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One Shot na

Terra Média | 5e

Uma aventura criada para se jogar na Terra Média


adapatada para D&D 5e (3-5 jogadores nível 3)
ONE SHOT

D&D 5E

UMA VIAGEM

PELA TERRA

MÉDIA
ATO I - HOMENS DA FLORESTA - PG 4

ATO II - VIAGEM ATÉ O CARROK - PG 15

ATO III - VIAGEM PARA A FLORESTA DAS TREVAS - PG 26

ATO IV - A FUGA DE GOLLUM - PG 32

Caixinha Quântica Podcast

www.caixinhaquantica.com.br
ATO I
RHOSGOBEL

A TERRA DOS

HOMENS DA

FLORESTA
A Terra dos
Homens da Floresta
Os Homens das Florestas das Terras
Selvagens vivem nos vales ao longo do
Grande Rio e nos beirais ocidentais da
Floresta das Trevas. Eles não têm rei, e
são divididos em várias casas - um grupo
de clãs ou famílias relacionadas que
moram juntos nos grandes salões. 

Cada casa é governada por seu conselho


de anciãos. As quatro principais casas dos
Homens da Floresta são, a Casa Salão da
Montanha, a Casa dos Salões da Floresta,
a Casa da Vila dos Homens da Floresta e a
Casa de Rhosgobel, do velho mago
RADAGAST. O dia está agradável, afinal é
outono na Terra Média, por isso o vento
sopra frio no rosto dos habitantes de um
pequeno assentamento de pessoas em
Rhosgobel. 

Um lugar rural, onde vive o Mago


Radagast. Os personagens caminham
juntos pela estrada de terra,
conversando. Mas não desconfiam de
nada, do que está por vir...

BACKGROUND
Por ser uma One Shot, diga aos personagens que
eles já se conhecem e possuem uma pequena fama
por terem particiado da Batalha dos 5 Exércitos.
A Terra dos
Homens da Floresta
Aqui começa a
aventura, leia para os
jogadores:

A VILA DE ROSGOBHEL É AMBIENTAÇÃO


MUITO PEQUENA, Descreva a vila de Rhosgobel
CIRCUNDADA POR UM para os jogadores, é uma vila
MURO DE MADEIRA COM como qualquer outra de RPG.
CASAS TAMBÉM DE Ambiente os jogadores no local.
MADEIRA COBERTAS POR
Exemplo: Há uma brisa fria
PALHAS. HÁ UM
pairando sobre seus rostos, uma
PEQUENINO COMÉRCIO
garoa fina cai sobre a terra
DE ANIMAIS E UMA
deixando-a enlamaçada, suas
TAVERNA, A PEQUENO
botas sujam um pouco. Ouve-se
CERVO.
ferro batendo contra ferro vindo
da ferraria.

Locais interessantes para visitar


Ferraria de Omar: A única ferraria da vila é comandada por um anão
da montanha solitária. Seu nome é Omar, após se aposentar, decidiu
morar em um lugar um pouco mais pacato. Omar tem informações
que levarão para a Taverna Pequeno Cervo.
INTERPRETANDO OMAR
Use a boa e velha voz carrancuda dos
anões, adicione algum maneirismo,
como por exemplo, uma fungada de
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR nariz. Sempre aberto a negociações. Em
+2 | +1 | +3 |+1 | +1 | +1 combate, Omar assovia e recebe ajuda
de 2 cachorros, causando 1d4 de dano
CA: 12 | PV: 9 | 6m
a mais por rodada.
Martelo de Ferreiro + 2 | 1d4+2

O QUE OMAR SABE?

"Olha só, o comércio aqui é muito restrito mas eu gosto


muito de morar aqui. Se você quiser tomar uma boa
cerveja, vá logo ali 100 metros para frente à direita na
Pequeno Cervo"

"O mago parece estar fora da cidade no momento, ele


sempre tem alguma coisa para fazer"

"O taverneiro daqui é muito legal, é o Seu Aaron"

POSSIBILIDADES DE TESTES COM


OMAR

Persuasão - CD 14 | Intimidação - CD 16 | Intuição - CD14

Lembrete: Aqui temos somente possibilidades, deixe livre para que


a imaginação dos jogadores criem a cena.
Pequeno Cervo: 
Uma pequena e aconchegante
taverna, a única, lugar onde os
locais se reunem para
conversar e beber após do dia
de trabalho, seu dono é Aaron

INTERPRETANDO AARON
Aaron gosta muito de receber
forasteiros porque a Taverna não
fica quase nunca cheia. Os trata
bem e é muito simpático. Ele
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR
também irá conceder um quarto
+0 | +1 | +0 |+1 | +0 | +1
gratuito caso algum personagem
CA: 10 | PV: 7 | 9m faça uma apresentação.  Teste de
Faca de serra + 1 | 1d4 Performance, CD 14.

