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Sumário

PREFÁCIO ............................................................................................................................................... 2

1. INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 3

2. MINAS DE MITRAL ............................................................................................................................. 4

3. ENCLAVE DROW ................................................................................................................................. 9

4. FANO DE LOLTH ............................................................................................................................... 13

5. CONCLUSÃO ..................................................................................................................................... 16

APÊNDICE ............................................................................................................................................ 17

♠♥♦♣

À minha família, em especial, minha esposa, Naiára, e filha, Dandara. Amo vocês.

Savage Worlds é disponibilizado mundialmente pela Pinnacle Entertainment


Group (www.peginc.com) e, no Brasil, pela RetroPunk Publicações
(www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as suas logos e marcas associadas são de
propriedade da Pinnacle Entertainment Group. Dungeons & Dragons pertence à gigante
Wizards of the Coast. Pinnacle, RetroPunk e Wizards of the Coast não fazem nenhuma
representação ou garantia quanto à qualidade, viabilidade ou adequação deste conteúdo.

Este é um trabalho de fã para fã, distribuído gratuitamente e sem qualquer fim


lucrativo. O autor o vê como uma homenagem as marcas acima citadas, das quais é
grande entusiasta, na forma de seu tão curto tempo empenhado nesta consecução.

Que a sorte brote em seu caminho.

Me. Rosário
Prefácio
Templo dos Drow é originalmente uma aventura para a edição 3.5 de Dungeons
& Dragons, chamada Fano dos Drow e publicada no ano de 2005. Essa história
apresenta três masmorras interligadas pelo potencial desconhecido de um antigo fano.

Esse livro adapta Fano dos Drow para o cenário Masmorras & Dragões da 2ª
Edição Brasileira de Savage Worlds. O que se tem a seguir é uma versão “Rápida,
Divertida e Furiosa” da aventura original. Alguns textos foram resumidos e seções,
suprimidas, para maior objetividade e praticidade, de acordo com o espírito do sistema,
bem como todas as estatísticas de jogo foram devidamente adaptadas para Savage
Worlds. No demais, o enredo é exatamente o mesmo.

A Introdução explana o necessário para a preparação do Mestre, bem como dá o


panorama da aventura e seu estopim, através de ganchos pelos quais os personagens
jogadores (PJs) podem ser trazidos ao enredo. O segundo, o terceiro e o quarto capítulos
descrevem a masmorra da aventura. O último capítulo arremata a história, sinalizando
possíveis futuros para os PJ ainda relacionados ao fano. Por fim, há ainda um apêndice,
onde constam as estatísticas resumidas das criatuas que aparecem na narrativa e não
estão no livro de regras básicas de Savage Worlds. Sempre que útil, há notas de rodapé
com referências ao livro de regras básicas de Savage Worlds e ao guia do jogador de
Masmorras & Dragões, constando sempre a página exata, para uma consulta rápida.

O que se segue é um material voltado principalmente para quem tem um perfil


próximo ao meu: com pouco tempo disponível para o hobby RPG, mas grande amor por
ele. Esse é um trabalho de fã pra fã, totalmente gratuito e sem nenhum fim lucrativo.

Me. Rosário
1. Introdução
Templo dos Drow é uma aventura envolver na situação dos anões de várias
idealizada para quatro Personagens maneiras. Escolha o gancho que melhor se
Jogadores (PJ) de Estágio Experiente. adapte ao seu grupo de personagens:
Todavia, nada impede que o Mestre a adapte
a sua mesa de jogo como melhor lhe Contrato: Anões ocupando uma pequena
convier. fortaleza chamada Elmo de Pedra contratam
os PJs. Seus mineiros mais avançados
encontraram recentemente invasores drow e
1.1 Preparação goblins. Os anões precisam da ajuda de
aventureiros para expulsar os drow e seus
Você, como Mestre, precisará de um escravos goblins. A aventura pressupõe que
exemplar da 2ª Edição Brasileira de Savage você use esse gancho.
Worlds e do livro de cenário Masmorras &
Dragões - Guia do Jogador para jogar esta Viagem: Os PJs estão viajando pelas
aventura. margens do Subterrâneo a caminho de
algum destino importante quando se
Os textos que aparecem em caixas deparam com o enclave drow de
sombreadas e em itálico podem ser lidos em Til'Asperna. Se você escolher esse gancho, a
voz alta ou parafraseados para os jogadores aventura começa em Til'Asperna, em vez de
quando for apropriado. na fortaleza anã de Elmo de Pedra. Os PJs
podem visitar as três áreas de encontro da

1.2 Cenário aventura (Minas de Mitral, Enclave Drow e


Fano de Lolth) em qualquer ordem.
Uma pequena e relativamente isolada Resgate: Um amigo dos PJs desaparece
fortaleza anã chamada Elmo de Pedra vem após se aventurar em uma caverna. PJs que
sofrendo com ataques drow. Embora exploram a caverna descobrem uma porta
pareçam poucos para se aproximar da secreta que leva a um túnel. O túnel desce
fortaleza em si, os elfos negros mataram por mais de um quilômetro antes de
vários mineiros anões que se aventuraram finalmente se conectar às Minas de Mitral.
além de seus limites protegidos. Na Através de testes bem-sucedidos de Manhã,
esperança de se livrar da ameaça e obter ouvindo rumores em torno da fortaleza anã
acesso às valiosas minas de mitral perto do de Elmo de Pedra, os PJs podem descobrir
enclave drow de Til'Asperna, os anões que o amigo foi capturado por um grupo de
recrutam a ajuda de aventureiros. invasão goblin e levado como escravo para
Til'Asperna. Agora ele é um dos prisioneiros
1.3 Ganchos da na masmorra, esperando sua vez na câmara
de tortura.
Aventura
Os personagens dos jogadores podem se
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2. Minas de Mitral
A primeira seção desta aventura ocorre área. O pequeno grupo drow que controla o
em uma extensa área de minas e cavernas enclave conseguiu expulsar os duergar da área
naturais que marcam a fronteira entre a várias semanas atrás e forçar uma trégua de
fortaleza anã de Elmo de Pedra e o Enclave curto prazo que permanece.
Drow conhecido como Til'Asperna. O enclave
e as minas em sua vizinhança imediata ficam Sentindo uma calmaria no conflito entre
na orla do Subterrâneo, e o enclave e a área ao as duas ancestralidades malignas, os anões de
redor dele há muito são locais de confronto Elmo de Pedra devem atacar rapidamente.
entre os anões de Elmo de Pedra, forças Eles sentem que devem evitar que tanto os
duergar das profundezas da terra e os drow drow quanto os duergar reúnam poder
em busca de manter seu posto avançado. suficiente para dominar completamente a
região ou forjar um tratado duradouro. Mais
Os drow de Til'Asperna e seus vizinhos importante, devem manter sua própria
duergar alternam entre tréguas incômodas e fortaleza segura e, portanto, não podem
conflitos diretos. Atualmente, os dois grupos dedicar seu próprio poderio militar à área.
estão em negociações prolongadas sobre esta Com poucos recursos, os anões recrutam
área rica em mitral. Ambos os lados estão alguns aventureiros para finalmente proteger
bastante interessados em tomar posse dela, as valiosas minas e expulsar os drow de
mas ambos a estão usando como moeda de Til'Asperna.
troca. De acordo com os termos do último
tratado temporário, nenhum dos lados tem As Minas de Mitral mostram evidências
permissão para explorar ou tirar partido desta da ocupação drow, desde armas descartadas

