Você está na página 1de 47

Fallout

Simple
(Armamento: todo o equipamento disponível)
-Sumário-

Armadura _______3 ~ 9pg


Reparo _________10 ~ 11pg
Armas de Fogo ___12 ~ 20pg
Armas de Energia _20 ~ 26pg
Armas Corpo a Corpo __27 ~ 32pg
Lançadores ____33 ~ 39pg
Arremessáveis __40 ~ 42pg
Munição ______43 ~ 44pg
-Armadura-
Quando seu personagem é atacado, a mitigação de danos é importante. No Fallout
Simple, a armadura é geralmente o maior buffer entre o seu personagem e uma
morte prematura.

Categorias de Armadura
A maioria das criaturas nos ermos pode usar algum tipo de armadura. Escusado
será dizer que uma criatura pode usar apenas uma roupa de cada vez. Armaduras
grandes para super mutantes, que exigem mais material para serem construídas,
custam o dobro. Armaduras menores, para cães ou anões, custam apenas 75% do
preço base. Armaduras personalizadas (novas) custam o dobro do preço base. Os
preços também podem variar por facção, qualidade e materiais disponíveis.

A armadura vem em quatro níveis: armadura leve, armadura pesada, armadura


média e Power Armor.
● A armadura leve oferece pouca proteção, mas geralmente vem com outros
bônus, como bônus S.P.E.C.I.A.L, de velocidade e de combate aumentados.
● Armadura Média é um equilíbrio bem arredondado entre armaduras Pesada e
Leve. Velocidade, Furtividade e Atletismo são reduzidos em 1 ao usar
armadura média
● A Armadura Pesada é volumosa, pesada e freqüentemente carrega
penalidades, mas mantém seu personagem extremamente seguro. Velocidade,
Espreitadela e Atletismo são reduzidos em 2 ao usar armadura pesada
● Power Armor é o pináculo da defesa de combate. Oferece proteção máxima
com um alto grau de mobilidade para o usuário, mas requer treinamento
especial e uma grande quantidade de manutenção.
Armaduras
roupas
Bem ... pelo menos você não está nu. A armadura leve não é particularmente eficaz
em resistir a danos, embora roupas grossas possam oferecer algum nível de proteção
contra explosões de concussão.
● Roupas Básicas: Calças, Camisa, Vestuário de Negócios
● Roupas acolchoadas: Jaqueta, Jeans, Botas, Casaco Grosso
● Roupas ambientais: traje de radiação, roupa de fundidor industrial. Não é
resistente, mas protege de uma grande variedade de elementos.

Armadura Tipo Defesa PDT/EDT RAD Preço

Roupas Leve 10
básicas

Roupas Leve 1 25
Acolchoadas

Roupas Leve 2 1/5 50% 500


Ambientais

Couro
Embora não seja o material mais resistente, o couro é barato, flexível, durável e
surpreendentemente resistente ao fogo.
● Jaqueta de couro: uma jaqueta de couro resistente sobre roupas acolchoadas.
Um traje de salto, roupa tribal ou traje de membro de gangue.
● Couro com pregos: Couro reforçado com pregos de metal para fornecer
proteção aprimorada.
● Armadura de Couro: Peito e perneiras de couro reforçado, geralmente com
proteção nos ombros, virilhas e braços

Armadura Tipo Defesa PDT/EDT Preço

Jaqueta de leve 2 1/1 25


Couro

Couro com leve 2 2/1 100


Pregos

Armadura de leve 3 2/2 200


Couro
Cota de Peças
Revestimento de metal improvisado e materiais duráveis ​montados em tecido ou couro
resistente.
● Chapa de Peças: revestimento improvisado amarrado aos ombros, braços,
pulsos e canelas em cima de um pedaço grosso do peito. Uma roupa de
incursor, traje blindado, equipamento esportivo fortificado
● Traje de peças: uma placa de peito de metal leve ou uma balança com proteção
semelhante para membros e virilhas. Bastante flexível. Da mesma forma usado
por super mutantes e invasores difíceis.
● Armadura de Batalha de Peças: Revestimento grosso em torno dos membros e
ombros, com revestimento improvisado em torno do tronco ou vice-versa.
Armadura do senhor dos incursores, roupa bruta de super mutante, cota de
malha ou corrente.

Armadura Tipo Defesa PDT/EDT Preço

Chapa de leve 3 1/- 50


peças

Traje de peças Média 4 3/2 200

Armadura de Média 4 4/3 300


Batalha de peças

Armadura de Metal
Em outras palavras, montes de metal são colocados entre você e as balas. É grande,
resistente e defensivo, mas absolutamente pesado. Usado frequentemente por
mercenários e atacantes próximos.
● Armadura de metal "leve": Sim ... "leve". Peito de metal grosso com barriga
fortificada, virilha, pulsos e canelas.
● Armadura de Metal Pesado: Igual à armadura de metal “leve”, mas com
proteção total para os ombros, braços, pernas e face. Usado frequentemente
por mercenários e invasores.
● Armadura do Senhor da Sucata: Um verdadeiro quintal de metal amontoado
sobre um corpo. Usada por atacantes insanos e fortes.
● Power Armor Recuperada: Power Armor com os servos de assistência em
movimento retirados, tornando-a severamente pesada, mas capaz de ser usada
por pessoal não treinado.
Armadura Tipo Defesa PDT/EDT Especial Preço

Metal Leve média 2 4/1 150

Metal média 2 5/2 350


Pesada

Armadura do Pesada 1 7/3 -1 500


Senhor Da Velocidade
Sucata

Armadura de Combate
Kevlar e armadura de cerâmica, projetada e produzida pela polícia e pelas forças
armadas antes da Guerra e agora popular entre todos os que podem pagar.
● Casaco à prova de balas: Um colete Kevlar ou um casaco resistente à bala
semelhante. Usado pela segurança do cofre, policiais ou soldados da NCR.
● Armadura de Combate: Armadura antiaderente com estofamento reforçado e
peitoral de cerâmica e metal, proteção para ombro, virilha e perna. Armadura de
tropas de choque pré-guerra, armadura básica de guarda florestal da NCR,
armadura sem energia da Irmandade.
● Armadura de Patrulheiro: armadura modificada de Tumulto, armadura fortificada
de carbono e cerâmica de alta qualidade, oferecendo proteção e mobilidade
máximas. Vem com um espanador fodão.

Armadura Tipo Defesa PDT/EDT Preço

Colete leve 4 2/2 250

Armadura de Média 4 3/4 500


Combate

Armadura de Média 5 4/6 2,000


Patrulheiro
Power Armor
A Power Armor é o pico da tecnologia de proteção pré e pós-guerra, usando servos
alimentados por fusão para permitir que o usuário se mova livremente, mesmo usando
um verdadeiro tanque de revestimento de armadura. Fabricada em número limitado,
pouco antes das bombas caírem, a Power Armor é um recurso incrivelmente valioso
para as facções com o treinamento para utilizá-la.
● T-45 d: O modelo original da Power Armor, ainda incrivelmente protetor.
● T-51b: O modelo mais avançado de Power Armor implantado antes da guerra.
● Avançado: Desenhado pelos remanescentes do governo dos Estados Unidos
após a Grande Guerra. Incrivelmente raro, mas oferece proteção e mobilidade
superiores.

