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AGOSTO DE 2021

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• Creditos •
Open Ended Games Versão Brasileira
Massimiliano Caracristi
Tommaso Galmacci Design e layout
Nikola Segoloni Alan Rozante
Paolo Vecchiocattivi
Tradução
Layout Alan Rozante

Tommaso Galmacci Revisão


Nikola Segoloni
Joyce Dantas
Leonam Soares
Arte & Mapas
Tommaso Galmacci Revisão Final
Joyce Dantas

Leitura Crítica
João M.C.N.L. Aroucha
Pablo Powrosnek
Carlyle Sguassabia
Wagner Pereira Lague

Macaco Dumal Hobbies


Rua Acir Pereira 65 - Cidade Industrial - Curitiba
Paraná - Brasil - PR - CEP 81170-410
CNPJ: 34.961.035/0001-09
Contato: (41) 9 8785-2778
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PRIMEIRA PARTE

A BESTA DO LAGO
DO SALGUEIRO
Uma aventura para 4 a 6 personagens
de níveis 1 e 2 para Against the Darkmaster

O CONTO DE BLÀITHNAID ao norte do vale de Ouiuìleigh, Elfos, Anões e Humanos


se prepararam para sua última resistência.

L ago do Salgueiro é o nome pelo qual tanto a pequena


aldeia quanto o lago próximo são conhecidos entre
os povos das Três Terras. Há centenas de anos, o Lago
Foi então que Blàithnaid teve uma ideia para quebrar o
cerco. Na noite anterior à última batalha, ela usou sua
do Salgueiro não era de fato um lago, mas um sopé do feitiçaria para deslizar pelas fileiras do exército sitiante
vale - seu nome, Willow Lake, que vem da sonoridade de e seduziu seu General, um Mago das Trevas conhecido
como o vale era chamado em élfico antigo: Ouiuìleigh ou como Saebeorht. Ela prometeu a ele - que ela sabia que
"Prado Sussurrante". Com os diferentes dialetos do local e a estava apaixonado por ela - que lhe entregaria a Pedra
passagem do tempo, os moradores começaram a chamar o Élfica e se tornaria sua prometida, se ele poupasse a vida
lugar de Lago do Salgueiro por corresponder diretamente do povo de Ouiuìleigh. Saebeorht fingiu aceitar o acordo,
ao nome a sonoridade do nome élfico. Na verdade, não pretendendo trair o pacto mais tarde - mas em vez disso,
há salgueiros em Lago do Salgueiro; a floresta próxima é ele mesmo foi enganado.
composta principalmente por bordos e carvalhos.
Enquanto ele dormia magicamente, o plano que
Na época em que os Elfos ainda viviam no vale de Blàithnaid havia concebido começou a funcionar. Graças
Ouiuìleigh, eles eram liderados por uma bela princesa à união da poderosa magia élfica e rituais dos animistas
guerreira-feiticeira chamada Blàithnaid (Élfico para Silvestres, o gelo das calotas das montanhas derreteu
“Coroada com Flores”). Blàithnaid era sábia, poderosa e uma avalanche ruinosa de neve, gelo, rochas e água
e orgulhosa, e ainda assim ainda gentil e amorosa com fria caiu sobre o vale e sobre as hordas do Darkmaster,
seu povo, a terra onde eles viviam e todas as coisas da eliminando-os de uma vez. Graças à sua magia, Blàithnaid
natureza com as quais viviam em paz. teve sua vida poupada; infelizmente, porém, o plano foi
concebido muito rapidamente e teve uma grave falha.
Então, vieram os exércitos do Darkmaster. Ele buscou
a Pedra Élfica de Blàithnaid, um amuleto de grande Todos haviam subestimado a extensão da catástrofe
poder, e queria subjugar - ou simplesmente eliminar natural que atingiria o vale. Bilhões de litros de água
todos os povos do vale. Os Elfos de Ouiuìleigh, liderados escura e gelada submergiram o vale de Ouiuìleigh,
pela própria Blàithnaid, auxiliados pelos Anões das matando qualquer um em seu caminho,sem se importar
montanhas e pelo recluso e místico Povo da Floresta, os se era humano, elfo, anão, lacaio do Darkmaster ou
Silvestres - lutaram contra as hordas do Darkmaster, que animal. Dezenas de milhares morreram naquela noite,
contavam com orcs, barretes vermelhos, trolls, dwergars enquanto dormiam.
e vargr nas suas fileiras. Apesar da coragem dos povos
livres, as forças do Darkmaster eram muito grandes e O vale inteiro não existia mais. Em vez disso, quando as
a última resistência estava prestes a cair. Sitiados na águas turbulentas acalmaram e pararam, formou-se um
antiga torre de Dùn Tùr, no topo de uma colina rochosa lago profundo, escuro e frio no meio do vale; e no centro
do lago uma colina solitária, e em seu topo se erguia a
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torre Dùn Tùr, rodeada de água - e que agora era uma OS ÚLTIMOS ANOS
ilha. Portanto, Blàithnaid foi ao mesmo tempo a salvação
e a ruína do vale de Ouiuìleigh e de seus habitantes. Por Há alguns anos, um homem veio ao Lago do Salgueiro,
esta razão, perdeu o amor de seu povo e a confiança dos fingindo ser um descendente direto do Ælfwine que
Silvestres, Anões e Humanos. Ela se colocou sozinha, havia sido o primeiro Guardião do vale. Seu nome era
trancada na antiga torre, afastando todos aqueles que Wulfric, ele tinha uma mente perspicaz, foi educado nas
ainda permaneciam fiéis e queriam aproximar-se dela, histórias das Eras Passadas e tinha um grande carisma.
e na solidão desceu os degraus para as masmorras Ele sabia segredos sobre o passado da família de Ælfwine
sob a torre, para nunca mais ser vista. Ninguém sabe e as antigas tradições dos Guardiões, então ele poderia
o que aconteceu com a bela princesa élfica. Durante os facilmente provar que era o homem que dizia ser.
séculos que se passaram, alguns afirmaram que a viram Independentemente da veracidade de sua origem, ele
em noites escuras, no topo da torre ou nas margens do havia estudado secretamente os Caminhos da Magia e
Lago do Salgueiro. Outros disseram que viram luzes foi levado ao vale pela história de um poderoso artefato
estranhas e sons sussurrantes saindo do lago, da ilha de tempos antigos, escondido nas profundezas de uma
e, por fim, dentro da torre. Isso se tornou o conteúdo torre em ruínas no centro do Lago do Salgueiro. Sua
das lendas contadas pelo povo de Lago do Salgueiro nas alma e mente já estavam contaminadas há muito tempo
eras após o desaparecimento de Blàithnaid. Agora, as pelos sussurros suaves e distorcidos do Darkmaster, mas
ruínas da torre de Dùn Tùr, a ilha e o próprio lago são Wulfric não havia percebido isso totalmente, acreditando
considerados amaldiçoados pela grande maioria das que suas ações vinham de sua própria vontade.
pessoas que vivem na aldeia de Lago do Salgueiro e nas
terras e florestas ao redor. Graças à sua personalidade, Wulfric logo se tornou
uma figura proeminente entre os habitantes de Lago
Após o desastre que destruiu o vale, as relações entre do Salgueiro: de boa vontade, eles lhe deram o título
os Elfos, os Silvestres e os Nortenhos mudaram muito. de Thane com todos os poderes relacionados. Wulfric
Os Silvestres desapareceram nas florestas do Sul e instalou-se na velha cabana Thane e arranjou um
começaram a sair cada vez menos de lá - hoje em dia pequena ordem de guardas para a cidade, composta por
é muito difícil ver qualquer um deles entre pessoas moradores locais e estrangeiros que ele levou: soldados
do vale. Os Elfos ficaram cada vez mais insatisfeitos e altamente treinados e mercenários do Norte.
queriam fazer o mesmo. Assim, eles fizeram um pacto
com os Nortenhos, dando-lhes o direito de ocupar as Depois, ele voltou sua atenção para seu verdadeiro objetivo:
terras ao redor do lago e da floresta e chamá-las de casa; a Pedra Élfica enterrada em algum lugar sob as ruínas da
em troca de seu presente, eles pediram aos Humanos torre de Dùn Tùr. Ele sabia que a chave para as ruínas -
que zelassem pela terra. e portanto para a Pedra Élfica - era o amuleto élfico do
Eles nomearam Ælfwine, chefe dos Humanos, com Guardião da Cidade. Portanto, ele tentou fazer amizade
o título de Guardião do Vale, confiando a ele a tarefa com Eamon, o último Guardião no comando, na esperança
de vigiar o Lugar da Rainha Submersa e avisar caso a de convencê-lo a entregar-lhe o medalhão, prometendo
Escuridão voltasse. O povo leal deu a ele um medalhão grandes recompensas a gratidão de seu “Mestre”.
élfico que servia como uma chave para acessar a torre Eamon, embora um homem simples, não era um tolo
Dùn Tùr no meio do lago. Por essa razão, Ælfwine escolhe e negou sua ajuda a Wulfric, ameaçando denunciar
um cão de caça em disparada como animal heráldico de abertamente sua tentativa de suborná-lo. Decepcionado,
sua casa - sempre vigilante contra o inimigo. Wulfric matou Eamon com as próprias mãos, pegou o
O título de Guardião deveria ter sido passado de geração amuleto dele e afundou seu corpo no lago. Ele então
em geração entre os chefes dos Humanos que habitaram fabricou evidências falsas, sugerindo que o Guardião
o vale. Mas, com o desaparecimento dos Elfos na floresta saiu vagando pelo campo, se perdeu na floresta e talvez
e a curta memória dos humanos, o título rapidamente tenha virado a presa de algum animal selvagem.
perdeu sua importância. Os primeiros Guardiões ainda Sabendo que um velho troll selvagem chamado Morcant
se lembravam da tarefa que deviam desempenhar, mas havia se estabelecido recentemente na floresta perto do
depois de algumas gerações, o papel de Guardião do Vale Lago do Salgueiro, Wulfric também começou a espalhar
se tornou nada mais do que uma tradição vazia. Ainda rumores sobre “A Besta do Lago do Salgueiro”. Dessa
assim, o Darkmaster nunca tentou dominar o vale de forma, ele pretendia despistar qualquer investigação
Lago do Salgueiro, e as pessoas viveram lá em relativa sobre o desaparecimento de Eamon e instilar medo
paz por séculos - e ainda o fazem. Em anos mais recentes, nos aldeões, para torná-los mais controláveis, em
Anões das Montanhas e Halflings do Sul foram morar lá preparação para a fase final de suas maquinações
ao lado dos descendentes dos humanos que ajudaram os
Elfos e os Silvestres contra o Darkmaster.