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até os antigos símbolos mágicos de um suas miniaturas na área marcada com “1” no
círculo de teletransporte arruinado (veja mapa.
abaixo).
1. Área Inicial dos PJs

2.1 Jornada às Minas Os PJs entram nas Minas pelo túnel marcado
no mapa. Assim que os jogadores colocarem
Uma vez que os aventureiros concordaram em suas miniaturas no mapa de batalha, prossiga
expulsar os drow de Til'Asperna e das com a luta contra os invasores goblins Teia de
vizinhas Minas de Mitral, o primeiro passo Sangue (descritos abaixo).
em sua jornada os leva através da própria
2. Invasores Goblins Teia de Sangue
fortaleza de Elmo de Pedra e depois para as
profundezas da terra por de uma série de Uma pequena, mas cruel, tribo de goblins há
cavernas e veios de minas. muito serve os drow de Til'Asperna. Esses
goblins se autodenominam a tribo Teia de
Leia ou parafraseie o seguinte texto para os
Sangue como um sinal de aceitação do
jogadores:
domínio drow sobre eles.
“A jornada pelas minas perto da fortaleza anã Criaturas: Dez goblins, um líder goblin
de Elmo de Pedra é, a princípio, tranquila. Os
túneis uniformes dos anões são de fácil chamado Teia de Sangue Okkar (seu líder) e
navegação, reforçados com segurança e bem um goblin xamã chamado Teia de Sangue
guardados. Sentinelas anãs, posicionadas em Guurrark guardam as minas, mas estão
pontos-chave de defesa, observam vocês com
cautela enquanto vocês passam, mas não espalhados. Assim que o combate começa, os
hesitam em apontar para as áreas infestadas goblins gritam aos seus companheiros e todos
por invasores drow assim que vocês indicam correm para entrar na luta. As posições
seu objetivo em suas minas.”
iniciais dos goblins estão marcadas no mapa
Se quiser estender a aventura, você pode das Minas.
inserir um encontro com um ou mais Como seus líderes, os goblins iniciam seus
predadores errantes apropriados à localidade. nomes com o nome de sua tribo, então Arrk
Algumas possibilidades incluem um grupo de se refere a si mesma como Teia de Sangue
1d6+6 mineiros kobold ou um ankheg Arrk.
escavador.
Táticas: Os goblins usam seus números
♠ Ankheg: Veja a página 17. superiores para obter vantagem total e fazem
um esforço para atrair a luta ao longo da
♠ Kobolds (1d6+6): Veja a página 20.
caverna. Um goblin não hesita em se afastar
de um personagem, especialmente se o
2.2 Encontros nas personagem já derrubou um de seus
companheiros. Eles essencialmente tentam
Minas de Mitral “atirar e correr” para ficar longe dos PJs pelo
maior tempo possível enquanto arremessam
As seguintes referências numeradas dizem suas lanças curtas. Eles não se movem
respeito às áreas indicadas no Mapa das simplesmente na mesma direção: se espalham
Minas de Mitral, na página 4. e cercam os PJs à distância.
Quando os personagens chegarem às Minas ♠ Goblins (10): Veja Savage Worlds, pg.
de Mitral, peça aos jogadores que coloquem
5
187. Okkar é uma Carta Selvagem. novos túneis dos anões até a fonte do
distúrbio, preparados para a luta.
♠ Teia de Sangue Guurrark (Xamã
Goblin): Veja a página 21. Guurrark é uma Criaturas: Assim que a batalha com os
Carta Selvagem. goblins parece estar chegando ao fim, seis
duergar vêm dos túneis marcados no mapa.
♠ Teia de Sangue Okkar (Líder Goblin): Um deles grita em Anão, “goblins Teia de
Veja Savage Worlds, pg. 187. Okkar é uma Sangue, hein? Os elfos negros quebraram o
Carta Selvagem. tratado!” Outro grita: “Essas minas serão
nossas de novo!” antes de avançar para a
Continuidade: Quando os goblins perdem
matança.
Teia de Sangue Okkar e mais da metade de
seu número total, um bando de duergar chega. ♠ Duergar: Veja a página 19.
Prossiga com o próximo encontro. Quaisquer
goblins restantes se dispersam e fogem Táticas: Os duergar que estiverem a distância
quando os duergar aparecem. Pelo menos um de ataque dos goblins Teia de Sangue irão
dos goblins em fuga tenta atrair os PJs para a atacá-los, mas preferem atacar os PJs. Eles
área 5. têm uma abordagem direta de combate: se
movem para os PJs mais próximos e tentam
derrubar um inimigo de cada vez, acumulando
o bônus de Agrupar1.

Desenvolvimento: Uma vez que os goblins e


duergar sejam derrotados ou afugentados, os
PJs podem explorar as demais áreas do mapa.

4. Túneis Trabalhados

Os túneis nesta área mostram evidências do


trabalho ordeiro dos anões, ao invés do
trabalho apressado dos drow e seus escravos
goblins.

Quando os personagens entrarem nessa área,


leia ou parafraseie o texto a seguir.

