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Goblins eram encontrados facilmente em locais onde a misteriosa Lua Verde fez
morada involuntariamente. Quase ninguém gosta deles ou confia neles, afinal
costumam ser feiosos, incultos e primitivos. E é claro, nunca faltou quem
precisasse usá-los para trabalhos sujos e pouco fáceis. Estes seres são incapazes de
entender as emoções humanas. Não têm amor próprio e são capazes de qualquer
coisa para sobreviver. São limitados unicamente aos instintos mais básicos como
caçar, comer, procriar, etc. Além disso, são covardes, mesquinhos, egoístas e
grosseiros.
Eles pouco a pouco ergueram ali naquela dimensão sua própria comunidade, seu
próprio governo, seu novo propósito. Eles deixaram de serem meros parasitas de
mundos para serem algo mais ou menos próximo de um ser humano.
E por um tempo, foi bom. Mas os anos vêm e vão, e os goblins em algum momento
desencantaram-se com sua sociedade. Suas cidades, suas regiões civilizadas e suas
propostas e ambições foram se perdendo e uma torrente de estigmas e
preocupações tomou conta de tudo.
Por causa dos conflitos de interesses e descaso completo, os goblins
gradativamente regrediram ao seu estado bruto e separaram-se de suas
contrapartes civilizadas. Voltaram a serem animais selvagens, vivendo do saque e
da violência, seres irracionais nem um pouco amigáveis, pouco mais do que
bárbaros.
Pouco a pouco, este ser demoníaco amaldiçoou as terras goblins e tornou sua
morada pior ainda. Não foram muitos os goblins civilizados que sobreviveram à
queda total e inevitável. Aqueles que ainda tinham coragem e vontade de viver
ergueram-se em prol de defender o seu lar de um inimigo em comum.
A vida seguiu seu curso, e foi depois de algum tempo que o Morto uniu sob seu
comando um verdadeiro exército de goblins ameaçadores e outros monstros
bizarros nascidos do abismo profano do plano goblinóide. Eventualmente,
corajosos goblins aventureiros e heróis apareceram, decididos a proteger com
garra, valor e firmeza os goblins benignos e racionais.
Estes seres mudaram muito ao longo dos dias em que os novos goblins surgiram na
sua morada exclusiva. Demorou bastante, mas foi com o advento desta sua vida
diferenciada e isolada que eles começaram a entender os pormenores de sua
intrincada natureza. Pouco a pouco eles encontraram dentro de si a sua própria
humanidade. Seus conceitos foram redefinidos e estes seres passaram a esquecer
daquele pensamento de colmeia de seus ancestrais repulsivos e impulsionaram o
senso de individualidade numa sociedade intelectual, mais livre e sem amarras
demais.
Quando se importam em vestir algo, goblins quase nunca usam roupas que
prejudiquem demais a sua agilidade e furtividade, afinal eles são ladinos naturais
em sua grande maioria. Em geral preferem armaduras de escamas e de couro, com
muitas cintas e bolsos onde carregar cacarecos. Armados com não muita coisa
além de sua força de vontade e coragem, aventureiros goblins adentram antigos
túneis e ruínas, vasculhando-os em busca de tesouros antigos. Cumprem variadas
funções como habilidosos rastreadores, astutos caçadores e espiões excepcionais.
Assim como na maioria de suas outras caóticas vidas, a sociedade dos goblins é
medieval em sua essência. Por algum motivo que eles próprios desconhecem, eles
possuem um fascínio pela Idade Média. Eles acham fascinante esta época vivida
pelos humanos, uma época marcada pela brutalidade, pela superstição e
ignorância. Fanatismo, doença, injustiça, sujeira. Um ambiente que de certa forma
combina bem com os goblins. Os goblins também acham interessante viverem à
sombra das lendas medievais das quais gradualmente deram-se conta. E agora,
mais do que nunca, depois das loucuras e distorções do Morto, os goblins agora
tem novamente contato com assuntos como enfrentar dragões, salvar donzelas
indefesas, serem heróis e viver no limite. Entretanto, há também espaço para
podridão, o miasma de sujeira e a névoa escarlate do sangue. As contradições
morais, a fé cega, as superstições absurdas e os incontáveis tons de cinza, heranças
de um incomum senso de humanidade encontrado no auge da nova civilização
goblin. Esta parte da história humana se repete nesta nova história goblin.
O Morto
Lutar contra as sombras é uma tarefa inglória, para dizer o mínimo, uma que tende
a terminar de forma muito desagradável. Mesmo assim, o povo precisa de heróis.