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SINOPSE DA AVENTURA Wulfric é um homem muito perigoso. Implacável e
astuto, ele é um guerreiro moderadamente habilidoso
A Besta do Lago do Salgueiro apresentará os Personagens e foi secretamente treinado nos caminhos da Feitiçaria
dos Jogadores a uma trama traiçoeira de assassinato e das Trevas pelo Darkmaster. Além disso, ele tem o apoio
enganação. Possivelmente, eles serão levados a pensar que total de seus homens, que seguirão cegamente qualquer
uma besta - revelada posteriormente como um velho troll uma de suas ordens. No início da aventura, Wulfric fica
- é responsável pelo desaparecimento de alguns rebanhos bastante frustrado, pois finalmente colocou as mãos no
e de duas pessoas: Eamon, o Guardião e Archiebaldo, o Medalhão que deve abrir o caminho para o artefato que
Halfling. Na verdade, o troll é o responsável pelo roubo do ele procura, mas ainda não descobriu como usá-lo. Ele
gado, mas não pelos assassinatos. Que foram ordenados se sente mais perto do que nunca de seu objetivo, mas a
por Wulfric, o Thane do lago do Salgueiro. Um dos vitória ainda o escapa de alguma forma.
assassinatos foi cometido por ele proprio, e o outro por
seus capangas, um grupo de mercenários nortenhos Ele vê os PJs como um incômodo e uma ferramenta útil para
escondidos na floresta. Os personagens enfrentarão os manter o povo de Lago do Salgueiro distraído enquanto
nortenhos, os perigos da floresta ao redor do Lago do ele termina de estudar o medalhão. Ele tentará passar por
Salgueiro (incluindo um túmulo cheio de coisas nojentas) um Thane bem-intencionado, mas, em última análise,
e, possivelmente, o velho troll Morcant e seu companheiro, incompetente e incapaz. Para manter a atenção de todos
um lobo de estimação. focada neles, ele fingirá muito bem, implorando para que
os personagens dos jogadores ajudem sua cidade e os
nomeando "os Novos Guardiões de Lago do Salgueiro". Ao
Os NPCs mesmo tempo, ele usará mentiras e rumores, culpando
a “Besta do Lago do Salgueiro” pelos desaparecimentos,
para garantir que eles fiquem bem longe da cidade até
Nevynn, o Sábio que ele termine sua tarefa.
O mentor de Mornien veio para o Lago do Salgueiro
seguindo rumores sobre tribos orcs se reunindo no
Norte. Ele iria se encontrar com seu pupilo na Taverna Eamon, o Jovem
da Truta Dançarina, mas enquanto estava lá recebeu Eamon foi o último Guardião de Lago do Salgueiro,
notícias que o forçaram a partir às pressas, sem tempo antes da chegada dos personagens. Ele foi brutalmente
para deixar um bilhete para Mornien. Ninguém em Lago assassinado algumas semanas atrás por Wulfric, que
do Salgueiro sabe o motivo de sua visita e nem que o queria colocar as mãos no Medalhão do Guardião. Os
velho é na verdade um mago, mas os elfos da floresta residentes de Lago do Salgueiro acreditam que ele foi
próxima o conhecem muito bem, pois ele os ajudou levado por “o que quer que seja” que tenha levado as
muitas vezes no passado. ovelhas recentemente e procuraram na floresta por
Os personagens poderão encontrar Nevynn depois, pistas sobre seu paradeiro, mas nunca o encontraram.
no decorrer da aventura. Porém, por enquanto, sua Eamon era um homem quieto e, apesar de ser muito
presença (ou a falta dela) é usada apenas como um meio querido pelo povo de Lago do Salgueiro, tinha poucos
para apresentar os mistérios dos desaparecimentos em amigos íntimos e nenhuma família. Ninguém conhecia
Lago do Salgueiro a alguns dos jogadores. a floresta ao redor do Lago do Salgueiro como ele, e
muitos acham perturbadoramente estranho o fato de
ele ter desaparecido sem deixar vestígios.
Wulfric, Thane do vale do Salgueiro
Wulfric é um jovem atlético com olhos magnéticos e um
porte orgulhoso. Ele é muito seguro de si e obviamente Padraig, “O Maneta”
acostumado a dar ordens. Conforme explicado no Um homem ruivo magro com bigodes longos e um toco
contexto da aventura, Wulfric foi seduzido pelas onde sua mão esquerda deveria estar, Padraig era o
promessas de poder do Darkmaster anos atrás, e agora o melhor amigo de Eamon. Ele frequentemente o seguia e
serve em segredo. Ele está obcecado pelas histórias sobre o ajudava em alguns dos deveres como Guardião, como
Blàithnaid e acredita fortemente que sua tumba esconde patrulhar a floresta, limpar as trilhas da floresta ou
um poderoso artefato mágico, o qual ele pretende entregar mensagens.
recuperar. Padraig perdeu a mão esquerda quando era muito jovem,
A princípio, tentou convencer Eamon a ajudá-lo em em um acidente cortando madeira. Naquela ocasião,
sua tarefa, prometendo torná-lo sua mão direita sob o Eamon salvou sua vida, carregando-o nas costas até a
governo do Darkmaster em troca. Quando o Guardião se fazenda mais próxima, onde seus ferimentos poderiam
recusou e ameaçou denunciar seus planos aos habitantes ser tratados. Desde então, os dois se tornaram amigos
da cidade, ele o matou e pegou seu medalhão. inseparáveis. A morte de Eamon deixou Padraig

