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CAPÍTULO 3:

EQUIPAMENTO
Com o advento dos inventores superinteligen- mantê-los em segredo (ou disfarçados). Eles tam-
tes produzindo todo o tipo de equipamento hiper- bém são alvos de vilões abomináveis ​​que gostariam
-avançado, é inevitável que tais dispositivos acele- de usar esses aparelhos para seus próprios fins.
rariam o estado da tecnologia geral do mundo. De A menos que os super-heróis sejam registrados
fato, há muita tecnologia avançada disponível no junto ao governo, a maioria ainda é sujeito as leis,
mercado negro e por certas companhias de ponta – tais como a proibição do uso de fuzis totalmente au-
se o dinheiro for o suficiente. tomáticos. Tais leis são quase sempre são estendidas
Todos os equipamentos modernos usam o preço para armas de raio, explosivos, lança-chamas, e ar-
comum de equipamentos. Novos equipamentos es- mamento “militar” semelhante.
tão listados neste capítulo e o Mestre deve decidir Se você não tem certeza o que pode ser lícito em
o que está disponível em seu cenário. Ele também seu mundo, pergunte ao Mestre. Claro, vigilantes ou
pode querer decidir alguns itens que estão vulgar- aqueles que operam em áreas mais cinzentas rara-
mente disponíveis, mas outros são encontrados ape- mente se preocupam com essas coisas.
nas no mercado negro ou com certas organizações.
Itens altamente tecnológicos ou de origem alie-
nígena podem estar fora dos limites para a maioria.
Super-heróis que possuam tais dispositivos pode-
riam ser procurados pelas autoridades ou ter que

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ARMADURAS
TIPO BÔNUS PESO CUSTO
Armadura Ablativa +2 5 kg $ 200
Esta armadura foi desenvolvida para absorver um dano incrível. É relativamente barata, mas é grande e
se degrada rapidamente em combate. Quando o usuário recebe um golpe que resultaria em um Ferimento,
ao invés disso, a armadura recebe o Ferimento por ele, perdendo um nível de proteção no processo. Quando
chega a +0, a armadura é destruída.
Armadura DuraWeave +1 0,5 kg $500
A DuraWeave é uma forma de armadura corporal quase tão leve como roupas. A DuraWeave é bastante
ocultável; um observador recebe -4 para Perceber, -2 se ele está procurando especificamente por ela, e sem
nenhum redutor se ele pode bater no usuário e sentir o tecido.
Armadura de Combate +2 5 kg $ 1.500
Normalmente disponível apenas para militares ou supergrupos bem financiados, a armadura de combate
vem em vários formatos, tamanhos e configurações.
Armadura Avançada de Combate +4 7,5 kg –
Armadura avançada de Combate é usada apenas por certos militares de elite e supergrupos obscenamente
bem financiados. É altamente bem valorizada por aqueles que conseguem colocar as mãos em uma.
Capacete Tático +4 0,5 kg $ 200
O capacete tático é um capacete pesado integrado com comunicador de curto alcance e display no visor, usado
principalmente para operações militares e paramilitares.
Cinto de Força +1 0,5 kg $ 500
Até pouco tempo eram limitados ao mundo da ficção cientifica, estes aparelhos geram campos de força que
fornecem ao usuário proteção contra a maioria dos ataques de energia cinética. Assim como a armadura
ablativa, o Cinto de Força absorve ferimentos, perdendo um nível de armadura para cada ferimento
absorvido. Diferente da armadura ablativa, o Cinto de Força pode ser recarregado e usado novamente sem
ter que trocar o aparelho.

ARMAS CORPO A CORPO


TIPO DANO PESO CUSTO OBSERVAÇÕES
Lança Elétrica For+2d6 2,5 kg $ 750 Aparar +1; 10 descargas
A arma causa 2d6 de dano elétrico a qualquer um a quem toque (+2 nas rolagens de Lutar para um ataque
de toque) e fornece Aparar +1. Quando usada dentro d’água, o dano elétrico se aplica a todos dentro de um
Modelo Pequeno de Explosão na frente da lança elétrica. Elas são capazes de efetuar dez descargas, após
isso devem ser recarregadas. Elas também são eficientes cassetetes e armas defensivas quando sua carga se
esgota (For+d4).
Faca Vibratória For+d6+2 0,5 kg $ 500 Arma Pesada, PA 2
Estas armas vibram em uma ultra frequência capaz de cortar a armadura mais resistente.
Espada Vibratória For+d8+2 2,5 kg $ 1.000 Arma Pesada, PA 2
Uma versão maior e mais poderosa da Faca Vibratórias

