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Simple
(Armamento: todo o equipamento disponível)
-Sumário-
Categorias de Armadura
A maioria das criaturas nos ermos pode usar algum tipo de armadura. Escusado
será dizer que uma criatura pode usar apenas uma roupa de cada vez. Armaduras
grandes para super mutantes, que exigem mais material para serem construídas,
custam o dobro. Armaduras menores, para cães ou anões, custam apenas 75% do
preço base. Armaduras personalizadas (novas) custam o dobro do preço base. Os
preços também podem variar por facção, qualidade e materiais disponíveis.
Roupas Leve 10
básicas
Roupas Leve 1 25
Acolchoadas
Couro
Embora não seja o material mais resistente, o couro é barato, flexível, durável e
surpreendentemente resistente ao fogo.
● Jaqueta de couro: uma jaqueta de couro resistente sobre roupas acolchoadas.
Um traje de salto, roupa tribal ou traje de membro de gangue.
● Couro com pregos: Couro reforçado com pregos de metal para fornecer
proteção aprimorada.
● Armadura de Couro: Peito e perneiras de couro reforçado, geralmente com
proteção nos ombros, virilhas e braços
Armadura de Metal
Em outras palavras, montes de metal são colocados entre você e as balas. É grande,
resistente e defensivo, mas absolutamente pesado. Usado frequentemente por
mercenários e atacantes próximos.
● Armadura de metal "leve": Sim ... "leve". Peito de metal grosso com barriga
fortificada, virilha, pulsos e canelas.
● Armadura de Metal Pesado: Igual à armadura de metal “leve”, mas com
proteção total para os ombros, braços, pernas e face. Usado frequentemente
por mercenários e invasores.
● Armadura do Senhor da Sucata: Um verdadeiro quintal de metal amontoado
sobre um corpo. Usada por atacantes insanos e fortes.
● Power Armor Recuperada: Power Armor com os servos de assistência em
movimento retirados, tornando-a severamente pesada, mas capaz de ser usada
por pessoal não treinado.
Armadura Tipo Defesa PDT/EDT Especial Preço
Armadura de Combate
Kevlar e armadura de cerâmica, projetada e produzida pela polícia e pelas forças
armadas antes da Guerra e agora popular entre todos os que podem pagar.
● Casaco à prova de balas: Um colete Kevlar ou um casaco resistente à bala
semelhante. Usado pela segurança do cofre, policiais ou soldados da NCR.
● Armadura de Combate: Armadura antiaderente com estofamento reforçado e
peitoral de cerâmica e metal, proteção para ombro, virilha e perna. Armadura de
tropas de choque pré-guerra, armadura básica de guarda florestal da NCR,
armadura sem energia da Irmandade.
● Armadura de Patrulheiro: armadura modificada de Tumulto, armadura fortificada
de carbono e cerâmica de alta qualidade, oferecendo proteção e mobilidade
máximas. Vem com um espanador fodão.
Escudo
Pode-se pensar que o escudo arcaico seria uma ferramenta desatualizada da guerra,
mas é surpreendente como eles são predominantes no pós-apocalipse.
Usar um escudo concede +2 de Bônus à Defesa, mas requer o uso de uma mão,
limitando-o a armas de uma mão. O uso de armas ao usar um escudo sofre uma
penalidade de -1 na Rolagem de Ataque. Um personagem sempre pode usar dois
escudos, um em cada mão, para dobrar o Bônus de Defesa. No entanto, isso significa
que você não pode atacar.
Subtipos de armadura
Alguns conjuntos de armaduras (geralmente armaduras leves) vêm com um conjunto
de bônus de estatísticas. Cada conjunto de armaduras possui seu próprio conjunto de
subtipos, indicado com um prefixo antes do nome da armadura, que determina com
que bônus ela vem. Ao saquear armaduras relevantes, role 1d4 para determinar
aleatoriamente qual variante você consegue adquirir.
Invasor
1. Invasor Kamakazi: +1 de chance de crítico, +1 de jogadas e jogadas
explosivas de ataque, -1 de defesa
2. Invasor Bruto: +4 PV, +1 Ataque corpo a corpo, -1 PDT
3. Invasor Blitz: +1 Ataques com Arma de Fogo, +1 Velocidade, -1 Defesa
4. Invasor Tático: +1 Defesa, +1 Intimidado, +1 Tática, -1 Rolagens de Ataque
Tribal
1. Caçador Tribal: +1 Espreitadela, +1 Animais, +1 Armas de Lançador, -1
Velocidade
2. Guerreiro Tribal: +1 de Dano Corpo a Corpo, -1 de Fala
3. Xamã Tribal: +1 sobrevivencialismo, +1 Ciência, -1 Rolagens de Ataque
4. Esfregador Tribal: +1 de Arremesso e Ataques Corpo a Corpo
Mercenário
1. Mercenário Problemático +1 Ataques de Arma de Fogo, +1 Engenharia
2. Mercenário Encantador +1 Fala, +1 persuasão
3. Mercenário Cirurgião +1 Medicina, +1 Ataques Corpo a Corpo
4. Mercenário Exibindo +1 Fala, +1 de Armas de Energia
Vocacional
1. Mecânico: +1 Engenharia, +1 Piloto, +1 Animais
2. Laboratório: +1 Ciência, +1 Medicina, +1 Eletrônica
3. Recon: +1 de segurança, +1 furtividade, +1 Sobrevivencialismo
4. Fantasia: +1 Fala, +1 Intimidação, +1 persuasão
Acessórios
Existem dois slots de acessórios para itens diversos, como Pip-Boys, óculos, bolsas
de munição, talismãs da sorte e outras probabilidades e fins desse tipo.