Armadura Tipo Defesa PDT/EDT RAD Preço

T-45d Power 6 8/6 25% 2,500

T-51b Power 7 10 / 8 25% 3,500

Power Power 7 1/5 50% 6,000


Armor
Avançada

Escudo
Pode-se pensar que o escudo arcaico seria uma ferramenta desatualizada da guerra,
mas é surpreendente como eles são predominantes no pós-apocalipse.
Usar um escudo concede +2 de Bônus à Defesa, mas requer o uso de uma mão,
limitando-o a armas de uma mão. O uso de armas ao usar um escudo sofre uma
penalidade de -1 na Rolagem de Ataque. Um personagem sempre pode usar dois
escudos, um em cada mão, para dobrar o Bônus de Defesa. No entanto, isso significa
que você não pode atacar.
Subtipos de armadura
Alguns conjuntos de armaduras (geralmente armaduras leves) vêm com um conjunto
de bônus de estatísticas. Cada conjunto de armaduras possui seu próprio conjunto de
subtipos, indicado com um prefixo antes do nome da armadura, que determina com
que bônus ela vem. Ao saquear armaduras relevantes, role 1d4 para determinar
aleatoriamente qual variante você consegue adquirir.

Invasor
1. Invasor Kamakazi: +1 de chance de crítico, +1 de jogadas e jogadas
explosivas de ataque, -1 de defesa
2. Invasor Bruto: +4 PV, +1 Ataque corpo a corpo, -1 PDT
3. Invasor Blitz: +1 Ataques com Arma de Fogo, +1 Velocidade, -1 Defesa
4. Invasor Tático: +1 Defesa, +1 Intimidado, +1 Tática, -1 Rolagens de Ataque

Tribal
1. Caçador Tribal: +1 Espreitadela, +1 Animais, +1 Armas de Lançador, -1
Velocidade
2. Guerreiro Tribal: +1 de Dano Corpo a Corpo, -1 de Fala
3. Xamã Tribal: +1 sobrevivencialismo, +1 Ciência, -1 Rolagens de Ataque
4. Esfregador Tribal: +1 de Arremesso e Ataques Corpo a Corpo

Mercenário
1. Mercenário Problemático +1 Ataques de Arma de Fogo, +1 Engenharia
2. Mercenário Encantador +1 Fala, +1 persuasão
3. Mercenário Cirurgião +1 Medicina, +1 Ataques Corpo a Corpo
4. Mercenário Exibindo +1 Fala, +1 de Armas de Energia

Vocacional
1. Mecânico: +1 Engenharia, +1 Piloto, +1 Animais
2. Laboratório: +1 Ciência, +1 Medicina, +1 Eletrônica
3. Recon: +1 de segurança, +1 furtividade, +1 Sobrevivencialismo
4. Fantasia: +1 Fala, +1 Intimidação, +1 persuasão
Acessórios
Existem dois slots de acessórios para itens diversos, como Pip-Boys, óculos, bolsas
de munição, talismãs da sorte e outras probabilidades e fins desse tipo.

Pip-Boy:
O Pip-Boy era uma novidade pré-guerra, um computador pessoal montado no braço e
com energia nuclear. No pós-apocalipse, é um item incrivelmente útil de escassez
incomparável. Ter um Pip-Boy equipado permite que você gaste AP para fazer
ataques direcionados, além de fornecer acesso constante a um terminal de
computador, rádio e mapa.

Óculos:
Funcionalmente inútil para a maioria dos personagens, os óculos são uma
necessidade para os personagens com o traço Quatro Olhos.

Binóculos:
Ter binóculos equipados dobra o alcance visual de um personagem durante o dia e
fornece um bônus de +2 aos testes de sobrevivencialismo para identificar pontos de
referência.

Bolsa de Munição:
Uma bolsa personalizada que se encaixa em um único clipe. Uma vez por combate,
você pode recarregar qualquer arma com um clipe ou bateria usando apenas uma
Ação Pequena.

Existem bolsas semelhantes para itens como stimpacks, Med-X e facas pequenas.

Capacete de Mineração:
Um capacete de trabalho com uma lanterna embutida, útil para ambientes de baixa
visibilidade.

Talismã:
Um talismã tribal, geralmente feito de partes de animais sagrados ou invólucros de
balas usados. Dá +1 de Sorte enquanto equipado. Existem variantes não tribais com o
mesmo efeito, como bolas 8 e dados da sorte.
-Reparo-
Quando você pilhar uma arma ou comprar uma em uma loja, determine o HP rolando
1d6. Para cada ponto de Vida ausente de uma arma, ele perde 10% do seu valor e
sofre -1 para acertar nas jogadas de combate e -1 para causar dano. Com 0 HP, uma
arma é considerada quebrada e inutilizável.

Hp da Arma 6 5 4 3 2 1 0

Condição 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40%

Penalidade 0 -1 -2 -3 -4 -5 inutilizável
da
Condição

Penalidade 0 +1% +2% +3% +4% +5%


de falha
crítica

Canibalizando armas
A maioria das armas pode ser dividida em partes para reparo. Se você possui uma
arma do mesmo tipo (como duas motosserras ou duas espingardas .308), você pode
adicionar diretamente o HP de uma arma à outra. Essa ação é conhecida como
canibalizar uma arma, pois uma ferramenta é quebrada para alimentar a outra.
Algumas armas, como tacos, são simples demais para serem canibalizadas e devem
ser reparadas de outras maneiras, como mecânicos ou materiais de reparo. Essas
armas têm a propriedade simples.

Armas de fogo e armas de energia também podem ser desmontadas e divididas em


partes para uso em projetos posteriores. Isso só pode ser feito com armas de 2 ou
mais HP e resulta em duas partes, com base no tipo de munição / dano de armas
(plasma, 0,50 cal, 9mm etc) e no tipo de base da arma (revólver, metralhadora, rifle de
energia, Pistola de energia, etc). Outras armas podem ser divididas da mesma
maneira, mas produzem 2 partes do tipo exato de arma. Armas simples não podem
ser divididas em partes. Quaisquer duas partes de armas podem ser usadas em uma
arma correspondente ao seu tipo para restaurar 1HP ou 2 HP com uma verificação de
reparo de dificuldade 14 bem-sucedida.
Exemplo: um rifle .308 Bolt pode ser canibalizado em um conjunto de .308 Gun Parts e
um conjunto de peças de rifle Bolt, que pode ser usado para reparar qualquer outra
arma que use essas peças.

Degradação
200 anos de negligência ou uso indevido por operadores não treinados, longa
exposição a um ambiente seco e sujo e encontros perturbadores e frequentes
começarão a quebrar até as melhores armas fabricadas. A cada sessão, qualquer
arma usada perde 1 PV, a menos que possua a propriedade Confiável. No caso de
uma falha crítica em um teste de ataque, a arma perde 1d6-2 HP automaticamente.

