Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Terra Média | 5e
D&D 5E
UMA VIAGEM
PELA TERRA
MÉDIA
ATO I - HOMENS DA FLORESTA - PG 4
www.caixinhaquantica.com.br
ATO I
RHOSGOBEL
A TERRA DOS
HOMENS DA
FLORESTA
A Terra dos
Homens da Floresta
Os Homens das Florestas das Terras
Selvagens vivem nos vales ao longo do
Grande Rio e nos beirais ocidentais da
Floresta das Trevas. Eles não têm rei, e
são divididos em várias casas - um grupo
de clãs ou famílias relacionadas que
moram juntos nos grandes salões.
BACKGROUND
Por ser uma One Shot, diga aos personagens que
eles já se conhecem e possuem uma pequena fama
por terem particiado da Batalha dos 5 Exércitos.
A Terra dos
Homens da Floresta
Aqui começa a
aventura, leia para os
jogadores:
INTERPRETANDO AARON
Aaron gosta muito de receber
forasteiros porque a Taverna não
fica quase nunca cheia. Os trata
bem e é muito simpático. Ele
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR
também irá conceder um quarto
+0 | +1 | +0 |+1 | +0 | +1
gratuito caso algum personagem
CA: 10 | PV: 7 | 9m faça uma apresentação. Teste de
Faca de serra + 1 | 1d4 Performance, CD 14.
+1 | -1 | +2 |-1 | +0 | +1
Habilidades: Intimidação +3
Percepção Passiva: 10
Língua: Comum (Westron)
Desafio: 1/4 (50xp)
AMBIENTAÇÃO
A névoa é forte, dificultando a visão
dos personagens. Caso tenham
passado nos testes propostos acima,
a Comitiva chega rápido ao local da
luta e ganha +2 de bônus na
jogada de iniciativa.
INTERPRETANDO RADAGAST
Ao contrário dos filmes de Peter Jackson,
Radagast é um mago muito sério, e focado
em ajudar na missão da destruição do Anel
na Terceira Era. Interprete-o da maneira
que achar melhor.
AMBIENTAÇÃO
Radagast já ouviu falar de alguns feitos dos personagens pela Terra
Média.
Por sua magia, o mago sabia que encotraria esses mesmo heróis
nesse momento da história.
FRASES DE RADAGAST
"Olá heróis, há algum tempo tenho ouvido falar dos seus
feitos pela Terra Média"
CARROCK
(REGRAS PARA VIAGENS)
A VIAGEM ATÉ O CARROCK
Senhor dos Anéis é uma história sobre jornadas, aqui vamos
apresentar algumas regras opcionais para deixar a viagem muito
mais emocionante
VIGIA: Responsável
pela ronda| Teste base
de percepção
Acontecimentos durante a
viagem
A Viagem até o Carrok levará 4 dias e terá 2 jogadas para saber os
acontecimentos da viagem (abaixo), de Rhosgobel até o
Carrock pode-se considerar de fácil a moderado. O mestre
deverá definir qual a dificuldade da viagem. Aqui entra a
imaginação, coloque dificuldades de acordo com a cena.
Exemplo: Uma chuva extremamente forte.
Chuva - d20
1-12 - Garoa
13-17 - Chuva Normal ou Nevasca
Normal
18-20 - Chuva Forte ou Nevasca Forte
JOGADAS DE VIAGEM
CD 10 - Fácil
CD 12 - Moderado
CD 14 - Difícil
CD 18 - Perigoso
CD 20 - Severo
ACONTECIMENTOS NA VIAGEM
AMBIENTAÇÃO
Uma audiência com Beorn
deve ser solicitada, os
personagens devem ter
sucesso em testes de
interação social conforme
abaixo.
INTERAÇÃO SOCIAL COM BEORN
CD 0 - O NPC não ajuda nem fala nada, mas não oferece perigo
CD 10 - O NPC dá informações aos personagens, mas não corre riscos
CD 20 - O NPC ajuda os personagens em todos os seus pedidos
-1 | +2 | +0 |+0 | -1 | -1
Habilidades: Furtividade +6
Percepção Passiva: 10
Língua: Comum (Westron), Orc
Desafio: 1/4 (50xp)
FLORESTA DAS
TREVAS
A VIAGEM PARA A
FLORESTA DAS TREVAS
Agora a Comitiva vai em busca de Gollum, é importanque que o
achem antes de Sauron (na verdade Sauron vai capturar o Gollum
e torturá-lo para saber onde o Anel se encontra).
A cada momento
dentro desta floresta
densa, onde o ar parece
sumir de seus pulmões,
e os insetos incomodam
de forma agressiva, o
sol não bate e as
árvores são vis, vocês
sentem a esperança
esvanecer e o coração
pesar.
Um elfo de aparência
jovem, armadura de
couro marrom, com
detalhes e fivelas
também em couro
aparece ao lado de
vocês de forma
sorrateira, tem uma
beleza em seu falar e em
seus gestos, cabelos
louros como sol.
Aranha da Floresta das Trevas
Monstruoso, Médio, Caótico
+1 | +3 | +1 |+0 | +0 | -2
Habilidades: Furtividade +5
Percepção Passiva: 10
Língua: Comum (Westron), Aranha
Desafio: 1(200xp)
CD 0 - O NPC não ajuda nem fala nada, mas não oferece perigo
CD 10 - O NPC dá informações aos personagens, mas não corre riscos
CD 20 - O NPC ajuda os personagens em todos os seus pedidos
GOLLUM
A FUGA DE GOLLUM
Este ato começa com uma ferrenha perseguição dentro da
estranha Floresta das Trevas, os Orcs estão bem a frente, e
Gollum parece estar escapando.
AMBIENTAÇÃO
Pela densa e fechada
Peça aos jogadores um teste de
Floresta das Trevas,
Salvaguarda de Constituição
onde a luz do sol não
DC 10.
pode penetrar as copas
das árvores, uma
É extremamente fatigante estar
perseguição é iniciada,
dentro de uma perseguição no
correr dentro da floresta coração da Floresta. Em caso de
pode ser fatigante, o ar falha os personagens ganham
é rarefeito, dificultando a um nível de exaustão.
respiração e deixando
todos muito ofegantes.
A CAÇADA
(Regras de Perseguição)
COMPLICAÇÕES NA PERSEGUIÇÃO
Um grande ORC, um
dos maiores que
vocês já viram, vem
com uma raiva
ignorante para cima
de vocês, é
amedrontador e isso
causa um certo
desespero.
+4 | +2 | +4 |+0 | +2 | +1