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DRAGON BALL RPG


o bazar de Cidade do Oeste repleto de compradores e vendedores de
muitos tipos: engenheiros, designers, joalheiros e mercearias, sem
mencionar humanoides de todas as formas, tamanhos e cor de pele
extraídos do espectro do Mundo do Dragon. Esses mercados existem é
todas as maiores cidades, e quase tudo o que é imaginável é oferecido
para venda, desde espécies exóticas e roupas luxuosas até cestas de
vime e armas simples.

Para seus personagens no Mundo de Dragon Ball, a disponibilidade de


armaduras, armas, cápsulas e bens similares é de grande importância, já que o
equipamento adequado pode significar a diferença entre a vida e a morte em
combate. Este capítulo detalha os itens mundanos e artefatos que você pode
achar úteis diante das ameaças que o Mundo do Dragon ball apresenta.

Capsulas
Você pode comprar cápsulas para armazenar seus itens e equipamentos. A Corporação
Cápsula é o negócio líder do mundo em todas as indústrias, de propriedade do Dr. Briefs, o
inventor e criador de cápsulas. Também conhecidas como DynoCaps ou Hoi-Poi, as cápsulas
são para tornar objetos compactos e fáceis de transportar.

Cápsulas são fáceis de usar basta definir a cápsula que você


deseja usar em uma área aberta, clicar na parte superior e
jogá-la no item. Poof, está tudo pronto e pronto para ir. A
maioria dos itens terá sua própria cápsula embutida que
rotulamos para você. Note que nenhum ser vivo pode entrar
em uma cápsula e nenhuma cápsula pode ser fechada dentro
de outra — coisas ruins vêm de tentar fazê-lo.Isso é
detalhado mais tarde neste capítulo.

Note, nenhum ser vivo pode entrar em uma cápsula e


nenhuma cápsula pode ser fechada dentro de outra - coisas
ruins vêm de tentar fazê-lo.
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Kit de Ferramenta

Os kits estão iniciando pacotes que você pode levar na criação de personagem com
base no seu arquétipo. Os kits de ferramentas podem ser levados em vez de rolar para
obter riqueza e comprar itens individualmente. Se você pegar um pacote de kit de
ferramentas, você começará com uma riqueza de vinte (20w).

Aventureiro
Mochila Lantenax 4
Cobertor Rações x 5
Cantina Tenda
Capsula x 3 Saco de dormir
Relógio
Roupas ambientais frias/calor Contêiner de
armazenamento

Ilusionista
Rações x 2 Caneta e papel x 2
Bolsa de Cristal
Cantina
Kit do Curandeiro
Frasco x 3
Cápsulas de Energia(s) x 2

Gadgeteer
Traje de Batalha Cápsula de forma (z) x 1
Computa Arma de alcance x 1
dor
Mochila
Rações x 1
Capsula x 5
Kit de ferramentas – Ferramentas
de reparo
Cantina

Artista Marcial
Bolsa Modelo Básico –armadura de
Cantina Batalha ou roupa de Combate
Saco de Dormir & Cápsula Dinâmica (s) x 1
Cobertor, Rações x 5
Arma corpo a corpo ou arma de alcance ou
riqueza adicional 2d10

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Espiritualista
Bolsa
Cantina
Saco de Dormir &
Cobertor, Raçõesx 5
Cápsula de Aura (s)
x1, Cápsula de
energia (s) x 2

Riqueza

O dinheiro aparece em muitas formas no mundo de Dragon ball. Zeni, pedras preciosas,
bens comerciais, objetos, conhecimento, conexões e propriedades podem refletir o bem-
estar financeiro do seu personagem. No jogo, embrulhamos todas essas possibilidades
em um simples termo guarda-chuva chamado riqueza. A riqueza não é apenas a
quantidade de zeni ou bens que você tem, mas também o Conhecimentos e conexões
para levar a mercadoria de um vendedor para você. A riqueza aparece como um 'w'
depois de um numeral como 10w ou 100w.

Arquétipo Riquez
a
Aventureiro 4d10x3
Ilusionista 3d10x2
Gadgeteer 5d10x4
Artista 2d10
Marcial
Espiritualista 2d10x2

Vendendo Itens

Perspectivas abundam para encontrar recompensas,


equipamentos, armas, tesouros e muito mais no
Mundo de Dragon ball. Se você não quer um pouco
dele, você pode vendê-lo. Normalmente, você pode
vender tesouros quando chegar a uma cidade ou
outro assentamento onde você pode encontrar
compradores ou comerciantes interessados em sua
coleção.