Pip-Boy:
O Pip-Boy era uma novidade pré-guerra, um computador pessoal montado no braço e
com energia nuclear. No pós-apocalipse, é um item incrivelmente útil de escassez
incomparável. Ter um Pip-Boy equipado permite que você gaste AP para fazer
ataques direcionados, além de fornecer acesso constante a um terminal de
computador, rádio e mapa.
Óculos:
Funcionalmente inútil para a maioria dos personagens, os óculos são uma
necessidade para os personagens com o traço Quatro Olhos.
Binóculos:
Ter binóculos equipados dobra o alcance visual de um personagem durante o dia e
fornece um bônus de +2 aos testes de sobrevivencialismo para identificar pontos de
referência.
Bolsa de Munição:
Uma bolsa personalizada que se encaixa em um único clipe. Uma vez por combate,
você pode recarregar qualquer arma com um clipe ou bateria usando apenas uma
Ação Pequena.
Existem bolsas semelhantes para itens como stimpacks, Med-X e facas pequenas.
Capacete de Mineração:
Um capacete de trabalho com uma lanterna embutida, útil para ambientes de baixa
visibilidade.
Talismã:
Um talismã tribal, geralmente feito de partes de animais sagrados ou invólucros de
balas usados. Dá +1 de Sorte enquanto equipado. Existem variantes não tribais com o
mesmo efeito, como bolas 8 e dados da sorte.
-Reparo-
Quando você pilhar uma arma ou comprar uma em uma loja, determine o HP rolando
1d6. Para cada ponto de Vida ausente de uma arma, ele perde 10% do seu valor e
sofre -1 para acertar nas jogadas de combate e -1 para causar dano. Com 0 HP, uma
arma é considerada quebrada e inutilizável.
Hp da Arma 6 5 4 3 2 1 0
Penalidade 0 -1 -2 -3 -4 -5 inutilizável
da
Condição
Canibalizando armas
A maioria das armas pode ser dividida em partes para reparo. Se você possui uma
arma do mesmo tipo (como duas motosserras ou duas espingardas .308), você pode
adicionar diretamente o HP de uma arma à outra. Essa ação é conhecida como
canibalizar uma arma, pois uma ferramenta é quebrada para alimentar a outra.
Algumas armas, como tacos, são simples demais para serem canibalizadas e devem
ser reparadas de outras maneiras, como mecânicos ou materiais de reparo. Essas
armas têm a propriedade simples.
Degradação
200 anos de negligência ou uso indevido por operadores não treinados, longa
exposição a um ambiente seco e sujo e encontros perturbadores e frequentes
começarão a quebrar até as melhores armas fabricadas. A cada sessão, qualquer
arma usada perde 1 PV, a menos que possua a propriedade Confiável. No caso de
uma falha crítica em um teste de ataque, a arma perde 1d6-2 HP automaticamente.
Armeiros
Alguns comerciantes bem conectados e qualificados irão otimizar o processo de
reparo; por 5% do valor máximo da arma, eles repararão 1 HP de qualquer arma
°Pistolas Semi-Automáticas°
armas de fogo semi-automáticas de 1 mão
Pistola de Retenção
● .22 LR: 1d4 P, BCC, BCD
● 80 tampas
● 4 Cadencia, 3 Alcance, Cartucho de 16 balas
● Rótulos :1 mão, pistola, arma de fogo, Excêntrica, Semi Auto, Cartucho Externo
Pistola 9mm
● 9mm: 1d4 P, -2 PDT
● 100 tampas
● 3 cadencia, 5 alcance, Cartucho de 12 balas
● Rótulos : 1 mão, pistola, Arma de fogo, Semi Auto, Cartucho Externo
Pistola 10mm
● 10mm: 2d4 P
● 600 tampas
● 3 cadencia, 3 alcance, Cartucho de 10 balas
● Rótulos : 1 mão, pistola, Arma de fogo, Semi Auto, Cartucho Externo
Pistola .45
● 5mm: 2d6 P
● 1,500 tampas
● 3 cadência, 3 alcance, Cartucho de 9 balas
● Rótulos : 1 mão, pistola, Arma de fogo, Semi Auto, Cartucho Externo
Can Buster
● 5mm: 1d6 P, -6 PDT
● 875 tampas
● 4 cadencia, 5 alcance, Cartucho de 8 balas
● Rótulos : 1 mão, pistola, Arma de fogo, Excêntrica, Semi Auto, cartucho Externo
Revolver .357
● .357 magnum : 1d12 P
● 125 tampas
● 2 cadência, 8 alcance, Cartucho de 6 balas
● Rótulos : 1 mão, pistola, Arma de fogo, Revólver, Cartucho Interno
Revolver .44
● .44 magnum : 3d6 P, 5% Letal
● 2,000 tampas
● 2 cadência, 6 alcance, Cartucho de 6 balas