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devastado. Desde que o Guardião desapareceu, ele fica Niall, o estalajadeiro
principalmente em sua cabana perto da Velha Serraria
com seus cães, Sombra e Sorte. Se questionado sobre O proprietário da taverna da Truta Dançarina é um
o desaparecimento de Eamon, Padraig dirá que ele é homem corpulento com barba espessa e sobrancelhas
o último homem com quem o Guardião falou. Naquela incrivelmente grossas. Sempre com pressa, parece ter
noite, Eamon parou em sua cabana para tomar uma olhos por todos os lados e saber tudo o que acontece
bebida, mas saiu muito cedo, dizendo que ainda tinha tanto em sua pousada quanto na cidade. Ele terá prazer
algo para verificar no lago. Padraig se ofereceu para em conversar com os personagens e muitas vezes,
ajudá-lo, mas Eamon insistiu em ir sozinho, dizendo compartilhar com eles notícias, rumores e opiniões,
que não havia nada para se preocupar. Padraig nunca mesmo quando não solicitado. Possíveis rumores que
mais o viu, mas diz que na mesma noite ele ouviu alguns os personagens podem aprender com Niall (ou outros
barulhos estranhos na floresta perto de sua cabana. habitantes de Lago do Salgueiro) são listados abaixo:
Desde então, seus cães estão nervosos, muitas vezes 1 • Padraig era o melhor amigo de Eamon e frequentemente
latindo para o nada e se recusando a segui-lo na floresta. o ajudava a patrulhar a floresta. Padraig possui dois cães de
Os conhecimentos de Padraig sobre a floresta serão muito caça. Eles parecem ameaçadores, mas na verdade têm medo
úteis se os personagens conseguirem persuadi-lo a se- de sua própria sombra, pelo que ouvi.
gui-los em sua aventura. Ele não é um lutador e não será 2 • Semana passada, alguns caras estranhos vieram aqui
capaz de fazer muito em combate. Seus cães estão apa- para tomar umas bebidas. Eu diria que são Nortenhos, pelo
vorados com o cheiro do Troll e será Muito Difícil (-30) sotaque. Nunca os tinha visto antes, mas eles pareciam saber
convencê-los a deixar a segurança da casa de seu dono. como andar pela cidade. Havia algo sombrio neles, mas eu
realmente não consigo dizer o que era. Eles não falaram
com ninguém, apenas beberam sua cerveja e foram embora.
Eileen, a Dama das ervas 3 • Padraig sempre teve uma queda por Eileen, mas nunca
Eileen é uma jovem de aparência feroz, com cabelos se mexeu por respeito a seu amigo. Pobre sujeito, acho que
loiros curtos e olhos verdes profundos. "Seus braços são todo mundo na cidade, menos Eileen, sabe disso.
cobertos por tatuagens compostas por traços e símbolos 4 • Se você vir algumas pedras de aparência estranha na
estranhos em espiral, que ela não faz nenhum esforço floresta, fique longe delas. Eu não sei quem as colocou lá, mas
para esconder. elas estão amaldiçoadas. Um amigo do tio da minha avó as
A mãe de Eileen era uma herbanária local, e seu pai era tocou em uma aposta uma vez, e ele morreu de disenteria no
um dos Silvestres. Embora ela nunca tenha conhecido mesmo ano. Eu disse que eram amaldiçoadas!
seu pai, já que foi criada sozinha por sua mãe em Lago do 5 • O título de Guardião de Lago do Salgueiro tem uma
Salgueiro, ela tem muito orgulho de suas origens ligadas longa história. Acho que remonta aos primeiros humanos que
ao povo Silvestre. chegaram aqui. Você deve perguntar a Thane Wulfric sobre
Os aventureiros serão direcionados para a casa dela, caso isso, ele fez muitas pesquisas sobre a história desta cidade.
necessitem de ervas medicinais ou qualquer outro tipo 6 • VVocê conhece a besta do lago, certo? Minha avó sempre
de assistência médica. Apesar de ser muito bonita, sua me contou histórias sobre isso. Naquela época, eles também
ascendência mista e espírito independente mantiveram faziam sacrifícios para ela, uma vez por ano ou algo
a maioria dos homens locais longe dela, e ela nunca se assim. Pessoas não, seu tolo, não somos selvagens! Apenas
casou. No entanto, basicamente qualquer pessoa em Lago um cordeiro ou algo assim. Enfim, Eamon e aquele pobre
do Salgueiro sabe que Eileen e Eamon eram amantes, mas halfling, eles desapareceram perto do Lago, não é? Só estou
os dois nunca oficializaram seu relacionamento. Eileen dizendo, talvez não seja uma coincidência …
pode parecer irritadiça ou até mesmo hostil de vez em
quando, mas é na verdade bondosa e vai se entusiasmar 7 • Thane Wulfric é um grande homem, não sei o que faríamos
rapidamente com os personagens se perceber que eles sem ele por aqui. Ele é bastante erudito, sabe? No ano passado,
estão levando seu trabalho a sério. o eixo da serraria travou e ninguém foi capaz de fazer nada
a respeito. Achamos que teríamos que substituir tudo, o que
Ela despreza Wulfric abertamente, a quem ela descreve teria levado muito tempo e muito dinheiro. Então o Thane
como um rude insuportável, e o acusará de ser entrou e consertou tudo sozinho, sem mais nem menos! Eu
parcialmente responsável pelo desaparecimento de não sei como ele fez isso!
Eamon. pedirem para ela falar mais sobre isso, ela dirá
aos personagens que Wulfric e Eamon tiveram várias 8 • Você disse Nevyn? Oh, sim, lembro-me bem dele! Um
discussões sobre os deveres do Guardião no passado, velho muito alto, de barba comprida, certo? Ele esteve na
e que em uma ocasião, o Thane até ameaçou demiti-lo cidade algumas vezes no passado, acho que ele até comprou
de seu cargo. Ela acredita que Wulfric sobrecarregou a velha torre, perto do Portão Leste. Agora que penso nisso,
Eamon, forçando-o a correr riscos desnecessários e a última vez que o vi foi há cerca de duas semanas, pouco
consequentemente, levando-o à sua ruína. antes de Eamon desaparecer.
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9 • Você conhece a história das Bruxas Silvestres da uma pequena bolsa de couro. Harald sempre carrega um
Floresta? Eles dizem que foram três lindas bruxas do povo arco de caça curto e algumas flechas com ele. Eles não
Silvestre, que fizeram um acordo com uma rainha élfica, mas sabem muito sobre o que está acontecendo. Se forçados
a traíram, voltando-se contra ela em um momento difícil. ou persuadidos a falar, eles dirão que foram pagos para
Então a rainha élfica as amaldiçoou, transformando-as em trazer uma carta para o local (não sabem ler, portanto
grandes aranhas venenosas e forçando-as a se esconderem não têm ideia do que estava escrito na mensagem), com
para sempre nas profundezas da floresta. É apenas um instruções sobre onde e quando entregá-la.
conto antigo, mas talvez esteja relacionado com todos esses Eles se encontraram com Wulfric uma vez para entregar
desaparecimentos, você não acha? a carta, mas não sabem seu nome e não viram seu rosto
com clareza, já que era noite. Infelizmente, um halfling
10 • Há um antigo túmulo no sul. Alguns dizem que contém o interrompeu o encontro e os homens ordenaram que o
tesouro de um antigo nobre, mas eu não chegaria perto dele matassem e se desfizessem de seu corpo. Eles receberam
nem por todo ouro do mundo. Aquele lugar me dá arrepios. a promessa de mais prata e estão tentando se esconder,
aguardando novas instruções.
Archiebaldo Ravenlock
Um fazendeiro halfling muito azarado. Ele se deparou Morcant, o Velho Troll
com um encontro secreto entre Wulfric e seus homens Morcant é um Troll de pedra muito velho, com um
na Cabana do Caçador enquanto se dirigia para o Lago nariz escorrendo extremamente grande e longos pelos
em uma viagem de pesca. Os Nortenhos o assassinaram e parecidos com musgo cobrindo a maior parte de seu
jogaram seu corpo na floresta, perto de um antigo monte corpo. Ele veio das montanhas, em uma tentativa de
de pedras. escapar da invasão das hordas de Darkmaster em sua
terra natal. Ele é relativamente inteligente para um troll,
Mirabella “Bella” Ravenlock mas também é um covarde. Ele sabe que os membros
Uma halfling rechonchuda de cabelos escuros em seus de Ancestralidades menores se armam com "coisas de
40 anos, Bella está claramente muito angustiada com o metal pontiagudas nojentas" e prefere evitar lutar contra
desaparecimento de seu marido, Archibaldo. Pálida e de eles, a menos que seja absolutamente necessário ou a
olhos vermelhos, ela constantemente agarra o grande menos que ele tenha certeza de que vai vencer.
lenço que usa para enxugar as lágrimas. Após seus
momentos iniciais de pânico, ela conseguiu se recompor Se encurralado ou atacado em seu covil, Morcant se
e está tentando manter um comportamento calmo. Ela defenderá, mas perguntará a seus agressores o que ele
mora em uma pequena fazenda, fora da cidade, mas fez de errado, na esperança de confundi-los e deixá-los
no momento Niall a deixou ficar em sua pousada, pelo desprevenidos. De qualquer forma, se tiver a chance,
menos “até que toda essa situação se acalme”, diz ele. Se Morcant tentará escapar o mais rápido possível. Seus
questionada sobre seu marido, ela poderá dizer que ele truques favoritos são fingir ser ferido mais gravemente
acordou muito cedo para ir pescar no lago e nunca mais do que realmente está; enganando os personagens para
voltou. Ela implora que os personagens encontrem seu que entrem em seu "Tesouro", apenas para fechar a porta
“Archie”, ou o que quer que o tenha levado. atrás deles e fugir, deixando-os lá. Se os personagens
o acusarem dos desaparecimentos recentes, ele afirma
Ivarr, Harald e Rolf que não tem ligação com eles. Ele admite ter roubado
Três mercenários Nortenhos, que vieram trazer uma algumas ovelhas das fazendas próximas (afirmando que
mensagem de seu Mestre a Wulfric. Eles são homens não sabia que não deveria fazer isso), mas dirá que nunca
rudes e mesquinhos, que respeitam apenas a violência machucou ninguém. "Morcant sabe", ele diz "que pessoas
e o ouro. Ivarr, o chefe deles, gosta de se imaginar como minúsculas enviam grandes heróis se ele as machucar,
um estrategista brilhante, mas na verdade é muito menos então Morcant nunca machuca pessoas minúsculas".
inteligente do que pensa. Harald, um homem grande e Se reduzido para Condição Ferido ou ficar gravemente
corpulento, bebe muito e é um caçador habilidoso. Rolf ferido, o troll tenta se render, e até oferece parte de seu
fala muito, mas fala apenas o dialeto difícil de sua tribo, tesouro aos heróis em troca de sua vida. Ele começa
o que o torna basicamente ininteligível para qualquer com o que está em seu tesouro e apenas na pior das
pessoa, exceto seus companheiros.Personagens que o circunstâncias se desfaz de seu precioso pingente élfico.
ouvem podem fazer um teste desafiador de Culturas Morcant tem um companheiro animal - uma loba velha
(-10) para obter a essência do que ele está dizendo, chamada Lefty (veja as estatísticas nas regras de Jogo
descobrindo que ele está preocupado com "os feios" que rápido). Ela é muito leal a Morcant e lutará até a morte
conheceram enquanto viajavam nas montanhas. se for ordenada a fazê-lo. Embora geralmente Morcant
Todos eles usam armaduras de couro cravejadas muito tente evitar lutar até a morte, em algum momento ele
gastas, cobertas por túnicas de lã manchadas, e carregam deixará Lefty lutar em seu lugar enquanto tentará fugir,
porretes reforçados e facas de caça. Ivarr também tem caso forçado!
um escudo danificado e algumas moedas de prata em