Armas, armaduras e outros equipamentos mundanos. Como regra geral, equipamentos


não danificados, como armas, armaduras e outros tipos ou equipamentos mundanos, rendem
metade do seu custo quando vendidos a um comerciante. Normalmente, armas danificadas pelo
combate raramente estão em boas condições de vender.

Itens cápsula. Vender itens cápsula pode ser problemático. Eles são tipicamente itens de
grande escala, como carros ou bicicletas, casas temporárias ou navios de armazenamento de
algum tipo. Você não seria simplesmente capaz de vender para o mercador padrão. Considere
os itens da cápsula como itens especiais que serão vendidos pela sua totalidade a meia-
entrada, dependendo do comprador.
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Pedras preciosas, joias e outros objetos. Esses itens normalmente retêm seu valor
total quando vendidos a um comprador ou comerciante. Você pode trocar quase todos
eles por algum tipo de riqueza ou simplesmente usá-los como riqueza. Para objetos
excepcionalmente raros, um arquiteto pode exigir que você encontre um comprador em
uma cidade grande.

Armadura

O Mundo do Dragon é composto por um vasto universo com muitas espécies e culturas
diferentes, cada uma com seu próprio nível de tecnologia. É por essa razão que você
tem acesso a uma variedade de tipos de armaduras que vão desde roupas simples de
combate até armadura de batalha completos e tudo mais. A armadura é dividida em
duas categorias: trajes de batalha e roupas de combate. A tabela de armadura abaixo
mostra o custo, o peso e outras propriedades dos tipos comuns de armadura usados no
Mundo de Dragon ball.

Armadura de Batalha Custo Res Bônus Agilida Furtividade Peso


de
Modelo Básico 10w +2 - - 8 lb.
Modelo de armadura 50w +8 Y Y 50 lb.
completa
Modelo RIT 75w +4 - - 25 lb.
Armadura de Batalha 200w +6 - - 35 lb.
Real
Modelo TSR 400w +10 Y - 45 lb.

Roupas de Custa XP Bônus Força Furtivi Peso


Combate r dade
Acolchoado 15w 3 - - 20 lb.
Couro 40w 6 - - 30 lb.
Leve 75w 9 - - 45 lb.
Compactado 100w 12 Y Y 80 lb.
Ponderado 200w 15 Y Y 120 lb.

Proficiência em armaduras. Qualquer um pode usar armadura de batalha ou roupas de


combate. No entanto, sem proficiência na peça, ela não pode ser usada efetivamente. Essa
proficiência é adquirida com o talento com o mesmo nome.

resistência bônus. trajes de batalha protegem o portador de ataques. O bônus de


resistência é o valor numérico que aumenta ao usar um traje de batalha.

Bônus XP. Roupas de combate reduzem a força de um personagem para mais experiência
durante a batalha. Este bônus é a quantidade de pontos adicionais de experiência que um
personagem ganha no final de qualquer encontro de combate em que eles usam roupas de
combate.

Agilidade, Força & furtividade. A armadura pode impedir um atributo. Se uma armadura tem
um 'Y' sob seu atributo relacionado, então ao usar a armadura e usar esse atributo tem a
condição de combate Impedimento. Se a armadura tem um traço sob seu atributo relacionado,
ele simplesmente reduz esse atributo em dois enquanto usa a armadura ao usa esse atributo.
Você pode ignorar esses efeitos se tiver proficiência em armaduras .
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Tamanhos variantes

Nem todas as espécies têm o mesmo tamanho ou forma. O mestre pode impor mais realismo
para compras de armadura usando uma variante se um personagem for maior ou menor do
que a média. Usando esta variante, quando você encontra ou compra armadura ou itens
similares, você pode precisar tê-la modificada para caber. O custo para tal trabalho pode
variar de 10 a 40% do preço normal de mercado do item, conforme determinado pelo ARC.

Don & Doff

Este é o tempo que leva para colocar a armadura ou tirá-la. A quantidade de tempo
depende do tipo de armadura.
Don. Este é o tempo que leva para vestir a armadura. Você só pode se beneficiar de um
bônus armadura, se você tomar o tempo inteiro para vestir.
Doff. Este é o tempo que é necessário para tirar a armadura. Se você tiver ajuda,
este tempo é reduzido pela metade.