● Rótulos : 1 mão, Pistola, Arma de fogo, Revólver, Cartucho Interno
Revólver de juiz
● Calibre .410 : 3d8 P, DT x3, 1 Estilhaço
● 2,750 tampas
● 2 cadencia, 5 alcance, Cartucho de 5 balas
● Rótulos : 1 mão, Pistola, Arma de fogo, Revólver, Cartucho Interno
Revólver de Caça
● .45-75 gov : 2d12 P, 5% Letal
● 3,000 tampas
● 2 Cadencia, 5 alcance, Cartucho de 5 balas
● Rótulos : 1 mão, Pistola, Arma de fogo, Revólver, Cartucho Interno
°Pistolas Automaticas°
Armas de fogo Automáticas de 1 mão
Pan SMG
● .22LR : 1d4 P, BCC BCD
● 700 tampas
● 7 cadencia, 3 alcance, Cartucho de 50 balas
● Rótulos:1 mão, pistola, Arma de fogo, Excêntrica, Automatica, Cartucho Externo
Pistola de Graxa
● 9mm : 1d4 P, -2 PDT
● 750 tampas
● 6 cadencia, 3 alcance, Cartucho de 30 balas
● Rótulos: 1 mão, Pistola, Arma de fogo, Automática, Cartucho Externo
10mm SMG
● 10mm : 2d4 P
● 750 tampas
● 6 cadencia, 3 alcance, Cartucho de 30 balas
● Rótulos : 1 mão, Pistola, Arma de fogo, Automática, Cartucho Externo
°Carabinas°
Armas de fogo de duas mãos semiautomáticas e com ação de alavanca (lever action)
Varmint Rifle
● .22 LR : 1d4 P, BCC, BCD
● 450 tampas
● 3 cadência, 8 alcance, Cartucho de 10 balas
● Rótulos : 2 mãos, Rifle, Arma de fogo, Excêntrica, Bolt Action, Cartucho Externo
Rifle de Serviço
● 5.56mm : 2d6 P
● 1,350 tampas
● 3 cadência, 6 alcance, Cartucho de 20 balas
● Rótulos : 2 mãos, rifle, arma de fogo, Semi Automática, Cartucho Externo
Rifle de Caça
● Calibre .308 : 2d10 P, -6 PDT, 5% Letal, BCD
● 1,800 tampas
● 1 cadência, 13 alcance, Cartucho de 5 balas
● Rótulos : 2 mãos, rifle, arma de fogo, Bolt Action, Cartucho Externo
Rifle de Batalha
● Calibre .308 : 2d10 P, -6 PDT, 5% Letal, BCD
● 3,200 tampas
● 3 cadência, 6 alcance, Cartucho de 8 balas
● Rótulos : 2 mãos, rifle, arma de fogo, Semi Automático, Cartucho Externo
Rifle Anti-Material
● .50 BMG : 4d10 P, 10% Letal
● 7,000 tampas
● 1 cadência, 12 alcance, Cartucho de 5 balas
● Rótulos : 2 mãos, rifle, arma de fogo, Pesado, Bolt Action, Cartucho Externo
°Repetidores°
Armas de fogo de ação de revólver/alavanca e armas de duas mãos
Rifle de Júri
● 5.56mm : 2d6 P
● 600 tampas
● 2 cadencia, 7 alcance, Cartucho de 6 balas
● Rótulos : 2 mãos, rifle, arma de fogo, Excêntrico, Ação de Revólver, Cartucho
Interno
Repetidor de Cowboy
● .357 Magnum : 1d12 P
● 750 tampas
● 2 cadencia, 10 alcance, Cartucho de 7 balas
● Rótulos : 2 mãos, rifle, arma de fogo, Ação de Alavanca, Cartucho Interno
Carabina de Trilha
● .44 Magnum : 3d6 P, 5% Letal
● 3,500 Tampas
● 2 cadência, 8 alcance, Cartucho de 7 balas
● Rótulos : 2 mãos, rifle, arma de fogo, Ação de Alavanca, Cartucho Interno
Brush Gun
● .45-70 GOV : 2d12 P, 5% Letal
● 5,000 tampas
● 2 cadencia, 7 alcance, Cartucho de 6 balas
● Rótulos : 2 mãos, rifle, arma de fogo, Ação de Alavanca, Cartucho Interno
°Escopetas e Rifles de ação de Quebra°
Carregamento pela culatra e armas de fogo
Arma de Jogo
● Calibre .410 : 2d4 P, DT x3, 1 Propagação
● 150 tampas
● 2 cadencia, 5 alcance, Cartucho de 6 balas
● Rótulos : 2 mãos, rifle, arma de fogo, Escopeta, Pump Action, Cartucho Interno
Espingarda de Caravana
● .20 GA : 2d6 P, DT x3, 1 propagação
● 175 tampas
● 2 cadencia, 4 alcance, Cartucho de 2 balas
● Rótulos : 2 mãos, rifle, arma de fogo, Escopeta,ação de quebra, Cartucho
Interno
Rifle de Atirador
● .45-70 GOV : 2d12 P, 5% letal
● 750 tampas
● 1 cadencia, 14 alcance, Cartucho de 1 bala
● Rótulos : 2 mãos, rifle, arma de fogo,ação de quebra, Cartucho Interno
Cano Serrado
● 12ga : 4d6 P, DT x3, 2 propagação
● 1,000 tampas
● 1 cadencia, 1 alcance, Cartucho de 2 balas
● Rótulos : 1 mão, pistola, arma de fogo, Escopeta,ação de quebra, Cartucho
Interno, excêntrico
Rifle de Pesca
● 12ga : 4d6 P, DT x3, 2 propagação
● 1,500 tampas
● 2 cadencia, 5 alcance, Cartucho de 2 balas
● Rótulos : 2 mãos, arma de fogo, rifle, Escopeta,ação de quebra, Cartucho
Interno