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A REGIÃO
ESTRUTURA DE LAGO DO SALGUEIRO Grande Salão de Wulfric: erguida no topo da pequena
colina em torno da qual a cidade foi construída, a casa
Muralhas: Uma paliçada resistente de madeira com do Thane é facilmente a estrutura mais imponente de
cerca de 4 metros de altura, apoiada por paredes de terra Lago do Salgueiro. Seu Grande Salão é cercado por uma
grossas e baixas. paliçada baixa de madeira e guardado dia e noite pelos
Portões da Cidade: o acesso à cidade é feito por um homens de Wulfric (há treze deles no total, vivendo no
destes dois pesados portões de madeira, um no lado quartel anexo ao Grande Salão). Seu interior é decorado
leste, o outro voltado para o oeste. Eles são fechados ao com grandes tapeçarias, ostentando a insígnia do Thane
anoitecer e abertos ao amanhecer, sendo guardados por (um cão em disparada) e retratando os feitos de seus
soldados da milícia local durante o dia. ancestrais. Um personagem examinando essas tapeçarias
pode fazer um Teste Desafiador (-10) de Contos &
Estalagem da Truta Dançarina: um grande edifício Canções para descobrir que os fundadores de Lago do
de dois andares, com um pequeno estábulo anexo. As Salgueiro eram amigos dos elfos e que o primeiro Thane
refeições são servidas no grande salão no primeiro também foi o primeiro Guardião.
andar, que é usado como um quarto de dormir comum
durante a noite. O andar superior é normalmente usado Normalmente, apenas convidados muito importantes são
pelo estalajadeiro e sua família como alojamento, mas recebidos aqui, o Thane usa o Salão para administrar sua
Niall pode liberar alguns quartos para clientes mais justiça e concede audiência à população uma vez por mês,
ricos, se houver necessidade. ouvindo os apelos e pedidos dos habitantes da cidade.

10
Os aposentos de Wulfric são sempre guardados por pelo Torre de Nevynn: inicialmente usada como torre de vigia,
menos dois de seus homens mais leais. Ninguém, além este edifício de três andares foi abandonado há décadas e
dos servos pessoais do Thane, é permitido aqui, e os se encontra em ruínas. Nevynn o comprou há alguns anos,
personagens que tentarem entrar serão imediatamente remodelando-o para usá-lo como base para suas viagens
detidos pelos guardas. O acesso aos aposentos pessoais na área de Lago do Salgueiro. Ninguém está em casa
de Wulfric é obtido através de uma pesada porta de quando os personagens chegam. A porta está trancada -
carvalho, que é sempre mantida trancada - abrir a Muito Difícil (-30) para arrombar - e todas as venezianas
fechadura é uma tarefa Heróica (-50) - quando ele não estão fechadas. Não há nada de muito interessante nos dois
está no interior. A descrição do local é detalhado na primeiros andares da torre, mas a porta para o escritório
segunda parte desta aventura. pessoal de Nevynn no terceiro andar foi selada com um
feitiço pelo velho mago. A porta pode ser quebrada, mas
Casa de Eileen: a casa da herbanária pode ser reconhecida não pode ser aberta sem usar a chave adequada ou sem
por suas venezianas pintadas de verde e pelo pequeno dissipar o feitiço (que é considerado um feitiço mágico
jardim bem cuidado na parte de trás. Na maioria das de 8ª Círculo) primeiro. Escalar as paredes da torre e
vezes, Eileen pode ser encontrada aqui, cuidando de seu entrar pelas janelas é possível, mas os residentes locais
jardim ou preparando algum remédio de ervas. desaprovarão esta ação e tentarão parar os personagens,
Casa do guardião: Eamon morava em uma casa a menos que eles encontrem um motivo realmente válido
simples perto do portão oeste da cidade. A casa está para invadir a casa de um velho. Dentro do escritório,
obviamente vazia, mas os personagens podem encontrá- os personagens encontrarão vários mapas da área de
la facilmente se fizerem perguntas pela cidade. Qualquer Lago do salgueiro espalhados sobre uma grande mesa de
aldeão também lhes dirá que a casa já foi revistada sem madeira, e uma pequena escrivaninha com tinta e papel
sucesso por Wulfric e seus homens em busca de pistas perto da janela. A mesa tem um compartimento oculto,
sobre o paradeiro do Guardião (ele estava na verdade Muito Difícil (-30) para encontrar, escondendo uma
procurando por pistas sobre como usar seu Medalhão de pequena arca de ferro com moedas de ouro (conta como
Guardião recém-adquirido, mas os habitantes da cidade um tesouro da VT2). Há também alguns livros colocados
foram facilmente convencidos de suas boas intenções). em uma estante na parede (veja a tabela abaixo, cada livro
Se os PJs decidirem investigar a casa de mesmo assim, demora 2d10 horas para ser lido).
eles descobrirão que o Thane foi muito meticuloso em Fazendas: A maioria dos habitantes de Lago do Salgueiro
sua busca e que o interior da casa foi basicamente virado são lenhadores e madeireiros, mas há algumas fazendas
de cabeça para baixo. Curiosamente, um pombo solitário, ao redor da cidade. Recentemente, muitas delas foram
aparentemente vindo de uma pequena abertura no alvo dos ataques de Morcant e perderam pelo menos
telhado, repousa silenciosamente em uma das vigas do algumas ovelhas para o troll. Os fazendeiros ficarão mais
teto. Há um pequeno pedaço de pergaminho amarrado do que felizes em mostrar aos personagens os danos
a uma de suas pernas com a mensagem a seguir: “É causados em seus celeiros e pontos de rastros deixados
como temíamos. Não vá. Espere por mim. N. ” Mornien pelo Troll (veja a seção Rastreando Morcant abaixo).
e Gandrell reconhecerão imediatamente a caligrafia de Alguns também podem fazer descrições vagas da figura
Nevynn, mas na cidade ninguém se lembra de ter visto corpulenta que atacou seus animais. Porém, como era
o estranho velho e o Guardião trocando mais do que noite, ninguém conseguiu ver o ladrão de ovelhas com
algumas palavras. clareza, então cada fazendeiro o descreve de forma um
pouco diferente dos outros.

· Livros da Torre de Nevynn ·

Título Idioma Conteúdo

Insígnia dos Nove Reinos, Descreve os brasões e insígnias de várias casas nobres dos Nove Reinos. Concende +10
Comum Imperial
parte IV de bônus em jogadas de Cações & Lendas relacionadas à heráldica.

Cântico da Rainha Coroada Conta a história de Blàithnaid, até o momento antes da chegada dos exércitos do
Élfico
com Flores Darkmaster.

Conta como Ælfwine, o primeiro Thane de Lago do Salgueiro, foi traído e assassina-
A Desgraça do Guardião Comum do por seu primo invejoso, mas vingando por seus filhos. Contém as direções para o
Túmulo em rúinas que fica a sudeste de Lago do Salgueiro.

Um longo poema que conta a história de uma bela dama presa em uma torre sob um
A Torre nos Juncos Élfico das Estrelas
lago pela maldição de um amor rejeitado.