Armor Don Doff


Armadura de 3 Minutos 2 Minutos
Batalha
Roupas de Combate 5 Minutos 4 Minutos
Roupa 2 Minutos 1 Minuto

Armas

Devido à imaginação ilimitada dos jogadores e a uma lista crescente de armas que
existem, fizemos um sistema de criação de armas. Quando você escolhe comprar uma
arma, você pode projetar e criar uma arma personalizada, e então seu personagem a
empunha como quiser. Você pode carregar várias armas iguais a uma a mais do que o
número de armas que você tem.

Para criar uma arma, você primeiro escolherá se você está criando uma arma corpo a
corpo ou uma arma de alcance.
Físico. (10w) Armas corpo a corpo seguem todas as regras para um ataque físico. No
entanto, enquanto empunha uma arma corpo a corpo, seu personagem sofre uma
penalidade negativa de dois (-2) em todas rolagens de ataque (ver capítulo 7). Se você
empunhar duas armas, uma em cada mão, você sofre uma penalidade negativa de quatro
(-4) em rolagens de ataque.
Distância. (20w) As armas de alcance seguem as regras para um ataque balístico. Ao
disparar uma arma de alcance dentro do alcance de ataque corpo a corpo, você provoca
contra-ações. Armas de alcance podem ser usadas para atacar alvos adjacentes ou
distantes, desde que estejam dentro da linha de visão do soldado. As armas de alcance
também requerem recarga; você deve recarregar uma arma de alcance após um turno
em que você acertou um alvo com a arma.Você também deve selecionar entre uma das
qualidades de alcance de tiro abaixo.
Dano. O modificador de dano base para qualquer tipo de arma é 1d10 .
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Qualidades das armas. Existem várias qualidades de armas diferentes
que você pode dar ao armamento corpo a corpo ou à distância ao comprar
e construir uma arma. Cada qualidade é listada com um custo adicional
que é adicionado ao custo base da arma.
Artesão. (+50w) – Aumenta o dano da base da arma em 1d10.
Concussão. (+15w) - Ao fazer um ataque físico com uma arma de
concussão, se você marcar um crítico durante o ataque o alvo é derrubado e de
bruços. Complete o ataque normalmente. O alvo pode rolar agilidade (atletismo),
NA médio, para não ficar.
Corte. (+24w) - O dano de um ataque físico conta como direto contra alvos
que não estão usando qualquer tipo de armadura.
Penetrante. (+36w) - Durante o rolagem de ferir se você marcar um crítico, o
dano da arma conta como direta.
Alcance. (+12w) - Você pode atacar até um (1) quadrado adicional de
distância.
Lançar. (+10w) - Você tem a habilidade de atirar uma arma em um alvo.
Adicione metade do seu modificador de vigor em vez de agilidade a sua
rolagem de ataque e metade do dano resultante.
Duas mãos. (+28w) - Você pode empunhar a arma com as duas mãos,
aumentando o dano em 1d10.
Explosivo. (+60w) - Ao fazer um ataque de alcance, o ataque pode danificar
alvos multiplicáveis ao redor do alvo inicial, 360 graus a um alcance igual a
doze jardas. Use um único rolo de ataque contra as rolagens de esquiva do
alvo.
Versátil. (+40w) - Uma arma de alcance pode ser usada como uma arma corpo a
corpo; seguindo todas as regras normais para armas corpo a corpo listadas
acima.
Fogo Rápido. (+80w) - Uma arma de alcance pode disparar várias vezes
dentro de uma manobra de ataque. Faça uma rolagem de ataque
normalmente. Se você for bem sucedido, role 2d10. Este é o número de golpes
que o alvo sofre. Você não rola uma rolagem de ferir, em vez disso o alvo sofre
apenas dois (2) danos por golpe. Além disso, modificadores de danos não
podem ser adicionados à barragem. A qualidade artesanal aumenta o dano
total do fogo rápido em 1d10.
Tiro. Selecione uma das seguintes distâncias quando
estiver criando um intervalo. O valor listou-o a faixa
máxima que você pode disparar. Você pode disparar de
um quadrado para o seu alcance máximo.
 Curto. 5 quadrados ou quinze metros
 Médio. (+20w) 10 quadrados ou trinta (30) jardas
 Longo. (+40w) 20 quadrados ou sessenta (60) jardas

Valor de quebra. Ambas as armas e armaduras têm um valor de quebra;


esta é a quantidade de pontos de saúde que um item tem. Todas as armas e
armaduras têm um valor de quebra de dez (10). Há duas maneiras de um
item sofrer danos. Quando você marcar um erro crítico durante uma rolagem
usando uma arma, ele sofrerá um (1) ponto de dano. Ou se um oponente
marcar um crítico com qualquer tipo de ataque, enquanto você está usando
armadura, a armadura sofrerá um (1) ponto de dano. erro crítico e crítico
ser encontrados no capítulo 1.
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Armas e armaduras não perdem eficácia quando danificadas. No entanto, se qualquer
um é reduzido a um valor de quebra zero (0), eles não podem ser usados para o seu
propósito e você não ganha nenhum de seus benefícios.