Armeiros
Alguns comerciantes bem conectados e qualificados irão otimizar o processo de
reparo; por 5% do valor máximo da arma, eles repararão 1 HP de qualquer arma

Fita adesiva e Super Cola


Armas com a propriedade Simples podem recuperar a HP aplicando um rolo de fita
adesiva (+1 HP) ou uma garrafa de cola epóxi industrial de Super Cola (+2 HP).
-Armas de Fogo-
As armas de fogo são armas tradicionais de combustão em pó e cartilha. Eles
disparam balas de chumbo em uma linha quase reta com a única intenção de arruinar
o dia de outra pessoa

Munição de armas de fogo


As armas de fogo são compartimentadas nos seguintes calibres:

● .​22 LR - 1/2 Tampas


● 9mm - 1 tampa
● 10mm - 1,5 tampas
● calibre .410 - 2 tampas
● .45 ACP - 2,5 tampas
● .357 magnum - 2 tampas
● .44 magnum - 4 tampas
● ,45-70 GOV - 6 tampas
● .20ga - 4 tampas
● .12ga - 6 tampas
● .10ga - 10 tampas
● 5mm - 1,5 tampas
● 5.56mm - 3 tampas
● Calibre .308 - 6 tampas
● .50 BMG - 15 tampas
● .600 nitro express - 15 tampas

°Pistolas Semi-Automáticas°
armas de fogo semi-automáticas de 1 mão

Pistola de Retenção
● .22 LR: 1d4 P, BCC, BCD
● 80 tampas
● 4 Cadencia, 3 Alcance, Cartucho de 16 balas
● Rótulos :1 mão, pistola, arma de fogo, Excêntrica, Semi Auto, Cartucho Externo
Pistola 9mm
● 9mm: 1d4 P, -2 PDT
● 100 tampas
● 3 cadencia, 5 alcance, Cartucho de 12 balas
● Rótulos : 1 mão, pistola, Arma de fogo, Semi Auto, Cartucho Externo

Pistola 10mm
● 10mm: 2d4 P
● 600 tampas
● 3 cadencia, 3 alcance, Cartucho de 10 balas
● Rótulos : 1 mão, pistola, Arma de fogo, Semi Auto, Cartucho Externo

Pistola .45
● 5mm: 2d6 P
● 1,500 tampas
● 3 cadência, 3 alcance, Cartucho de 9 balas
● Rótulos : 1 mão, pistola, Arma de fogo, Semi Auto, Cartucho Externo

Can Buster
● 5mm: 1d6 P, -6 PDT
● 875 tampas
● 4 cadencia, 5 alcance, Cartucho de 8 balas
● Rótulos : 1 mão, pistola, Arma de fogo, Excêntrica, Semi Auto, cartucho Externo

°Pistolas de Ação Única°


Revólver e Armas de Fogo de Ação Única

Revolver .357
● .357 magnum : 1d12 P
● 125 tampas
● 2 cadência, 8 alcance, Cartucho de 6 balas
● Rótulos : 1 mão, pistola, Arma de fogo, Revólver, Cartucho Interno
Revolver .44
● .44 magnum : 3d6 P, 5% Letal
● 2,000 tampas
● 2 cadência, 6 alcance, Cartucho de 6 balas
● Rótulos : 1 mão, Pistola, Arma de fogo, Revólver, Cartucho Interno

Revólver de juiz
● Calibre .410 : 3d8 P, DT x3, 1 Estilhaço
● 2,750 tampas
● 2 cadencia, 5 alcance, Cartucho de 5 balas
● Rótulos : 1 mão, Pistola, Arma de fogo, Revólver, Cartucho Interno

Revólver de Caça
● .45-75 gov : 2d12 P, 5% Letal
● 3,000 tampas
● 2 Cadencia, 5 alcance, Cartucho de 5 balas
● Rótulos : 1 mão, Pistola, Arma de fogo, Revólver, Cartucho Interno

°Pistolas Automaticas°
Armas de fogo Automáticas de 1 mão

Pan SMG
● .22LR : 1d4 P, BCC BCD
● 700 tampas
● 7 cadencia, 3 alcance, Cartucho de 50 balas
● Rótulos:1 mão, pistola, Arma de fogo, Excêntrica, Automatica, Cartucho Externo

Pistola de Graxa
● 9mm : 1d4 P, -2 PDT
● 750 tampas
● 6 cadencia, 3 alcance, Cartucho de 30 balas
● Rótulos: 1 mão, Pistola, Arma de fogo, Automática, Cartucho Externo
10mm SMG
● 10mm : 2d4 P
● 750 tampas
● 6 cadencia, 3 alcance, Cartucho de 30 balas
● Rótulos : 1 mão, Pistola, Arma de fogo, Automática, Cartucho Externo

°Carabinas°
Armas de fogo de duas mãos semiautomáticas e com ação de alavanca (lever action)

Varmint Rifle
● .22 LR : 1d4 P, BCC, BCD
● 450 tampas
● 3 cadência, 8 alcance, Cartucho de 10 balas
● Rótulos : 2 mãos, Rifle, Arma de fogo, Excêntrica, Bolt Action, Cartucho Externo

Rifle de Serviço
● 5.56mm : 2d6 P
● 1,350 tampas
● 3 cadência, 6 alcance, Cartucho de 20 balas
● Rótulos : 2 mãos, rifle, arma de fogo, Semi Automática, Cartucho Externo

Rifle de Caça
● Calibre .308 : 2d10 P, -6 PDT, 5% Letal, BCD
● 1,800 tampas
● 1 cadência, 13 alcance, Cartucho de 5 balas
● Rótulos : 2 mãos, rifle, arma de fogo, Bolt Action, Cartucho Externo

Rifle de Batalha
● Calibre .308 : 2d10 P, -6 PDT, 5% Letal, BCD
● 3,200 tampas
● 3 cadência, 6 alcance, Cartucho de 8 balas
● Rótulos : 2 mãos, rifle, arma de fogo, Semi Automático, Cartucho Externo
Rifle Anti-Material
● .50 BMG : 4d10 P, 10% Letal
● 7,000 tampas
● 1 cadência, 12 alcance, Cartucho de 5 balas
● Rótulos : 2 mãos, rifle, arma de fogo, Pesado, Bolt Action, Cartucho Externo

°Repetidores°
Armas de fogo de ação de revólver/alavanca e armas de duas mãos

Rifle de Júri
● 5.56mm : 2d6 P
● 600 tampas
● 2 cadencia, 7 alcance, Cartucho de 6 balas
● Rótulos : 2 mãos, rifle, arma de fogo, Excêntrico, Ação de Revólver, Cartucho
Interno

Repetidor de Cowboy
● .357 Magnum : 1d12 P
● 750 tampas
● 2 cadencia, 10 alcance, Cartucho de 7 balas
● Rótulos : 2 mãos, rifle, arma de fogo, Ação de Alavanca, Cartucho Interno

Carabina de Trilha
● .44 Magnum : 3d6 P, 5% Letal
● 3,500 Tampas
● 2 cadência, 8 alcance, Cartucho de 7 balas
● Rótulos : 2 mãos, rifle, arma de fogo, Ação de Alavanca, Cartucho Interno

Brush Gun
● .45-70 GOV : 2d12 P, 5% Letal
● 5,000 tampas
● 2 cadencia, 7 alcance, Cartucho de 6 balas
● Rótulos : 2 mãos, rifle, arma de fogo, Ação de Alavanca, Cartucho Interno
°Escopetas e Rifles de ação de Quebra°
Carregamento pela culatra e armas de fogo

Arma de Jogo
● Calibre .410 : 2d4 P, DT x3, 1 Propagação
● 150 tampas
● 2 cadencia, 5 alcance, Cartucho de 6 balas
● Rótulos : 2 mãos, rifle, arma de fogo, Escopeta, Pump Action, Cartucho Interno

Espingarda de Caravana
● .20 GA : 2d6 P, DT x3, 1 propagação
● 175 tampas
● 2 cadencia, 4 alcance, Cartucho de 2 balas
● Rótulos : 2 mãos, rifle, arma de fogo, Escopeta,ação de quebra, Cartucho
Interno