[1.1]
11
ESTRUTURA DA FLORESTA sempre fora de alcance. Os moradores de Lago do Salgueiro
as chamam de “Luzes de Fadas”, pois, de acordo com uma
Antiga Serraria: todos na cidade podem dar aos lenda local, elas marcam o local de uma antiga batalha
personagens instruções para chegar à Serraria, mas é travada pelo povo das fadas. Elas aparecem quase todas as
difícil não notar esta grande construção. Toras da área noites e são assustadoras, mas inofensivas. A menos que
ao redor são levadas para este local, onde são cortadas e alguém seja tolo a ponto de tentar pegá-las, claro.
preparadas para serem enviadas pelo rio. Durante o dia,
a velha serraria agita-se com a atividade dos homens Ilha das Brumas: a pequena ilha arborizada no meio do
que ali trabalham. À noite, os personagens encontrarão lago é chamada de “Ilha das Brumas” pelos habitantes
apenas Padraig, dormindo na cabana anexa e cuidando das locais, porque suas margens estão geralmente encobertas
instalações com seus cães. por uma névoa baixa. Diz a lenda que uma bela donzela
vestida de branco pode ser vista caminhando entre as
Cabana do Caçador: uma cabana de madeira simples, árvores durante as noites sem lua, em busca de seu amante.
construída originalmente pelo Thane anterior como base As jovens de Lago do Salgueiro jogam pequenas guirlandas
para suas viagens de caça. Mesmo que esteja um pouco de flores no lago antes de se casarem, pedindo a bênção
decadente, é evidente que alguém está morando no local. da Senhora da Ilha.
Na verdade, três mercenários nortenhos (Ivarr, Harald
e Rolf) estão escondidos aqui no momento, passando a Pilha de Pedras: um Pilha de Pedras coberta de musgo
maior parte do dia bebendo e discutindo entre eles. ergue-se no meio desta clareira isolada desde tempos
Na primeira vez que os PJs chegarem aqui, a menos que já imemoriais. Os locais a evitam e aconselham os PJs a
tenham encontrado os três mercenários em outro lugar, o ficarem longe do local, acreditando que a pilha de pedras
Mestre deve rolar um dado percentual: em uma jogada de está amaldiçoada e assombrada por espíritos malignos.
60 ou menos, os nortenhos estão em casa; um resultado Um bando de Gorcrows - corvos enormes e maliciosos
de 61 a 90 indica que um deles está ausente(provavelmente - se aninham neste local. Eles não gostam de intrusos e
caçando ou pescando); e um resultado de 91 ou mais grasnarão ameaçadoramente de suas árvores para os
significa que ninguém está em casa no momento, mas os invasores. Eles vão até mesmo atacar viajantes solitários
três retornarão em 2d10 minutos, carregando um veado que entram na clareira, mas raramente arriscam atacar
recém-morto. grupos grandes ou indivíduos bem armados.

Harald colocou algumas armadilhas simples em toda a Para o deleite dos Gorcrows, os nortenhos escolheram este
cabana: fios de ativação conectados a alarmes rudimentares. local para se livrar do corpo de Archiebaldo. O cadáver do
Personagens que se aproximarem da construção de forma pobre halfling foi selvagemente bicado pelos pássaros
descuidada com certeza irão acionar um deles, atraindo malignos, mas ainda é reconhecível pelo pequeno medalhão
a atenção de quem está na cabana no momento. Aqueles de prata, com uma pintura de sua esposa, que se encontra
que avançam com mais cuidado podem fazer um teste de no bolso de sua jaqueta amarela brilhante.
Percepção Padrão (+0) para localizar os fios de ativação. Personagens que procuram pistas na clareira podem fazer
A cabana não possui nada de importante além dos bens dos um Teste Difícil (-20) de Jogada de Caça para encontrar um
nortenhos, mas personagens desesperados que vasculham conjunto de trilhas do tamanho de um humano, saindo
ela serão capazes de roubar uma velha armadilha de caça deste local e indo até a Cabana do Caçador.
e um kit de curandeiro, escondidos dentro de um dos Ruínas dos Anões: São as em ruínas de um grande arco
bancos. de pedra é tudo o que resta do antigo portão que ficava
O Lago: o lago que deu o nome à cidade vizinha cobre uma aqui. Os personagens podem fazer um teste Padrão (+0) de
área de cerca de um quilômetro quadrado. Suas águas Contos e Canções para reconhecer essas ruínas como um
são claras e aparentemente calmas, mas os moradores antigo portão de fronteira dos anões, destruído há muito
alertam que nadar nela pode ser perigoso, devido às tempo, durante a última guerra contra o Darkmaster (os
fortes correntes subterrâneas. Os barcos também viram anões não precisam de testes para identificar as ruínas
inesperadamente e esbarram em obstáculos ocultos nessas e reconhecerão este marco imediatamente). Aqueles que
águas, portanto, eles também não aconselham navegar examinarem o portão notarão grandes marcas de garras no
nelas. Os personagens encontrarão vários rastros confusos lado oeste do arco de pedra em ruínas. Eles foram deixados
nas costas oeste e sudoeste, e pelo menos alguns deles por Morcant quando ele chegou na região de Lago do
parecem pertencer a uma grande criatura, como aquele Salgueiro. Personagens que perderam os rastros do troll
que atacou as fazendas (Veja a seção Perigos e encontros - podem usá-los como um novo ponto de partida para sua
Rastreando Morcant). busca. Se os personagens permanecerem perto do portão
Uma névoa espessa e rodopiante se levanta do lago após o ou decidirem examinar a entrada para os túneis escuros e
pôr do sol. Os personagens que ficarem aqui à noite verão úmidos que partem dele, eles poderão ouvir o eco de um
estranhas luzes tremeluzentes dançando no nevoeiro, pequeno sino tocando à distância. (Veja o Apêndice I - Os
Merlocks)
12
Túmulo: este local é facilmente confundido com uma Câmara Mortuária Falsa: uma grande câmara redonda
colina baixa de longe, mas a real natureza destas ruínas com um teto abobadado. Várias criptas se abrem em suas
cobertas de vegetação fica mais clara conforme alguém se paredes de pedra, e um sarcófago de pedra está no meio
aproxima. O ar aqui é úmido e frio, e sombras estranhas da sala. Um brilho prateado cintila na tampa entreaberta
parecem pairar sobre a área, mesmo nos dias mais claros. do sarcófago.

Entrada: normalmente o túmulo é selado por uma porta Cinco carniçais espreitam aqui; eles permanecem
de pedra grossa, Extremamente Dura (-40) para abrir pelo escondidos nas criptas até que alguém se aproxime do
lado de fora. No entanto, de vez em quando, os espíritos sarcófago, então atacam, tentando eliminar a única rota
malignos que o assombram deixam a porta aberta para de fuga de suas vítimas. O sarcófago parece conter um
atrair viajantes curiosos e desavisados para sua armadilha. verdadeiro tesouro prateado, mas na verdade é apenas
lixo sem valor, coberto por uma poderosa ilusão. Além
Passagem Secreta: uma passagem com paredes de pedra disso, o primeiro personagem (e apenas o primeiro) que
com um teto muito baixo, que forçará personagens observar o interior do local terá que fazer uma JPV contra
maiores que 1,60m a abaixar suas cabeças para prosseguir. um Feitiço de terceiro Círculo, para não sofrer os efeitos
Mais ou menos na metade do caminho, há um poço no do feitiço Atordoar (da magia de Controle Mental). A luz
chão, com cerca de 3 metros de comprimento e 2 metros do dia dissipará a ilusão sobre o conteúdo do sarcófago,
de profundidade. Os personagens que investigarem revelando sua verdadeira natureza.
o fundo do poço notarão que as placas de pedra que
cobrem suas paredes são gravadas com incisões gastas Câmara Mortuária: nesta câmara estão os restos
pelo tempo, cada uma na forma de um animal diferente: mortais de Ælfwine, o primeiro Thane e o primeiro
um leão ao norte; um peixe para a leste; um cão de caça Guardião de Lago do Salgueiro. O esqueleto do homem,
ao sul; e um urso para a oeste. Atrás da placa de pedra usando um peitoral de bronze antigo, encontra-se
com o símbolo do cão, há uma passagem secreta que leva dentro de um nicho na parede mais ao sul. Acima dela,
para a Câmara Mortuária verdadeira. seu nome e seu título estão escritos em runas élficas (os
elfos serão capazes de ler a inscrição sem problemas,
O fosso está descoberto, então será muito difícil para os enquanto outros personagens podem fazer um teste de
personagens caírem nele, a menos que sejam particular- Culturas Padrão para entender seu significado). Suas
mente descuidados ou fugindo desesperadamente de um mãos estão cruzadas sobre o peito, empunhando uma
bando de carniçais famintos… espada de bronze enferrujada, e ele usa uma pulseira
de prata lindamente trabalhada, com o formato de um