Alguém tem que fazer o serviço. Ou morrer tentando.
A Corrupção é um perigo presente, e isso faz sentido já que o Morto está em todo
canto, sussurrando maldades na mente dos mais fracos e assombrando os piores
pesadelos. Quando um goblin começa a agir de maneira egoísta, maldosa ou
temerária acabam abrindo a porta para uma corrupção moral que vai
transformando-os física e mentalmente. Goblins que ficarem muito tempo envoltos
em ambição e raiva acabam se tornando um monstro ou aberração, um goblin
primitivo.
O Ermo
Cada jogador controla um goblin aventureiro que entrou para essa vida perigosa
por obra do acaso ou por algum acontecimento específico. Ele pode ser fornecido
pelo mestre ou criado pelo jogador.
Batedor: Quando outros bradam e atacam, ele espreita. Quando outros resistem,
ele se esquiva. E quando outros tombam, ele sobrevive e escapa. Atravessa portas
trancadas, inutiliza armadilhas, escapa da morte certa. Sabe aproveitar a distração
do inimigo para atingi-lo em pontos vitais ou flanqueado com um ataque corpo-a-
corpo.
Rastreador: O mateiro que consegue tudo de que precisa nos ermos. O caçador
que abate os mais perigosos monstros que ameaçam inocentes. O arqueiro que
dispara flechadas certeiras. Perito máximo em sobrevivência, sabe rastrear, caçar e
dormir ao relento.
2 – Escolha os seus traços
Escolha um talento especial e uma fraqueza para seu personagem. Pegue dois
atributos diferentes, como "forte", "ágil", "resistente", "charmoso", "inteligente" ou
"sábio". Escreva na ficha de personagem a habilidade especial (muito + atributo) e
a fraqueza (pouco + atributo).
Escolha 2 peças de equipamento regular para a aventura. Pode ser uma arma, uma
armadura ou então um item especial que o personagem tenha. Depende
unicamente do tipo de personagem.
Armas: Adaga, alabarda, ácido, arco, besta, clava, espada, escudo, foice, fogo
alquímico, florete, funda, granada, lança, manopla, maça, machado, martelo.
Categoria de armaduras: Armadura leve, armadura média, armadura
pesada.
Exemplos/sugestões de itens especiais: Adaga venenosa, couraça de
rinoceronte, anel ou amuleto da sorte, bebida especial, bálsamo, escudo
brilhante, escudo espinhoso, espelho de metal, kit de artesão, kit de ladrão,
loriga segmentada da sorte, instrumento musical, poção de agilidade, poção
de astúcia, poção de força de touro, poção de sabedoria, poção de vigor de
urso, pé de cabra, virote gritante.
Características Opcionais
Eis alguns detalhes opcionais para incrementar o seu personagem. Lembre-se: é
totalmente opcional.
Coloração: Role um D6 para dar uma coloração diferente de pele para o seu goblin
caso não queira usar o verde padrão.
1 Insano
2 Fedorento
3 Cicatrizes
4 Gordo
5 Fala Errado
6 Manchas rosa
Vício: Role um D6 para dar um vício específico ao seu goblin. Pode ser colocado
como a fraqueza do personagem durante a sua criação.
1 Covarde
2 Chorão
3 Guloso
4 Irascível
5 Imprudente
6 Fútil
Virtude: Role um D6 para dar uma virtude específica ao seu goblin. Pode ser
colocado com o talento especial do personagem durante sua criação.
1 Altivo
2 Cortês
3 Honrado
4 Habilidoso
5 Rijo
6 Sortudo
Finalizando
Ame os personagens, trate-os como pessoas reais. Pense sobre o que querem,
especialmente em combate. Se quiserem viver, raramente irão iniciar combates
caso não possuam chance alguma de vencer. Respeite o cenário, não fique
sacaneando o jogo como um completo boçal. Experimente histórias incríveis,
repletas de improvisação e exploração, sem enredos rígidos. Ninguém resolverá a
maioria dos problemas com rolamentos de dados, mas sim com sua própria
engenhosidade. Esclareça as intenções de seus jogadores e faça um julgamento.
Use a lógica da ficção ao seu favor e adjudique o resultado de todas as ações
propostas em tempo real da melhor maneira possível. Seja justo. Assim podem-se
abrir novos caminhos para que os personagens interajam com o mundo e afetem
sua história. Divirta-se e, acima de tudo...