Rifle de Atirador
● .45-70 GOV : 2d12 P, 5% letal
● 750 tampas
● 1 cadencia, 14 alcance, Cartucho de 1 bala
● Rótulos : 2 mãos, rifle, arma de fogo,ação de quebra, Cartucho Interno

Cano Serrado
● 12ga : 4d6 P, DT x3, 2 propagação
● 1,000 tampas
● 1 cadencia, 1 alcance, Cartucho de 2 balas
● Rótulos : 1 mão, pistola, arma de fogo, Escopeta,ação de quebra, Cartucho
Interno, excêntrico

Rifle de Pesca
● 12ga : 4d6 P, DT x3, 2 propagação
● 1,500 tampas
● 2 cadencia, 5 alcance, Cartucho de 2 balas
● Rótulos : 2 mãos, arma de fogo, rifle, Escopeta,ação de quebra, Cartucho
Interno
Espingarda Lever Action
● .20 GA : 2d6 P, DT x3, 1 propagação
● 1.500 tampas
● 2 cadencia, 3 alcance, Cartucho de 6 balas
● Rótulos : 2 mãos, arma de fogo, rifle, Escopeta,ação de alavanca, Cartucho
Interno

Quebrando o pulso 'Cerrado'


● 10ga: 6d6 P, DT x3, 3 propagação
● 2,200 tampas
● 1 cadencia, 1 alcance, Cartucho e 2 balas
● Rótulos : 1 mão, pistola, arma de fogo, Escopeta,ação de quebra, Cartucho
Interno, excêntrico

Espingarda de Caça
● 12ga: 4d6 P, DT x3, 2 propagação
● 3,500 tampas
● 2 cadencia, 3 alcance, Cartucho de 5 balas
● Rótulos : 2 mãos, rifle, arma de fogo, Escopeta, Pump Action, Cartucho Interno

Riot Gun
● 20ga: 2d6 P, DT x3, 1 propagação
● 5,500 tampas
● 5 cadencia, 4 alcance, cartucho de 12 balas
● Rótulos : 2 mãos, Rifle, Arma de fogo, Escopeta, Automática, Cartucho Externo

Limpa Estradas
● 10ga: 6d6 P, DT x3, 3 propagação
● 6,000 tampas
● 2 cadencia, 2 alcance, cartucho de 12 balas
● Tags: 2-H, Rifle, Arma de fogo, Escopeta, Ação de Alavanca, Cartucho Interno
Arma Elefante
● .600 Nitro Express 6d10 P, 10% letal
● 10,000 tampas
● 1 cadencia, 10 alcance, Cartucho de 1 bala
● Rótulos : 2 mãos, Rifle, Arma de fogo, Excêntrica, Ação de Quebra, Cartucho
Interno

°Metralhadoras°
Armas de duas mãos, e armas automáticas pesadas

Rifle de Assalto R91


● 5.56mm: 2d6 P
● 2,000 tampas
● 4 cadencia, 5 alcance, Cartucho de 25 balas
● Rótulos : 2 mãos, Rifle, Arma de fogo, Semi-Automático, Cartucho Externo

Rifle de Assalto Chinês


● 5.56mm: 1d6 P, -6 PDT
● 2,500 tampas
● 5 cadência, 4 alcance, Cartucho de 25 balas
● Rótulos : 2 mãos, Rifle, Arma de fogo, Excêntrica, Automática, Cartucho
Externo

Tommy Gun
● .45 ACP: 2d6 P
● 2,700 tampas
● 5 cadência, 7 alcance, Cartucho de 20 balas
● Rótulos : 2 Mãos, Rifle, Arma de Fogo, Automática, Cartucho Externo

Metralhadora Leve
● 5.56mm: 2d6 P
● 4,300 tampas
● 5 cadência, 4 alcance, Cinto de Munição
● Rótulos : 2 mãos, Pesado, Arma de fogo, Automático, Correia de alimentação
Rifle Automático
● Calibre .308 : 2d10 P, -6 PDT, 5% letal, BCD
● 5,500 tampas
● 4 cadencia, 5 alcance, Cartucho de 20 balas
● Rótulos : 2 mãos, Pesado, Arma de fogo, Automático, Cartucho de Caixa

-Armas de Energia-
Armas de energia são armas projetadas para disparar usando eletricidade como
munição. Eles são alimentados por células de energia padronizadas. Sua alta
produção de dano, tipo de munição homogeneizada e tipos de dano únicos distanciam
o preço bastante caro da munição de energia. Como referência, nas seguintes
estatísticas de armas, Mag Size representa a quantidade de carga necessária para
disparar um tiro da arma, em vez do tamanho do clipe. A quantidade de munição
existente na pistola depende do tipo de bateria individual da pistola.

Munição das Armas de Energia

Energia de Fusão
3 tampas por unidade

Energia de extremamente alta tensão que deve ser armazenada em baterias


especiais. É usado principalmente em armas de energia.

Plasma
2 tampas por unidade

Gosma eletromagnética reativa que superaquece e se expande quando exposto a


eletricidade de alta tensão sob certas condições. Pode potencialmente dissolver
matéria orgânica em lodo verde. Alguém que tem uma quantidade moderada de
conhecimento científico pode criar plasma, dados os ingredientes e a oficina certos.
Criar cartuchos especializados que atuam como câmaras de queima é muito mais
difícil.
Carga Eletromagnética
1 tampa por unidade

Uma explosão clássica de pulsos eletromagnéticos, armazenados em um


micro-módulo.

Cartucho Gamma
8 tampas por unidade

Um recipiente blindado de chumbo contendo uma amostra radioativa particularmente


emissiva, seja o U-235 ou a mão de um Incandescente.

Cartucho eletromagnético de 2mm


2,5 tampas por unidade

Um cartucho eletromagnético de 2 mm, é uma variante mais refinada de uma Carga


Eletromagnética, capaz de ser empilhada em um capacitor.

Containers
Célula de Fusão
● 20 de capacidade
● 25 tampas vazio, 65 tampas cheio
Uma bateria durável e recarregável, usada para armazenar grandes quantidades de
energia para armas de energia.

Bateria de Fissão
● 250 de capacidade
● 100 tampas vazio, 850 tampas cheio
Uma fonte de energia poderosa que pode fornecer um fio de energia indefinidamente
quando totalmente carregada. Também pode ser usada para alimentar máquinas
pesadas por longos períodos de tempo e, em um beliscão, serve como fonte de
energia para o armamento (embora os dois últimos acabam esgotando a bateria).
Máquinas especiais são necessárias para restaurar a carga de uma bateria de fissão.
Cartucho de Plasma
● 25 de capacidade para plasma, 25 de capacidade para Energia de Fusão
● 75 tampas vazio, 200 tampas cheio
Um recipiente de vidro portátil e uma bateria usados ​para armazenar energia de
plasma e fusão é crucial para o disparo de uma arma baseada em plasma.

Pacote de bateria
● 30 de capacidade
● 20 tampas vazio, 125 tampas cheio
Um micro-módulo simples de armazenamento de eletricidade, formatado para interagir
com vários tipos de máquinas e armas.

Capacitor
● 20 de capacidade
● 30 tampas vazio, 600 tampas cheio
Um sistema irmão do pacote de baterias, o capacitor está equipado para as armas de
energia da série Gauss.