Espingarda Lever Action
● .20 GA : 2d6 P, DT x3, 1 propagação
● 1.500 tampas
● 2 cadencia, 3 alcance, Cartucho de 6 balas
● Rótulos : 2 mãos, arma de fogo, rifle, Escopeta,ação de alavanca, Cartucho
Interno
Espingarda de Caça
● 12ga: 4d6 P, DT x3, 2 propagação
● 3,500 tampas
● 2 cadencia, 3 alcance, Cartucho de 5 balas
● Rótulos : 2 mãos, rifle, arma de fogo, Escopeta, Pump Action, Cartucho Interno
Riot Gun
● 20ga: 2d6 P, DT x3, 1 propagação
● 5,500 tampas
● 5 cadencia, 4 alcance, cartucho de 12 balas
● Rótulos : 2 mãos, Rifle, Arma de fogo, Escopeta, Automática, Cartucho Externo
Limpa Estradas
● 10ga: 6d6 P, DT x3, 3 propagação
● 6,000 tampas
● 2 cadencia, 2 alcance, cartucho de 12 balas
● Tags: 2-H, Rifle, Arma de fogo, Escopeta, Ação de Alavanca, Cartucho Interno
Arma Elefante
● .600 Nitro Express 6d10 P, 10% letal
● 10,000 tampas
● 1 cadencia, 10 alcance, Cartucho de 1 bala
● Rótulos : 2 mãos, Rifle, Arma de fogo, Excêntrica, Ação de Quebra, Cartucho
Interno
°Metralhadoras°
Armas de duas mãos, e armas automáticas pesadas
Tommy Gun
● .45 ACP: 2d6 P
● 2,700 tampas
● 5 cadência, 7 alcance, Cartucho de 20 balas
● Rótulos : 2 Mãos, Rifle, Arma de Fogo, Automática, Cartucho Externo
Metralhadora Leve
● 5.56mm: 2d6 P
● 4,300 tampas
● 5 cadência, 4 alcance, Cinto de Munição
● Rótulos : 2 mãos, Pesado, Arma de fogo, Automático, Correia de alimentação
Rifle Automático
● Calibre .308 : 2d10 P, -6 PDT, 5% letal, BCD
● 5,500 tampas
● 4 cadencia, 5 alcance, Cartucho de 20 balas
● Rótulos : 2 mãos, Pesado, Arma de fogo, Automático, Cartucho de Caixa
-Armas de Energia-
Armas de energia são armas projetadas para disparar usando eletricidade como
munição. Eles são alimentados por células de energia padronizadas. Sua alta
produção de dano, tipo de munição homogeneizada e tipos de dano únicos distanciam
o preço bastante caro da munição de energia. Como referência, nas seguintes
estatísticas de armas, Mag Size representa a quantidade de carga necessária para
disparar um tiro da arma, em vez do tamanho do clipe. A quantidade de munição
existente na pistola depende do tipo de bateria individual da pistola.
Energia de Fusão
3 tampas por unidade
Plasma
2 tampas por unidade
Cartucho Gamma
8 tampas por unidade
Containers
Célula de Fusão
● 20 de capacidade
● 25 tampas vazio, 65 tampas cheio
Uma bateria durável e recarregável, usada para armazenar grandes quantidades de
energia para armas de energia.
Bateria de Fissão
● 250 de capacidade
● 100 tampas vazio, 850 tampas cheio
Uma fonte de energia poderosa que pode fornecer um fio de energia indefinidamente
quando totalmente carregada. Também pode ser usada para alimentar máquinas
pesadas por longos períodos de tempo e, em um beliscão, serve como fonte de
energia para o armamento (embora os dois últimos acabam esgotando a bateria).
Máquinas especiais são necessárias para restaurar a carga de uma bateria de fissão.
Cartucho de Plasma
● 25 de capacidade para plasma, 25 de capacidade para Energia de Fusão
● 75 tampas vazio, 200 tampas cheio
Um recipiente de vidro portátil e uma bateria usados para armazenar energia de
plasma e fusão é crucial para o disparo de uma arma baseada em plasma.
Pacote de bateria
● 30 de capacidade
● 20 tampas vazio, 125 tampas cheio
Um micro-módulo simples de armazenamento de eletricidade, formatado para interagir
com vários tipos de máquinas e armas.
Capacitor
● 20 de capacidade
● 30 tampas vazio, 600 tampas cheio
Um sistema irmão do pacote de baterias, o capacitor está equipado para as armas de
energia da série Gauss.
Armas Laser
Embora não sejam tão poderosas quanto o armamento baseado em plasma, as armas
laser disparam a uma velocidade mais rápida, com mais precisão e conservam a
munição de energia preciosa demais muito melhor do que outras armas de energia.
Armas de laser usam energia de fusão como munição, através de células de fusão ou
uma bateria de fissão.