O QUE AARON SABE?

Aaron recebeu ordens de Radagast para receber bem


aventureiros que chegariam, ou seja, Radagast já sabia
da chegada dos heróis. - "Se não são os esperados do
Mago"

"Não conhecem o mago? Bom, aparentemente ele


conhece vocês"

Radagast está fora da cidade - "Ele volta amanhã, querem


tomar algo e reservar um quarto?"
O INCIDENTE NOTURNO
Após um período de tempo, é
normal que os personagens
decidam ir para seus aposentos
na taverna.

No meio da noite, dois intrusos,


homens considerados fora da
lei pelos Homens da Floresta,
tentam invadir sorrateiramento
os portões da vila.

Porém, é nesse exato momento


que Radagast irá chegar, e
pegará os intrusos no flagrante.

Radagast usará uma magia de


luz para avisar a guarda da
cidade e os sinos de alerta irão
começar a tocar no meio da
noite.

Os personagens irão acordar


instantaneamente caso não
tenham bebido na noite
anterior. Senão deverão fazer
um teste de Percepção CD 10
para acordarem.
AMBIENTAÇÃO
Há muita névoa na madrugada,
não permitindo enxergar muito
longe. Sinos tocam. Há gritos.

Há sinais de batalha na entrada


da vila, mas para descobrirem a
direção rapidamente os heróis
deverão passar em um teste de
Percepção CD 12, ou
Sobrevivencia CD 14.

Eles se dirigem para o portão


principal da vila, está aberto. Lá
estão dois homens e uma figura
encapuzada com um sobretudo
marrom (Radagast).

Aqui irá iniciar um combate para


livrar a vila dos intrusos fora da
lei.

Isso é comum, acontece de


tempos em tempos e Radagast
costuma defender a vila para que
nenhum mal aconteça aos
Homens da Floresta.
Intruso 
Humanóide, Médio, Caótico

Classe de Armadura: 11 (couro)


Pontos de Vida: 26
Velocidade: 9m

FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR

+1 | -1 | +2 |-1 | +0 | +1

Habilidades: Intimidação +3
Percepção Passiva: 10
Língua: Comum (Westron)
Desafio: 1/4 (50xp)

Bandidagem: O Instruso pode


usar uma ação bônus para
desengajar

Atrapalhar: Uma criatura que lute


sozinha contra o Instruso tem
desvantagem na jogada de ataque, a
não ser que passe em um teste de
salvaguarda de destreza CD 12

Bastão: Ataque + 2 | Dano: 1d6+1 |


1,5mts | Concussão
O MAGO RADAGAST
O mago usa um grande sobretudo marrom, possui barbas longas e
brancas e carrega um cajado feito de madeira com uma pérola
azulada na ponta.

Se os personagens perderem 1/3 de suas vidas, Radagast usa o


cajado para emitir uma luz extremamente forte em seu turno,
causando desvantagem nas jogadas de ataque nos intrusos. Caso
somente um jogador esteja engajado com um inimigo, ele perde a
desvantagem por conta da habilidade de atrapalhar do intruso.

AMBIENTAÇÃO
A névoa é forte, dificultando a visão
dos personagens. Caso tenham
passado nos testes propostos acima,
a Comitiva chega rápido ao local da
luta e ganha +2 de bônus na
jogada de iniciativa.

INTERPRETANDO RADAGAST
Ao contrário dos filmes de Peter Jackson,
Radagast é um mago muito sério, e focado
em ajudar na missão da destruição do Anel
na Terceira Era. Interprete-o da maneira
que achar melhor.

Seja sério como nos livros, ou brincalhão


como nos filmes, 
a diversão será garantida. Faça vozes
graves, combinam muito com magos da
Terra Média.
Conversando com Radagast

O Mago Radagast é um NPC


extremamente importante na
Terra Média, é interessante
passar aos jogadores essa
importância. Mostrar como os
locais o respeitam é uma boa
forma de fazer isso.

