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Sistema Shinary 8

O mundo: shinary é um local em Midgard de diversas tecnologias e culturas, sua geografia está
dividida em 7 reinos sendo 3 deles considerados impuros (cheios de raças impuras e maior
índice de população e conflitos) no norte, sudeste e sudoeste da central, 3 deles mestiços (com
menos raças variadas e com cultura de produção maior) sul, nordeste e noroeste, e apenas 1
reino puro (reino com uma maioria racial pura e cultura politizada) central.

Shinary tem muralhas avassaladoras e cheias de mistério dividindo essas áreas, são como 3
anéis se entrelaçando formando 7 espaços (os reinos) e no reino puro (central) a filha de
Yggdrasil e origem do nome do Reino de Shinary a arvore que dá vida a toda a vegetação e
impede problemas crônicos, divergência de linguagem e dá a todos os mandamentos de
yggdrasil, shinary a arvore da vida.

Shinary está longe de se tornar uma sociedade estável e saudável, há diversos problemas
sociais, raciais, históricos e culturais que geram um ciclo infinito de caos e desordem, “...quem
não espera o bem não teme o mal. Essa frase define bem os carnais que vivem em shinary, a
guerra dos dias de hoje, não são dos que vivem ou dos que viveram, a guerra de hoje não tem
mais significado todos sabem disso mas não há como mudar, não há heróis em Shinary não
mais...

Em Shinary é século XX da era jade, isso não reflete o século XX no nosso mundo, em Shinary a
tecnologia, ciência e história são bem diferentes da sociedade humana, há reinos mais
tecnológicos e reinos mais arcaicos, embora haja uma mistura entre ambos. A linguagem
padrão é a carnal (alemão) os números são romanos e a linguagem é apenas uma, a carnal
(neste caso a arvore Shinary traduz e traz o entendimento a todos os carnais).

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Rolagem de dados.

É bem simples. Se roda um dado de 100 e se tem que tirar menos que o atributo que você
tiver.

Os sucessos são divididos em:

Sucesso: tirando menos que o máximo do atributo.

Falha: tirando mais que o Maximo que se tem no atributo.

Sucesso extremo; tirando menos que a margem de extremo que você tem ou menos que o
mínimo.

Sucesso extremo critico: tirando 1 no dado.

Falha crítica: tirando 100 no dado.

Exemplo: tendo 65 em força e rolando um dado tendo o resultado 43 isso foi um resultado de
sucesso. Nesse tipo de resultado você faz o mínimo, mas necessário da ação.

Exemplo 2: tendo 35 em força tirando 36 no dado o resultado é de fracasso. Nesse tipo de


resultado você falha na sua ação de uma maneira simples.

Exemplo 3: tendo 86 em força, tirando 15% do atributo você tem um sucesso extremo. Nesse
tipo de resultado você faz sua ação de maneira excelente.

Exemplo 4: tendo qualquer valor no atributo e tirando 1 no valor do dado você tira um
extremo critico. Nesse tipo de resultado você executa a ação da melhor maneira possível.

Exemplo 5; tendo qualquer valor e tirando 100 no valor do dado voe tem uma falha critica.
Nesse tipo de resultado você falha da pior maneira possível.

Ações;

As ações são o intervalo de tempo que se tem para agir, reagir ou se mover.

Ação principal: pode ser usada como uma ação de movimento, funciona para ações que
precisam de mais tempo e tem mais esforço, (atacar, se esconder, montar algo por exemplo)

Ação de movimento: funciona para ações rápidas que custa segundos, (pegar algo, correr,
jogar algo).

Ação de ataque: uma ação especial especificas para ataques.

Ação de existencial: uma ação especial especifica para habilidades e rituais serem usados.

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Combate

Num combate pode-se usar diversas armas, embora algumas tenham metais diferentes e com
mecânicas diferentes existem alguns fatores e mecânicas base como essas:

Armas em shinary não se baseiam em feridas ou estrago, mas sim na energia, as coisas que são
usadas contra existentes podem os matar sem criar feridas graças a ela, de maneira fácil e
simples quando ataques são feitos contra um existente é como se a energia da arma
sobreposse a energia do atacado e destruísse a energia acertada.

Mecânica base de ferraria:

Escudo: se tem dados de proteção ao bloquear se rolam os dados, o resultado é retirado do


dano tomado+corpo.

Armas a distancia: se tem um dado base para a arma e um dano fixo para tipo de munição, e
se pode atacar de longe (arcos, pistolas, rifles, bestas...).

Armas corpo a corpo: se têm dado simples e com danos diversos normais (perfuração,
contundente, cortante) essas armas geralmente são usadas com ‘armas’ e destreza (espadas,
bastões, adagas etc...).

Armas pesadas: se tem dados simples de dano mais dano físico (as armas são consideradas
pesadas quando apenas o pesa dela pode ferir gravemente alguém) essas armas são usadas
geralmente com força com briga.

Armas de arremesso: se tem um dano em dados, porém quando arremessados eles dão dano
Maximo.

Armas explosivas: se tem vários dados de dano e dão esse dano em área, caso tire uma falha
crítica esse explosiva irá explodir antes de arremessado.

Ferraria:

A ferraria de shinary é bem simples e rápida durando um trabalho simples de alguns minutos a
no Maximo 2-3 dias. Os metais são divididos em volumes e armas podem ser reforjadas,
metais fracos em vários volumes multiplicam o mínimo de dano quando reforjados ou
revestidos, metais fortes tem um máximo maior, mas um mínimo menor, quando misturados
dois metais o maior volume do metal é o que prevalece em seus benefícios numa forja.