Consertando uma Ferramenta. Quando o valor de quebra de um item é reduzido a


zero, o item se torna inútil. Você pode reparar o item você mesmo ou em uma loja,
dependendo da campanha e arc. Para reparar itens de combate quebrados, basta dividir
o custo do item por dez (10). O valor resultante é a riqueza que custa para restaurar
dois pontos de seu valor de quebra.

Ferramenta da exploração

Esta seção descreve os itens, equipamentos e outros equipamentos que você pode
precisar enquanto viaja, explora e se aventura no Mundo de Dragon Ball. Você pode
carregar até três pequenos itens em você a qualquer momento. Se você quiser carregar
mais itens, você precisará comprar produtos de armazenamento adicionais; esses três
pequenos itens não incluem armas que um personagem possa carregar.

Alguns itens vêm dentro de cápsulas e esses itens contam como pequenos enquanto
armazenados dentro da cápsula. No entanto, quando fora ou desembalados, eles
contam como sua categoria de tamanho normal. Os equipamentos que vem com uma
cápsula já incluída são marcados com um 'C', e itens que podem ser colocados em uma
cápsula, mas não vêm com um são marcados com um 'P' no gráfico abaixo.

Ferramenta Custo Tamanho Capsula


Mochila 12w M -
Cobertor 7w M -
Balde 7w M -
Cantina (Vazio) 2w P -
Capsule (Vazio) 5w P -
Corrente (9 yards) 15w M -
Relógio 4w P -
Computador (Mão Segura) 180w P -
Bola de Cristal 200w P -
Roupas Ambientais 47w M -
Kit do Curandeiro 3w P C
Jarro (Vazio) 4w M -
Bastão de luz 27w M P
Papel & Caneta (5/Em branco) 5w P -
Rações (3/dias) 6w P -
Kit de ferramentas 30w M C
Corda (9 jardas) 12w M -
Tenda (Duas pessoas) 100w G P
Bolsa 7w S -
Saco de dormir 10w M -
Container de armazenamento 52w G C
Frasco (Vazio) 3w P -
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*Esta lista de itens não é exclusiva, itens adicionais podem ser adicionados pelo mestre
e configuração da campanha .

Tamanho. Os itens vêm em diferentes tamanhos que variam de pequeno, médio, a


grande. Essas categorias são designadas por; P, M e L, respectivamente.
S. Pequenos itens podem ser carregados em sua pessoa em um bolso, dentro
de sua camisa ou simplesmente recheados sob um cinto, etc. Pequenos itens
são tipicamente simples peças de engrenagem, e você pode transportar até
três pequenos itens de cada vez.
M. Itens médios podem ser levados em você, mas eles requerem uma única mão
livre para carregar ou devem ser colocados em suas costas, como uma mochila ou
saco de dormir.
G. Itens grandes requerem um nível de concentração e ambas as mãos para
carregar. Itens grandes são complicados e podem ser estranhos de carregar.

Cobertor: Um grande cobertor dobrado, d10 valor de vida aponta para um alvo
para uma pessoa. por uso.

Corrente: Uma corrente tem valor normal Bastão de luz: Durante 1 hora, lança luz
de quebra de 10. Ele pode ser danificado brilhante em uma área de 3 jardas e luz
com uma verificação de força TN difícil fraca por mais 3 jardas.
bem sucedida.
Papel & Caneta: Cinco páginas em
Relógio: Um relógio padrão que pode ser branco e uma caneta
usado para dizer o tempo, como em um
relógio de parada ou um temporizador.
Rações: As rações consistem em
alimentos secos adequados para viagens
Computador: Um pequeno dispositivo de
prolongadas (3 dias), incluindo carne
computador portátil que pode executar seca, frutas secas e outros alimentos
tarefas mundanas de computação.
similares.
Bola de Cristal: Esta bola de cristal tem
Kit de ferramentas: Esta caixa de lata
cerca de 6 polegadas de diâmetro. Ao tocá-
contém ferramentas simples para uma
lo, você aumenta seus ataques mágicos para
única profissão. Exemplos vão desde kit
atacar e ferir em 1d10. Além disso, ao usar
de climber, kit de disfarce, conjunto de
clarividente ou usar habilidades mágicas,
jogos, ferramentas artesanais, entre
aumente seu valor de dados em cinco (+5).
outros.
Roupas Ambientais: Um único conjunto
Corda: A corda tem um valor de quebra de
de roupas que irá protegê-lo de um
5. Pode ser quebrado com um TN test
elemento selecionado, como calor, frio,
médio bem sucedido.
tópico, água e muito mais.
Tenda: Um abrigo de lona simples e
Kit do curandeiro: Este kit é uma bolsa
portátil, uma tenda dorme duas
contendo ataduras, pomadas e talas. O kit
pessoas.
tem cinco usos. Como ação, você pode
gastar um uso do kit para estabilizar um Bolsa: Uma bolsa de pano ou couro
alvo que tem 0 pontos de vida. Restaurar pode conter até 3 pequenos itens.