“As paredes desta caverna lembram os túneis


das minas anãs que vocês percorreram para
chegar a esse complexo. Conforme se
aprofundam nas minas, vocês vêem que esse
trabalho ordeiro dá lugar a paredes toscas de
trabalho menos qualificado.”
3. Duergar Quebradores de Tratado Vestígios de mitral podem ser vistos nas
Os duergar têm seus próprios planos para trair paredes e no chão, mas seria necessária uma
os drow e minerar o mitral. Eles estão abrindo equipe de mineiros habilidosos para extrair
túneis rapidamente em sua área estabelecida. qualquer mitral de valor mensurável.
Ao ouvir a altercação entre os PJs e os
goblins, eles seguem apressadamente os
1
Para Agrupar, veja Savage Worlds, pg. 91.

6
5. Refugo e Bagunça de Pedra, esses drow encontraram seu fim nas
mãos de um grupo de aventureiros da
Enquanto os drow estavam minerando a área, superfície que deixaram o círculo de
seus escravos empilharam pedras comuns teletransporte arruinado, mas não
aqui e usaram o local como depósito de lixo, completamente destruído.
de resíduos e lixeira para equipamentos
quebrados e similares. Quando os personagens entrarem nessa área,
leia ou parafraseie o texto a seguir.
Quando os personagens entrarem nessa área,
leia ou parafraseie o texto a seguir. “Esta câmara está coberta de estranhas runas
e símbolos arcanos. O círculo e seus símbolos
“Rocha solta, miudezas e pedaços de pulsam com uma luz lenta e inquietante, mas
ferramentas quebradas espalham-se por esta um grande corte atravessa o símbolo mais
seção da caverna. O fedor de podridão emana próximo da área aberta da mina. Este
dela, e pequenas aranhas correm sobre cada símbolo, talvez uma vez uma aranha
centímetro do lixo.” altamente estilizada, não tem nada do brilho
pálido visto nos outros.”
Criaturas: A presença dos drow e as bênçãos
de Lolth que permeiam a área tornaram as Uma magia detectar arcano ou um teste de
aranhas que vivem aqui numerosas e Conhecimento (arcano) bem-sucedido revela
perigosas. Os goblins aprenderam a evitar a que esta é uma área projetada para
área, porque suas pequenas aranhas podem teletransportar material para outro local. Ela
enxamear rapidamente sobre uma criatura foi desativada e não pode ser usada, mas
descuidada (veja Táticas, abaixo). vestígios de magia sugerem que alguém
habilidoso poderia, com o tempo, consertar o
♠ Enxames de Aranhas (3): Veja a página círculo.
20.
7. Gabinete do Supervisor Drow
Táticas: Os enxames de aranhas correm para
Esta pequena sala abriga ferramentas de valor
atacar qualquer criatura que chegue a 4,5
baixo o suficiente para que não valha a pena
metros desta área ou a 4,5 metros de um dos
protegê-las em Til'Asperna. A sala foi
enxames. Os goblins contornam a área e
construída com uma forte porta de madeira,
arremessam suas lanças curtas a partir do
para o caso de os drow estabelecidos na mina
outro lado, na esperança de atrair seus
precisarem de um lugar seguro para se
inimigos para a área de caça das aranhas sem
esconder sem poder entrar na própria
que eles próprios entrem.
Til'Asperna.
6. Plataforma de Teletransporte
Quando os personagens entrarem nessa área,
O fano em Til'Asperna esteve dentro e fora da leia ou parafraseie o texto a seguir.
posse drow por muitos séculos. Dez anos
“Esta pequena área mostra sinais claros de
atrás, um poderoso clérigo drow trouxe um
habitação de elfos negros. O lixo e o fedor
grupo de elfos negros para a área. Enquanto goblin que permeiam o resto da mina cessam
procuravam pelo fano, o grupo construiu um aqui. Picaretas e pás, estão contra a parede
círculo de teletransporte, ligando a área com oposta. No entanto, a sala contém poucos
móveis - apenas um pequeno catre de couro e
sua cidade natal bem ao sul, nas profundezas uma cadeira de osso com desenhos de
do Subterrâneo. aranha. Marcações no chão mostram
claramente onde outros móveis ficavam.”
Desconhecidamente para os anões de Elmo
Um teste Perceber bem-sucedido desenterra
7
um minúsculo compartimento escondido no expedição falhou e tem pouco a ver com os
chão sob a cama simples. O compartimento atuais (e muito menos poderosos) ocupantes
não contém nada de valor real, mas um do enclave drow. No entanto, esses papéis
pequeno pacote de pergaminhos não mágicos. podem plantar as sementes para aventuras
posteriores; eles mencionam uma grande
Continuidade: Esses pergaminhos têm dez cidade drow ao sudeste e confirmam um fano
anos e descrevem os esforços de um clérigo de lá como o destino ligado ao círculo de
drow chamado Narlanafael liderando um teletransporte arruinado descrito
bando de magos e clérigos de volta ao anteriormente.
“enclave perdido de Til’Asperna”. Esta

8
3. Enclave Drow
Os drow que recentemente atormentaram Lolth lhe conceda mais poder pessoal, bem
as minas dos anões perto da fortaleza de Elmo como seguidores mais numerosos e
de Pedra vieram de um pequeno, mas poderosos. Nos últimos dias, Amandrucul
potencialmente poderoso, fano localizado no administrou o lugar enquanto Destra espreita
enclave de Til'Asperna. Este fano subterrâneo, de seus aposentos, entre rituais cada vez mais
sagrado à Lolth, mas também sujeito aos seus desesperados, projetados para atrair o favor de
caprichos cruéis, tem uma longa história de Lolth.
ocupação e traição.
Além do benefício imediato de fornecer
Dois indivíduos lideram o enclave uma curta aventura centrada em uma série de
atualmente: Amandrucul, um mago drow que encontros de combate, o Enclave Drow de
cuida das funções militaristas do posto Til'Asperna fornece uma ligação intrigante
avançado, e Destra Teia Escura, uma drow para os mistérios e maquinações do
clériga de Lolth. Embora seja uma sacerdotisa Subterrâneo.
relativamente menor em sua cidade natal,
Destra acredita que ganhou o favor da Rainha Este enclave é pequeno, usado como posto
Aranha e empreendeu a ambiciosa tarefa de avançado para a cidade drow maior de
proteger Til'Asperna e restaurá-lo à Erelhei-Cinlu. Os drow aqui protegem alguns
proeminência na região. dos túneis que levam à sua cidade patrona. A
Casa Despana, atualmente a terceira nas
Com apenas um pequeno bando sob seu manobras políticas das oito casas da cidade, é
comando, Destra está desesperada para que encarregada de manter o enclave seguro.