AMBIENTAÇÃO
Radagast já ouviu falar de alguns feitos dos personagens pela Terra
Média.

Por sua magia, o mago sabia que encotraria esses mesmo heróis
nesse momento da história.

FRASES DE RADAGAST
"Olá heróis, há algum tempo tenho ouvido falar dos seus
feitos pela Terra Média"

"Tenho uma missão para vocês, encontrem um velho


conhecido meu ao norte, em um ponto chamado Carrock"

"Tentem não ser deselegantes com ele, o reconhecerão


quando o virem, é alto e cheio de pelos"
"Coisas estranhas têm acontecido nessas terras mas
ainda não tenho certeza, eu e mais um amigo de minha
ordem estamos investigando, mas preciso dessa ajuda,
enquanto faço outros afazeres, podem me ajudar?"

ADAPTAÇÃO DE TESTE: Troque o nome do teste Religião


por conhecimento da Terra Média.

Com um teste bem sucedido de Conhecimento CD 14 os personagens


sabem que se trata da Terra de Beorn, o troca peles.
ATO II
A VIAGEM ATÉ O

CARROCK
(REGRAS PARA VIAGENS)
A VIAGEM ATÉ O CARROCK
Senhor dos Anéis é uma história sobre jornadas, aqui vamos
apresentar algumas regras opcionais para deixar a viagem muito
mais emocionante

Cada personagem deve ter 


um papel na viagem.
Peça para escolherem entre as
Sua jornada atravessa um seguintes atribuições:
amplo campo de
pedregulhos com grandes
rochas cinzentas, veados GUIA: Responsável
correm entre eles na pela rota | Teste base
distância. de Sobrevivência

Uma nuvem de pássaros


no alto do céu agitando BATEDOR: Responsável
juntos agarra sua pelo acampamento |
atenção. Eles parecem Teste base de
estar curtindo uma Investigação
conversa.
CAÇADOR: Responsável
pelo alimento| Teste
base de sobrevivência

VIGIA: Responsável
pela ronda| Teste base
de percepção

Acontecimentos durante a
viagem
A Viagem até o Carrok levará 4 dias e terá 2 jogadas para saber os
acontecimentos da viagem (abaixo), de Rhosgobel até o
Carrock pode-se considerar de fácil a moderado.  O mestre
deverá definir qual a dificuldade da viagem. Aqui entra a
imaginação, coloque dificuldades de acordo com a cena.
Exemplo: Uma chuva extremamente forte.

Use a tabela abaixo para desfios de clima aleatórios


Tempo - d20
1-14 - Tempo normal
15-17 - 1d4x5 graus mais frio que o normal
18-20 - 1d5x5 graus mais quente que o nomal

Chuva - d20
1-12 - Garoa
13-17 - Chuva Normal ou Nevasca
Normal
18-20 - Chuva Forte ou Nevasca Forte
JOGADAS DE VIAGEM

O mestre agora deverá definir qual a dificuldade que a viagem


terá para os jogadores, usandando a narrativa para corroborar
esta decisão.

CD 10 - Fácil
CD 12 - Moderado
CD 14 - Difícil
CD 18 - Perigoso
CD 20 - Severo

Teste de dificuldade da viagem - d20


O GUIA do grupo deverá fazer esse teste antes da saída para o
Carrock.

ACONTECIMENTOS NA VIAGEM

Se o GUIA passar no teste de dificuldade de viagem, o mestre


jogará 1d6+6 para a tabela de acontecimentos abaixo.

Caso o GUIA falhe no teste de dificuldade de viagem, o mestre


rolará apenas 1d6 para a tabela de acontecimentos de viagem.

Assim é a Terra Média, muitos dos principais acontecimentos das


grandes histórias contadas tomam lugar durante as viagens dos
heróis.
TABELA DE ACONTECIMENTOS
NA VIAGEM
A rolagem do d6 ou d6+6 (dependendo do resultado do teste de
dificuldade da viagem) vai determinar os acontecimentos, siga abaixo
(use a mesma CD do teste de dificuldade da viagem):

1. O inimigo está próximo (VIGIA, Teste de Percepção): Homens


maus, Orcs ou Goblins estão se movendo pela área. Caso o Guia
falhe no teste, serão pegos de surpresa.

2. Obstáculos no caminho (GUIA, teste de sobrevivência):


Árvores caídas no caminho, um rio atravessando a passagem ou uma
ponte quebrada. Os heróis terão que desprender esforço para
superar essa dificuldade. Em caso de falha todos ganham um
nível de exaustão.

