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A Queda

Goblins são seres misteriosos. São bastante temidos. Escondem-se em regiões


selvagens, onde espreitam em grandes bandos e atacam sem pensar duas vezes.
Eles são repulsivos e são perigosos, ainda mais em maior número. Uma lenda
muito antiga conta que eles nasceram por obra do acaso. Vindos dos recônditos
perdidos da existência. Surgiram através da essência mágica de uma Lua Verde.
Esta lua existira total à deriva pelo vasto cosmos e pegava planetas emprestados
para ser seu satélite. Eventualmente os habitantes deste satélite, ou seja, os goblins
repentinamente deixaram seu ambiente original para visitar o planeta misterioso
que encontravam logo abaixo. Chegavam nestes planetas através do
derramamento das “lágrimas lunares”, pequenas gotas de água e luz esverdeada.
Estas lágrimas aterrissavam no planeta em forma de um pequeno meteoro. Depois
de um tempo germinando, a essência alienígena da lágrima dava forma aos goblins.

Goblins eram encontrados facilmente em locais onde a misteriosa Lua Verde fez
morada involuntariamente. Quase ninguém gosta deles ou confia neles, afinal
costumam ser feiosos, incultos e primitivos. E é claro, nunca faltou quem
precisasse usá-los para trabalhos sujos e pouco fáceis. Estes seres são incapazes de
entender as emoções humanas. Não têm amor próprio e são capazes de qualquer
coisa para sobreviver. São limitados unicamente aos instintos mais básicos como
caçar, comer, procriar, etc. Além disso, são covardes, mesquinhos, egoístas e
grosseiros.

Não é à toa que estes animalescos seres foram merecidamente massacrados


incontáveis vezes em incontáveis eras e mundos.
Os goblins fizeram sua morada permanente no coração do sonhar feérico. Arcádia
foi seu lar por muitos anos. Com o passar do tempo, eles deixaram de ser meras
criações da Lua Verde e passaram a ser uma parte dos mitos e lendas que povoam
o imaginário popular, residindo onde todos os Fae estão.

Os goblins, querendo ou não, sempre foram os membros menos dignos do lendário


povo fada, por vezes alguns foram até expulsos da Corte Feérica por serem
excessivamente desagradáveis e francamente repulsivos. Cansados de viver à
sombra dos outros seres feéricos mais formosos, alguns goblins decidiram migrar
para uma terra diferente, um lugar onde ninguém os conhecesse e onde poderiam
começar do zero, encontrar sua própria civilidade. Após uma longa jornada repleta
de decepções e descobertas diversas, os goblins enfim encontraram seu lar perfeito
(com uma pequena ajudinha das outras fadas, é claro). Um pequeno pedaço de
Arcádia lhe foi cedido e este foi unificado com outra pequena bolha existencial
vazia e murcha para criar um plano totalmente novo e exclusivo para o povo há
tanto tempo escorraçado.

Eles pouco a pouco ergueram ali naquela dimensão sua própria comunidade, seu
próprio governo, seu novo propósito. Eles deixaram de serem meros parasitas de
mundos para serem algo mais ou menos próximo de um ser humano.

E por um tempo, foi bom. Mas os anos vêm e vão, e os goblins em algum momento
desencantaram-se com sua sociedade. Suas cidades, suas regiões civilizadas e suas
propostas e ambições foram se perdendo e uma torrente de estigmas e
preocupações tomou conta de tudo.
Por causa dos conflitos de interesses e descaso completo, os goblins
gradativamente regrediram ao seu estado bruto e separaram-se de suas
contrapartes civilizadas. Voltaram a serem animais selvagens, vivendo do saque e
da violência, seres irracionais nem um pouco amigáveis, pouco mais do que
bárbaros.

Ás vésperas de um apocalipse, os goblins não viram mais nenhuma outra


alternativa se não iniciar uma grande guerra, um arrebatamento para purificar os
goblins maus e bons. Caos, morte, revoltas, tudo culminou na quase extinção da
raça. E em meio a esse doloroso período, uma sombra surgiu das cinzas da
sangrenta guerra. Um ser nascido da essência ruim dos goblins, motivado apenas
pelo desejo de corromper e exterminar. Este ser ficou conhecido apenas como “O
Morto”.