Rifle Recarregador
● 1d4 E, 4 Letal, BCC, BCD, Frágil
● 120 tampas
● 4 cadência, 6 alcance, 1 C/S, cartucho de 10 tiros, 1 recarga
● Rótulos : 2 mãos, Rifle, Energia, Excêntrico, Semi Automático, Laser, Bateria
Pistola Laser
● 1d6 E, 4 Letal, BCC, BCD
● 200 tampas
● 2 cadência, 6 alcance, 1 C/S
● Rótulos : 1 mão, Pistola, Energia,Semi Automático, Laser, Bateria
Rifle Laser
● 1d8 E, 6 Letal, BCC, BCD
● 200 tampas
● 2 cadência, 8 alcance, 1 C/S
● Rótulos : 2 mãos, Rifle, Energia,Semi Automático, Laser, Bateria
Mosquete Laser
● 3d6 E, EDT x3, 1 propagação, 6 letal, BCC, BCD
● 1,000 tampas
● 1 cadência, 10 alcance, 3 C/S
● Rótulos : 2 mãos, Rifle, Energia,manivela, Ferro-Velho , Laser, Bateria
Laser Gatling
● 1d8 E, 4 Letal, BCC, BCD
● 6,000 tampas
● 8 cadência, 5 alcance, 2 C/S
● Rótulos : 2 mãos, Pesado, Energia, Automático, Laser, Bateria
Armas de Plasma
As armas de plasma são consideravelmente mais poderosas que as armas de fogo ou
laser comuns, mas são raras e requerem munição rara e cara para operar. As armas
de plasma usam o plasma como munição via cartuchos de plasma.
Pistola de Plasma
● 1d8 E, 4 Letal, BCC, BCD
● 400 tampas
● 2 cadência, 6 alcance, 1 C/S
● Rótulos : 1 mão, Pistola, Semi Automatico, Plasma, Cartucho complexo
Rifle de Plasma
● 1d8 E, 1d6 P, 5 Letal
● 1,300 tampas
● 2 cadência, 4 alcance, 1 C/S
● Rótulos : 2 mãos, Rifle, Semi Automático, Plasma, Energia, Cartucho complexo
Defensora de Plasma
● 1d8 E, 1d6 P, 5 Letal
● 2,000 tampas
● 2 cadência, 6 alcance, 2 C/S
● Rótulos : 1 mão, Pistola, Semi Automático, Plasma, Energia, Cartucho
complexo
Espingarda de Plasma
● 2d6 E, 2d4 P, PDT x2, EDT x 2, 1 propagação, espingarda, 5 letal
● 2,600 tampas
● 1 cadência, 4 alcance, 2 C/S
● Rótulos : 2 mãos, Rifle, Escopeta, Semi Automático, Plasma, Energia, Cartucho
complexo
Plasma Caster
● 1d12 E, 1d12 P, 1 carregamento, 10 letais
● 7,000 tampas
● 1 cadência, 6 alcance, 4 C/S
● Rótulos : 2 mãos, Pesado, Semi Automático, Plasma, Energia, Cartucho
complexo
Armas EMP
As armas EMP causam danos extraordinários quando lançadas contra robôs, mas
causam menos danos contra outras formas de vida mais estáveis, como humanos ou
super mutantes. As armas EMP usam cargas elétricas através de baterias como
munição.
Arma de Choque
● 1d10 E, EMP, 1 propagação, BCC, atordoamento, alcance reduzido
● 175 tampas
● 1 cadencia, 4 alcance, 2 C/S
● Rótulos: 1 mão, Pistola, Energia, Semi-Automático, Ferro-velho, Excêntrico,
EMP, Bateria
Arma Arc
● 1d12 E, EMP, 2 propagação, atordoamento, alcance reduzido
● 2,500 tampas
● 1 cadência, 6 alcance, 3 C/S
● Rótulos: 2 mãos, Rifle, Energia, Pump Action, Excêntrico, EMP, Bateria
Canhão Tesla
● 2d12 E, EMP, 1 propagação, Respingo, Atordoamento, BCC, alcance reduzido
● 8,000 tampas
● 1 cadência, 10 alcance, 5 C/S
● Rótulos: 2 mãos, Pesado, Energia, Respingo, Automático, EMP, Bateria
Outras Armas
Pistola Gamma
● Carga Gamma : 1d6 E, +5d6 Rads, 1 propagação
● 750 tampas
● 1 cadencia, 4 alcance, 1 C/S
● Rótulos: 1 mão, Pistola, Energia, Semi-Automático, Ferro-velho, Excêntrico,
Radiação, Bateria
Pistola Gauss
● CE 2mm : 1d12 E, 1 carregamento
● 3,500 tampas
● 1 cadencia, 6 alcance, 5 C/S
● Rótulos: 1 mão, Pistola, Energia, Carga, Excêntrico, Capacitor
Faca Pequena
● Faca estilete, shiv, canivete, navalha ou faca de cozinha. Um dispositivo fácil de
esconder, rápido de usar, preciso e surpreendentemente mortal (quando estiver
nas mãos certas).
● 1d4 P, BCC, BCD, Arremessável
● 50 tampas
● 5 cadência
● Rótulos: 1 mão, Corpo a corpo, Cortante, Retro, Primitiva
Faca de Combate
● Uma faca de trincheira, baioneta, cutelo ou faca Bowie. Perfeito para esfolar
Deathclaws ou comerciantes ameaçadores. Isso sim é uma faca.