3. A Caçada (CAÇADOR, Teste de Sobrevivência): Um coelho


apetitoso passou em frente a Comitiva, e o caçador tentou pegá-lo.
Em caso de sucesso todos fazem uma excelente refeição.
Personagens ganham um ponto de inspiração cada.

4. Tocado pela sombra (BATEDOR, Teste de Investigação): A


Comitiva se depara com um lugar desolado, um lugar usado pela
Sombra em tempos antigos, todos sentem um peso no coração. Em
caso de falha todos ganham um nível de exaustão.

5. Em necessidade de ajuda: A Comitiva encontra 4 viajantes com


necessidade de comida, caso decidam ajudar, um deles entrega
uma poção de cura (athelas) a um dos personagens.

6. Ervas finas para um bom cozinheiro (CAÇADOR, Teste de


Sobrevivência): O Caçador encontra plantas, que se cozinhadas
com uma carne deixam o alimento com um excelente sabor. Reduza
um ponto de exaustão (caso houver).
TABELA DE ACONTECIMENTOS
NA VIAGEM
A rolagem do d6 ou d6+6 (dependendo do resultado do teste de
dificuldade da viage) vai determinar os acontecimentos, siga
abaixo (use a mesma CD do teste de dificuldade da viagem):

7. Ato de coragem (VIGIA, Teste de Percepção): Uma criança


se afoga em um riacho próximo a uma fazenda, sua mãe chora na
borda. Caso passe no teste e decidam ajudar, a mulher oferece
um bom lugar para passarem a noite. Reduza um nível de
exaustão (se houver).

8. Encontro com agentes da Sombra (GUIA, Teste de


Sobrevivência): Rastros de orcs estão pelo chão, caso o guia
falhe no teste, serão pegos de surpresa.

9. Um clima agradável: O tempo está excelente para uma


viagem. Reduza um nível de exaustão (se houver).

10. Ventos fortes (BATEDOR, teste de sobrevivência): De


repente os ventos ficam extremamente fortes. Em caso de
falha, aumento de um nível de exaustão.

11. A alegria da música: Um viajante se depara com a Comitiva


e canta uma bela canção. Todos ganham um ponto de
inspiração (se não houver).

12. Encontro com NPC importante: Um grande NPC (Gimli,


Gandalf) encontra a Comitiva. Resolução do encontro a
critério do mestre.
CHEGADA AO CARROCK

O Carrock é uma grande


colina de pedra quebrando
a corrente do rio nos
alcances superiores do BEORN
Anduin, ao norte do velho
Ford. O Troca-Peles: Um homem
Um antigo lance de escadas grande, com barbas longas e
a partir de uma pequena um corpo encoberto de
caverna no sopé da colina pelos. Está na subida da
leva a um espaço plano no
grande escadaria do
topo.
CARROCK com mais dois
Um ford rochoso une o
Carrock à costa oriental do homens parrudos ao seu
Grande Rio, mas não a sua lado, Beorn parece um
costa ocidental. pouco nervoso e enfurecido.

AMBIENTAÇÃO
Uma  audiência com Beorn
deve ser solicitada, os
personagens devem ter
sucesso em testes de
interação social conforme
abaixo.
INTERAÇÃO SOCIAL COM BEORN

A atitude de Beron com relação a Comitiva é de indiferença, mesmo que


eles citem que o mago Radasgt os enviou.

TABELA DE CD - ATITUDE DO NPC

CD 0 - O NPC não ajuda nem fala nada, mas não oferece perigo
CD 10 - O NPC dá informações aos personagens, mas não corre riscos
CD 20 - O NPC ajuda os personagens em todos os seus pedidos

FASE DE INTRODUÇAO DA AUDIÊNCIA: A Comitiva deve elejer um


porta-voz para começar a conversa com Beorn. Os testes para essa
introdução devem ser: Intuição, Performance ou Intimidação, CD 12.

FASE DE INTERAÇÃO DA AUDIÊNCIA: Os personagens que passaram


no teste de introdução podem agora interagir com Beorn atravês de
testes de carisma (persuasão, enganação, intimidação, performance)
e conseguir informações do NPC.

Beorn aceitará um número de tentativas de interação igual ao bônus de


sabedoria da comitiva (mínimo de 2).