13
cão mordendo sua cauda (A pulseira foi um presente muito densa, mas tem uma cor acinzentada doentia,
dos elfos, ela permite que seu usuário conjure o feitiço como se fosse atingida por algum tipo de praga. Vários
Escudo Mágico, da Magia Mão Sobrenatural, uma vez por caminhos estreitos serpenteiam entre as árvores
dia, sem gastar PMs ou fazer uma jogada de feitiço). E mais estranguladas por heras, levando o viajante em direção
importante ainda, o verdadeiro Medalhão do Guardião ao coração mais profundo e escuro da floresta.
está ao redor de seu pescoço (o que está com Wulfric Estes são os locais de caça de três Aranhas Gigantes
atualmente é apenas uma cópia). Os personagens podem muito antigas (veja as estatísticas nas regras de início
não entender o significado deste item no momento, mas rápido), que atormentaram esta parte da floresta por
ficará claro posteriormente, conforme eles progridem séculos. Eles são criaturas rancorosas e astutas, que
na aventura. gostam de brincar com sua presa antes de devorá-la. Elas
desprezam tudo e todos, mas agora, seu ódio é dirigido
Personagens que entrarem nesta tumba por motivos especialmente para Morcant. Elas veem o troll como um
egoístas (como ganância e desejo por tesouros) serão caçador furtivo, invadindo a floresta que pertence a elas
preenchidos por uma sensação avassaladora de pavor. e roubando suas presas sem pedir permissão, mas têm
Eles devem passar em uma JPV contra um ataque de 8º medo de confrontá-lo diretamente.
nível ou serão forçados a fugir e não poderão voltar até
que tenham obtido pelo menos um nível de experiência. Se os personagens entrarem nesta parte do bosque,
as três ficarão escondidas a princípio, espionando-
Refúgio de Morcant: Este é o local escolhido por Morcant os e tentando adivinhar suas intenções. Personagens
para esconder seu covil (veja a Estrutura do Refúgio de solitários e levemente armados provavelmente serão
Morcant abaixo). vistos como uma presa fácil e serão atacados, capturados
Árvores Corrompidas: o ar fica pesado entre os galhos e trazidos para o covil para serem comidos. Por outro lado,
retorcidos das árvores desta área. A vegetação aqui é se as aranhas entenderem que os PJs estão procurando o

14
15
troll, elas os encaminharão de bom grado para ele. Elas poderia ser útil para afugentar seus inimigos. Ele a
não sabem a localização exata de seu covil, mas sabem alimenta com restos pelo buraco no salão principal
que fica na parte norte da floresta. Elas falam a língua (Lefty não consegue alcançá-lo, mas os personagens
Silvrestre muito bem e sabem algumas palavras em élfico podem tentar escalá-lo com um teste de Atletismo,
também. Se escolherem interagir com os personagens, terminando no salão principal). A besta está sempre
elas tentarão não serem vistas, se passando por espíritos com fome e meio louca pelo seu confinamento, mas é
da floresta para conquistar a confiança dos aventureiros. muito leal a Morcant. Ela atacará qualquer um que olhar
Dentro de seu ninho, no topo dos restos desidratados de para baixo, latindo, rosnando e tentando pular neles.
suas inúmeras vítimas, há uma antiga estatueta feminina Felizmente, o buraco é muito alto para o lobo pular, mas
de argila, com cerca de 10 cm de altura, que atua como o barulho provavelmente atrairá a atenção de Morcant.
um Foco de +2 PMs (aumentando o total de PMs de seu Personagens que caem no buraco, no entanto, podem
portador em 2) apenas para Animistas. obviamente ser atacados livremente por ela.

Caverna Inundada: esta caverna é quase totalmente


REFÚGIO DE MORCANT ocupada por uma grande piscina de água muito fria.
Quatro pedras planas emergem dela, oferecendo o
As pegadas do troll trarão os personagens a esta clareira, que parece ser uma travessia fácil. A água não é muito
onde a floresta se abre contra a face acidentada de uma profunda (chega à altura dos joelhos em seu ponto mais
colina. profundo), mas é turva, por isso é difícil adivinhar sua
Riacho: a trilha de Morcant termina neste riacho raso, profundidade sem entrar na piscina. As pedras foram
seguindo na direção sudeste, em direção ao Lago. colocadas aqui por Morcant como uma armadilha e são
Antiga Fogueira: o que resta de uma grande fogueira. bastante instáveis. Os personagens que as usarem para
Em suas cinzas, Morcant escondeu uma armadilha atravessar a piscina cairão na água, a menos que façam
para ursos enferrujada que encontrou na floresta. um teste de Acrobacia Muito Difícil (-30). Isso não causa
Personagens que procuram na fogueira têm uma chance nenhum dano, mas o barulho irá alertar Morcant da
de acioná-la, recebendo um Crítico de corte Superficial. presença de intrusos em seu covil.

Cachoeira/Entrada escondida da caverna: o Troll Sala Principal: o chão desta sala está entulhado de
encontrou este complexo de cavernas naturais escondido sujeira e com várias carcaças de ovelhas comidas pela
atrás de uma cachoeira há algum tempo, e decidiu estabelecer metade. Um enorme cutelo (trate como um Machado
seu covil aqui. A entrada é Difícil (-20) de localizar, a menos de Batalha de -10) está encostado na parede oeste. Um
que alguém esteja bem na frente da cachoeira. Personagens fosso fedorento se abre no chão em um canto da caverna,
pequenos terão alguns problemas para passar por ela e levando ao fosso do Lobo. Durante o dia, há 20% de
devem fazer um teste de Atletismo Padrão (+0) ou caem, chance de Morcant estar aqui, roendo um osso velho.
não recebendo nenhum dano, mas quebrando um objeto
frágil aleatório que estiverem carregando. Quarto de Dormir: na maioria das vezes (80% de chance),
Morcant estará aqui durante o dia. Seu bem mais
Chaminé para a Superfície: um eixo vertical estreito precioso está escondido sob a pele fedorenta de urso que
que conecta a Despensa ao exterior. Morcant não está ele usa como saco de dormir: um pequeno pingente de
ciente de sua existência, pois é muito pequeno para prata com uma pedra verde em forma de lágrima. O item
ele passar. Personagens pequenos (tamanho de um claramente possui um estilo élfico e moderadamente
halfling) e desimpedidos podem facilmente descer encantado. A pedra brilhará fracamente na escuridão
pela chaminé com a ajuda de uma corda ou com uma e concederá +10 de bônus mágico à JPV do usuário. Se
jogada de Atletismo. Cruzar pela passagem será mais usado abertamente, o pingente também concederá + 10
complicado para personagens maiores - exigindo um de bônus a todos os testes de Carisma do usuário ao lidar
teste Desafiante de Acrobacia (-10) - e totalmente com inimigos do Darkmaster.
impossível para aqueles que usam armaduras pesadas
ou carregam equipamentos pesados. Despensa / Tesouro: aqui é onde Morcant guarda a maior
Passagem escorregadia: um túnel de calcário úmido, parte de suas coisas. Ele bloqueou a entrada colocando
ligeiramente inclinado para baixo. O chão está lamacento uma grande pedra na frente dela. Personagens com
e muito escorregadio. Os personagens que passam aqui estatísticas de força bruta combinadas de 40 ou mais
devem fazer um teste Desafiante de Acrobacia (-10) para podem liberar a entrada empurrando a pedra para o
que não caiam diretamente no fosso do Lobo! lado. No interior, os PJs podem encontrar: os restos
mortais de várias ovelhas massacradas; duas de espadas
Fosso do Lobo: Morcant mantém sua loba de estimação em suas bainhas; um elmo demetal gravado com o tema
(chamada Lefty) no fundo deste fosso. Ele a encontrou de cavalos; um barril meio vazio de hidromel dos anões;
ferida em suas andanças pelas montanhas, e decidiu uma pequena caixa de madeira com várias moedas de
mantê-la como companhia e porque pensava que ela prata (conta como um tesouro de valor VT2).
16
A TAREFA da besta cruel que espreita a floresta, que ele culpa
publicamente por todos os problemas recentes.
O principal objetivo desta aventura é vasculhar a floresta
e descobrir quem está por trás dos recentes roubos e Os heróis que se oferecerem para ajudar serão aplaudidos
desaparecimentos. Se os personagens conseguirem pela multidão de pé e receberão um lugar de descanso na
rastrear Morcant, descobrindo seu papel nos incidentes Estalagem da Truta Dançarina durante a caçada.
que preocupam Lago do Salgueiro, a tarefa pode ser Se os jogadores estiverem usando os personagens prontos,
considerada concluída e você pode prosseguir para a eles encontrarão muitos motivos para se interessarem
segunda parte da aventura. pela aventura em suas Paixões e antecedentes. Se, por
A aventura também termina após quatro dias do seu outro lado, se os jogadores estiverem usando personagens
início. Se os PJs ainda estiverem investigando ao pôr próprios, sugere-se que cada um deles vincule pelo
do sol do quarto dia, você ainda pode prosseguir para a menos uma de suas Paixões à situação abordada.
segunda parte, mas deve considerar que a tarefa falhou.
RECURSOS
INSERINDO OS JOGADORES Niall, o estalajadeiro, oferecerá aos personagens uma
Recomenda-se que os personagens já estejam em Lago do estadia gratuita em sua estalagem e fornecerá a eles
Salgueiro no início da aventura. Possivelmente sentados rações a um preço com desconto razoável (afinal,
na Estalagem da Truta Dançarina, ou simplesmente negócios são negócios). Fora isso, os habitantes de Lago do
cuidando da própria vida na cidade. Salgueiro terão o prazer de dar aos personagens qualquer
informação que eles tenham sobre os desaparecimentos,
A aventura começa com Bella Ravenlock correndo de a estrutura do terreno e os avistamentos da besta da
sua fazenda para a cidade em lágrimas, anunciando o floresta. No entanto, a maioria deles está com muito
desaparecimento de seu marido e pedindo socorro. medo de segui-los em sua aventura, e nenhum arriscará
Wulfric agarrará a chance de oferecer uma grande entrar no covil de um troll ou atravessar a floresta à noite.
recompensa (que ele obviamente não tem intenção
de pagar) para qualquer um que lhe trouxer a cabeça
OBSTÁCULOS
Seguir os rastros do troll e encontrar seu covil não será
fácil. Ele é um emboscador astuto e experiente, e os anos o
tornaram um pouco paranoico, então ele é tão cuidadoso
quanto um troll pode ser ao deixar seu esconderijo. Além
disso, os PJs terão que lidar com os perigos naturais da
floresta e o terreno traiçoeiro, e podem ser emboscados
pelos homens de Wulfric ou por um animal selvagem. No
entanto, o maior inimigo dos personagens nesta aventura
será o tempo. Os heróis não podem saber ainda, mas as
hordas do Darkmaster estão marchando para Lago do
Salgueiro. Eles têm apenas alguns dias para resolver o
mistério antes dos inimigos chegarem.