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ARMAS ESPECIAIS E DE
LONGO ALCANCE FOR
TIPO ALCANCE DANO ROF TIROS PESO CUSTO
MIN.
Pistola de Raios 15/30/60 3d6 1 20 – 2,5 kg $ 2.000
Rifle de Raios 30/60/120 3d6 3 45 d6 5 kg $ 4.500
Metralhadora de Raios 50/100/200 3d8 3 180 d8 7,5 kg $ 6.000
Armas de feixe de partículas – mais conhecidas como “armas de raio” – podem ser usadas por culturas
avançadas ou tecnicamente superiores. Armas de Raio podem gastar três vezes mais munição para
sobrecarregar seu disparo, fazendo com que contem como Arma Pesada.
Lança-Espumas 10/20/30 Esp. 1 – – 200 kg $ 2.000
O lança-espuma preenche uma área igual a um Modelo Pequeno de Explosão com uma espuma de
endurecimento rápido. Qualquer um pego na área de efeito deve fazer uma rolagem de Agilidade contra o
resultado de Atirar ou será preso na espuma endurecida. A espuma é permanente até que um solvente seja
aplicado ou sofra um ferimento (Resistência 10, vulnerável apenas contra ataques contundentes ou cortantes).
O lança-espuma normalmente é uma arma equipada em um carro devido a seu grande peso, mas personagens
fortes podem carregar uma sem ajuda.
Pistola Giroscópica 12/24/48 3d6 1 10 – 1,5 kg $ 200
Rifle Giroscópico 20/40/80 2d10 1 20 d6 6 kg $ 800
Armas Giroscópicas possuem munição equipada com mini-propulsores que a impulsiona através da água ou
ar e fazem ajustes instantâneos em seu curso e velocidade.
Mega-Taser 2/4/8 2d6 1 – d6 8 $ 1.000
Classificar o mega-taser como uma arma não letal é forçar a barra. Quase qualquer humano que seja atingido
por uma carga desta pequena pistola de curto alcance sofre um forte choque e possivelmente pode morrer.
Felizmente, pelas normas, o Mega-Taser é, frequentemente, usado para incapacitar poderosos super-heróis
em fúria. Sua carga de alta voltagem é ideal para atordoar o metabolismo de super-humanos valentões. O
mega-taser causa 2d6 de dano elétrico e obriga o alvo a fazer uma rolagem de Vigor com redutor de -4 ou
ficará Abalado por 1d4 turnos.
Arma Neutralizadora 12/24/48 Esp. 1 – – 2,5 kg –
Esta arma dispara um raio neutralizador que desliga qualquer superpoder! Na maioria dos cenários, armas
deste tipo são muito caras e raras. Quando atingido, o alvo deve realizar uma rolagem de Espírito com -4 de
redutor ou irá perder todos os seus poderes por 2d6 turnos! O Neutralizador pode disparar 5 vezes antes de
descarregar.
Arma de Rede 5/10/20 Esp. 1 – d6 5 kg $ 500
Esta arma dispara uma rede superforte e ultra-elástica sintetizada a partir de teia de aranhas ou de avança-
dos polímeros. Com um disparo bem sucedido, o alvo deve fazer uma rolagem de Agilidade contra o resultado
de Atirar do atacante. Se bem sucedido, o alvo se livra da rede; caso contrário a vítima fica presa na rede e
seu movimento e perícias ligadas a Força e Agilidade são reduzidos em -2 até se libertar. A vítima deve fazer
uma rolagem de Força ou Agilidade com -2 para se libertar. Uma ampliação permite que a vítima se liberte
e aja normalmente no mesmo turno.
Bastão Atordoante – Esp. 1 – – 1 $ 200
O bastão atordoante descarrega uma dose atomizada de um super anestésico na pele exposta do alvo,
causando entorpecimento quase instantâneo, sem fazer mal ao coração ou outro órgão vital. O bastão se ativa
ao tocar um botão em seu cabo e só funciona em pele exposta. Se o atacante faz um ataque de toque (+2 na
rolagem de Lutar), a vítima deve fazer uma rolagem de Vigor ou será paralisado. A vítima é derrubada e é
incapaz de se mover por 2d6 turno

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TIPO
MUNIÇÃO PESO CUSTO OBSERVAÇÕES
Flecha 0,5 kg para 5 $3 –

Flecha de Teflon 0,5 kg para 5 $ 10 PA 2

Balas pequenas 1,5 kg para 50 $ 10 por 50 Calibre .22 à .32

Balas médias 2,5 kg para 50 $ 25 por 50 Calibre 9mm à .45

Calibre .50 e a maioria dos


Balas grandes 4 kg para 50 $ 50 por 50
rifles

Munição Derruba-Herói 0,5 kg para 5 x20 PA 2

Há dois tipos desta pequena surpresa desagradável – Sobrecarregado, pentes com núcleo de tungstênio
capazes de penetrar as peles resistentes dos superseres do mundo ou capacitores supercarregados similares
ao Mega-Taser – dependendo se o usuário quer usar pentes letais ou não-letais. De qualquer forma, pentes
com Munições Derruba-Herói é considerado dano de Arma Pesada. Munição Derruba-Herói pode ser
encontrada para qualquer tipo de munição comum (incluindo flechas e setas) por 20 vezes o custo normal.