Armas Laser
Embora não sejam tão poderosas quanto o armamento baseado em plasma, as armas
laser disparam a uma velocidade mais rápida, com mais precisão e conservam a
munição de energia preciosa demais muito melhor do que outras armas de energia.
Armas de laser usam energia de fusão como munição, através de células de fusão ou
uma bateria de fissão.

Rifle Recarregador
● 1d4 E, 4 Letal, BCC, BCD, Frágil
● 120 tampas
● 4 cadência, 6 alcance, 1 C/S, cartucho de 10 tiros, 1 recarga
● Rótulos : 2 mãos, Rifle, Energia, Excêntrico, Semi Automático, Laser, Bateria

Pistola Laser
● 1d6 E, 4 Letal, BCC, BCD
● 200 tampas
● 2 cadência, 6 alcance, 1 C/S
● Rótulos : 1 mão, Pistola, Energia,Semi Automático, Laser, Bateria
Rifle Laser
● 1d8 E, 6 Letal, BCC, BCD
● 200 tampas
● 2 cadência, 8 alcance, 1 C/S
● Rótulos : 2 mãos, Rifle, Energia,Semi Automático, Laser, Bateria

Mosquete Laser
● 3d6 E, EDT x3, 1 propagação, 6 letal, BCC, BCD
● 1,000 tampas
● 1 cadência, 10 alcance, 3 C/S
● Rótulos : 2 mãos, Rifle, Energia,manivela, Ferro-Velho , Laser, Bateria

Rifle Laser de 3 feixes


● 3d6 E, EDT x3, 1 propagação, 6 letal, BCC, BCD
● 2,500 tampas
● 2 cadência, 6 alcance, 2 C/S
● Rótulos : 2 mãos, Rifle, Energia,escopeta, Semi Automático, Laser, Bateria

Laser Gatling
● 1d8 E, 4 Letal, BCC, BCD
● 6,000 tampas
● 8 cadência, 5 alcance, 2 C/S
● Rótulos : 2 mãos, Pesado, Energia, Automático, Laser, Bateria
Armas de Plasma
As armas de plasma são consideravelmente mais poderosas que as armas de fogo ou
laser comuns, mas são raras e requerem munição rara e cara para operar. As armas
de plasma usam o plasma como munição via cartuchos de plasma.

Pistola de Plasma
● 1d8 E, 4 Letal, BCC, BCD
● 400 tampas
● 2 cadência, 6 alcance, 1 C/S
● Rótulos : 1 mão, Pistola, Semi Automatico, Plasma, Cartucho complexo

Rifle de Plasma
● 1d8 E, 1d6 P, 5 Letal
● 1,300 tampas
● 2 cadência, 4 alcance, 1 C/S
● Rótulos : 2 mãos, Rifle, Semi Automático, Plasma, Energia, Cartucho complexo

Defensora de Plasma
● 1d8 E, 1d6 P, 5 Letal
● 2,000 tampas
● 2 cadência, 6 alcance, 2 C/S
● Rótulos : 1 mão, Pistola, Semi Automático, Plasma, Energia, Cartucho
complexo

Espingarda de Plasma
● 2d6 E, 2d4 P, PDT x2, EDT x 2, 1 propagação, espingarda, 5 letal
● 2,600 tampas
● 1 cadência, 4 alcance, 2 C/S
● Rótulos : 2 mãos, Rifle, Escopeta, Semi Automático, Plasma, Energia, Cartucho
complexo

Plasma Caster
● 1d12 E, 1d12 P, 1 carregamento, 10 letais
● 7,000 tampas
● 1 cadência, 6 alcance, 4 C/S
● Rótulos : 2 mãos, Pesado, Semi Automático, Plasma, Energia, Cartucho
complexo
Armas EMP
As armas EMP causam danos extraordinários quando lançadas contra robôs, mas
causam menos danos contra outras formas de vida mais estáveis, como humanos ou
super mutantes. As armas EMP usam cargas elétricas através de baterias como
munição.

Arma de Choque
● 1d10 E, EMP, 1 propagação, BCC, atordoamento, alcance reduzido
● 175 tampas
● 1 cadencia, 4 alcance, 2 C/S
● Rótulos: 1 mão, Pistola, Energia, Semi-Automático, Ferro-velho, Excêntrico,
EMP, Bateria

Arma Arc
● 1d12 E, EMP, 2 propagação, atordoamento, alcance reduzido
● 2,500 tampas
● 1 cadência, 6 alcance, 3 C/S
● Rótulos: 2 mãos, Rifle, Energia, Pump Action, Excêntrico, EMP, Bateria

Canhão Tesla
● 2d12 E, EMP, 1 propagação, Respingo, Atordoamento, BCC, alcance reduzido
● 8,000 tampas
● 1 cadência, 10 alcance, 5 C/S
● Rótulos: 2 mãos, Pesado, Energia, Respingo, Automático, EMP, Bateria
Outras Armas

Pistola Gamma
● Carga Gamma : 1d6 E, +5d6 Rads, 1 propagação
● 750 tampas
● 1 cadencia, 4 alcance, 1 C/S
● Rótulos: 1 mão, Pistola, Energia, Semi-Automático, Ferro-velho, Excêntrico,
Radiação, Bateria

Pistola Gauss
● CE 2mm : 1d12 E, 1 carregamento
● 3,500 tampas
● 1 cadencia, 6 alcance, 5 C/S
● Rótulos: 1 mão, Pistola, Energia, Carga, Excêntrico, Capacitor

Rifle Gauss 2mm


● CE 2mm : 3d12 E, 3 carregamento
● 9,000 tampas
● 1 cadencia, 13 alcance, 20 C/S
● Rótulos: 2 mãos, Rifle, Energia, Carga, Excêntrico, Capacitor
-Armas Corpo a Corpo-
Corpo a Corpo de 1 mão

Arma improvisada (1 mão) / Coronhada (1 mão)


● Uma arma improvisada no desespero, como um taco de bilhar, taco, pedra ou
coronha de uma pistola.
● 1d6 P, -1 ataque, Frágil
● 1 tampa
● 3 cadencia
● Rótulos: 1 mão, Corpo a corpo, Brusca, Retro, Primitiva

Porrete Leve (1 mão)


● Um dispositivo de contenção sólido, como um tubo de chumbo, martelo, chave
inglesa, pé de cabra ou taco de beisebol. Pode ser segurado com uma ou duas
mãos
● 2d4 P, -6 PDT
● 50 tampas
● 2 cadência
● Rótulos: 1 mão, Corpo a corpo,simples, Brusca, Retro, Primitiva

Faca Pequena
● Faca estilete, shiv, canivete, navalha ou faca de cozinha. Um dispositivo fácil de
esconder, rápido de usar, preciso e surpreendentemente mortal (quando estiver
nas mãos certas).
● 1d4 P, BCC, BCD, Arremessável
● 50 tampas
● 5 cadência
● Rótulos: 1 mão, Corpo a corpo, Cortante, Retro, Primitiva

Faca de Combate
● Uma faca de trincheira, baioneta, cutelo ou faca Bowie. Perfeito para esfolar
Deathclaws ou comerciantes ameaçadores. Isso sim é uma faca.
● 2d4 P, BCC
● 100 tampas
● 3 cadencia
● Rótulos: 1 mão, Corpo a corpo, Cortante, Retro, Excêntrica
Lâmina de 1 mão
● Ferramenta de combate de corte equilibrado. Espadas de oficial chinês, facões,
Katanas e réplicas do período medieval, machados de mão, lança, ETC.
● 3d6 P, BCD, Bastarda
● 250 tampas
● 2 cadência
● Rótulos: 1 mão, Corpo a corpo, Cortante, Retro

