebrado e comida
teto.” estragada estão espalhados.”
Dois guardas lutam contra o tédio enquanto Essas câmaras esparsas são as câmaras de
guardam a entrada de Til'Asperna. repouso do pequeno grupo de drow que serve
Destra Teia Escura e seu consorte mago
Criaturas: Os dois guardas começam a gritar
Amandrucul.
assim que detectam os intrusos. Na rodada
seguinte, mais quatro drow correm do quartel 11. Câmara de Ovos
para o sul, a fim de ajudá-los.
“Um imenso saco de ovos preenche esta
♠ Drow: Veja a página 18. câmara quente e úmida. O saco contém cem
ou mais ovos grandes de aranha, cada um
Táticas: Os drow percebem que estão com quase quinze centímetros de
comprimento.”
encarando uma séria ameaça ao enfrentar os
PJs. Na segunda rodada de combate, um dos
2
guardas foge e se dirige à câmara de Para Armadilhas, veja Masmorras & Dragões - Guia
do Jogador, pg. 23.
10
Esta pequena câmara contém os ovos valiosos coleção pode ser vendida a um comprador
das aranhas monstruosas que vivem nos interessado por 100 PO e pesa um total de 2,5
currais de aranha (área 14). Os drow mantêm quilogramas.
os ovos aqui para que não tenham que
perturbar as aranhas maiores quando desejam
usá-los em algum propósito sujo. Os ovos
devem eclodir em menos de uma semana e
Destra aguarda ansiosamente o dia em que
poderá adicionar seus números às defesas de
Til'Asperna.
11
misturando-se bem com as várias esculturas Amandrucul gosta do que chama de “a arte da
de aranha. Os personagens que obtiverem dor” e faz exibições ativas pelo menos uma
sucesso em um teste de Perceber conseguem vez por semana. Ele tortura os prisioneiros
distinguir as aranhas reais. Quando os PJs que os goblins Teia de Sangue e os soldados
entram na sala, as aranhas caem no chão e drow podem trazer para ele nesta câmara,
avançam para atacar. muitas vezes permitindo que outro drow no
fano assista seu esporte cruel. Para aqueles
♠ Aranhas Gigantes (4): Veja Savage que não podem comparecer às festividades,
Worlds, pg. 182. Essas aranhas possuem pequenos buracos no teto da câmara carregam
Veneno Nocauteante4. gritos que emanam desta sala ao longo de
uma teia de tubos de cobre de 1 polegada de
♠ Aranha Monstruosa: Veja a página 17.
largura que se abrem nos tetos de outras
14. Currais de Aranha câmaras em todo o enclave. Desta forma, os
drow podem deleitar-se com a agonia que sai
“Teias enfeitam esta área. Esse é obviamente da câmara.
um paraíso para aranhas.”
Criatura: Embora Amandrucul seja o
Esta sala abriga inúmeras aranhas inofensivas torturador do complexo, o servo mais
e duas aranhas monstruosas. Uma vez libertas poderoso de Destra, um draegloth, guarda a
de seu confinamento (presumivelmente pelos câmara de tortura.
drow que guardam a entrada do enclave), elas
atacam qualquer não-drow que encontrem. Draegloth: Veja a página 18.
4
Para Veneno, veja Savage Worlds, pg. 121.
12
4. Fano de Lolth
Uma vez que os personagens tenham 16. Área Inicial dos PJs
lidado com o mago Amandrucul e os guardas
na parte externa do fano, eles podem Os personagens entram no fano de Lolth neste
prosseguir para a área do fano em si. Você ponto do mapa. Depois de os jogadores
pode fazer com que o fano de Lolth se colocarem suas respectivas miniaturas neste
conecte diretamente com o mapa anterior do local, faça-os realizarem um teste de Perceber.
Enclave Drow, ou pode criar algumas áreas Sucesso permite escutar uma oração solitária
intermediárias para os personagens para Lolth (falada por uma voz de mulher, em
explorarem. Drow) emanando do fano interno (área 18).
13
preparar para súplicas diante do altar de Lolth. ♠ Drow (8): Veja a página 18.
14
mortas. obtidos com uma busca minuciosa da sala.
Destra tem incenso no valor de 50 PO, varetas
19. Alojamento de Destra Teia Escura de augúrio de osso no valor de 25 PO e um
fino cordão de hematita com contas de oração
“Esta câmara bem equipada tem um piso de
mosaico lindamente modelado na forma de no valor de 75 PO.
uma aranha. As paredes são esculpidas para
parecerem teias de aranha. Os móveis são de
madeiras pesadas importadas da superfície.
Uma cama grande, cadeiras estofadas e
escrivaninha oferecem todo o conforto e
conveniência. Uma pequena parte da sala
está ainda equipada com uma banheira
rodeada por um braseiro de aquecimento.”
7
Para Mitral, veja Masmorras & Dragões - Guia do
6
Para Fadiga, veja Savage Worlds, pg. 117. Jogador, pg. 23.
