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-1 7 2 1 4 3 ✔ Acrobacia 11 = 2 + Des
DES + 2 + 1
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
8 24 14 12 18 17
Atletismo 1 = 2 + For
FOR + 0 +
Atuação 5 = 2 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 9 = 2 + Des
DES + 0 +
36 28 21 18 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 6 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 7 = 2 + Car
CAR + 2 +
Enganação 5 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 4 = 2 + Con
CON + 0 +
Katana precisa d20+10 1d10+7 17 ✔ Furtividade 10 = 2 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 11 = 2 + Des
DES + 2 +
Intimidação 5 = 2 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 8 = 2 + Sab
SAB + 2 +
Investigação 3 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 11 = 2 + Des
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
24 = 10 + 7 + 3 + 0 + 4
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
Penalidade de Armadura
1 ✔ Percepção 8 = 2 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 9 = 2 + Des
DES + 0 +
couro batido 3 1 ✔ Reflexos 11 = 2 + Des
DES + 2 +
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 6 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 8 = 2 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Sab MOD
4 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Orientação
Divina 1 (Adivinhação)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 rodada.
Em seu próximo teste de perícia, o alvo pode rolar dois dados e ficar com o melhor
resultado.
Kiai Divino
Uma vez por rodada, quando faz um ataquecorpo a corpo, você pode pagar 3 PM. Se
acertar o ataque, causa dano máximo, sem necessidade de rolar dados.
habilidades de raça e origem
Drenar Sangue. Você recebe uma arma
natural de mordida (dano 1d6, crítico x2perfurante).
Infligir Ferimentos
Você canaliza energia negativa contra um alvo, causando 2d8+2 pontos de dano de trevas
Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para
fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida (ou curando 2d8+2 PV, se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos anula Curar Ferimentos.
contra uma criatura corpo a corpo que esteja +1 PM: além do normal, se falhar na resistência, o alvo fica fraco pela cena.
agarrada, você recupera os pontos de vida +2 PM: aumenta o dano em +1d8+1.
equivalente ao dano causado. Essa habilidade só +2 PM: muda a resistência para nenhum. Como parte da execução da magia, você pode
poder ser usada contra criaturas que possuem fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e o efeito
sangue. da magia.
Profanar
Divina 1 (Necromancia)
habilidades de classe e poderes Execução: padrão; Alcance: longo; Área: esfera com 9m de raio; Duração: 1 dia.
Você enche a área com energia negativa. Dano de trevas é maximizado dentro da área. Isso
também afeta PV curados em mortos-vivos por esses efeitos. Esta magia não pode ser
Armas mortais quado voce empunha arma simples lançada em uma área contendo um símbolo visível dedicado a uma divindade que não a
pode escolher o dano da arma e pode usar rajada sua. Profanar anula Consagrar.
de golpes como se fosse golpes desarmados +1 PM: além do normal, mortos-vivos na área recebem +2 na Defesa e +2 em todos os
testes.
Evasão:ao tomar ataque que precisa fazer teste de
+2 PM: aumenta os bônus para mortos-vivos em +1 (bônus máximo limitado pelo círculo
reflexo se eu passar eu nao sofro dano
máximo de magia que você pode lançar).
Rajada de golpes: ao atacar desarmado eu gasto 1
pm pra realizar um ataque adicional
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