9
invocação (área 13), para alertar Amandrucul,
3.1 Encontros no e então corre para os currais de aranha, a fim
Enclave Drow de libertar as quatro aranhas monstruosas que
habitam o complexo. O drow restante encena
As seguintes referências numeradas dizem uma retirada em direção à câmara de
respeito às áreas indicadas no Mapa do invocação e a câmara de tortura, conforme
Enclave Drow, na página 9. necessário, tentando colocar os personagens
em conflito com as aranhas monstruosas, as
Assim que os personagens alcançam o aranhas de Lolth e o mago Amandrucul
Enclave Drow, a série de encontros descritos (descrito adiante). O último guarda a deixar a
abaixo começa a se desenrolar. área puxa um cordão de seda de aranha que
fica perto de uma parede, fazendo com que a
8. Área inicial dos PJs
rede de teias no teto caia.
Assim que os PJs chegarem ao enclave, peça
Armadilha: A rede de teias que cobre o teto é
aos jogadores que coloquem suas respectivas
projetada para cair sobre intrusos (veja
miniaturas na área marcada com “8” no mapa.
Táticas, abaixo). No entanto, parece mais um
Como os guardas drow da área 9 não esperam emaranhado de teias de aranha do que uma
um ataque, eles estão vulneráveis à rede.
enganação. Desde que os personagens
encontrem uma explicação razoável estar ali, ♣ Rede: Gatilho: Fio de acionamento manual;
eles podem usar um teste de Persuadir para Perceber: Sim, -2; Arrombar: Sim; Agilidade:
entrar. Sim, -2. Efeito: O alvo é enredado: não pode
realizar nenhuma ação senão tentar se libertar
9. Posto de Guarda (NE 6) com uma rolagem de Força ou Agilidade;
Reativação: Manual.2
Leia ou parafraseie o texto a seguir assim que
os PJs passarem pelas portas de ferro. 10. Quartel da Guarda

“Esta área aberta fica dentro das grandes “Essas câmaras desleixadas obviamente
portas decoradas com aranhas. O espaço servem como quartel para drow combatentes.
vazio além contém apenas algumas cadeiras Uma dúzia de camas se alinham às paredes.
espalhadas. Uma rede de teias obscurece o Pedaços de equipamento quebrado e comida
teto.” estragada estão espalhados.”

Dois guardas lutam contra o tédio enquanto Essas câmaras esparsas são as câmaras de
guardam a entrada de Til'Asperna. repouso do pequeno grupo de drow que serve
Destra Teia Escura e seu consorte mago
Criaturas: Os dois guardas começam a gritar
Amandrucul.
assim que detectam os intrusos. Na rodada
seguinte, mais quatro drow correm do quartel 11. Câmara de Ovos
para o sul, a fim de ajudá-los.
“Um imenso saco de ovos preenche esta
♠ Drow: Veja a página 18. câmara quente e úmida. O saco contém cem
ou mais ovos grandes de aranha, cada um
Táticas: Os drow percebem que estão com quase quinze centímetros de
comprimento.”
encarando uma séria ameaça ao enfrentar os
PJs. Na segunda rodada de combate, um dos
2
guardas foge e se dirige à câmara de Para Armadilhas, veja Masmorras & Dragões - Guia
do Jogador, pg. 23.

10
Esta pequena câmara contém os ovos valiosos coleção pode ser vendida a um comprador
das aranhas monstruosas que vivem nos interessado por 100 PO e pesa um total de 2,5
currais de aranha (área 14). Os drow mantêm quilogramas.
os ovos aqui para que não tenham que
perturbar as aranhas maiores quando desejam
usá-los em algum propósito sujo. Os ovos
devem eclodir em menos de uma semana e
Destra aguarda ansiosamente o dia em que
poderá adicionar seus números às defesas de
Til'Asperna.

12. Laboratório do Mago

O mago Amandrucul mora nessas câmaras.

“Experimentos arcanos e alquímicos são


conduzidos aqui. Frascos borbulham, partes
do corpo de estranhas criaturas flutuam em
frascos de conservantes, larvas se contorcem
em um pedaço de carne indeterminada sob
uma cúpula de vidro e desenhos anatômicos
mostram uma variedade de criaturas 13. Câmara de Invocação
dissecadas. Estantes e prateleiras revestem as
paredes.” “Esta grande câmara se eleva a uma altura de
12 metros em seu centro. Sob este teto
Amandrucul gosta de torturar prisioneiros abobadado, um círculo de runas mágicas
com suas misturas alquímicas cáusticas. ornamentadas parecidas com aranhas brilha
em um tom roxo doentio. A câmara em si é
Depois que eles morrem, ele dedica um tempo construída com um material bonito, mas de
para dissecá-los cuidadosamente e esboçar aparência sinistra, a pedra preta escura do
suas estruturas musculares e ósseas. chão brilha sombria e ameaçadora, e cada
centímetro das paredes retrata aranhas
Criatura: Amandrucul ri em combate, ao inchadas e drow envolvidos em ritos mágicos
depravados e decadentes.”
revelar a dor e o sofrimento que inflige aos
outros. Se alertado da presença de intrusos, Lolth abençoou esta câmara com uma
ele conjura armadura em si mesmo, a pequena centelha de sua vontade e poder.
manterá enquanto puder, e agarra sua varinha Qualquer magia de invocação (como conjurar
arcana 5 PP3. aliado, por exemplo) lançada dentro desta
câmara falha em ter o efeito descrito. Em vez
♠ Amandrucul (Drow Mago): Veja a página
disso, um servo de Lolth - geralmente uma
19. Amandrucul é uma carta selvagem.
aranha gigante - aparece no círculo mágico no
Tesouro: Por mais sangrentos e repulsivos centro da câmara. A criatura que aparece está
que sejam os desenhos e anotações de sujeita à vontade cruel e caprichosa de Lolth,
Amandrucul, eles incluem informações mas geralmente aumenta em poder na
valiosas sobre uma variedade de criaturas. proporção da magia original. Tentar conjurar
Consultá-los concede ao usuário +1 de bônus aliado de Estágio Veterano ou maior fará com
em testes de Conhecimento (natureza). A que uma aranha monstruosa apareça.