16
Apêndice
Este apêndice compila, em ordem inimigo também seja Abalado. A partir
alfabética, as estatísticas de jogo de então, a manobra Agarrar segue
resumidas das criaturas que figuram em normalmente conforme as regras
encontros dessa aventura e não estão no básicas de Savage Worlds.
livro de regras básicas de Savage
Worlds. Estatísticas completas destas Escavar: Movimentação 4.
criaturas podem ser encontradas em Mordida: For+d6; +2 de ácido.
Masmorras & Dragões – Manual dos
Monstros, mas não são necessárias aqui. Sentido Sísmico: Pode determinar
automaticamente a localização de
qualquer coisa em contato com o chão
Ankheg dentro de 12 quadros.
17
que são do tamanho de um Modelo iluminação por Penumbra e Escuridão.
Pequeno de Explosão. Isto requer uma
rolagem de Atirar com um alcance de
3/6/12. Qualquer coisa pega na teia Drow
estará enredada: não pode realizar
Este humanoide lembra um elfo, esguio
nenhuma ação senão tentar se libertar
e mais baixo que um humano. Mas sua
com uma rolagem de Força ou
pele é negra e seus cabelos, brancos.
Agilidade.
Tipo: Humanoide.
Veneno (-2): Letal.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Visão no Escuro: Ignora penalidades de
Espírito d6, Força d8, Vigor d6.
iluminação por Penumbra e Escuridão.
Perícias: Atirar d4, Furtividade d4,
18
Tipo: Humanoide. Perícias: Atirar d6, Conhecimento
(arcano) d8, Conjurar d8, Furtividade
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, d4, Lutar d4, Intimidar d8, Ivestigar d8,
Espírito d8, Força d6, Vigor d6. Perceber d4.
Perícias: Atirar d8, Conhecimento Aparar: 6; Movimentação: 6;
(religião) d6), Fé d10, Furtividade d4, Resistência: 5.
Lutar d6, Intimidar d8, Perceber d8,
Rastrear d8. Equipamento: Besta de mão (Alcance
6/12/24, Dano 2d4+Veneno, PA 1),
Aparar: 6; Movimentação: 6; varinha arcana 5 PP9.
Resistência: 5.
Habilidades Especiais:
Equipamento: Besta de mão (Alcance
6/12/24, Dano 2d4+Veneno, PA 1), Antecedente Arcano (Magia): Como a
cajado divino 10 PP8 (Dano For+d4), Vantagem: 10 PP; Armadura, Detectar
sabre (Dano For+d4, Aparar +1). Arcano, Ocultar Arcano, Raio.
Tipo: Humanoide.
Drow Mago Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Tipo: Humanoide. Espírito d6, Força d6, Vigor d8.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Perícias: Atirar d4, Furtividade d4,
Espírito d6, Força d4, Vigor d6. Lutar d6, Intimidar d4, Perceber d6.
8 9
Para Cajados Mágicos, veja Masmorras & Para Varinhas Mágicas, veja Masmorras &
Dragões - Guia do Jogador, pg. 24. Dragões - Guia do Jogador, pg. 25.
19
Aparar: 6; Movimentação: 6; ataca com dezenas de pequenas
Resistência: 10 (4). mordidas a cada rodada, acertando
automaticamente e causando 2d4 de
Equipamento: Corselete de placas (BA dano. O Dano é aplicado ao ponto
+4, cobre o tronco), escudo pequeno menos protegido.
(Aparar +1, Armadura +2 vs ataques à
distância) e martelo de combate (Dano Veneno (-2): Nocauteante.
For+d6, PA 1 contra armaduras rígidas).
Visão no Escuro: Ignora penalidades de
Habilidades Especiais: iluminação por Penumbra e Escuridão.
20
rato e cabeça canídea com dois Perícias: Arremessar d6, Cavalgar d10,
pequenos chifres. Escalar d6, Fé d6, Furtividade d10,
Lutar d6, Perceber d6, Provocar d6.
Tipo: Humanoide.
Aparar: 5; Movimentação: 5;
Características: Agilidade d6, Astúcia Resistência: 4.
d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6,
Arremessar d4, Consertar d6, Equipamento: Lança curta (Alcance
Furtividade d6, Lutar d4, Perceber d6. 3/6/12, For+d4).
Imunidade: Fogo.
Esse goblin usa um manto pútrido e
uma lança tosca cerimonial. Pancada: For+d6, + 2 de dano por
fogo.
Nível de Ameaça: Novato.
Sentido Sísmico: Pode determinar
Tipo: Humanoide. automaticamente a localização de
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, qualquer coisa em contato com o chão
Espírito d6, Força d4, Vigor d6. dentro de 12 quadros.
21
O MAL VINDO DO SUBTERRÂNEO. Nas profundezas da
terra, anões estóicos passaram anos trabalhando para
rastrear e extrair preciosos veios de minério de mitral. Mas
agora enfrentam as depredações de um antigo e terrível
inimigo - cruéis elfos negros invasores. Para ajudar os
anões, um grupo de ousados aventureiros deve lutar nas
regiões mais perigosas das minas de mitral e no próprio
covil dos temidos drow.
V3.5
22