MESTRE: Anote erros e acertos das jogadas, a CD é 10 ou 20,


dependendo do que os personagens querem, conforme tabela acima.

Após o número de falhas ultrapassar o maior bônus de sabedoria da


comitiva (ou 2), o encontro se encerra, compare os acertos das jogadas
com a tabela abaixo e forneça as informações aos jogadores.

Quanto maior o número de acertos, mais informações o NPC fornecerá


para a Comitiva.
INTERAÇÃO SOCIAL COM BEORN

4+ testes sucedidos: Beorn conta sobre uma asquerosa criatura,


pequenina (Gollum), que está perdida na Floresta das Trevas, e pede para
que a comitiva a capture, ele não tem um bom pressentimento sobre isso.

Também pede aos personagens para matar um bando do Goblins em


uma caverna próxima dale.

2 ou 3 testes sucedidos: Beorn pede a Comitiva para matar os Goblins,


mas omite a informação do Gollum.

0 ou 1 testes sucedidos: Beorn apenas oferece um lugar para a Comitiva


passar a noite.
EXPEDIÇÃO AOS GOBLINS

Se a Comitiva aceitar ir atrás dos Goblins, o mestre descreve essa


caçada como achar melhor, um teste de sobrevivência CD 12 é
suficiente para achar a trilha deles.

Os Goblins estão em um pequena caverna próximo do Carrock,


são 6 Goblins da montanha.

Caso os personagens não tenham conseguido a informação de


Gollum com Beorn, em um dos corpos, um bilhete escrito em
ORC trará a seguinte mensagem.

ACHE A CRIATURA ANTES DOS HUMANOS,


FOI VISTA NA PARTE NOROESTE DA
FLORESTA DAS TREVAS.
Goblin da Montanha
Humanóide, Médio, Caótico

Classe de Armadura: 14 (corselete de couro)


Pontos de Vida: 14
Velocidade: 9m

FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR

-1 | +2 | +0 |+0 | -1 | -1

Habilidades: Furtividade +6
Percepção Passiva: 10
Língua: Comum (Westron), Orc
Desafio: 1/4 (50xp)

Escapada: O Goblin pode


usar uma ação bônus para
desengajar

Aparar: Em sua reação o Goblin


somará +2 em sua CA caso um golpe
contra ele o tenha acertado. O Goblin
deve estar vendo o atacante para
essa reação funcionar

Espada curva: Ataque + 4 | Dano: 1d6+2


| 1,5mts | Perfurante
ATO III
A VIAGEM PARA A

FLORESTA DAS

TREVAS
A VIAGEM PARA A
FLORESTA DAS TREVAS
Agora a Comitiva vai em busca de Gollum, é importanque que o
achem antes de Sauron (na verdade Sauron vai capturar o Gollum
e torturá-lo para saber onde o Anel se encontra).

A Viagem do Carrock até a


entrada da Floresta das Tervas
Pouco antes de chegar na leva mais 7 dias e 2 testes de
Floresta das Trevas uma viagem. Ao entrar na Floresta
figura estranha, algo que acrescente mais 3 dias e um
vocês nunca viram antes,  teste de viagem.
passa cortando os céus
enquanto emite um som Use as mesmas regras
agudo e fino. apresentadas no Ato II desta
aventura. Considerando a CD
Uma figura encapuzada, Dificil ou Perigoso.
preta se inclina em sua
montaria alada e os Sinta-se livre para inventar outros
observa, o que gera uma acontecimentos, mas mantenha
agonia forte em vocês. sempre a relação de coisas boas e
ruins que acontecem na tabela.

Peça aos jogadores um teste de


Salvaguarda de Sabedoria DC 14.

Eles acabam de avistar um


Nazgul. Em caso de falha
ganham um nível de exaustão
pelo medo do que viram.
DENTRO DA FLORESTA

A cada momento
dentro desta floresta
densa, onde o ar parece
sumir de seus pulmões,
e os insetos incomodam
de forma agressiva, o
sol não bate e as
árvores são vis, vocês
sentem a esperança
esvanecer e o coração
pesar.

Novamente peça aos jogadores


um teste de Salvaguarda de
Sabedoria DC 12.

O clima da Floresta é tenso, e


isso deixa a Comitiva realmente
incomodada. Em caso de falha
adicione mais um nível de
exaustão.