Saco de Dormir: Um colchão portátil e


isolado para uma pessoa.
Capacidade do contêiner.
Container Capacity
Mochila Até 6 itens pequenos /2 itens médios
Balde 3 galões líquidos
Cantina 11/2 litros de líquido
Cápsula Um item de qualquer tamanho
Jarro 1-galão líquido
Contêiner de armazenamento Até 20 itens pequenos / 6 itens médios
Frasco 4 gotas

Boosters

Boosters são garrafas pequenas que se assemelham a cápsulas. Estes frascos contêm
líquidos especiais e às vezes mágicos. Utilizável em combate com uma ação de
movimento, os boosters podem ajudá-lo a aumentar seu status, restaurar a saúde ou
pontos ki e até mesmo dar-lhe melhorias temporárias de energia.

Tipo Efeito Bônus Cost


Boosters de
energia
S Uma pequena cápsula com efeito +d10 para Pontos 45w
curativo de Vida
M Uma cápsula com efeito curativo Restaura 25% dos pontos 75w
de vida totais
L Uma cápsula eficaz com efeito de Restaura 50% dos pontos 125w
cura de vida totais
Z A última cápsula de cura Restaura 75% dos pontos 175w
de vida totais

Tipo Efeito Bônus Cust


Boosters de
regeneração
S Uma pequena cápsula que Restaurar d10 a cada 25w
gradualmente te rodada por três
cura rodadas
M Uma cápsula que gradualmente te Restaurar d10 a cada 55w
cura rodada por cinco rodadas
L Uma cápsula eficaz que Restaurar d10 a cada 205w
gradualmente cura rodada por oito rodadas
você

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Tipo Efeito Bônus Cust
Boosters Poder
S Uma pequena cápsula com o poder Aumente os pontos ki em 40w
de ki dentro 2d10
M Uma cápsula com o poder de ki Aumente os pontos ki em 4d10 60w
dentro

Tipo Efeito Bônus C


Aura de
Boosters
S Uma pequena cápsula com poder Aumente o valor de imersão 50w
defensivo dentro em 4 a cada rodada durante
três rodadas
M Uma cápsula com poder defensivo Aumente o valor de imersão 100w
dentro em 6 a cada rodada durante
seis rodadas
L Uma cápsula eficaz com Aumente o valor de imersão 150w
poder defensivo dentro em 8 a cada rodada durante
oito rodadas

Tipo Efeito Bônus Cost


Boosters de
Energia
S Uma pequena cápsula com efeito +d10 para Pontos 45w
curativo de Vida
M Uma cápsula com efeito curativo Restaura 25% dos pontos 75w
de vida totais
L Uma cápsula eficaz com efeito de Restaura 50% dos pontos 125w
cura de vida totais
Z A última cápsula de cura Restaura 75% dos pontos 175w
de vida totais
Tipo Efeio Bônus Cust
Boosters superior
S Uma cápsula eficaz que remove Remova os efeitos de 100w
os efeitos dos limiares de saúde e qualquer limiar de saúde
impede que ela atrase você por três rodadas.
para baixo por um bom tempo

Tipo Efeito Bônus Cust


Boosters dinâmico

S Pequeno e barato, seu Aumente um atributo selecionado 60w


desempenho é por três para três rodadas
duvidoso
M Médio-tamanho com Aumente um atributo selecionado 120w
desempenho por seis para três rodadas
decente
L Amplifica os poderes dentro dele Aumente um atributo selecionado 180w
por nove por três rodadas
Veículos

Um veículo pode ajudá-lo a se mover mais rapidamente pelo mundo,


mas seu principal objetivo é transportar equipamentos e outros itens
que fariam caso contrário, atrasá-lo. Os veículos e traje de batalha
mostram a velocidade e a capacidade de transporte de cada veículo.
Você pode comprar veículos da mesma forma que você pode comprar
itens ou armas.