Garra de DeathClaw
● A garra lendária de um DeathClaw, envolvida com pano no final e usada como
uma faca de combate brutal.
● 5d6 P, BCC, BCD, Frágil, Arremessável, Crítico Automático
● 250 tampas
● 1 cadência
● Rótulos: 1 mão, Corpo a corpo, Cortante, Excêntrica

Cacetete Elétrico
● Quer manter a paz? Subjugar inimigos da maneira não-letal, zappin 'com esta
vara taser acessível! Também altamente eficaz contra máquinas.
● 2d4 P, 2d8 E, Perdoador, Perigoso
● usa 3 energia por hit
● 550 tampas
● 1 cadência
● Rótulos: 1 mão, Corpo a corpo, Brusca, Arma de Energia, EMP

Shishkebab
● Uma lâmina longa com um dispositivo de isqueiro e bomba conectado, fazendo
com que vomite chamas enquanto corta.
● 3d6 P, 3d4 E, BCC, BCD, Perigoso
● Tanque de combustível, usa 3 de combustível por hit
● 1,500 tampas
● 2 cadência
● Rótulos: 1 mão, Corpo a corpo, Cortante, Ferro-Velho, Primitiva, Excêntrica,
Termal
Ripper
● Uma lâmina de corrente totalmente funcional, alimentada por pequenas células
de energia (motosserra de bolso)
● 1d6 P, -5 PDT, Perdoador, Caro
● Célula de Fusão, usa 1 de energia por hit
● 2,750 tampas
● 1 cadência, 6 Cadência (Com Carga)
● Rótulos: 1 mão, Corpo a corpo, Cortante, Ferro-Velho, Excêntrica, automatica

Corpo a Corpo de 2 mãos


Armas de duas mãos ganham um bônus de dano igual a x2 o atributo de força.

Todas as armas brancas de duas mãos são consideradas armas pesadas e, portanto,
não podem ser usadas na mesma rodada de uma ação de movimento. No entanto, as
cobranças ainda são permitidas se o jogador não se mover.

Grandes armas corpo a corpo sempre rebatem os inimigos em ataques críticos

Arma improvisada (2 mãos) / Coronhada (2 mãos)


● Uma arma improvisada no desespero, como um taco de bilhar, taco, pedra ou
coronha de um rifle.
● 1d8 P, -1 ataque, Frágil
● 2 tampa
● 3 cadencia
● Rótulos: 2 mãos, Corpo a corpo, Brusca, Retro, Primitiva

Porrete Leve (2 mãos)


● Um dispositivo de contenção sólido, como um tubo de chumbo, martelo, chave
inglesa, pé de cabra ou taco de beisebol. Pode ser segurado com uma ou duas
mãos
● 2d4 P, -6 PDT
● 50 tampas
● 2 cadência
● Rótulos: 2 mãos, Corpo a corpo,simples, Brusca, Retro, Primitiva
Porrete pesado
● Um objeto maciço e bruto projetado para trauma contundente maciço. Um
pedaço de cimento preso no final do vergalhão, um trenó ou um pedaço robusto
de conduíte.
● 1d12 P, -6 PDT, impressionante, caro
● 250 tampas
● 1 cadência
● Rótulos: 2 mãos, Corpo a corpo,simples, Brusca, Retro, Primitiva

Lamina de 2 mãos
● Espadas forjadas à mão, machados grandes e armas similares com grandes
arestas afiadas.
● 1d12 P, BCD
● 1,000 tampas
● 2 cadência
● Rótulos: 2 mãos, Corpo a corpo,simples, Cortante, Retro, Primitiva

Motosserra
● Você sabe o que é isso. Atualmente, é alimentado por células de micro-fissão
devido à falta de gasolina.
● 1d8 P, -5 PDT, Perdoador, Caro
● Celula de energia, 2 energia por hit
● 2,500 tampas
● 1 cadência, 6 cadencia (Com Carga)
● Rótulos: 2 mãos, Corpo a corpo,simples, Cortante, Ferro velho, automatica

Super Marreta
● Um dispositivo de propulsão afixado a uma marreta, projetado para fornecer
força incrivelmente devastadora no impacto.
● 1d12 P + 2d12 P (se carregada), Indulgente, Escandaloso, Caro
● Celula de energia, 1 energia por hit
● 3,500 tampas
● 1 cadência, 6 cadencia (Com Carga)
● Rótulos: 2 mãos, Corpo a corpo,simples, Brusca, Ferro velho, primitiva,
excêntrica
Armas de Punho (ou soco)
As armas de punho são tipicamente menores que as outras armas brancas, no
entanto, isso lhes proporciona mais versatilidade. Se empunhar uma arma de Punho,
o jogador ainda poderá usar sua mão normalmente (como empunhar uma pistola),
mas com uma pequena penalidade.

Para os jogadores, todos os ataques de Punho causam 1d4 + FORÇA de dano por
conta própria. Super Mutantes, sendo maiores, causam 1d6 + FORÇA de dano. No
entanto, sem usar qualquer tipo de arma, seus ataques desarmados não podem ferir
ninguém usando armadura que forneça 1 ou mais DT.

De mãos Vazias
● Socos e Chutes basicos
● 1d4 P (1d6 para supermutantes)
● 3 cadência
● Rótulos: 1 mão, Corpo a corpo, punho,simples, Brusca, primitiva, retro

Soco Inglês
● Metal enrolado nas juntas para causar dor máxima com pouco esforço.
Algumas versões mais brutais têm espinhos, pregos ou letras de algum tipo
neles
● 1d6 P, -2 PDT, BCC, 1 Pesado
● 150 tampas
● 4 cadência
● Rótulos: 1 mão, Corpo a corpo, punho,simples, Brusca, primitiva, retro

Luva Zap
● Um taser elétrico sobrepondo uma luva isolada. Sempre que um inimigo é
atingido, ele envia uma grande descarga de eletricidade.
● 1d4 P, 1d6 E (com carga), -2 EDT, BCC, 2 Pesado, Perdoador, Perigoso
● Celula de Energia, 1 energia por hit
● 300 tampas
● 4 cadência
● Rótulos: 1 mão, Corpo a corpo, punho,simples, Cortante, primitiva, EMP
Punho Balístico
● Um espigão com mola acima da mão aciona uma pequena pistola de 9 mm
para disparar com o impacto. Pode conter 3 balas.
● 1d6 P, 1d4 P (com bala), -6 PDT, BCD, Perdoando, 3 Pesado
● Balas 9mm, Cartucho de 3 balas
● 1,250 tampas
● 3 cadência
● Rótulos: 1 mão, Corpo a corpo, punho,simples, retro, primitiva, brusca,
Excêntrica, Cartucho interno

Manopla com Lâminas


● Lâminas ligadas à mão ou antebraço. Geralmente feito de componentes de
animais, como patas de yao-guai ou de louva-a-deus. É pesado, mas
brutalmente eficaz.
● 2d8 P, BCC, BCD, 4 Pesado
● 450 tampas
● 2 cadência
● Rótulos: 1 mão, Corpo a corpo, punho,simples, retro, primitiva, cortante

Punho Potente
● Esta poderosa luva de alta tecnologia possui uma placa pneumática presa ao
final que causa dano adicional
● 1d6 P, 3d6 P (com carga), -2 PDT, BCC, 5 Pesado, Indulgente
● Celula de Energia, 1 energia por hit
● 2,000 tampas
● 2 cadência
● Rótulos: 1 mão, Corpo a corpo, punho,simples, retro, primitiva, cortante

Luva Destroçadora
● A luva destroçadora aparece como um conjunto de ossos de dedos cortados de
um DeathClaw, unida a braçadeiras de mangueira e uma alça presa por uma
haste roscada soldada ao arame para fazer uma arma portátil e mortal.
● 5d6 P, BCC, BCD
● 3,000 tampas
● 1 cadência
● Rótulos: 1 mão, Corpo a corpo, punho, Cortante, Excêntrica, primitiva
-Lançadores-
Os lançadores cobrem um amplo espectro de armas, de arcos a lança-chamas e
mini-armas nucleares.

