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JOGADOR

Ariel Reddy Ester


PERSONAGEM
Lefou Forasteiro Ladino 4 Tenebra
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 5 2 2 2 1 ✔ Acrobacia 9 = 2 + Des
DES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 20 14 14 14 12
Atletismo 2 = 2 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
✔ Cavalgar 9 = 2 + Des
DES + 2 +
29 29 16 16 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
✔ Enganação 5 = 2 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 4 = 2 + Con
CON + 0 +
Adaga 1d20 + 9 1d4 + 6 19 Perfuração Curto ✔ Furtividade 9 = 2 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Adaga 1d20 + 9 1d4 + 6 19 Perfuração Curto
✔ Iniciativa 9 = 2 + Des
DES + 2 +

Espada Curta 1d20 + 4 1d6 19 Perfuração - Intimidação 3 = 2 + Car


CAR + 0 +
Intuição 4 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 4 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ LadinagemG 9 = 2 + Des
DES + 2 +
✔ Luta 4 = 2 + ForFOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Nenhuma. Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
18 = 10 + 5 + 2 + 0 + 1 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 6 = 2 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 9 = 2 + Des
DES + 2 +
Armadura de Couro 2 0 = 2 + Des + 2 +
✔ Reflexos 9 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 8 = 2 + Sab
SAB + 2 + 2
Vontade 4 = 2 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 6,000 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Adaga 0.00 Barraca (+2 em Sobrevivência) - Itens Gerais 0.00

Adaga 0.00 0.00


Espada Curta 0.00 0.00

Armadura de Couro 0.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
Mochila - Itens Gerais 0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Ração de Viagem - Itens Gerais 0.00 0.00 de 30 100 T$:


756
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Kit de Ladrão - Itens Gerais 0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
2 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Cria da Tormenta. Você é uma criatura do tipo
monstro e recebe +5 em testes de resistência
contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.

Deformidade. (Carapaça)

Punguista. Você pode fazer testes de Ladinagem


para sustento, como a perícia Ofício.

habilidades de classe e poderes


Carapaça. Sua pele é recoberta por placas
quitinosas. Você recebe +1 na Defesa. Este bônus
aumenta em +1 para cada dois outros poderes da
Tormenta que você possui.

1º Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos


vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada,
quando atinge um alvo desprevenido com um
ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um
alvo que esteja flanqueando, você causa 1d6
pontos de dano adicional. A cada dois níveis, esse
dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura
imune a acertos críticos também é imune a ataques
furtivos.

Especialista. Escolha um número de perícias


treinadas igual ao seu bônus de Inteligência
(mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas
perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar seu
bônus de treinamento. Você não pode usar esta ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
habilidade em testes de ataque. [Reflexos e
Furtividade] Carícia Sombria.
Carícia Sombria. VocêVocê
pode gastar
pode 1gastar
PM e uma
1 PMação
e padrão para cobrir
uma ação padrãosua para
mão com
energia negativa e tocar uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6
2º Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre cobrir sua mão com energia negativa e tocar uma criatura em alcance
pontos de dano de trevas (Fortitude CD Sab reduz à metade) e você recupera PV iguais à
um ataque que permite um teste de Reflexos para corpo
metade a docorpo. A criatura
dano causado. Vocêsofre 2d6 pontos
pode aprender Toquede dano de
Vampírico trevas
como (Fortitude
uma magia
reduzir o dano à metade, você não sofre dano CD Sab
divina. reduz
Se fizer à ometade)
isso, custo delaediminui
você recupera
em –1 PM.PV iguais à metade do dano
algum se passar. Você ainda sofre dano normal se causado. Você pode aprender Toque Vampírico como uma magia
falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se divina. Se fizer isso, o custo dela diminui em –1 PM.
estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.

Mão na Boca. Você recebe +2 em testes de


agarrar. Quando faz um ataque furtivo contra uma
criatura desprevenida, você pode fazer um teste de
agarrar como uma ação livre. Se agarrar a criatura,
ela não poderá falar enquanto estiver agarrada.

3º Ataque furtivo +2d6

Oportunismo. Você recebe +2 em testes de


ataque contra inimigos que já sofreram dano desde
seu último turno.

4º Esquiva Sobrenatural. No 4º nível, seus


instintos ficam tão apurados que você consegue
reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam.
Você nunca fica surpreendido. É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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Saqueador de Tumbas. Você recebe +5 em testes

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