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Aventuras de mercenários. (Projeto RPG).

Regras:
- Classes,características e bônus: •Guerreiro= Alta resistência, combate com
espadas,lanças, maças,machados e escudos.
Podem usar armaduras pesadas ou médias.
•Bônus da Classe= Ao usar qualquer arma a mesma ganha +3 constituição, além de ganhar
+2 em força.
•Arqueiro= Baixa resistência, alto dano, combate a longa distância com arcos e flechas e
bestas, pode usar armaduras leves.
•Bônus da Classe= Ganha +3 em agilidade e +3 em destreza.
•Mago: Baixa resistência, altíssimo dano, combate a distância com magia, armaduras leves.
•Bônus da Classe= Ganha +5 em inteligência, ao subir de nivel aumenta a mana em +2, ao
usar magia de elementos contra inimigos sem resistência ao mesmo pode jogar um d12
para tentar conseguir o um efeito e jogar um d6 para ver a quantidade de turno que irá durar
o efeito.
•Ladrão: Baixa resistência, mas com muitos meios de não ser atingido, alto dano, combate
com adagas,punhais, pode usar armaduras leves e médias.
•Bônus da Classe= Ganha +2 em agilidade e +3 em destreza.
-Atributos: Os atributos serão respectivamente:
•Força: Determina a força física de um personagem, também afeta o alcance máximo que
um objeto pode ser arremessado (Machadinhas, lanças).
•Destreza: Define a capacidade manual das mãos e pés de um personagem, um
personagem com destreza alta pode lidar com objetos e armas de uma forma melhor (atirar
com arco e flechas, operar instrumentos delicados)
•Constituição: Determina o vigor e constituição física do personagem, um personagem com
constituição alta tem um porte físico maior.Ela também serve para testes de resistência que
envolvem capacidades físicas específicas ( prender a respiração por um determinado
tempo, aguentar a dor e resistir a venenos e alucinógenos).
•Agilidade: Definir a capacidade manual de todo o corpo, com uma alta agilidade o
personagem pode desviar melhor do ataque de um oponente, equilibrar melhor em um muro
ou escapar de armadilhas.
•Inteligência: É capacidade de resolver problemas, também é usado para fazer testes de
inteligência como resolver enigmas, ler placas e problemas de lógica.
•Percepção: A capacidade de observar o mundo e perceber detalhes importantes. É usado
para testes de encontrar objetos perdidos ou escondidos, detectar armadilhas, perceber
inimigos ou passagens secretas.
•Carisma: Determina se o personagem é capaz de fazer as pessoas gostarem dele. Ter
carisma não significa ser bonito(a) significa ser simpático ( Uma mulher bonita com pouco
carisma se torna chata, já um homem feio com carisma se torna simpático), o carisma
determina a sorte do personagem, também pode ser usado para realizar teste de barganha
e negociações com comerciantes na hora de comprar equipamentos.
•Vida: Representa a vida do personagem.
-Movimentos:
•Ataque: Deve rolar um d20 para iniciar um ataque + o dano da arma que está sendo usada,
contra a armadura do inimigo caso ele esteja usando.
•Defesa: Pode ser usada quando o personagem tem um escudo ou arma ( espada de uma
mão ou duas) em mão. Para fazer a defesa, o jogador deve fazer um teste de agilidade
contra o seu oponente para ver se consegue reagir ao ataque a tempo.
•Esquivar: A esquiva consiste em fazer um teste de destreza usando o D20 contra o
oponente, mas, ao escolher a esquiva terá de sacrificar o seu turno de ataque.
•Ataque a longa distância: Esse tipo de ataque só é usado por quem usa arco ou balestra,
para usar isso, o jogador deve fazer um teste de agilidade + destreza contra o oponente
utilizando um D20.
•Ataque Furtivo: O jogador só pode usar esse ataque quando não está em desvantagem
numérica, ou se já tiver lançado um ataque antes , o ataque deve ser feito usando um teste
de força + agilidade. Outro teste que se deve fazer é o de astúcia, caso o inimigo tenha uma
astúcia alta ele poderá usar um escudo para se defender caso o tenha, ou desembainhar a
arma.
•Barganhar: O jogador pode barganhar com comerciantes para ganhar descontos na hora
de fazer compras, para isso deve-se fazer um teste de carisma.
•Roubar: O jogador pode tentar roubar lojas ou pessoas quando elas não estiverem atentas
porém, tem o risco de ser pego. Roubar requer um teste de destreza + astúcia usando um
D20.
•Ataque mágico: É usado por magos ao usar a mana para formar a magia. Se uma magia
usa uma quantidade de mana, o mago pode gastar mais mana para aumentar a potência do
feitiço, cada ponto de mana gasta a mais irá aumentar o poder em +1.
- Proteção:
•A proteção vem quando se usa uma armadura, existem cinco locais que se podem equipar
uma parte da armadura e são respectivamente.
•Braços, pernas, tronco e cabeça.
•Cada membro será protegido se equipado com partes específicas de armaduras Ex: Você
pode equipar um peitoral, porém ele não vai proteger a cabeça.Algumas proteções podem
proteger duas partes do corpo do personagem (Ex:Cota de malha).
-Tipos de armaduras (Podem ser de bronze,couro, ferro ou aço):
•Brigantina(Armadura leve) :Vestimenta de couro contendo placas de metais no interior,além
de cobrir todo o tronco .Fraca contra bestas,arcos e armas pesadas.(Proteção +3, peso
5kg).
•Armadura segmentada(Armadura média):
Feito de tiras de metais de ferro no interior e um pouco de aço no lado de fora, cobrindo o
tronco.(Proteção +5, peso 17 kg).