Quando se reveste uma arma a durabilidade aumenta o metal acrescentado na arma e


acrescenta dano. Quando revestida 3 vezes o primeiro dado de dano fica fixo.

Quando uma arma é reforjada a durabilidade diminui põem é possível ganhar benefícios ou
malefícios, apenas dependendo da habilidade do ferreiro.

Mão de obra: 15% do preço da arma.

Durabilidade: cinco vezes o peso.

Dano e proteção: 1/10 durabilidade.

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Proteção: (armaduras): ¼ do peso.

Peso: dado pelo metal.

Mecânicas de combate:

“... se não quiser lutar, pode impedir o inimigo de atacar...”.

O combate é a base para sobrevivência, a estratégia é uma grande vantagem que CE tem em
grupo, boas ideias e ações inteligentes podem facilitar a derrota do oponente e impedir a
morte de seus companheiros.

As regras do combate são apenas o básico, é possível burlar essas regras com ideias e ações
lógicas para contornar suas fraquezas.

Ataque de contusão dá dano físico somado e pode desmaiar.

Ataque de corte caso tire mais da metade da vida de uma vez perde um membro.

Ataque furtivo dá dano Maximo dobrado.

Bloqueio com o valor menor que o ataque dá 3 vezes seu corpo somado a armadura e duas
vezes caso seja menor.

Contra-ataque você precisa passar, então dará seu dano físico ao inimigo e o inimigo te dará o
dano normal a menos que seja derrotado com esse dano.

Tipos de ferimentos:

Durante um combate ferimentos podem te ferir mais que o esperado, tornando-o menos
eficiente.

Ferido: quando se recebe/dá metade da sua vida em dano de uma vez é necessário rolar um
teste de resistência caso falhe dependendo do dano você entra em um efeito.

Corte: o corte é profundo, a ferida é extensa fazendo sangue jorrar, dá 1d3+1 de hemorragia,
para parar de receber esse dano ele precisa estar fora de combate e usar medicina com
primeiros socorros.

Perfurante: a arma fica enfincada, o usuário da arma deve tirá-la e isso irá dar o total do maior
dado.

Projétil: os projeteis se alojam fazendo assim que seus movimentos doam. Ações de
movimento dão 1d3+2 de dano.

Contundente: você deixa o inimigo zonzo (ele tem desvantagem em rolar reações e dados de
percepção).

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Desmembrado: caso se receba mais de 2/3 da sua vida em apenas um dano, dão a você ½ do
dano em perda permanente de resistência. Geralmente essa condição acompanha um ataque
brutal e sanguinolento.

Pulsando: quando a resistência termina, sua alma luta por sua vida, o mantendo vivo enquanto
não falhar em 4 testes de persistência, um a cada turno.

Incapacitado: Quem está nesta condição é passivo de uma execução, um ataque final que irá
dar um fim ao personagem. Essa condição é aplicada quando o personagem não pode reagir
mesmo sendo golpeado, neste caso seria como um homem dormindo, uma pessoa
desmembrada, alguém sobre efeito de um veneno potente ou alguém em estado de pulsação.

Ações especiais:

Agarrar; ao agarrar se usa uma ação principal e uma rolagem de força para conseguir prender
o oponente e capacidade para manter nesse estado por turno do oponente, se pode se rolar
capacidade e sacrificar a sua ação de movimento para ter vantagem quando o inimigo tentar
se soltar rolando força. Quando agarrado não se pode reagir a golpes.

Analisar: se gasta a ação completa tentando entender como o inimigo luta ou detalhes que
passaram despercebidos, isso pode te dar uma vantagem ao tirar extremo com a rolagem de
experiência de combate com visualizar. Você pode repetir essa ação quantas vezes quiser em
um combate, mas estará aberto a ataques.

Derrubar: se pode gastar uma ação de ataque para não dar danos no inimigo mas tentar
derrubar ele no chão impedindo assim que ele reaja, nessa situação se rola força e é
necessário tirar extremo para derrubá-lo, ele precisa gastar a ação de movimento para
levantar.

Furtividade:

“...cale as vozes, e elimine os cheiros, faça com que as frotas se movimentem como
fantasmas ...”

A furtividade te exclui de iniciativas, cada ação feita é necessária de um teste, caso o oponente
suspeite de algo ele deve rolar olfato, visualizar ou audição-percepção. Certas ações são
necessários testes com números baixos seguindo a tabela de dificuldade abaixo:

Fácil sucesso

Médio 50-

Difícilextremo

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Fuga/corrida:

Existem dois tipos de fugas, a fuga e a fuga forçada.

Fuga/corrida: nesses momentos são necessários testes de destreza e o gasto de uma ação
completa. Ao passar em um teste de destreza você consegue multiplicar seu movimento em 2,
tirando extremo por 3 e extremo critico por 4.

Fuga/corrida forçada: nesses momentos é necessários testes rápidos de combate e destreza.


Quando se está fugindo em um terreno cheio de inimigos e eles te atacam enquanto você
passa você deve multiplicar seu movimento em 2, tirando extremo por 3 e extremo critico por
4 porém rolar testes para impedir um combate que irá impedir o seu avanço, fora impedir
danos que você irá receber se tentar ignorar.

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