Munição de lançador
Cantil de Propano
● 20 capacidade
● 10 tampas vazio, 30 tampas cheio(combustível de queimador)150 (Criogenico)
Um pequeno recipiente de propano líquido pressurizado, útil para o transporte de
compostos perigosos. (nomeadamente combustível flamejante ou munição
Criogênica)

Combustível de Queimador
● 1 tampa por unidade
Líquido altamente inflamável, como napalm ou gasolina. Deve ser pressurizado para
funcionar efetivamente.

Combustível Criogênico
● 7 tampas por unidade
Uma mistura química que resulta em um composto de congelamento instantâneo
quando exposto ao oxigênio por mais de alguns segundos. Altamente perigoso.

Flecha
● 5 tampas

Estação Ferroviária
● 4 tampas

Arpão
● 10 tampas

Folha de Navalha
● ½ tampas por unidade
● 1 tampa por uma lata (1 lata = 3 lâminas)
● 25 tampas pela ferramenta de corte
Lamina de Serra
● 30 tampas
Míssil
● 100 tampas
Mini-Nuke
● 400 tampas
Granadas de 25mm
25mm fragmentação
● Dano : (2d4 x 5) + 5 P, Área
● 20 tampas

25mm Sinalizadora
● Dano : 1d4 E, Queima, Área
● 4 tampas

25mm Altamente Explosiva


● Dano : (2d4 x 5) + 15 P, Área
● 30 tampas

Granadas de 40mm
40mm fragmentação
● Dano : (3d4 x 5) + 10 P, Área
● 40 tampas

40mm Incendiária
● Dano: (3d4 x 5) P, 3d4 E, Queima, Área
● 45 tampas

40mm inserção de Ninho de vespas


● Dano: 5d4 P, PDT x 3, 2 propagação
● Traços: Espingarda, Ferro-Velho, Excêntrico
● 10 tampas pela inserção
● 5 tampas por 10 balas .22 LR
40mm Saltitante
● Dano: (2d4 x 5) + 5 P, Respingo, Atraso
● Traços: Excêntrico
● 10 tampas

40mm Altamente Explosiva


● Dano : (3d4 x 5) + 20 P, Área
● 55 tampas

40mm Plasma
● Dano : (2d4 x 5) + 5 P, (2d4 x 5) + 5 E, Área
● 60 tampas

-Armas de Arquearia-

Arco de madeira
● Flecha: 2d8 P + Força, BCD, Letal 4
● 75 tampas
● 1 cadencia, 8 alcance
● Rótulos : 2 mãos, Lançador, Arquearia, Retro, Primitivo, Excêntrico

Besta
● Flecha: 2d6 P, -3 PDT, Letal 8
● 400 tampas
● 1 cadencia, 4 alcance
● Rótulos : 2 mãos, Lançador, Arquearia, Retro, Rifle, Excêntrico

Arco Composto
● Flecha: 2d8 P + Força, BCD, Letal 8
● 600 tampas
● 1 cadencia, 14 alcance
● Rótulos : 2 mãos, Lançador, Arquearia, Retro, Primitivo, Excêntrico
Besta Pesada
● Flecha: 2d6 P, -3 PDT, Letal 8
● 1,200 tampas
● 2 cadência, 6 alcance, Cartucho de 4 disparos
● Rótulos : 2 mãos, Lançador, Arquearia, Retro, Rifle, Lever Action, Excêntrico

Arma de Arpão
● Arpão : 2d10, -20 DT, Letal 10
● 2,750 tampas
● 1 cadência, 6 alcance, Cartucho de 1 disparo
● Rótulos : 2 mãos, Lançador, Arquearia, Retro, Ferro-Velho, Pesado, Excêntrico

-Lançadores do Ferro Velho-

Fuzil Ferroviário
● Arpão : 2d10, -10 DT, Letal 10
● 1,500 tampas
● 2 cadência, 5 alcance, Cartucho de 8 disparos
● Rótulos : 2 mãos, Lançador, Ferro-Velho, Rifle, Excêntrico

Fuzil Ferroviário
● Arpão : 2d10, -10 DT, Letal 10
● 1,500 tampas
● 2 cadência, 5 alcance, Cartucho de 8 disparos
● Rótulos : 2 mãos, Lançador, Ferro-Velho, Rifle, Excêntrico

Arma de Navalhas
● Folha de navalha: 2d4 P, PDT x 2, BCD x2, BCC x2
● 250 tampas
● 2 cadência, 10 alcance, Cartucho de 3 disparos
● Rótulos : 1 mão, Lançador, Ferro-Velho, Pistola, Semi Auto,Revolver,
Excêntrico
Abridora de Homens
● Lâmina de serra: 2d10 P, PDT x 0,5
● 3,000 tampas
● 1 cadência, 5 alcance, Cartucho de 4 disparos
● Rótulos : 2 mãos, Lançador, Ferro-Velho, Pesado, Ação de Quebra, Excêntrico

-Lançadores Termais-

Queimador do Ferro-Velho
● Combustível Queimador: 1d4 E, Queimando, -4 DT, 3 Propaçagão,
Aquecimento, Faixa de Atordoamento
● 600 Tampas
● 3 Cadencia, 4 alcance, 2 C / P
● Rótulos: 2 mãos, Pesado, Lançador, Energia, Automático, Ferro-Velho, Térmal,
Cartucho Complexo

Queimador
● Combustível Queimador: 1d4 E, Queimando, -4 DT, 3 Propagação,
Aquecimento, Faixa de Atordoamento
● 2,500 Tampas
● 6 Cadência, 6 alcance, 1 C / P
● Rótulos: 2 mãos, Pesado, Lançador, Energia, Automático, Térmal, Cartucho
Complexo
Criogenizador
● Combustível Criogênico: 3d4 E, 3d4 Flamejante, Queimando, -6 DT, Área,
● 3,000 Tampas
● 4 Cadência, 8 alcance, 1 C / P
● Rótulos: 2 mãos, Pesado, Lançador, Energia, Lever Action, Térmal, Cartucho
Complexo
Incinerador
● Combustível Queimador: 3d4 E, 3d4 Flamejante, -6 DT, Área
● 4,000 Tampas
● 1 Cadência, 10 alcance, 4 C / P
● Rótulos: 2 mãos, Pesado, Lançador, Energia, Lever Action, Térmal, Cartucho
Complexo
-Lançadores Explosivos-

Lançador Portátil
● Granada de 25mm: (Dano Depende da Munição), BCC, Arremessado
● 250 tampas
● 1 Cadencia, 4 Alcance, Cartucho de 1 disparo
● Tags: 1 mão, Pistola, Lançador, Ação de Quebra, Excêntrico, Cartucho Interno