•Cota de Malha(Leve ou média) :Feito de pequenos anéis de ferros interligados, cobre do
tronco aos braços.(Proteção+4, peso 14 a 20kg).
•Lorica Squamata(Armadura média) :Feita com pequenas escamas de metal costurada com
um suporte de tecido, cobre todo o tronco do corpo(Proteção+6 peso 16kg).
•Armadura de placa:(Armadura pesada) : Feitas de placas de metais, principalmente ferro
ou aço que engloba principalmente o tronco ou o corpo todo, encontrados em estilos
milanês e gótico. Ela é invuneravel a golpes de espadas e lanças, porém fraca contra armas
de haste,arcos potentes,balestras ou armas de impacto concentrado.(Proteção +8,peso
25kg).
•Colete de Couro(Armadura leve): Couro cozido costurado em tecido e revestido com pano
por dentro que cobre o tronco.(Proteção +2, peso 3 kg).
-Obs: Algumas armaduras só podem ser encontradas em ferro ou aço, couro e bronze são
usados principalmente para proteção em locais menos letais ou forragem e armaduras de
custo baixo.
-Elmos (Podem ser de bronze,ferro ou aço):
•Elmo Chaleira (Leve): Capacete de aba larga e de rosto aberto, boa proteção contra golpes
de cima e mantém o sol fora do rosto.(Proteção + 2, peso 1kg).
OBS:Capacetes com proteção para nariz e face ganham pontos a mais.
•Spangenhelm (Leve): Capacete cônico com proteção para o nariz, também podem ser
achados com protetores de bochechas.(Proteção +3, 1 kg)
•Grande Elmo (Pesado): Capacete que protege totalmente o rosto com pequenas aberturas
para os olhos, para respirar e para a boca, porém pesado, usado principalmente por
cavaleiros.(Proteção +5, peso 3 kg).
•Bascinet (Pesado): Eram geralmente um capacete de rosto aberto, mas pode ser
encontrado com viseira cônica em forma de focinho.(Sem viseira +3 com viseira +5, peso
3kg)
•Armet (Pesado): Primeiro a se parece mais com a cabeça humana, é dividido em quatro
partes para formá-lo, entre todos é o mais caro de se comprar, usado principalmente pela
cavalaria pesada.(Proteção +6, 4kg).
•Galea (Leve): Capacete arredondado com proteção para a nuca e protetores de
bochechas.(Proteção +3, peso 1kg).
•Capuz de malha (Leve): Capuz feito de anéis de metal que pode ser equipado na
cabeça.(Proteção +2, peso 1kg).
-Protetor de perna (Pode ser de cobre,ferro ou aço):
•Grevas (Média): Proteção de pernas que cobre da coxa a canela.(Proteção +3, peso 1,7
kg).
-Protetor de braços (Pode ser de couro,bronze,ferro ou aço)
-Lorica Manica (Leve): Proteção feita de metal com placas curvadas que cobriam os braços
e tinham correias de couro para prendê-la aos braços.(Proteção +3, peso 1kg).
-Braceletes (Leve): Pode cobrir apenas o antebraço e pôde ser amarrado com correias de
couro.(Proteção +2, peso 1kg).
-Em uma luta o maior desafio é ultrapassar a proteção do inimigo,ou seja, a sua armadura.
Porém, depois de tê-la ultrapassado, basta apenas ir arrancando a vida do inimigo até ele
morrer.
-Deve-se levar em conta que é possível consertar partes da armadura depois de uma
batalha, porém se ela for totalmente destruída não poderá ser consertada.
-Também deve-se levar em conta que usar muito peso pode acabar diminuindo alguns
atributos, principalmente a agilidade e destreza. Para calcular o peso que o jogador pode
carregar basta multiplicar a força do personagem X 7,5 se o peso ultrapassar o limite o
jogador perde ponto em agilidade e destreza, se não passar não irá perder nada.
-Armas: (Podem ser de ferro ou aço)
OBS: Só podem usar escudos quem usa armas de uma mão ou seja armas curtas.
•Espadas: Armas de corte com formatos variados e presos por um cabo de madeira ou
metal.
•Gládio (Curta): Espada curta de dois gumes com cerca de 60 cm de comprimento com
punho de madeira.(Dano +3, peso 1 kg)
•Espada larga (Grande): Espada de dois gumes com cerca de 1,15 m de
comprimento.(Dano +5, peso 1,5 kg)
•Cimitarra (Grande): Espada de lâmina curva mais larga na extremidade livre, com cerca de
90 cm de comprimento.(Dano +4, peso 1,5 kg)
•Cimitarra (Curta): Versão menor e mais ágil da cimitarra que vem em pares, com cerca de
56 cm de comprimento.(Dano +2 para cada arma equipada, peso 500 g)
•Alfange (Curta): Trata-se de uma arma corta-perfurante folha larga e curva com gume de
um só lado, com cerca de 56 cm de comprimento.(Dano +2, peso 600 g)
•Katana (Larga): Espada de duas mãos com lâmina curva de um único fio com cerca de 60
a 70 cm de comprimento.(Dano +5, peso de 1,3 kg)
•Punhal (Leve): Arma de lamina curta, estreita, penetrante e cortante com cerca de 50 cm
de comprimento.(Dano +3, peso 161 g)
-Adaga (leve): Tipo de espada curta de corte e perfuração, tem 12 cm de comprimento e
pode ser arremessada.(Poder +2, peso 90 g)
-Armas de hastes são armas compostas por uma haste de madeira cuja ponta é fixada uma
lamina ou ponta.
-Lança (Longa):

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