A medida que a Comitiva vai adentrando a


Floresta da Trevas, peça ao Guia um teste
de Sobrevivência CD 10.
Em caso de sucesso ele irá perceber o
aumento de teias de aranha entre as
árvores. 
BATALHA COM A ARANHA
Atravessar as teias de Aranha requer um teste de
Salvaguarda de Destreza CD 12.
Em caso de falha o jogador fica restringido.
No próximo turno ele pode tentar um teste de
Salvaguarda de Força CD 12 para se libertar

Quando um personagem ficar restringido


pela teia a Comitiva será atacada por uma
Aranha gigante. Asquerosas e com muitos
pelos, principalmente nas patas.

Ela irá lutar até ter 5 Pontos de Vida, após


isso um famoso Elfo irá entrar na batalha e
terminar de matar a aranha. Seu nome é
Legolas Folha-Verde.

Um elfo de aparência
jovem, armadura de
couro marrom, com
detalhes e fivelas
também em couro
aparece ao lado de
vocês de forma
sorrateira, tem uma
beleza em seu falar e em
seus gestos, cabelos
louros como sol.
Aranha da Floresta das Trevas
Monstruoso, Médio, Caótico

Classe de Armadura: 14 (natural)


Pontos de Vida: 27
Velocidade: 9m

FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR

+1 | +3 | +1 |+0 | +0 | -2

Habilidades: Furtividade +5
Percepção Passiva: 10
Língua: Comum (Westron), Aranha
Desafio: 1(200xp)

Sentido Aranha: A aranha sabe


exatamente o local de alguma 
presa restringida, podendo 
alcançá-la imediatamente

Atirar Teia (5-6 recarregar): Atira uma rajada


de teia, deixando o alvo restringido, o alvo
pode realizar um teste de salvaguarda de
destreza CD 12, caso fique preso pode tentar
destruir a teia, AC 10, 5 pontos de vida

Mordida: Ataque + 3 | Dano: 1d8+1 |


1,5mts | Perfurante
Ferroada: Ataque + 3 | Dano: 1d6+1 | 1,5mts | Perfurante - Teste de
Salvaguarda de Constituição ou o alvo fica paralizado por um dia, CD 13
INTERAÇÃO SOCIAL COM LEGOLAS

A atitude de Legolas com relação a comitiva é de indiferença, ou


amigável caso haja elfos no grupo.

TABELA DE CD - ATITUDE DO NPC

CD 0 - O NPC não ajuda nem fala nada, mas não oferece perigo
CD 10 - O NPC dá informações aos personagens, mas não corre riscos
CD 20 - O NPC ajuda os personagens em todos os seus pedidos

FASE DE INTRODUÇAO DA AUDIÊNCIA: A Comitiva deve elejer um


porta-voz para começar a conversa com Legolas. Os testes para essa
introdução devem ser: Intuição, Performance ou Intimidação, CD 12.

FASE DE INTERAÇÃO DA AUDIÊNCIA: Os personagens que passaram


no teste de introdução podem agora interagir com Legolas através de
testes de carisma (persuasão, enganação, intimidação, performance)
e conseguir informações do NPC.

Legolas aceitará um número de tentativas de interação igual ou maior ao


bônus de carisma da comitiva (mínimo de 2).

MESTRE: Anote erros e acertos das jogadas, a CD é 10 ou 20,


dependendo do que os personagens querem, conforme tabela acima.

Após o número de falhas ultrapassar o maior bônus de carisma (ou 2) da


Comitiva, o encontro se encerra, compare os acertos das jogadas com a
tabela abaixo e forneça as informações aos jogadores.

Quanto maior o número de acertos, mais informações o NPC fornecerá


para a Comitiva.
INTERAÇÃO SOCIAL COM LEGOLAS

Legolas  também está seguindo a trilha de Gollum, e mais,


ele acredita ter encontrado outra trilha, de Orcs, que
provavelmente também estão a caçar Gollum a mando de
Sauron.

4+ testes sucedidos: Legolas se impressiona com a qualidade desses


heróis, irá se oferecer para acompanhar a Comitiva na caçada ao Gollum,
e entregará um preparado de cura com athelas para o grupo.
Teste de Sobrevivências para achar a trilha, CD 10

2 ou 3 testes sucedidos: Legolas acompanha o grupo e ajuda a achar a


trilha, mas não entrega a poção de cura para o grupo.
Teste de Sobrevivência para achar a trilha, CD 12

0 ou 1 testes sucedidos: Legolas diz que precisa buscar reforços antes


de continuar a empreitada, e diz para a Comitiva ir em frente na caçada ao
Gollum.
Teste de Sobrevivência para achar a trilha, CD 14
ATO IV
A FUGA DE

GOLLUM
A FUGA DE GOLLUM
Este ato começa com uma ferrenha perseguição dentro da
estranha Floresta das Trevas, os Orcs estão bem a frente, e
Gollum parece estar escapando.