● 2d4 P, BCC
● 100 tampas
● 3 cadencia
● Rótulos: 1 mão, Corpo a corpo, Cortante, Retro, Excêntrica
Lâmina de 1 mão
● Ferramenta de combate de corte equilibrado. Espadas de oficial chinês, facões,
Katanas e réplicas do período medieval, machados de mão, lança, ETC.
● 3d6 P, BCD, Bastarda
● 250 tampas
● 2 cadência
● Rótulos: 1 mão, Corpo a corpo, Cortante, Retro
Garra de DeathClaw
● A garra lendária de um DeathClaw, envolvida com pano no final e usada como
uma faca de combate brutal.
● 5d6 P, BCC, BCD, Frágil, Arremessável, Crítico Automático
● 250 tampas
● 1 cadência
● Rótulos: 1 mão, Corpo a corpo, Cortante, Excêntrica
Cacetete Elétrico
● Quer manter a paz? Subjugar inimigos da maneira não-letal, zappin 'com esta
vara taser acessível! Também altamente eficaz contra máquinas.
● 2d4 P, 2d8 E, Perdoador, Perigoso
● usa 3 energia por hit
● 550 tampas
● 1 cadência
● Rótulos: 1 mão, Corpo a corpo, Brusca, Arma de Energia, EMP
Shishkebab
● Uma lâmina longa com um dispositivo de isqueiro e bomba conectado, fazendo
com que vomite chamas enquanto corta.
● 3d6 P, 3d4 E, BCC, BCD, Perigoso
● Tanque de combustível, usa 3 de combustível por hit
● 1,500 tampas
● 2 cadência
● Rótulos: 1 mão, Corpo a corpo, Cortante, Ferro-Velho, Primitiva, Excêntrica,
Termal
Ripper
● Uma lâmina de corrente totalmente funcional, alimentada por pequenas células
de energia (motosserra de bolso)
● 1d6 P, -5 PDT, Perdoador, Caro
● Célula de Fusão, usa 1 de energia por hit
● 2,750 tampas
● 1 cadência, 6 Cadência (Com Carga)
● Rótulos: 1 mão, Corpo a corpo, Cortante, Ferro-Velho, Excêntrica, automatica
Todas as armas brancas de duas mãos são consideradas armas pesadas e, portanto,
não podem ser usadas na mesma rodada de uma ação de movimento. No entanto, as
cobranças ainda são permitidas se o jogador não se mover.
Lamina de 2 mãos
● Espadas forjadas à mão, machados grandes e armas similares com grandes
arestas afiadas.
● 1d12 P, BCD
● 1,000 tampas
● 2 cadência
● Rótulos: 2 mãos, Corpo a corpo,simples, Cortante, Retro, Primitiva
Motosserra
● Você sabe o que é isso. Atualmente, é alimentado por células de micro-fissão
devido à falta de gasolina.
● 1d8 P, -5 PDT, Perdoador, Caro
● Celula de energia, 2 energia por hit
● 2,500 tampas
● 1 cadência, 6 cadencia (Com Carga)
● Rótulos: 2 mãos, Corpo a corpo,simples, Cortante, Ferro velho, automatica
Super Marreta
● Um dispositivo de propulsão afixado a uma marreta, projetado para fornecer
força incrivelmente devastadora no impacto.
● 1d12 P + 2d12 P (se carregada), Indulgente, Escandaloso, Caro
● Celula de energia, 1 energia por hit
● 3,500 tampas
● 1 cadência, 6 cadencia (Com Carga)
● Rótulos: 2 mãos, Corpo a corpo,simples, Brusca, Ferro velho, primitiva,
excêntrica
Armas de Punho (ou soco)
As armas de punho são tipicamente menores que as outras armas brancas, no
entanto, isso lhes proporciona mais versatilidade. Se empunhar uma arma de Punho,
o jogador ainda poderá usar sua mão normalmente (como empunhar uma pistola),
mas com uma pequena penalidade.
Para os jogadores, todos os ataques de Punho causam 1d4 + FORÇA de dano por
conta própria. Super Mutantes, sendo maiores, causam 1d6 + FORÇA de dano. No
entanto, sem usar qualquer tipo de arma, seus ataques desarmados não podem ferir
ninguém usando armadura que forneça 1 ou mais DT.
De mãos Vazias
● Socos e Chutes basicos
● 1d4 P (1d6 para supermutantes)
● 3 cadência
● Rótulos: 1 mão, Corpo a corpo, punho,simples, Brusca, primitiva, retro
Soco Inglês
● Metal enrolado nas juntas para causar dor máxima com pouco esforço.
Algumas versões mais brutais têm espinhos, pregos ou letras de algum tipo
neles
● 1d6 P, -2 PDT, BCC, 1 Pesado
● 150 tampas
● 4 cadência
● Rótulos: 1 mão, Corpo a corpo, punho,simples, Brusca, primitiva, retro
Luva Zap
● Um taser elétrico sobrepondo uma luva isolada. Sempre que um inimigo é
atingido, ele envia uma grande descarga de eletricidade.
● 1d4 P, 1d6 E (com carga), -2 EDT, BCC, 2 Pesado, Perdoador, Perigoso
● Celula de Energia, 1 energia por hit
● 300 tampas
● 4 cadência
● Rótulos: 1 mão, Corpo a corpo, punho,simples, Cortante, primitiva, EMP
Punho Balístico
● Um espigão com mola acima da mão aciona uma pequena pistola de 9 mm
para disparar com o impacto. Pode conter 3 balas.
