Você está na página 1de 2

JOGADOR

Jaehyun Isawa Frinfas


PERSONAGEM
Vampiro Guarda-costas monge e clerigo 4 Masakado
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 7 2 1 4 3 ✔ Acrobacia 11 = 2 + Des
DES + 2 + 1
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
8 24 14 12 18 17
Atletismo 1 = 2 + For
FOR + 0 +
Atuação 5 = 2 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 9 = 2 + Des
DES + 0 +
36 28 21 18 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 6 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 7 = 2 + Car
CAR + 2 +
Enganação 5 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 4 = 2 + Con
CON + 0 +
Katana precisa d20+10 1d10+7 17 ✔ Furtividade 10 = 2 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 11 = 2 + Des
DES + 2 +
Intimidação 5 = 2 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 8 = 2 + Sab
SAB + 2 +
Investigação 3 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 11 = 2 + Des
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
24 = 10 + 7 + 3 + 0 + 4
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
1 ✔ Percepção 8 = 2 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 9 = 2 + Des
DES + 0 +
couro batido 3 1 ✔ Reflexos 11 = 2 + Des
DES + 2 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 6 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 8 = 2 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

Sapatos de camurça 0.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 24 80 T$:


162
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Sab MOD
4 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Orientação
Divina 1 (Adivinhação)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 rodada.
Em seu próximo teste de perícia, o alvo pode rolar dois dados e ficar com o melhor
resultado.

Kiai Divino
Uma vez por rodada, quando faz um ataquecorpo a corpo, você pode pagar 3 PM. Se
acertar o ataque, causa dano máximo, sem necessidade de rolar dados.
habilidades de raça e origem
Drenar Sangue. Você recebe uma arma
natural de mordida (dano 1d6, crítico x2perfurante).
Infligir Ferimentos
Você canaliza energia negativa contra um alvo, causando 2d8+2 pontos de dano de trevas
Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para
fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida (ou curando 2d8+2 PV, se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos anula Curar Ferimentos.
contra uma criatura corpo a corpo que esteja +1 PM: além do normal, se falhar na resistência, o alvo fica fraco pela cena.
agarrada, você recupera os pontos de vida +2 PM: aumenta o dano em +1d8+1.
equivalente ao dano causado. Essa habilidade só +2 PM: muda a resistência para nenhum. Como parte da execução da magia, você pode
poder ser usada contra criaturas que possuem fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e o efeito
sangue. da magia.

Profanar
Divina 1 (Necromancia)
habilidades de classe e poderes Execução: padrão; Alcance: longo; Área: esfera com 9m de raio; Duração: 1 dia.
Você enche a área com energia negativa. Dano de trevas é maximizado dentro da área. Isso
também afeta PV curados em mortos-vivos por esses efeitos. Esta magia não pode ser
Armas mortais quado voce empunha arma simples lançada em uma área contendo um símbolo visível dedicado a uma divindade que não a
pode escolher o dano da arma e pode usar rajada sua. Profanar anula Consagrar.
de golpes como se fosse golpes desarmados +1 PM: além do normal, mortos-vivos na área recebem +2 na Defesa e +2 em todos os
testes.
Evasão:ao tomar ataque que precisa fazer teste de
+2 PM: aumenta os bônus para mortos-vivos em +1 (bônus máximo limitado pelo círculo
reflexo se eu passar eu nao sofro dano
máximo de magia que você pode lançar).
Rajada de golpes: ao atacar desarmado eu gasto 1
pm pra realizar um ataque adicional

Forma de morcego: Com ação padrão e 3 PM,


você pode se transforma em um morcego,
mudando seu tamanho Minúsculo (o que fornece
+5 em Furtividade e –5 em testes de manobra) e
também recebe deslocamento de voo 12m. seu
equipamento é absorvido (retornando quando
volta ao normal) e
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Dominaçao vampirica: O vampiro sussurra palavras
de controle para um humanoide em alcance curto.
Tradição
Tradição dede
Lin-Wu Lin-Wu
Lin-Wu Lin-Wu
A vítima perde suas memórias da última hora (Von
Você considera a katana uma arma simples e,se for proficiente em armas marciais,
CD evita). Uma criatura só pode ser alvo desta Você considera a katana uma arma simples e,se for proficiente em
recebe +1 namargem de ameaça com ela.
habilidade uma vez por cena. armas marciais, recebe +1 namargem de ameaça com ela.
Voto monastico abstinencia.

Devoto Fiel. Você se torna devoto de um


deus maior. Veja as regras de devotos na
página 96. Ao contrário de devotos normais,
você recebe dois poderes concedidos por se
tornar devoto, em vez de apenas um.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

Você também pode gostar