Criaturas: Quatro aranhas gigantes guardam


3
Para Varinhas Mágicas, veja Masmorras & Dragões - esta câmara. Elas se agarram às paredes,
Guia do Jogador, pg. 25.

11
misturando-se bem com as várias esculturas Amandrucul gosta do que chama de “a arte da
de aranha. Os personagens que obtiverem dor” e faz exibições ativas pelo menos uma
sucesso em um teste de Perceber conseguem vez por semana. Ele tortura os prisioneiros
distinguir as aranhas reais. Quando os PJs que os goblins Teia de Sangue e os soldados
entram na sala, as aranhas caem no chão e drow podem trazer para ele nesta câmara,
avançam para atacar. muitas vezes permitindo que outro drow no
fano assista seu esporte cruel. Para aqueles
♠ Aranhas Gigantes (4): Veja Savage que não podem comparecer às festividades,
Worlds, pg. 182. Essas aranhas possuem pequenos buracos no teto da câmara carregam
Veneno Nocauteante4. gritos que emanam desta sala ao longo de
uma teia de tubos de cobre de 1 polegada de
♠ Aranha Monstruosa: Veja a página 17.
largura que se abrem nos tetos de outras
14. Currais de Aranha câmaras em todo o enclave. Desta forma, os
drow podem deleitar-se com a agonia que sai
“Teias enfeitam esta área. Esse é obviamente da câmara.
um paraíso para aranhas.”
Criatura: Embora Amandrucul seja o
Esta sala abriga inúmeras aranhas inofensivas torturador do complexo, o servo mais
e duas aranhas monstruosas. Uma vez libertas poderoso de Destra, um draegloth, guarda a
de seu confinamento (presumivelmente pelos câmara de tortura.
drow que guardam a entrada do enclave), elas
atacam qualquer não-drow que encontrem. Draegloth: Veja a página 18.

♠ Aranhas Monstruosas (2): Veja a página


17.

15. Câmara de Tortura

“Esta câmara imunda cheira a sangue.


Ganchos farpados, bisturis finos e outros
implementos covardes de tortura estão
espalhados casualmente pela sala, como se o
usuário pudesse selecioná-los ou descartá-los
aleatoriamente. A grande mesa no meio da
sala é feita de uma pedra preta escura que
parece atrair a luz para si. Cada cova e
cicatriz na mesa sugere uma vontade
malévola empenhada em atrair a dor de
outra criatura viva.”

4
Para Veneno, veja Savage Worlds, pg. 121.

12
4. Fano de Lolth
Uma vez que os personagens tenham 16. Área Inicial dos PJs
lidado com o mago Amandrucul e os guardas
na parte externa do fano, eles podem Os personagens entram no fano de Lolth neste
prosseguir para a área do fano em si. Você ponto do mapa. Depois de os jogadores
pode fazer com que o fano de Lolth se colocarem suas respectivas miniaturas neste
conecte diretamente com o mapa anterior do local, faça-os realizarem um teste de Perceber.
Enclave Drow, ou pode criar algumas áreas Sucesso permite escutar uma oração solitária
intermediárias para os personagens para Lolth (falada por uma voz de mulher, em
explorarem. Drow) emanando do fano interno (área 18).

17. Câmaras de Meditação


4.1 Encontros no Fano “Essas câmaras, embora escassamente
de Lolth mobiliadas, testemunham a beleza cruel e o
poder selvagem de Lolth, a deusa demoníaca
dos drow. O piso e o teto de mármore preto
As seguintes referências numeradas dizem brilhante emolduram cenas exuberantes de
respeito às áreas indicadas no Mapa do Fano folia corrupta pintadas diretamente na pedra
nua das paredes. Algumas almofadas pretas
de Lolth, acima. repousam no centro do chão, mas os quartos
não têm outros móveis.”
Assim que os PJs chegarem ao fano de Lolth,
peça aos jogadores que coloquem suas Várias dessas câmaras espaçosas confinam
miniaturas na área marcada com “16” no com o fano interno, fornecendo áreas onde
mapa. sacerdotisas e outros adoradores podem se

13
preparar para súplicas diante do altar de Lolth. ♠ Drow (8): Veja a página 18.

18. Fano Interno de Lolth ♠ Kaellara (Drow Clériga): Veja a página


O fano interno de Lolth é o poder real de 18.
Til’Asperna. Embora os drow ainda não Táticas: Os drow estão cientes do poder
tenham dominado completamente todos as mágico contido na aranha gravada no chão.
bênçãos que Lolth concedeu a Til’Asperna, Eles nunca terminam seu movimento em um
eles têm o comando de uma poderosa quadrado contendo parte dela.
armadilha mágica e a usam para defender o
fano. Os guardas na área 20 ouvem
automaticamente sons de batalha vindos do
“As paredes pretas desta câmara são fano interno. Eles contornam as bordas do
esculpidas com padrões semelhantes a teias,
intercalados com baixos-relevos de clérigos e
fano e tentam surpreender os PJs atacando
combatentes drow atormentando membros pela retaguarda5.
de "raças inferiores". O contorno de uma
enorme aranha foi traçado no chão, seu corpo Kaellara tem pouca lealdade para com sua
e pernas preenchidos com runas mágicas. O senhora Destra, e na verdade apenas espera
contorno da aranha, junto com as runas
gravadas, brilham com o mesmo tom roxo até trair a sacerdotisa mais poderosa. Se os
doentio visto nos círculos mágicos personagens parecerem próximos da vitória,
encontrados em outras partes do complexo ela se rende ou foge ao invés de lutar até a
do fano.
morte.
Um altar fica na frente de uma estátua
grande e finamente esculpida de Lolth em sua Armadilha da Aranha: A enorme aranha
forma híbrida horrível. As imagens nas
paredes mostram uma variedade de criaturas gravada no chão tem muitos poderes, e os
aracnídeas, e o chão de pedra sob o altar é de drow que atualmente habitam Til'Asperna
cor carmesim.” dominaram apenas os mais rudimentares
Embora todos no enclave adorem Lolth, os deles. Qualquer sacerdotisa drow no fano
indivíduos variam na extensão de suas (Destra Teia Escura ou Kaellara) pode, como
devoções. Alguns visitam o santuário duas uma ação, ativar o poder da aranha. A
vezes por dia, outros com menos frequência. sacerdotisa deve estar adjacente ao altar para
Mesmo assim, todos os drow em Til’Asperna ativar a aranha.
se reúnem aqui a cada oito dias para adorar Quando é ativada, a aranha produz um pulso
sua deusa aranha. Ocasionalmente, existem de energia maligna que afeta qualquer criatura
cerimônias ainda maiores para homenagear viva que esteja em um quadrado que contenha
dias sagrados dos drow. Durante esses ritos, parte de sua gravura. Cada criatura afetada
as aranhas alojadas nos currais próximos são recebe 1d10 pontos de dano. Para cada
trazidas ao fano. ferimento causado dessa maneira em uma
Criaturas: Oito drow e uma sacerdotisa única rodada, uma aranha gigante aparece no
menor guardam a sala. A sacerdotisa, meio da escultura de aranha (ou o mais
Kaellara, está em oração, ajoelhada diante do próximo possível do meio) e imediatamente
altar. se movem para atacar qualquer não-drow no
fano. Essas aranhas não são afetadas pela
Se uma criatura inteligente que não adora armadilha da gravura de aranha e
Lolth se mover para a área retangular ao redor desaparecem após 10 minutos ou quando são
do altar, a estátua se anima.
5
Para Surpresa, veja Savage Worlds, pg. 83.