Pouco a pouco, este ser demoníaco amaldiçoou as terras goblins e tornou sua
morada pior ainda. Não foram muitos os goblins civilizados que sobreviveram à
queda total e inevitável. Aqueles que ainda tinham coragem e vontade de viver
ergueram-se em prol de defender o seu lar de um inimigo em comum.

Os goblins monstruosos, semelhantes aos antepassados irracionais e nojentos de


tempos imemoriais, decidiram unir-se sob a maldade do Morto, permanecendo
agora como uma ameaça constante.

A vida seguiu seu curso, e foi depois de algum tempo que o Morto uniu sob seu
comando um verdadeiro exército de goblins ameaçadores e outros monstros
bizarros nascidos do abismo profano do plano goblinóide. Eventualmente,
corajosos goblins aventureiros e heróis apareceram, decididos a proteger com
garra, valor e firmeza os goblins benignos e racionais.

Após incontáveis batalhas, a paz retornou e durou por certo tempo.


Mas a vigilância permaneceu constante e sempre haverá um goblin maldito a ser
eliminado para manter a nova sociedade goblin segura.

Vagarosamente, os heróis goblins passaram a eliminar os monstros bizarros


nascidos da mente caótica do Morto e eliminar também os seus semelhantes
corrompidos. Foi assim que teve início a intensa rixa entre pureza e corrupção,
uma verdadeira “Caça aos Goblins”.
A Vida
Antes de tudo, o goblin é um sobrevivente — e, para sobreviver, é capaz de
qualquer coisa. É difícil ofender um goblin. Eles são bobos, não têm amor próprio e
não entendem o conceito de humilhação. Por seus baixos padrões e facilidade em
ver o lado positivo de tudo, parecem sempre satisfeitos. Mas o seu sorriso de
presas afiadas não é contagioso: quase todo goblin é rude, e cedo ou tarde acaba
insultando alguém, intencionalmente ou não.

Estes seres mudaram muito ao longo dos dias em que os novos goblins surgiram na
sua morada exclusiva. Demorou bastante, mas foi com o advento desta sua vida
diferenciada e isolada que eles começaram a entender os pormenores de sua
intrincada natureza. Pouco a pouco eles encontraram dentro de si a sua própria
humanidade. Seus conceitos foram redefinidos e estes seres passaram a esquecer
daquele pensamento de colmeia de seus ancestrais repulsivos e impulsionaram o
senso de individualidade numa sociedade intelectual, mais livre e sem amarras
demais.

A magia sempre foi um problema para os goblins. É um ser complexo com


consciência própria que possui sua própria agenda e age de acordo com suas ideias
misteriosas. Esta força alienígena é difícil de ser manipulada com precisão. Entrar
em contato com ela em demasia pode acarretar em insanidade e morte certa.
Goblins temem a magia e desconfiam dela, considerando-a misteriosa e
inexplicável, o que de fato é verdade. Preferem construir engenhocas para resolver
seus problemas.

Entretanto, o funcionamento de tais engenhocas é tão inexplicável quanto o mais


misterioso feitiço, e não raras vezes elas provocam resultados desastrosos. Goblins
não desconfiam apenas de magia, mas também de magos. Diante de um
conjurador, tanto podem fugir assustados quanto ficarem hostis e atacá-lo em fúria
insana. Por isso mesmo o Morto faz questão de materializar poderosos e cruéis
feiticeiros para aterrorizar os incautos com suas mágicas sinistras e suas
horripilantes torres de magia.

Quando se importam em vestir algo, goblins quase nunca usam roupas que
prejudiquem demais a sua agilidade e furtividade, afinal eles são ladinos naturais
em sua grande maioria. Em geral preferem armaduras de escamas e de couro, com
muitas cintas e bolsos onde carregar cacarecos. Armados com não muita coisa
além de sua força de vontade e coragem, aventureiros goblins adentram antigos
túneis e ruínas, vasculhando-os em busca de tesouros antigos. Cumprem variadas
funções como habilidosos rastreadores, astutos caçadores e espiões excepcionais.