● 1d6 P, 1d4 P (com bala), -6 PDT, BCD, Perdoando, 3 Pesado
● Balas 9mm, Cartucho de 3 balas
● 1,250 tampas
● 3 cadência
● Rótulos: 1 mão, Corpo a corpo, punho,simples, retro, primitiva, brusca,
Excêntrica, Cartucho interno
Punho Potente
● Esta poderosa luva de alta tecnologia possui uma placa pneumática presa ao
final que causa dano adicional
● 1d6 P, 3d6 P (com carga), -2 PDT, BCC, 5 Pesado, Indulgente
● Celula de Energia, 1 energia por hit
● 2,000 tampas
● 2 cadência
● Rótulos: 1 mão, Corpo a corpo, punho,simples, retro, primitiva, cortante
Luva Destroçadora
● A luva destroçadora aparece como um conjunto de ossos de dedos cortados de
um DeathClaw, unida a braçadeiras de mangueira e uma alça presa por uma
haste roscada soldada ao arame para fazer uma arma portátil e mortal.
● 5d6 P, BCC, BCD
● 3,000 tampas
● 1 cadência
● Rótulos: 1 mão, Corpo a corpo, punho, Cortante, Excêntrica, primitiva
-Lançadores-
Os lançadores cobrem um amplo espectro de armas, de arcos a lança-chamas e
mini-armas nucleares.
Munição de lançador
Cantil de Propano
● 20 capacidade
● 10 tampas vazio, 30 tampas cheio(combustível de queimador)150 (Criogenico)
Um pequeno recipiente de propano líquido pressurizado, útil para o transporte de
compostos perigosos. (nomeadamente combustível flamejante ou munição
Criogênica)
Combustível de Queimador
● 1 tampa por unidade
Líquido altamente inflamável, como napalm ou gasolina. Deve ser pressurizado para
funcionar efetivamente.
Combustível Criogênico
● 7 tampas por unidade
Uma mistura química que resulta em um composto de congelamento instantâneo
quando exposto ao oxigênio por mais de alguns segundos. Altamente perigoso.
Flecha
● 5 tampas
Estação Ferroviária
● 4 tampas
Arpão
● 10 tampas
Folha de Navalha
● ½ tampas por unidade
● 1 tampa por uma lata (1 lata = 3 lâminas)
● 25 tampas pela ferramenta de corte
Lamina de Serra
● 30 tampas
Míssil
● 100 tampas
Mini-Nuke
● 400 tampas
Granadas de 25mm
25mm fragmentação
● Dano : (2d4 x 5) + 5 P, Área
● 20 tampas
25mm Sinalizadora
● Dano : 1d4 E, Queima, Área
● 4 tampas
Granadas de 40mm
40mm fragmentação
● Dano : (3d4 x 5) + 10 P, Área
● 40 tampas
40mm Incendiária
● Dano: (3d4 x 5) P, 3d4 E, Queima, Área
● 45 tampas
40mm Plasma
● Dano : (2d4 x 5) + 5 P, (2d4 x 5) + 5 E, Área
● 60 tampas
-Armas de Arquearia-
Arco de madeira
● Flecha: 2d8 P + Força, BCD, Letal 4
● 75 tampas
● 1 cadencia, 8 alcance
● Rótulos : 2 mãos, Lançador, Arquearia, Retro, Primitivo, Excêntrico
Besta
● Flecha: 2d6 P, -3 PDT, Letal 8
● 400 tampas
● 1 cadencia, 4 alcance
● Rótulos : 2 mãos, Lançador, Arquearia, Retro, Rifle, Excêntrico
Arco Composto
● Flecha: 2d8 P + Força, BCD, Letal 8
● 600 tampas
● 1 cadencia, 14 alcance
● Rótulos : 2 mãos, Lançador, Arquearia, Retro, Primitivo, Excêntrico
Besta Pesada
● Flecha: 2d6 P, -3 PDT, Letal 8
● 1,200 tampas
● 2 cadência, 6 alcance, Cartucho de 4 disparos
● Rótulos : 2 mãos, Lançador, Arquearia, Retro, Rifle, Lever Action, Excêntrico
Arma de Arpão
● Arpão : 2d10, -20 DT, Letal 10
● 2,750 tampas
● 1 cadência, 6 alcance, Cartucho de 1 disparo
● Rótulos : 2 mãos, Lançador, Arquearia, Retro, Ferro-Velho, Pesado, Excêntrico
Fuzil Ferroviário
● Arpão : 2d10, -10 DT, Letal 10
● 1,500 tampas
● 2 cadência, 5 alcance, Cartucho de 8 disparos
● Rótulos : 2 mãos, Lançador, Ferro-Velho, Rifle, Excêntrico
Fuzil Ferroviário
● Arpão : 2d10, -10 DT, Letal 10
● 1,500 tampas
● 2 cadência, 5 alcance, Cartucho de 8 disparos
● Rótulos : 2 mãos, Lançador, Ferro-Velho, Rifle, Excêntrico
Arma de Navalhas
● Folha de navalha: 2d4 P, PDT x 2, BCD x2, BCC x2
● 250 tampas
● 2 cadência, 10 alcance, Cartucho de 3 disparos
● Rótulos : 1 mão, Lançador, Ferro-Velho, Pistola, Semi Auto,Revolver,
Excêntrico