14
mortas. obtidos com uma busca minuciosa da sala.
Destra tem incenso no valor de 50 PO, varetas
19. Alojamento de Destra Teia Escura de augúrio de osso no valor de 25 PO e um
fino cordão de hematita com contas de oração
“Esta câmara bem equipada tem um piso de
mosaico lindamente modelado na forma de no valor de 75 PO.
uma aranha. As paredes são esculpidas para
parecerem teias de aranha. Os móveis são de
madeiras pesadas importadas da superfície.
Uma cama grande, cadeiras estofadas e
escrivaninha oferecem todo o conforto e
conveniência. Uma pequena parte da sala
está ainda equipada com uma banheira
rodeada por um braseiro de aquecimento.”

Destra Teia Escura, uma clériga de Lolth,


ocupa um quarto perto do fano. Uma clériga
menor praticamente ignorada na grande
cidade onde nasceu, Destra anseia pelo poder
com uma fome desesperada. Ela escapou da
cidade depois de saber do enclave
abandonado de Til'Asperna. Embora sinta que
dominar os verdadeiros poderes do fano está
além dela, ainda espera que Lolth mostre
favor em seu plano ambicioso e lhe conceda o
domínio completo dos poderes mágicos
escondidos dentro do fano.
20. Celas
♠ Destra Teia Escura (Drow Clériga): Veja
a página 18. Destra é uma Carta Selvagem. Os guardas a postos aqui já podem ter sido
encontrados e derrotados no fano interno
Tesouro: Antes de deixar a cidade de Erelhei- (consulte a área 18 para obter detalhes).
Cinlu, Destra roubou o selo da Casa Aleval.
Se os personagens recuperarem esse selo, ele “Pesados portões de ferro impedem a entrada
pode se tornar o assunto de aventuras em celas escuras. Em um canto escuro da cela
posteriores. Mevremas, a matrona drow da mais próxima, uma forma humana vestida
com trapos cinzas sujos cai bruscamente.”
Casa Aleval, portava o anel e o usou para
colocar sua marca oficial em documentos Dois prisioneiros - um humano e um anão -
importantes. Usá-lo permite aos PJs foram confinados aqui. Eles usam algemas de
falsificarem papéis da Casa Aleval. Um teste ferro e foram despojados de seus
de Conhecimento (história e geografia) aponta equipamentos.
que o selo também tem grande significado
cultural, e perdê-lo faria com que a casa drow Criaturas: Dois drow guardam os
perdesse algum status. O selo tem o potencial prisioneiros nesta área. Um guarda carrega
de envolver os personagens em conflitos com uma chave de ferro que abre os portões da
a Casa Aleval; PJs ousados podem tentar cela; o outro carrega a chave das algemas dos
trocá-lo por acesso à cidade drow e à regiões prisioneiros.
mais profundas do Subterrâneo.
♠ Drow (2): Veja a página 18.
Vários outros pequenos tesouros podem ser
15
Desenvolvimento: O prisioneiro humano -
um pobre fazendeiro chamado Thurgeon Vrell
- foi capturado pelos goblins Teia de Sangue
5. Conclusão
enquanto viajava de carroça por uma trilha
solitária. O prisioneiro anão, Granikar Se os PJs derrotarem os drow ou os
Flinthammer, é um mineiro de Elmo de Pedra. expulsarem do fano, Til'Asperna permanecerá
livre de sua influência cruel por algum tempo.
Se os personagens estiverem aqui para
Em sinal de sua gratidão, os anões de Elmo de
resgatar uma pessoa específica (consulte
Pedra presenteiam os PJs com uma pepita de
Ganchos da Aventura, página 03), substitua
mitral7, no valor de 5.000 PO, além de
Thurgeon por esse indivíduo.
qualquer pagamento que possa ter sido
Nenhum dos prisioneiros é um combatente previamente acordado ou não.
eficaz e estão ambos Exaustos6.
No entanto, o potencial de poder
21. Vingança de Lolth adormecido ali dentro sempre servirá como
um farol para os drow.
“Esta ampla alcova contém uma estátua da
rainha demoníaca Lolth, uma criatura com a Caso uma sacerdotisa mais poderosa de
parte superior do torso de uma bela mulher Lolth venha a entender os segredos de
drow e a parte inferior do corpo de uma
inchada aranha negra.” Til'Asperna no futuro, um de seus primeiros
atos poderá ser caçar os aventureiros da
A vontade de Lolth é inconstante, e a própria superfície que ousaram invadir seus salões
deusa nunca gastaria uma gota de sua atenção sagrados no passado. Meses ou mesmo anos
em uma assecla como Destra. No entanto, o após sua incursão inicial no fano dos drow, os
fano de Til'Asperna é sagrado para Lolth, e os PJs podem se encontrar cercados por elfos
agentes de sua divindade não tolerarão sua negros assassinos. Rastreando seus agressores
profanação. Se os personagens se moverem de volta à sua origem, os heróis podem mais
para a área retangular ao redor do altar uma vez se ver expulsando os drow dos salões
(consulte a área 18) ou contaminarem a do enclave de Til'Asperna, mas desta vez o
estátua de Lolth tocando-a ou danificando-a, poder dos ocupantes poderá ser muito maior.
ela se anima e ataca.
Por outro lado, o círculo de teletransporte
Criatura: Uma vez animada, a estátua ataca que os personagens descobriram nas Minas de
os intrusos até ser destruída ou até que todos Mitral poderá levar alguns a se perguntar
os intrusos sejam expulsos do mapa (nesse sobre seu destino. Com algum trabalho, o
ponto, ela retorna à sua alcova). círculo pode ser restaurado e os heróis
solicitados a explorar os confins do
♠ Estátua de Lolth (Golem de Pedra): Veja Subterrâneo em nome dos anões ou outras
a página 20. agências poderosas.