Os goblins civilizados vivem em pequenas aldeias, são governados por seus


próprios chefes, que podem ser oficiais, líderes tribais ou mesmo reis de seus
próprios domínios. Já os goblins monstruosos habitam as cavernas profundas,
dominando até mesmo um considerável território de alguns quilômetros em volta.

Goblins corajosos o bastante para viajar pelos ermos e combater os inimigos do


povo não são tão raros. Todo goblin concorda que ser aventureiro é melhor que
morrer como um pobre coitado pelas monstruosidades. Goblins se fazem valer de
sua destreza natural e seu tamanho. São ardilosos, sempre usam de um método
violento e “sujo”, emboscando e atacando nas sombras.

Assim como na maioria de suas outras caóticas vidas, a sociedade dos goblins é
medieval em sua essência. Por algum motivo que eles próprios desconhecem, eles
possuem um fascínio pela Idade Média. Eles acham fascinante esta época vivida
pelos humanos, uma época marcada pela brutalidade, pela superstição e
ignorância. Fanatismo, doença, injustiça, sujeira. Um ambiente que de certa forma
combina bem com os goblins. Os goblins também acham interessante viverem à
sombra das lendas medievais das quais gradualmente deram-se conta. E agora,
mais do que nunca, depois das loucuras e distorções do Morto, os goblins agora
tem novamente contato com assuntos como enfrentar dragões, salvar donzelas
indefesas, serem heróis e viver no limite. Entretanto, há também espaço para
podridão, o miasma de sujeira e a névoa escarlate do sangue. As contradições
morais, a fé cega, as superstições absurdas e os incontáveis tons de cinza, heranças
de um incomum senso de humanidade encontrado no auge da nova civilização
goblin. Esta parte da história humana se repete nesta nova história goblin.
O Morto

O Morto é o catalizador de todos os infortúnios. Uma força devastadora de poder e


maldade sem igual. Uma entidade nascida da essência da ancestral e negra
maldade dos goblins e das chagas deixadas por sua guerra brutal. E o que é pior,
esta entidade morta-viva sequer possui forma física. Apenas a sua mera sombra
pode ser vislumbrada vagando nos cantos escuros do mundo goblin. E sua
passagem deixou seus rastros. Pestes, terremotos, eclipses, tempestades, secas e
enchentes se sucederam sem explicações plausíveis arrasando as terras e testando
a fé dos habitantes. Apesar de tudo, há ainda um resquício de esperança. Alguns
indivíduos ousam se interpor diante dessa onda de escuridão. Estes bravos moços
e moças surgem de todos os cantos, geralmente de origem humilde, mas
gradualmente aprendem a confrontar o mal, usando os meios que estão ao seu
alcance. Sozinhos ou em grupo, eles buscam a paz e por vezes até conseguem obter
pequenas vitórias. Mesmo o mais virtuoso cavaleiro deve usar de todos os meios
que tiver à disposição para garantir sua sobrevivência e a de seus protegidos.

Lutar contra as sombras é uma tarefa inglória, para dizer o mínimo, uma que tende
a terminar de forma muito desagradável. Mesmo assim, o povo precisa de heróis.
Alguém tem que fazer o serviço. Ou morrer tentando.

A Corrupção é um perigo presente, e isso faz sentido já que o Morto está em todo
canto, sussurrando maldades na mente dos mais fracos e assombrando os piores
pesadelos. Quando um goblin começa a agir de maneira egoísta, maldosa ou
temerária acabam abrindo a porta para uma corrupção moral que vai
transformando-os física e mentalmente. Goblins que ficarem muito tempo envoltos
em ambição e raiva acabam se tornando um monstro ou aberração, um goblin
primitivo.
O Ermo

Cada jogador controla um goblin aventureiro que entrou para essa vida perigosa
por obra do acaso ou por algum acontecimento específico. Ele pode ser fornecido
pelo mestre ou criado pelo jogador.

1 – Escolha a sua classe

Guerreiro: O guerreiro é o senhor das técnicas de combate, o mestre das armas e


armaduras. Pode empunhar duas armas ao mesmo tempo, arremessar adagas em
sucessão, disparar flechas ou virotes. Cada guerreiro é único, e suas técnicas de
combate sempre são seu grande trunfo.

