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Mecha vs Kaiju

Tipos de Personagens

Adeptos: Os adeptos são soldados espirituais ou seja podem simpatizar com os


Kaijus através de uma visão um tanto pacifista alegando que tais criaturas são tão
naturais quantos os animais convencionais além de parecerem um pouco estranhos
ao terem contatos com os Kamis, espíritos benevolentes do shinto sendo capazes
de estabelecer uma comunicação verbal com tais espíritos, eles muitas vezes são
vistos como padres ou até mesmo médiuns talentosos capazes de localizar a
aparição dos Kaijus.

Adeptos possuem duas fontes de poderes sobrenaturais sendo elas Kamis e


Mental, Kamis são espíritos ligado ao shintoismo é através deles eles formam uma
conexão entre mente e espírito podendo entrar em contato com os mesmos ja que
tudo possui um espírito desde uma pedra mais humilde a um animal mais nobre, a
segunda fonte é a Mental ou poder da mente geralmente usados para previsões
além de emitirem uma presença poderosa podendo influenciar sobre terceiros sem
terem consentimento disso afinal para eles um sorriso de vencedor é o suficiente,
tais fontes são regidas pelos atributos: Sabedoria para os Kamis e Carisma para a
Mental.

Especialistas: Para os especialistas o conhecimento atual é mais valioso do que o


ouro seja ele sobre dados de conta bancárias, números importantes para serem
ditos ao assistente chefe o que muito provavelmente pode quebrar a carreira de
alguém, em sua grande maioria o mundo está cheio de especialistas já que sua
área de atuação é um pouco “grande” devido o avanço da tecnologia é possível
achar tais pessoas em diversos lugares desde um bancário a um senhor das ruas e
becos capazes de bom enganar a polícia.

Os especialistas são realmente cobiçados pelas forças militares não importando se


ele já era um militar ou se veio de um passado civil já que durante um combate
sempre há uma ou duas pessoas selecionadas como apoios para tal especialista
esse que pode ter como especialidade o domínio com as armas até o tipo mais
cobiçado ter alto nível de pilotagem dito isso é bastante comum ver especialistas
com pilotos de Mecha porém existem aqueles possuem um talento natural para
outras funções e áreas de atuação dentro do serviço militar.
Guerreiros: Geralmente as típicas pessoas as quais nasceram em um local difíceis
de se viver os forçando a lutar pela sobrevivência como favelas e fronteiras até que
os mesmos chegassem a academia, outros apenas podem ter sidos criados sobre
uma conduta marcial honrando os códigos marciais sem esquecer daqueles que
nasceram em famílias militares as quais os enviaram para as academias militares
para futuramente seguir os mesmos passos da família ou para que algum dia possa
ser útil para a humanidade.

Em sua grande maioria todos os guerreiros são chamados pelos serviço militar para
confrontar diretamente os Kaijus sendo eles pilotos de Mechas sem contar que para
esse tipo de soldado em um combate direto contra essas criaturas só existe duas
coisa a primeira são as vítimas e a segunda seus companheiros, para um guerreiro
ele se recusa a se tornar uma vítima o que o faz superar seus limites e tentar de
tudo para matar o kaiju talvez seja isso que o exército procura em suas linhas de
combate direto ou seja apenas uma lavagem cerebral?

Talentos

Aparar(Ativo): Você é hábil para realizar contra ataques em golpes a curta distância
ou seja corpo a corpo, todos os golpe desse tipo contra você realizam um teste de
rolagem de Ataque vs Ataque sendo que o alvo precisa tirar um valor maior que o
seu para poder acerta-lo (Lembrando que 1 ainda será uma falha crítica e 20 um
acerto crítico). Declare o uso deste talento em seu primeiro movimento do turno, os
efeitos duram até a próxima rodada (Turno) enquanto ativo você não pode recebê
ataque surpresas nem vulnerabilidade
Requerimento: Dex + 2 , Golpe Aprimorado

Crítico Avançado(Geral): Ao acertar um acerto crítico natural ou através do critico


aprimorado ganhe um bônus de +3 de dano além do próprio bônus adicional do
crítico.
Requerimento: Crítico Aprimorado, Combate Básico + 8