7
Para Mitral, veja Masmorras & Dragões - Guia do
6
Para Fadiga, veja Savage Worlds, pg. 117. Jogador, pg. 23.

16
Apêndice
Este apêndice compila, em ordem inimigo também seja Abalado. A partir
alfabética, as estatísticas de jogo de então, a manobra Agarrar segue
resumidas das criaturas que figuram em normalmente conforme as regras
encontros dessa aventura e não estão no básicas de Savage Worlds.
livro de regras básicas de Savage
Worlds. Estatísticas completas destas Escavar: Movimentação 4.
criaturas podem ser encontradas em Mordida: For+d6; +2 de ácido.
Masmorras & Dragões – Manual dos
Monstros, mas não são necessárias aqui. Sentido Sísmico: Pode determinar
automaticamente a localização de
qualquer coisa em contato com o chão
Ankheg dentro de 12 quadros.

Um enorme inseto segmentado com Visão no Escuro: Ignora penalidades de


pernas delgadas emerge do chão em iluminação por Penumbra e Escuridão.
uma explosão de rochas e poeira.

Nível de Ameaça: Novato. Aranha


Tipo: Inseto. Monstruosa
Ambiente: Planícies quentes. Aranhas do tamanho de homens.
Tesouro: Escasso. Tipo: Inseto
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4
(A), Espírito d6, Força d10, Vigor d10. (A), Espírito d6, Força d10, Vigor d6.
Perícias: Escalar d6, Lutar d6, Perceber Perícias: Atirar d10, Escalar d12+2,
d8. Furtividade d10, Intimidar d10, Lutar
Aparar: 5; Movimentação: 6; d8, Perceber d8.
Resistência: 11 (2). Aparar: 6; Movimentação: 8;
Habilidades Especiais: Resistência: 5.

Agarrar Aprimorado: Ao atacar, caso Habilidades Especiais:


obtenha pelo menos uma ampliação, Caminhante de Paredes: Pode andar
agarra automaticamente o oponente, em superfícies verticais com
imobilizando-o como uma Ação Livre Movimentação 8.
sem precisar realizar a rolagem resistida
de Lutar exigida pela manobra Agarrar. Mordida: For+d4+Veneno.
Uma segunda ampliação faz com que o
Tecer: Pode lançar teias de seu tórax

17
que são do tamanho de um Modelo iluminação por Penumbra e Escuridão.
Pequeno de Explosão. Isto requer uma
rolagem de Atirar com um alcance de
3/6/12. Qualquer coisa pega na teia Drow
estará enredada: não pode realizar
Este humanoide lembra um elfo, esguio
nenhuma ação senão tentar se libertar
e mais baixo que um humano. Mas sua
com uma rolagem de Força ou
pele é negra e seus cabelos, brancos.
Agilidade.
Tipo: Humanoide.
Veneno (-2): Letal.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Visão no Escuro: Ignora penalidades de
Espírito d6, Força d8, Vigor d6.
iluminação por Penumbra e Escuridão.
Perícias: Atirar d4, Furtividade d4,

Draegloth Lutar d6, Intimidar d8, Perceber d4,


Rastrear d8.
Híbrido de drow e demônio com cerca Aparar: 7; Movimentação: 6;
de 2,40 m de altura e 4 braços: 2 Resistência: 6 (1).
longos com garras e 2 muito menores,
com mãos humanoides normais. Equipamento: Besta de mão (Alcance
6/12/24, Dano 2d4+Veneno, PA 1),
Tipo: Extraplanar. escudo pequeno (Aparar +1, Armadura
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, +2 vs ataques à distância), traje de
Espírito d6, Força d12+2, Vigor d8. couro (BA +1, não cobre a cabeça),
sabre (Dano For+d4, Aparar +1).
Perícias: Conhecimento (religião) d10,
Furtividade d10, Lutar d8, Perceber d8, Habilidades Especiais:
Rastrear d4. Antecedente Arcano (Superpoder):
Aparar: 6; Movimentação: 6; Como a Vantagem: 20 PP; Obscurecer
Resistência: 11 (2). d6.

Sensibilidade à Luz: Quando sob a luz


Habilidades Especiais:
do dia, maior ou equivalente, recebe -1
Extraplanar: Não come, bebe ou em ataques à distância e em testes de
dorme. Não pode ser ressuscitado. perceber relacionados à visão.

Garras ou Mordida: For+d6. Veneno (-1): Nocauteante.

Imunidades: Sono e veneno. Visão no Escuro: Ignora penalidades de


iluminação por Penumbra e Escuridão.
Sensibilidade à Luz: Quando sob a luz
do dia, maior ou equivalente, recebe -1
em ataques à distância e em testes de Drow Clériga
perceber relacionados à visão.
Drow sacerdotisa da deusa aranha.
Visão no Escuro: Ignora penalidades de

18
Tipo: Humanoide. Perícias: Atirar d6, Conhecimento
(arcano) d8, Conjurar d8, Furtividade
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, d4, Lutar d4, Intimidar d8, Ivestigar d8,
Espírito d8, Força d6, Vigor d6. Perceber d4.
Perícias: Atirar d8, Conhecimento Aparar: 6; Movimentação: 6;
(religião) d6), Fé d10, Furtividade d4, Resistência: 5.
Lutar d6, Intimidar d8, Perceber d8,
Rastrear d8. Equipamento: Besta de mão (Alcance
6/12/24, Dano 2d4+Veneno, PA 1),
Aparar: 6; Movimentação: 6; varinha arcana 5 PP9.
Resistência: 5.
Habilidades Especiais:
Equipamento: Besta de mão (Alcance
6/12/24, Dano 2d4+Veneno, PA 1), Antecedente Arcano (Magia): Como a
cajado divino 10 PP8 (Dano For+d4), Vantagem: 10 PP; Armadura, Detectar
sabre (Dano For+d4, Aparar +1). Arcano, Ocultar Arcano, Raio.