Batedor: Quando outros bradam e atacam, ele espreita. Quando outros resistem,
ele se esquiva. E quando outros tombam, ele sobrevive e escapa. Atravessa portas
trancadas, inutiliza armadilhas, escapa da morte certa. Sabe aproveitar a distração
do inimigo para atingi-lo em pontos vitais ou flanqueado com um ataque corpo-a-
corpo.

Campeão: Capazes de golpear com força abençoada e resistir à intimidação dos


inimigos, são exemplos máximos de devoção, sacrifício e bondade. O seu código de
conduta também é severo, rejeitando qualquer corrupção. Todo campeão é justo,
mas compreensivo. Inflexível, mas racional.

Rastreador: O mateiro que consegue tudo de que precisa nos ermos. O caçador
que abate os mais perigosos monstros que ameaçam inocentes. O arqueiro que
dispara flechadas certeiras. Perito máximo em sobrevivência, sabe rastrear, caçar e
dormir ao relento.
2 – Escolha os seus traços

Escolha um talento especial e uma fraqueza para seu personagem. Pegue dois
atributos diferentes, como "forte", "ágil", "resistente", "charmoso", "inteligente" ou
"sábio". Escreva na ficha de personagem a habilidade especial (muito + atributo) e
a fraqueza (pouco + atributo).

3 – Escolha as suas posses

Escolha 2 peças de equipamento regular para a aventura. Pode ser uma arma, uma
armadura ou então um item especial que o personagem tenha. Depende
unicamente do tipo de personagem.

 Armas: Adaga, alabarda, ácido, arco, besta, clava, espada, escudo, foice, fogo
alquímico, florete, funda, granada, lança, manopla, maça, machado, martelo.
 Categoria de armaduras: Armadura leve, armadura média, armadura
pesada.
 Exemplos/sugestões de itens especiais: Adaga venenosa, couraça de
rinoceronte, anel ou amuleto da sorte, bebida especial, bálsamo, escudo
brilhante, escudo espinhoso, espelho de metal, kit de artesão, kit de ladrão,
loriga segmentada da sorte, instrumento musical, poção de agilidade, poção
de astúcia, poção de força de touro, poção de sabedoria, poção de vigor de
urso, pé de cabra, virote gritante.
Características Opcionais
Eis alguns detalhes opcionais para incrementar o seu personagem. Lembre-se: é
totalmente opcional.

Coloração: Role um D6 para dar uma coloração diferente de pele para o seu goblin
caso não queira usar o verde padrão.

1-2 Verde Claro


3-4 Verde Escuro
5-6 Cinza

Peculiaridade: Role um D6 para dar uma característica bem peculiar e única ao


seu goblin. Pode ser colocado como a fraqueza do personagem durante a sua
criação.

1 Insano
2 Fedorento
3 Cicatrizes
4 Gordo
5 Fala Errado
6 Manchas rosa

Vício: Role um D6 para dar um vício específico ao seu goblin. Pode ser colocado
como a fraqueza do personagem durante a sua criação.

1 Covarde
2 Chorão
3 Guloso
4 Irascível
5 Imprudente
6 Fútil

Virtude: Role um D6 para dar uma virtude específica ao seu goblin. Pode ser
colocado com o talento especial do personagem durante sua criação.

1 Altivo
2 Cortês
3 Honrado
4 Habilidoso
5 Rijo
6 Sortudo
Finalizando

Ame os personagens, trate-os como pessoas reais. Pense sobre o que querem,
especialmente em combate. Se quiserem viver, raramente irão iniciar combates
caso não possuam chance alguma de vencer. Respeite o cenário, não fique
sacaneando o jogo como um completo boçal. Experimente histórias incríveis,
repletas de improvisação e exploração, sem enredos rígidos. Ninguém resolverá a
maioria dos problemas com rolamentos de dados, mas sim com sua própria
engenhosidade. Esclareça as intenções de seus jogadores e faça um julgamento.
Use a lógica da ficção ao seu favor e adjudique o resultado de todas as ações
propostas em tempo real da melhor maneira possível. Seja justo. Assim podem-se
abrir novos caminhos para que os personagens interajam com o mundo e afetem
sua história. Divirta-se e, acima de tudo...

Jogue mundos, não regras.

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