Desarme Avançado(Geral): Você é rápido o suficiente para pegar a arma de seu


oponente antes mesmo de ele agir, caso consiga desarmar e esteja com as mãos
livres, você pode pegar sua arma logo em seguida.
Requerimento:Desarme Aprimorado, Golpe Aprimorado

Agarrar Avançado(Geral): Você dominou as técnicas de luta corporal ganhando um


bônus no ataque corpo a corpo para agarrar e imobilizar os movimentos do alvo,
teste de resistência contra agarrar ou imobilizar incluindo o talento “artista de fuga”
ganha uma dificuldade de - 3 no dado.
Requerimento: For +2, Combate Básico + 4 Imobilizar Aprimorado
Redirecionar Avançado(Geral): Você é bom em usar o poder de seu oponente
contra ele mesmo, ao agarrar seu alvo caso ele tenha mais força do que a sua, você
pode usar o valor da força do oponente para usar contra o teste de resistência a
imobilização ou agarrão, se você falhar o alvo sai imediatamente, este talentos não
funciona em criaturas com duas vezes a sua altura seja maior ou menor caso seu
ataque seja uma investida você ganha um bônus de +4 de para realizar o
Redirecionar
Requerimento: Combate Básico + 4, Redirecionar Aprimorado

Armas de Duas Mãos Avançado(Geral): Você é treinado para lutar com Armas de
Duas mãos, reduzindo a penalidade ao utiliza-la em 2 em armas com o dobro do
seu tamanho.
Requerimento: For + 2, Armas de Duas Mãos, Armas de Duas Mãos Aprimorada.

Golpe Cegante: Você dominou os golpes no pontos vitais dessa forma seu ataque
pode cegar seu oponente, se o seu ataque for bem sucedido você possui uma
chance de cegá-lo, seu oponente deve fazer um teste de resistência(CD 10 +
sabedoria) caso falhe o mesmo irá ficar cego ao invés de ficar atordoado por 1
turno, as criaturas imunes a atordoamento são imunes a esse efeito.
Requerimento: Sabedoria + 2, Combate Básico + 8, Ataque Atordoante

Varredura com os Pés(Geral): Agachando e realizando um chute giratório, você


pode fazer um ataque de imobilização rápida com um único chute contra todos os
alvos dentro do seu alcance. se for bem sucedido faça um teste de força ou
destreza resistido por todos os alvos na área, caso falhem todos ficaram
imobilizados por 1 turno.
Requerimento: Redirecionar Aprimorado

Guardião (Geral): Você é eficaz em interferir em ataques contra seus amigos. Você
pode usar a ação de Ajuda para ajudar a proteger uma pessoa adjacente. Como
uma ação de movimento, você pode usar a ação de Ajuda para defender um amigo
contra um oponente em combate corpo a corpo. A defesa do seu amigo é
aumentada em +4 em vez de +2 contra aquele oponente.

Ataque Defensivo Aprimorado(Geral): Você dominou a arte da defesa em combate.


Subtraia um número ao seu bônus base de combate e adicione-o ao seu bônus de
esquiva ou aparação para a rodada. Você não pode diminuir seu bônus de combate
abaixo de 0, mas não há limite de quão alto você pode aumentar seu bônus de
esquiva ou aparar.
Requerimento: Combate Básico + 6, Ataque Defensivo
Esquiva Aprimorada:Sua habilidade em evitar ataques é tal que você pode evitar
vários atacantes ao mesmo tempo. Você pode aplicar metade do seu benefício de
Esquiva em todos os ataques corpo a corpo que receber por uma rodada.
Requerimento: Dex + 2, Esquiva 2x

Finta Aprimorada:Você pode fazer um teste de Enganar para fintar em combate


como uma ação de movimento.
Requerimento: Int + 1, Enganar + 5

Tiro Preciso Aprimorado:Seus ataques à distância podem ignorar os efeitos de


cobertura ou ocultação. Seus ataques à distância ignoram o bônus de Defesa
concedido a alvos por nada menos que cobertura total e a chance de falha
concedida a alvos por nada menos que ocultação total. Cobertura total e ocultação
total fornecem seus benefícios normais contra seus ataques à distância. Além disso,
quando você atirar ou lançar armas de longo alcance em um oponente agarrado;
não há chance de acertar acidentalmente o alvo errado.
Requerimento: Tiro Direto, Tiro Preciso, Combate Básico + 11

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