Projétil Inteligente: Adesivo 0,5 kg $ 50 Veja Lança-Espuma

Esta munição ativa uma gosma grudenta e resistente que prende o alvo rapidamente até que ele se liberte ou
um solvente seja aplicado. Use as mesmas regras do Lança-Espuma, mas aplique os efeitos a um único alvo.

Projétil Inteligente: Contudente 1 kg $1 Causa dano não letal

Vigor -2 para não ficar


Projétil Inteligente: Concussão 0,5 kg $ 50
Abalado
Munição de concussão carregam uma carga explosivo ou sônica – como uma trovoada a curta distância –
ferindo e atordoando o alvo com uma rajada ensurdecedora. O alvo deve rolar seu Vigor com redutor de -2
para não ficar Abalado.

Projétil Inteligente: Rede 0,5 kg $ 100 Veja Arma de Rede

Esta munição envolve o alvo em uma rede muito forte que se fecha com o impacto e aperta conforme o alvo
tenta se soltar. Use as mesmas regras da Arma de Rede, mas aplique os efeitos a apenas um alvo.
Libera uma longa corda de 50
Projétil Inteligente: Corda 1 kg $ 50
quadros
Munição com este efeito dispara uma corda muito fina e forte, permitindo ao atirador escalar ou se balançar
através da cidade ou para longe do perigo iminente.

Setas 0,5 kg para 5 $2 PA 2

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ACESSÓRIOS
TIPO PESO CUSTO
Guelras Artificiais 0,5 kg $ 100
Outro item útil são as guelras artificiais que permitem respirar debaixo d’água indefinidamente. Está
ferramenta é indispensável para lutar contra invasores aquáticos!
Arpéu Automático 2,5 kg $ 100
Este dispositivo para esportes é uma pistola de escalada com algumas centenas de metros de uma corda
de nylon superfina e forte o suficiente para suportar centenas de quilos. O mais importante, sua ponta de
lança pode ser disparada em superfícies de pedra que suas garras se cravam profundamente para ficarem
seguramente presas. Assim que o usuário estiver confiante que o arpéu está preso, ele pode ativar o guincho
e se segurar para uma voltinha! O Arpéu Automático tem um alcance de 12/24/48 e alcance de 50 quadros.
O guincho permite que qualquer um segurando a arma (até 150 kg) seja puxado numa velocidade de 10
quadros por turno.
Drogas de Combate 0,5 kg para 50 $ 20
Uma pílula aumenta um atributo em um tipo de dado por 1d4 minutos. Ingerir múltiplas pílulas significa
múltiplos aumentos! Após acabar o tempo de duração, o personagem realiza uma rolagem de Vigor com um
redutor igual ao número das pílulas ingeridas. Se bem sucedido, ele fica Abalado por 1d4 turnos antes de
tentar recuperar-se. Se falhar, ele recebe um nível de Fadiga para cada pílula. ingerida. Um personagem pode
ficar Incapacitado, vomitando e se contorcendo no chão, se o teste falhar. Se consumidas mais do que cinco
vezes por semana, ou a rolagem de Vigor for uma falha crítica, o personagem ganha a complicação Hábito
(Maior: Drogas de Combate). As drogas recebem nomes de seus criadores e vêm em vermelho (Agilidade),
cinza (Astúcia), amarelo (Espírito), branco (Força) e azul (Vigor).
Commlink 0,5 kg $ 50
Qualquer tipo de unidade miniaturizada que envie e receba comunicação é chamada de “commlink”. Ele
permite comunicação segura com outras unidades na mesma frequência. Commlinks também permitem aos
personagens acessar (ou falar com) sistemas centrais de computador em seu quartel general, internet, ondas
de rádio comum, etc.
Unidades GPS 0,5 kg $ 200
O Sistema de Posicionamento Global permite ao usuário conseguir informações em tempo real de satélites em
órbita sobre sua posição atual na Terra. As unidades atuais de GPS também podem ser usadas em cordões ou
pendurados no pescoço para facilitar o acesso.
Projetores Holográficos 1 kg $ 500
Desenvolvido como plug-ins para modems, computadores e PDAs, estes maravilhosos aparelhos projetam
uma imagem tridimensional acima de sua tela, exibindo mensagens gravadas ou conversas ao vivo com
imagens em movimento.
Binóculos ou Mira Infra-Vermelha 1,5 kg $ 300
Diminui pela metade (arredondado para baixo) as penalidades de escuridão quando visando alvos que
produzem calor.
Mira Laser – $ 50

Adiciona 1 em Atirar, mas nnao pode ser usado junto com outra mira

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