Abridora de Homens
● Lâmina de serra: 2d10 P, PDT x 0,5
● 3,000 tampas
● 1 cadência, 5 alcance, Cartucho de 4 disparos
● Rótulos : 2 mãos, Lançador, Ferro-Velho, Pesado, Ação de Quebra, Excêntrico
-Lançadores Termais-
Queimador do Ferro-Velho
● Combustível Queimador: 1d4 E, Queimando, -4 DT, 3 Propaçagão,
Aquecimento, Faixa de Atordoamento
● 600 Tampas
● 3 Cadencia, 4 alcance, 2 C / P
● Rótulos: 2 mãos, Pesado, Lançador, Energia, Automático, Ferro-Velho, Térmal,
Cartucho Complexo
Queimador
● Combustível Queimador: 1d4 E, Queimando, -4 DT, 3 Propagação,
Aquecimento, Faixa de Atordoamento
● 2,500 Tampas
● 6 Cadência, 6 alcance, 1 C / P
● Rótulos: 2 mãos, Pesado, Lançador, Energia, Automático, Térmal, Cartucho
Complexo
Criogenizador
● Combustível Criogênico: 3d4 E, 3d4 Flamejante, Queimando, -6 DT, Área,
● 3,000 Tampas
● 4 Cadência, 8 alcance, 1 C / P
● Rótulos: 2 mãos, Pesado, Lançador, Energia, Lever Action, Térmal, Cartucho
Complexo
Incinerador
● Combustível Queimador: 3d4 E, 3d4 Flamejante, -6 DT, Área
● 4,000 Tampas
● 1 Cadência, 10 alcance, 4 C / P
● Rótulos: 2 mãos, Pesado, Lançador, Energia, Lever Action, Térmal, Cartucho
Complexo
-Lançadores Explosivos-
Lançador Portátil
● Granada de 25mm: (Dano Depende da Munição), BCC, Arremessado
● 250 tampas
● 1 Cadencia, 4 Alcance, Cartucho de 1 disparo
● Tags: 1 mão, Pistola, Lançador, Ação de Quebra, Excêntrico, Cartucho Interno
Rifle Chines
● Granada de 40mm: (Dano Depende da Munição), Arremessado
● 900 tampas
● 1 Cadencia, 6 Alcance, Cartucho de 1 disparo
● Tags: 2 mãos, Rifle, Lançador, Ação de Quebra, Cartucho Interno
Lançador Multiplo
● Granada de 25mm: (Dano Depende da Munição), Arremessado
● 1,700 tampas
● 2 Cadencia, 8 Alcance, Cartucho de 6 disparos
● Tags: 2 mãos, Rifle, Lançador, Revolver, Cartucho Interno
Lançador de Bombeamento
● Granada de 40mm: (Dano Depende da Munição), Arremessado
● 3,500 tampas
● 2 Cadencia, 10 Alcance, Cartucho de 4 disparos
● Tags: 2 mãos, Rifle, Lançador,Pump Action, Cartucho Interno
Lançador de Mísseis
● Míssil: (3d4 x 5) + 10 P, Área
● 3,750 tampas
● 1 Cadencia, 10 Alcance, Cartucho de 1 disparo
● Rotulos : 2 mãos, Pesado, Lançador,Explosivo, Carregamento Complexo
Metralhadora de Granadas
● Granada de 25mm: (Dano Depende da Munição), Arremessado
● 5,700 tampas
● 4 Cadência, 6 Alcance, Cartucho de 16 disparos
● Tags: 2 mãos, Pesado, Lançador, Automático, Alimentação de Cinto
FAT MAN
● Mini-Nuke: (5d4 x 5) + 50 P, Splash, 5d4 sujo, 1d4 E, queima, enrolado
● 6,500 tampas
● 1 Cadência, 14 Alcance, Cartucho de 1 disparo
● Tags: 2 mãos, Pesado, Lançador, Excêntrico, Explosivo, Carregamento
Complexo
-Arremessáveis-
Granadas normalmente não causam dano crítico normal, mas têm efeitos secundários.
Algumas granadas explodem quando são repentinamente arrancadas após serem
preparadas, como coquetéis molotov. Eles são capazes de explodir em contato direto
com o solo ou o inimigo.
Para determinar como acertar um inimigo com um objeto lançado à mão, use a
seguinte regra:
8 1 2
7 x 3
6 5 4
Dinamite - 30 tampas
● Acertos críticos derrubam os inimigos
● Crit Falha no resultado da granada não disparar
● Raio: 1 Bloco
● Dano: 1d6 x 5 Concusivo
Granadas EMP - 70
● Crit Falha faz com que a granada saia uma rodada tarde
● Raio: 3 pés quadrados, 6 pés quadrados
● Dano: 1d6 + 7 x5 de dano EMP
Outros
● Tomahawk - 25 tampas
● Lança Arremessável - 50 tampas
● Faca de Arremesso - 35 tampas
● Machadinha Arremessavel - 45 tampas
-Munição-
Munição é o que é usado por uma arma de projétil, de flechas a balas e mísseis
balísticos.
Variantes de Bala
Ponta oco: DT x3, +2 P; x2 Custo
● Usado por :
● .22LR
● 9mm
● 10mm
● .45 ACP
● .357 Magnum
● .44 Magnum
● .45-70 Gov't
● 5.56mm