RECOMPENSAS
Embora Wulfric prometa pagar um valor alto por uma
solução para os problemas da cidade, a verdadeira
recompensa por esta aventura será a gratidão eterna
dos habitantes de Lago do Salgueiro.
Morcant também oferecerá parte de seu tesouro (que
os personagens são livres para saquear, se conseguirem
derrotá-lo) em troca de sua vida.

PERIGOS E ENCONTROS
RASTREANDO MORCANT
Os personagens podem seguir os rastros de Morcant
de uma das fazendas atacadas fora da cidade ou das
margens do lago. No entanto, o velho troll sabe muito

17
bem que roubar de humanos atrai a atenção de possíveis envolvendo-os e fazendo-os se perderem. Se isso
caçadores de trolls, então ele tomou alguns cuidados acontecer, o Mestre deve simplesmente selecionar um
para evitar ser seguido até seu covil. local aleatório do mapa em segredo e fazer com que os
Ele fez várias trilhas falsas para desviar eventuais PJs encontrem uma saída por este local.
perseguidores na floresta. Caçadores desinformados que
seguem essas trilhas se encontrarão andando em círculos OBSTÁCULOS NATURAIS
ou até mesmo conduzidos à cova de alguma fera perigosa. O obstáculo mais comum na floresta seria uma grande
Rastrear o troll requer um teste Muito Difícil de Caça pedra ou o tronco caído de uma árvore, bloqueando o
(-30). Lembre-se de que os personagens podem cooperar caminho e forçando os personagens a encontrarem uma
para aumentar suas chances de sucesso, usando as maneira de contorná-lo (com um teste Sobrevivência) ou
regras de ajuda. Se eles conseguirem trazer os cães de algum outro meio de passar por ele.
Padraig com eles, a dificuldade do teste diminui para
Desafiador (-10). Em caso de falha ou sucesso parcial, o BESTAS SELVAGENS
Mestre pode usar qualquer um dos perigos apresentados Um pequeno bando (4 a 6) de lobos famintos pode
a seguir como uma complicação, mas o mais apropriado começar a seguir os PJs à distância enquanto eles estão
provavelmente seria um encontro com Feras Selvagens viajando pela floresta, assediando-os com ataques
ou alguns Obstáculos Naturais. rápidos repentinos até serem afastados. Personagens
solitários ou feridos podem ser atacados por alguns dos
ARMADILHAS PARA O TROLL Gorcrows da tumba, vendo-os como uma presa fácil. Ao
redor do Lago, o personagem pode encontrar um dos
Personagens engenhosos podem pensar em atrair o javalis com presas locais, famoso por sua territorialidade
troll com comida para levá-lo para uma armadilha, em e mau humor. Personagens particularmente azarados,
vez de segui-lo até seu covil. Os residentes de Lago do ou aqueles que vagam muito ao norte, perto da
Salgueiro dirão que já tentaram uma solução semelhante montanha, podem acabar encontrando um urso terrível,
sem sucesso, mas não desencorajam essa abordagem. que pode ser um oponente ainda mais mortal do que o
Para atrair Morcant, os PJs precisarão de uma isca (com troll da floresta.
sorte, uma ovelha ou algum outro animal!) E um teste
Difícil de Caça (-20). Lembre-se de que o troll será CAPANGAS DAS TREVAS
extremamente cauteloso e preferirá fugir do que lutar Personagens que exploram o lado norte do mapa
em um campo aberto, principalmente se estiver em também podem encontrar pequenos bandos (3-5) de
menor número. nortenhos malignos, da mesma tribo de Ivarr e seus
Uma falha no teste pode significar que os personagens companheiros. Mais bem equipados do que os homens
atraíram um tipo completamente diferente de predador que ficam na Cabana do Caçador, todos eles carregam
(como um urso ou uma matilha de lobos), ou que espadas de ferro negro, escudos e arcos curtos. Eles
Morcant consiga agarrar a isca bem debaixo de seus estão patrulhando a área para preparar o caminho para
narizes, evitando sua armadilha. as forças do Darkmaster e tentarão matar qualquer um
que os avistar.
NAVEGANDO NA FLORESTA
Movimentar-se pela cidade de Lago do Salgueiro PERIGOS DO MUNDO ANTIGO
(para o lago ou para a velha serraria, por exemplo) é Os viajantes na floresta às vezes se pegam seguindo um
bem fácil, desde que os personagens permaneçam no caminho que os leva para a frente do Monte do Túmulo
caminho. No entanto, navegar pela floresta sem um em Ruínas, sua porta de pedra misteriosamente aberta,
guia pode ser mais problemático e requer um teste como se para convidá-los a entrar no antigo túmulo...
Padrão (+0) de Sobrevivência. Em caso de Falha ou Alternativamente, uma curva errada pode levar os
Sucesso Parcial, o Mestre pode usar qualquer um dos personagens ao campo de caça das aranhas nas
Perigos apresentados a seguir como uma complicação Árvores corrompidas.
para os personagens enfrentarem.

EXEMPLO DE PERIGOS
CLIMA
Personagens podem ser pegos em uma tempestade
repentina, encharcando-os até os ossos e deixando-
os cansados, a menos que encontrem abrigo.
Alternativamente, uma névoa espessa pode subir,

18
· Morcant o Velho Troll ·

Nível TM TA DEF JPR JPV PVs Ataques Crit Lad Ave Con

6 10T AL +10 +85 +20 150 +110 GGa +100 Ar HH +60 +70 +0

Troll Andarilho da Floresta Antiga. Possui uma perna deficiente (diminui a velocidade por terra). +100 AR é uma clava grande (conta como um Bor-
dão, mas a capacidade de ataque máximo é 150). Possui habilidades de Lad e Ave um pouco melhores do que um troll padrão. Imune a Atordoamento
de ataques não mágicos.

· Ivarr, Harald e Rolf ·

Nível TM TA DEF JPR JPV PVs Ataques Crit Lad Ave Con

4 16T AL +25 +25 +20 70 +70Ar +50 Dist NH +20 +30 +0

Bandidos humanos. Seus ataques de armas corpo a corpo são Clavas e Punhais; ataques à Distância são Arco Curto (somente Harald). Leia a de-
scrição para mais informações.

· Padraig, "O Maneta" ·

Nível TM TA DEF JPR JPV PVs Ataques Crit Lad Ave Con

1 16T SA +10 +10 +20 45 +35 Ar - NH +10 +15 +25

Humano patrulheiro. Carrega uma adaga sob sua túnica, não pode usar armas de duas mãos.

· Eileen, a Dama das Ervas ·

Nível TM TA DEF JPR JPV PVs Ataques Crit Lad Ave Con

2 12T SA +10 +10 +25 30 +10 Ar - NH +10 +15 +25

Humana animista. 6 Pontos de Magia. Sabe feitiços das Magias Cura e Mestre das Plantas até o 2º Círculo (usa bônus de Conhecimento para Jogadas
de Conjurar Feitiços.).

