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JOGADOR

Marcos "Sol" Solomon Afonso

PERSONAGEM
Qareen Herói Camponês Bucaneiro 5 Azgher
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 2 2 2 0 5 ✔ Acrobacia 8 = 2 + Des
DES + 2 + 2
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 14 14 14 10 20 2 + For
Atletismo 4 = FOR + 0 + 2
Atuação 7 = 2 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 2 + Des
DES + 0 +
42 18 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 9 = 2 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 9 = 2 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 4 = 2 + Con
CON + 0 +
Cimitarra Luta +8 1D6+4 18 Cortante C-a-C ✔ Furtividade 6 = 2 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Adagas Luta +8 1D4+2 19 Perfurante Curto
✔ Iniciativa 6 = 2 + Des
DES + 2 +
Intimidação 7 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 4 = 2 + Int
INT + 0 +
✔ JogatinaG 9 = 2 + Car
CAR + 2 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 6 = 2 + DesFOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
22 = 10 + 2 + 5 + 2 + 3
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 4 = 2 + Des
DES + 0 +
Carisma 5 0 ✔ Reflexos 7 = 2 + Des
DES + 2 + 1

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
Couro 2 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 2 = 2 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Cimitarra 1.00 0.00

Adaga 2 1.00 0.00


Roupas de plebeu 0.00 0.00

Armadura de couro 2.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 4.00 de 30 100 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
2 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

*PRIMOR ATLÉTICO:

Você modifica os limites físicos do alvo, que recebe deslocamento +9m e +10 em testes
de Atletismo.

+1 PM: além do normal, o alvo recebe um bônus adicional de +20 em testes de Atletismo
para saltar (para um bônus total de +30).

+1 PM: além do normal, o alvo pode escalar paredes e tetos sem precisar fazer testes de
Atletismo. Para isso, precisa estar com as mãos livres, mas pode usar uma única mão se
ficar parado no lugar. O alvo não fica desprevenido enquanto escala.
habilidades de raça e origem
+1 PM: muda a execução para ação de movimento, o alcance para pessoal, o alvo para
*Qareen:
você e a duração para instantânea. Você salta muito alto e pousa em alcance corpo a
•Desejo: -1 Pm na magia que alguém pedir.
corpo de uma criatura em alcance curto. Se fizer um ataque corpo a corpo contra essa
•Amigo da magia: resist. magia +2.
criatura neste turno, recebe os benefícios e penalidades de uma investida e sua arma
•Tatuagem Mística: primor atlético.
causa um dado extra de dano do mesmo tipo durante este ataque.
*Herói camponês:
•Coração heroico: +3 Pm por patamar.
•Surto heroico: +1 ação padrão ou movimento.

habilidades de classe e poderes


*Devoto de Azgher:
•Espada solar: 1 Pm, +1D6 Fg em atqs de corte.
*Bucaneiro:
•Audácia: 2 Pm, Car na perícia.
•Insolência: Car na Defesa.
•Evasão: não sofre dano se passar em reflexos.
•Aventureiro ávido: surto heroico custa 3 Pm.
•Esgrimista: Int no dano.
•Aparar: 1 Pm, luta+Nv vs atq recebido, se passar
evita o ataque.
•Esquiva sagaz: +1 Def e Esquiva.
•Estilo de uma arma: +2 Def e Ataque.
•Pernas do mar: +2 Acrobacia e Atletismo, escalar
e equilibrar não diminui movimento.
•Panache: crit ou levar um inimigo a 0 Pv, +1 Pm.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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