AMBIENTAÇÃO
Pela densa e fechada
Peça aos jogadores um teste de
Floresta das Trevas,
Salvaguarda de Constituição
onde a luz do sol não
DC 10.
pode penetrar as copas
das árvores, uma
É extremamente fatigante estar
perseguição é iniciada,
dentro de uma perseguição no
correr dentro da floresta coração da Floresta. Em caso de
pode ser fatigante, o ar  falha os personagens ganham
é rarefeito, dificultando a um nível de exaustão.
respiração e deixando
todos muito ofegantes.
A CAÇADA
(Regras de Perseguição)

Os personagens conseguem correr por 3 rodadas +


modificador de Constituição, após isso, se a perseguição
continuar, peça aos heróis teste de Salvaguarda de
Constituição CD 10, em caso de falha aumente em um nível a
exaustão. Aumente a CD em 5 por rodada em caso da caçada se
alongar mais.

A perseguição se encerra quando o teste de Furtividade da


presa (ORCS), falhar contra a maior percepção passiva da
Comitiva.

COMPLICAÇÕES NA PERSEGUIÇÃO

Jogue 1d6 e compare com a tabela abaixo (3 a 6


nada acontece)

1- Você é pego por um estouro de animais assustados. Faça um


teste de Salvaguarda de Destreza CD 10. Se fracassar, você é
arrebatado e sofre 1d4de dano de concussão e 1d4 de dano
perfurante.

2- Uma queda súbita pega você de surpresa. Faça um teste


Salvaguarda de Destreza CD 10 para passar pelo obstáculo. Se
fracassar, você cai 1d4 x1,5 metro, sofrendo 1d6 de dano de
concussão paracada 3 metros de queda, como normal, e fica
caído nochão.
A BATALHA FINAL

Ao perceber que a Comitiva está se aproximando o líder do


bando de Orcs fica para enfrentar os heróis, ele usará seu
machado, mas antes da batalha começar irá jogar sua lança em
um dos personagens. Enquanto isso o resto do bando continua a
caçada, eles serão mortos pelos Elfos da Floresta logo em
seguida, enquanto tudo isso acontece, Gollum foge.

Um grande ORC, um
dos maiores que
vocês já viram, vem
com uma raiva
ignorante para cima
de vocês, é
amedrontador e isso
causa um certo
desespero.

Peça aos jogadores que façam um teste de medo, Salvaguarda


de Sabedoria, CD 10. Em caso de falha ficam amedrontados,
desvantagem nas jogadas de habilidades e jogadas de
ataque.
Grande Orc
Humanóide, Médio, Caótico

Classe de Armadura: 16 (Malha de placas)


Pontos de Vida: 85
Velocidade: 9m

FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR

+4 | +2 | +4 |+0 | +2 | +1

Habilidades: Intimidação +4, Furtividade +2


Percepção Passiva: 12
Língua: Comum (Westron), Orc
Desafio: 4( 1.100xp)

Agressivo: Na sua Ação Bônus o Orc pode


se deslocar até um inimigo que veja, à sua
escolha.

Sensibilidade à luz: Uma fonte de luz pode


atrapalhar a habilidade de luta do Grande Orc,
enquante estiver submetido a essa fonte ele
tem desvantagem nas jogadas de ataque.

Ataque duplo (machado): Ataque + 7 |


Dano: 1d10+4 | 1,5mts | Perfurante
Ataque duplo (lança): Ataque + 7 | Dano: 1d8+4 | 1,5mts | Perfurante 
DESDOBRAMENTOS FINAIS

Após a morte do Grande Orc, o grupo de Elfos da Floresta se


aproxima da Comitiva.

Eles conversam sobre como estão preocupados com a fuga da


estranha Criatura solta, e pedem que os heróis os acompanhem
ao reinado de Thandruil. É necessário informar que as
movimentações das Sombras estão voltadas para Gollum.

Um vez no Reino dos Elfos da Floresta, é o fim da aventura.

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