· Niall, o Estalajadeiro·

Nível TM TA DEF JPR JPV PVs Ataques Crit Lad Ave Con

1 12T SA +5 +5 +10 30 +0 Briga - NH +10 +0 +5

Humano sem vocação. Pedirá por ajuda ou suplicar por sua vida se for atacado.

· Wulfric, Thane de Lago do Salgueiro e Agente do Darkmaster·

Nível TM TA DEF JPR JPV PVs Ataques Crit Lad Ave Con

6 15T CR +35 +45 +50 80 +90 Ar +80 Dist CH +70 +30 +80

Humano da Cidade Prático. Possui uma armadura de Couro Reforçada mágica sob sua capa impermeável. Ele carrega uma espada +10 e uma adaga
prateada (pode atacar com as duas) e um arco curto. Ele sabe 5 Magias de Vocação Prático (usa bônus de Conhecimento para Jogadas de Conjurar
Feitiços) de 6º Círculo e possui 12 PMs.

19
APÊNDICE 1 Personagens que estão afundando podem tentar se
arrastar para fora do buraco com uma Rolagem Muito
Covil dos Merlocks Difícil de Habilidade de Atletismo (-30), e personagens
submersos morrerão a menos que sejam resgatados.
O CONTO
O ouro dos Merlocks é muito tentador (conta como um
Foi com traição que Saeberoh começou a invasão de Oui- tesouro da VT3), mas amaldiçoado. Quem o pegar recebe
uìleigh. O Mago das Trevas usou ouro amaldiçoado para uma nova Paixão especial, que só pode apagar quebrando
subornar três anões, seus nomes perdidos no passado. a maldição: “este ouro é meu e só meu, devo protegê-lo
de Sobrevivência ou Caça. Os heróis podem ser forçados a todo custo”. Enquanto possuírem esta Paixão, eles não
a se refugiarem sob o portão enquanto viajam perto das podem ganhar Pontos de Ímpeto de nenhuma outra Paixão.
montanhas por causa de uma tempestade repentina ou a
seguir rastros estranhos até o local enquanto procuram A maldição pode ser removida por magia ou convencendo
por Morcant. Eles podem ouvir o som fraco de um sino os personagens amaldiçoados a doar todos os seus
saíndo de um úmido túnel escuro além do portão; ou pertences a um NPC necessitado. Um personagem que
podem ver a luz de uma única vela acesa na escuridão, morre sob a maldição do ouro dos Merlocks irá se erguer
refletida pelo que parece ser uma pilha abandonada de como um Merlock na noite seguinte.
moedas de ouro.
RECOMPENSAS
RECURSOS
Niall, o Estalajadeiro (ou outro aldeão) poderia ajudar os Esquecidos em um túnel semicerrado, os heróis
PJs a se lembrarem de uma antiga canção de ninar que encontrarão o esqueleto de um guerreiro anão, ainda
revela uma das fraquezas de um Merlock (eles são obriga- segurando um martelo de guerra perfeitamente
dos a contar riquezas). preservado. É o corpo da irmã dos Merlocks, que foi
assassinada por seus irmãos cruéis quando ela tentou
Gunter, o caçador (canção de ninar) persuadi-los a recusar a oferta do Mago das Trevas.

Um buraco cavado por anões O martelo de guerra é uma arma encantada, obra de
Que perderam seus corações mestres ferreiros anões. Ela concede um bônus mágico
Todo ouro eles contaram de +10 ao seu portador BA e conta como uma arma longa
Mas seus corpos esfriaram para o propósito de determinar a ordem de ataque.
O velho Gunter caçador
Era um pobre amador MERLOCK
Achou três sapos e os seguiu
Por caminhos que descobriu Descrição: Em raras ocasiões, quando alguém morre
consumido pela ganância, com o coração cheio de
Um sino na lama molhada
traição, seu cadáver surge como um Merlock, uma
Olhos, sangue e gargalhada
versão morto-viva deformada do que eles eram em vida.
E foi só o que encontrou
Merlocks são criaturas magras e horríveis, com grandes
Pois nela se afogou.
pés palmados, olhos vermelhos em chamas e pele verde
doentia e elástica. Suas roupas estão esfarrapadas
e estragadas, mas muitas vezes carregam consigo
OBSTÁCULOS grandes sacos ou baús de ouro, amarrados às costas ou
Os três Merlocks tentarão emboscar e matar todos os arrastados pelo chão enquanto se movem. Cada Merlock
personagens que entrarem em seus túneis. Eles conhecem também carrega um único sino dourado pequeno, que
muito bem a estrutura de seu covil subterrâneo e usarão se transforma em lama negra e fétida se seu dono for
seus conhecimentos para surpreender os heróis com morto. Incapazes de suportar a luz do sol e obcecados por
ataques pelos flancos ou pelas costas, possivelmente ouro e riquezas, eles se escondem em lugares remotos
separando-os e atacando um por um. e escuros, contando suas moedas sem parar. Aqueles
que são infelizes o suficiente para invadirem o covil dos
Eles construíram várias armadilhas, consistindo Merlocks ou que vagam sem querer perto da entrada,
principalmente em arames e fossos cobertos de areia são vistos por eles como ladrões que foram saquear suas
movediça, que são Extremamente Difíceis (-40) de riquezas e são imediatamente atacados.
detectar com pouca luz. Personagens que caem em um
desses fossos ficam Presos e começam a afundar na Táticas de Combate: Merlocks são oponentes astutos
areia movediça, ficando completamente submersos em e insidiosos. Eles preferem esconder e emboscar suas
1d5 - Nível de Sobrecarga rodadas (mínimo 1 rodada). presas, atraindo-as para armadilhas ou para o solo

20
lamacento, onde têm vantagem. Sua tática favorita é soar · Merlock ·
o sino de uma posição escondida, observando enquanto
suas vítimas afundam em algum buraco coberto de lama Nível 4
que cavaram.
TM 15T
HABILIDADES ESPECIAIS
AT SA
Natureza morta-viva: Devido à sua natureza morta-viva,
DEF 35
Merlocks não precisam respirar, descansar ou comer,
são imunes a atordoar e nunca sofrem sangramento. JPR 40
Seus pés grandes e palmados permitem que eles cruzem
a lama e a areia movediça como se fossem um terreno JPV 40
normal. Eles podem ver perfeitamente bem com pouca
PV 60
luz e escuridão total, mas ficam cegos pela luz do sol e
outras luzes brilhantes (sofrendo -80 de penalidade em 1º Ataque 75 GAg
todas as suas Rolagens de Habilidade e Ataque quando
expostos a uma fonte de luz brilhante). 2º Ataque 50 We

Sino Hipnotizante: Eles podem gastar uma Ação Especial Sino Hipnotizante, Emboscar
Completa para fazer soar o pequeno sino dourado que
CT NH
carregam, forçando qualquer criatura viva em um raio
de 6 metros que possa ouvi-lo a fazer uma JPV. Aqueles Lad 60
que falham são hipnotizados pelo som do sino e presos
por 1 rodada para cada 5 pontos de falha em sua Jogada Ave 20
de Proteção, ou até que sejam sacudidos, cutucados ou Con 10
feridos de alguma forma.
[1.2]
Emboscadores habilidosos: Merlocks podem adicionar
seu nível a todos as Rolagens de Ataque Crítico que
causarem com seu ataque de agarrar contra um inimigo
que está Preso ou não souber de sua presença.

FRAQUEZAS

Ouro é a principal fraqueza dos Merlocks, já que sua


maldição os força a contar todas as riquezas que
veem. Jogar um punhado de moedas antes de um
grupo de Merlocks os fará congelar por uma rodada,
desperdiçando sua ação para contá-las.

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22
Against the Darkmaster é o jogo de RPG de mesa de alta fantasia,
aventuras épicas, magia sobrenatural e combate sangrento.

Ele se inspira no trabalho de J.R.R. Tolkien e Ursula K. Le Guin,


Terry Brooks e seus seguidores como Weis & Hickman, Jordan,
Donaldson e Williams.

Against the Darkmaster também é inspirado pelos grandes film-


es de fantasia dos anos 70 e 80. Pense em O Senhor dos Anéis
animado por Ralph Bakshi. Pense nos filmes desoladores com os
quais uma geração inteira cresceu: O Dragão e o Feiticeiro, Krull,
Labirinto - A Magia do Tempo, Fúria de Titãs, A Lenda.

Finalmente, pense em Against the Darkmaster como uma mis-


tura de todos os itens acima, visto pelos olhos de um verdadeiro
fã de heavy metal...

Pegue seus dados e


prepare-se para lutar!

www.macacodumal.com.br
www.vsdarkmaster.com

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