Rifle Chines
● Granada de 40mm: (Dano Depende da Munição), Arremessado
● 900 tampas
● 1 Cadencia, 6 Alcance, Cartucho de 1 disparo
● Tags: 2 mãos, Rifle, Lançador, Ação de Quebra, Cartucho Interno

Lançador Multiplo
● Granada de 25mm: (Dano Depende da Munição), Arremessado
● 1,700 tampas
● 2 Cadencia, 8 Alcance, Cartucho de 6 disparos
● Tags: 2 mãos, Rifle, Lançador, Revolver, Cartucho Interno

Lançador de Bombeamento
● Granada de 40mm: (Dano Depende da Munição), Arremessado
● 3,500 tampas
● 2 Cadencia, 10 Alcance, Cartucho de 4 disparos
● Tags: 2 mãos, Rifle, Lançador,Pump Action, Cartucho Interno

Lançador de Mísseis
● Míssil: (3d4 x 5) + 10 P, Área
● 3,750 tampas
● 1 Cadencia, 10 Alcance, Cartucho de 1 disparo
● Rotulos : 2 mãos, Pesado, Lançador,Explosivo, Carregamento Complexo
Metralhadora de Granadas
● Granada de 25mm: (Dano Depende da Munição), Arremessado
● 5,700 tampas
● 4 Cadência, 6 Alcance, Cartucho de 16 disparos
● Tags: 2 mãos, Pesado, Lançador, Automático, Alimentação de Cinto

FAT MAN
● Mini-Nuke: (5d4 x 5) + 50 P, Splash, 5d4 sujo, 1d4 E, queima, enrolado
● 6,500 tampas
● 1 Cadência, 14 Alcance, Cartucho de 1 disparo
● Tags: 2 mãos, Pesado, Lançador, Excêntrico, Explosivo, Carregamento
Complexo
-Arremessáveis-
Granadas normalmente não causam dano crítico normal, mas têm efeitos secundários.
Algumas granadas explodem quando são repentinamente arrancadas após serem
preparadas, como coquetéis molotov. Eles são capazes de explodir em contato direto
com o solo ou o inimigo.

Para determinar como acertar um inimigo com um objeto lançado à mão, use a
seguinte regra:

Use a habilidade de arremesso contra a defesa do alvo. Se o teste vencer a defesa, é


um golpe direto e armas lançadas, como machadinhas e lanças, causam dano, e
granadas acertam e detonam como de costume. Se a habilidade falhar, o alvo aterrará
de forma violenta em uma posição e no inimigo com base em uma jogada de 1d8. Se
uma granada falhar no teste, o oponente pode fazer um AG (1d10 + AG> 5) para
tentar jogá-lo fora em uma direção aleatória, caso contrário, ele explode. Se o
resultado da verificação for superior a 10, eles o devolvem ao remetente.

8 1 2

7 x 3

6 5 4

O alcance da arma lançada é igual a 6 + ST


-Granadas-

Coquetel Molotov - 20 tampas


● Uma garrafa de vidro cheia de um líquido combustível, arrolhada com um pano
em chamas. Cria uma grande explosão de fogo.
● Acertos críticos inflamam os inimigos
● Chance de 50% de crítico
● Crit Falha no derramamento de líquido flamejante no usuário, causando 1d10 +
5 de dano
● Raio: 2 blocos
● Dano: 1d10 + 10 de Fogo

Dinamite - 30 tampas
● Acertos críticos derrubam os inimigos
● Crit Falha no resultado da granada não disparar
● Raio: 1 Bloco
● Dano: 1d6 x 5 Concusivo

Bomba de Cano - 35 tampas


● Normalmente, um cano de metal tampava em cada extremidade, cheio de
pólvora. Acendeu com um fusível
● Acertos críticos derrubam os inimigos
● Crit Falha no resultado da granada não disparar
● Raio: 1 Bloco
● Dano: 1d6 + 2 x 5 Concusivo

Bomba de Flash - 40 tampas


● Um explosivo muito alto e brilhante que não é particularmente prejudicial, mas
pode atordoar os inimigos.
● 50% de chance de acerto crítico
● Acertos críticos fazem com que o alvo perca sua próxima fase de ação
● Crit Falha faz com que uma granada saia uma volta tarde
● Raio: 1 bloco 1d4 Concussivo, 3 blocos sem danos
Bio Granada - 45 tampas
● Acertos críticos adoecem os inimigos por 1d4 rodadas
● Crit Falha ao fazer uma granada diferente 1 rodada atrasada
● Raio: 2 m², 2 m²
● Dano: 1d6 + 6 x 10 RADs

Granada de Fragmentação - 50 tampas


● Acertos críticos derrubam os oponentes
● Crit Falha faz com que a granada saia uma rodada tarde
● Raio: 2 pés quadrados, 4 pés quadrados
● Dano: 1d6 + 4 x 5 Concusivo

Granada Incendiaria - 60 tampas


● Crit Falha faz com que a granada saia uma rodada tarde
● Raio: 2 pés quadrados, 4 pés quadrados
● Dano: 1d10 + 16 de Dano de Fogo, inflama o inimigo

Granadas EMP - 70
● Crit Falha faz com que a granada saia uma rodada tarde
● Raio: 3 pés quadrados, 6 pés quadrados
● Dano: 1d6 + 7 x5 de dano EMP

Granada de Plasma - 100 tampas


● Acertos críticos rebatem os inimigos
● Crit Falha faz com que a granada saia uma rodada tarde
● Raio: 2 pés quadrados, 4 pés quadrados
● Dano: 1d6 + 10x4 Chem

Granada Nuka - 200 tampas


● Acertos críticos rebatem os inimigos
● Crit Falha faz com que a granada saia uma rodada tarde
● Raio: 3 pés quadrados, 6 pés quadrados
● Dano: 1d6 + 14 x5 Concussivo

Outros
● Tomahawk - 25 tampas
● Lança Arremessável - 50 tampas
● Faca de Arremesso - 35 tampas
● Machadinha Arremessavel - 45 tampas

-Munição-
Munição é o que é usado por uma arma de projétil, de flechas a balas e mísseis
balísticos.

Variantes de Bala
Ponta oco: DT x3, +2 P; x2 Custo
● Usado por :
● .22LR
● 9mm
● 10mm
● .45 ACP
● .357 Magnum
● .44 Magnum
● .45-70 Gov't
● 5.56mm

Penetrante de Armadura : -7 PDT, -1 P; x2 Custo


● Usado por:
● 10mm
● .44 Magnum
● .45-70 Gov't
● 5.56mm
● .308
● .50 BMG

Grão Pesada: -3 PDT, +3 P; x3 Custo


● usado por :
● .357 Magnum
● .44 Magnum
● .45-70 Gov't
● .308
● .50 BMG
● .600 NItro Express
Variantes de Espingarda

Slug: -1 Propagação, +2 P; + 0,5x custo


● usados por :
● .410 Diâmetro
● 20ga
● 12ga
● 10ga

Birdshot: +2 de propagação, 0,5x P; +1 Custo


● Usados por :
● .410 Diâmetro
● 20ga

Carga de Magnésio: Queimando, 2x P; Feito â mão


● Usado Por :
● 12ga
● 10ga

Beanbag: 0 x P, 10x de gordura, -1 de propagação; x2 Custo


● Usado Por :
● 12ga

Você também pode gostar