Habilidades Especiais: Antecedente Arcano (Superpoder):


Como a Vantagem: 20 PP; Obscurecer
Antecedente Arcano (Milagre): Como d6.
a Vantagem: 10 PP; Armadura, Cura,
Detectar Arcano, Enredar, Explosão, Sensibilidade à Luz: Quando sob a luz
Ocultar Arcano, Raio. do dia, maior ou equivalente, recebe -1
em ataques à distância e em testes de
Antecedente Arcano (Superpoder): perceber relacionados à visão.
Como a Vantagem: 20 PP; Obscurecer
d6. Veneno (-1): Nocauteante.

Sensibilidade à Luz: Quando sob a luz Visão no Escuro: Ignora penalidades de


do dia, maior ou equivalente, recebe -1 iluminação por Penumbra e Escuridão.
em ataques à distância e em testes de
perceber relacionados à visão.
Duergar
Veneno (-1): Nocauteante.
Subancestralidade anã de pele e cabelo
Visão no Escuro: Ignora penalidades de grisalhos opacos, geralmente mais
iluminação por Penumbra e Escuridão. magros que os anões.

Tipo: Humanoide.
Drow Mago Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Tipo: Humanoide. Espírito d6, Força d6, Vigor d8.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Perícias: Atirar d4, Furtividade d4,
Espírito d6, Força d4, Vigor d6. Lutar d6, Intimidar d4, Perceber d6.

8 9
Para Cajados Mágicos, veja Masmorras & Para Varinhas Mágicas, veja Masmorras &
Dragões - Guia do Jogador, pg. 24. Dragões - Guia do Jogador, pg. 25.

19
Aparar: 6; Movimentação: 6; ataca com dezenas de pequenas
Resistência: 10 (4). mordidas a cada rodada, acertando
automaticamente e causando 2d4 de
Equipamento: Corselete de placas (BA dano. O Dano é aplicado ao ponto
+4, cobre o tronco), escudo pequeno menos protegido.
(Aparar +1, Armadura +2 vs ataques à
distância) e martelo de combate (Dano Veneno (-2): Nocauteante.
For+d6, PA 1 contra armaduras rígidas).
Visão no Escuro: Ignora penalidades de
Habilidades Especiais: iluminação por Penumbra e Escuridão.

Imunidades: Paralisia e veneno.

Sensibilidade à Luz: Quando sob a luz


Golem de Pedra
do dia, maior ou equivalente, recebe -1 Golems de pedra são as tradicionais
em ataques à distância e em testes de estátuas animadas.
perceber relacionados à visão.
Tipo: Construto.
Visão no Escuro: Ignora penalidades de
iluminação por Penumbra e Escuridão. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d8, Força d12+2, Vigor d12.

Enxame de Aranhas Perícias: Arremessar d8, Lutar d10,


Perceber d6.
Uma massa de pernas e mandíbulas
aracnídeas avança da escuridão. Aparar: 7; Movimentação: 5;
Resistência: 13 (1).
Tipo: Inseto.
Habilidades Especiais:
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4
(A), Espírito d10, Força d8, Vigor d8. Construto: +2 para se recuperar de
Abalado; Sem dano adicional por
Perícias: Escalar d10, Perceber d6. Ataques Localizados; Imune a doenças
e venenos.
Aparar: 4; Movimentação: 4;
Resistência: 6. Pancada: For.

Habilidades Especiais: Resistência Arcana: Como a


Vantagem: Armadura +2 contra magias
Caminhante de Paredes: Pode andar e +2 para resistir a magias.
em superfícies verticais com
Movimentação 8. Tamanho +4: Ataques direcionados a
esta criatura recebem +2.
Enxame: Aparar +2; Não sofre Dano de
armas cortantes ou perfurantes. Um
personagem pode pisotear o enxame Kobold
como uma Ação para infligir dano com
Força a cada rodada. Ocupa o mesmo Humanoide pequeno com pele
espaço que suas vítimas para atacar e escamosa, cauda semelhante à de um

20
rato e cabeça canídea com dois Perícias: Arremessar d6, Cavalgar d10,
pequenos chifres. Escalar d6, Fé d6, Furtividade d10,
Lutar d6, Perceber d6, Provocar d6.
Tipo: Humanoide.
Aparar: 5; Movimentação: 5;
Características: Agilidade d6, Astúcia Resistência: 4.
d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6,
Arremessar d4, Consertar d6, Equipamento: Lança curta (Alcance
Furtividade d6, Lutar d4, Perceber d6. 3/6/12, For+d4).

Aparar: 5; Movimentação: 6; Habilidades Especiais:


Resistência: 4.
Antecedente Arcano (Milagres): Como
Equipamento: Jaqueta de couro (BA a Vantagem: 15 PP; Poderes: Cura,
+1), lança curta (For+d6, Aparar +1). Iluminar, Raio.

Habilidades Especiais: Infravisão: Pode enxergar calor e reduz


as penalidades por iluminação ruim à
Visão no Escuro: Ignora penalidades de metade ao atacar alvos vivos.
iluminação por Penumbra e Escuridão. (arredondado para baixo).

Xamã Goblin Fraqueza: Frio: Sofre o dobro de dano.

Imunidade: Fogo.
Esse goblin usa um manto pútrido e
uma lança tosca cerimonial. Pancada: For+d6, + 2 de dano por
fogo.
Nível de Ameaça: Novato.
Sentido Sísmico: Pode determinar
Tipo: Humanoide. automaticamente a localização de
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, qualquer coisa em contato com o chão
Espírito d6, Força d4, Vigor d6. dentro de 12 quadros.

21
O MAL VINDO DO SUBTERRÂNEO. Nas profundezas da
terra, anões estóicos passaram anos trabalhando para
rastrear e extrair preciosos veios de minério de mitral. Mas
agora enfrentam as depredações de um antigo e terrível
inimigo - cruéis elfos negros invasores. Para ajudar os
anões, um grupo de ousados aventureiros deve lutar nas
regiões mais perigosas das minas de mitral e no próprio
covil dos temidos drow.

Templo dos Drow é uma aventura rápida, divertida e furiosa


elaborada para aventureiros experientes. Ela apresenta
mapas projetados para criar grandes e fluidos encontros,
cenas principais e emocionantes sessões de jogo.

Esse é um livro de Aventura. Para seu uso, faz-se necessário


o livro de regras básicas de Savage Worlds em sua Segunda
Edição Brasileira e o livro de cenário Masmorras &
Dragões – Guia do Jogador.

Esse é um trabalho de fã para fã, distribuído gratuitamente e


sem qualquer fim lucrativo.

Que encontre veios de sorte em seu caminho.

V3.5

22

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