Proficiência em pilotar. Se você tem proficiência com um certo tipo


de veículo ou uma habilidade específica de piloto, você pode adicionar
essa proficiência a quaisquer testes que você possa fazer enquanto
estiver no controle desse veículo em circunstâncias difíceis.

Capacidade de transporte. Capacidade de transporte é o número de


itens que caberá em um veículo além de passageiros e motorista. As letras
listadas referem-se ao tamanho do item acima. Essas categorias são destinadas
por S, M e L, respectivamente.

Durabilidade. Os veículos não têm um valor de i resistência, mas


têm pontos de saúde. Os pontos de saúde de um veículo são
baseados no número de passageiros que ele pode transportar. Um
veículo tem 25 pontos de saúde por espaço de passageiros.

Defesa. Enquanto pilota um veículo em combate, você pode


adicionar sua perícia piloto à sua defesa. Quando você pilota
veículos, você também ganha um bônus de defesa adicional com
base na manobrabilidade do veículo.

Nome Cust Capacitade Vel Passageiro Manobrabilidad


s e
Motorcycle 300w Mx3, Lx1 24yds. 2 +4
1. Turbo. Você pode usar a velocidade turbo em uma motocicleta a cada seis rodadas
ou uma vez a cada cinco minutos no tempo do jogo. Turbo dobra a velocidade
para por duas rodadas ou a cada 60 segundos no jogo.
Carro – 550w Mx6, Lx3 12yds. 6 +2
Voador
 Voo. Ignora qualquer tipo de terreno difícil.

Avião 1,000w Mx12, Lx10 12 yds. 10 +3


1. Voa
2. Compra opcional: (250w) Trilho Pesado. Contagens como arma balística (1d10)
com a qualidade artesanal. Use a rolagem de ataque balístico do piloto para
atacar alvos.
Carro 1,250w Mx10, Lx8 12 yds. 4 +1
- Casa
 Espaço de convivência. Vagões de casa vêm com todos os confortos de
uma pequena casa. Banheiro, cozinha, etc..

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Helicóptero 700w Mx2 36 yds. 1 +4
1. Voo
1. Canhão de explosão. Conta como uma arma balística com o fogo rápido. Use a do
piloto ataque balístico para atacar alvos.
Submarino 800w Mx2, Lx1 12 yds. 2 +3
 Mergulho. Submarinos podem viajar abaixo da água por até cinco horas
sem recapeamento.
Jet Squirrel 400w Mx2 36 yds. 1 +4
1. Canhão de explosão. Conta como uma arma balística com o fogo rápido. Use do
piloto ataque balístico para atacar alvos.
Espaçonave 10,000w Mx16, Lx12 70x10k 6 +1
yds
1. Espaço vital
 Gravity Simulation Machina (See chapter 11)
 Compra Opcional: (1.200w) Hiper drive – Aumenta a velocidade da nave
espacial em dez vezes (x10) (70k yds x10)

Casa cápsula
Uma casa cápsula é um tipo de casa que pode ser guardada e levada em uma cápsula:
habitação portátil com todos os confortos de uma casa, incluindo banheiro, cozinha,
etc. Casas cápsulas vêm com sua própria cápsula.

Tamanho Armaze Ocupaçã


nament o
o
P Mx20, Lx15 3
M Mx30, Lx20 7
G Mx40, Lx25 9

Traje de Batalha

Um traje de batalha é um traje mecanizado superpoderoso que você pode usar para
aumentar sua capacidade de luta. Pode viajar abaixo da água, no espaço e em outros
ambientes sem ar respirável por até cinco horas sem precisar voltar a condições
favoráveis.

Será preciso uma ação para entrar ou sair da sua jaqueta de batalha. Enquanto pilota
seu traje de batalha no início da sua vez, você precisará rolar um teste de piloto de
agilidade (traje de batalha), NA difícil de conduzir o traje normalmente. Se você falhar,
você não pode pilotar o traje efetivamente e só pode tomar uma única ação enquanto
pilota.

O NA para pilotar um traje de batalha é reduzido por um nível de dificuldade NA para


cada Escala de poder até que o teste NA se torne muito fácil ao que ponto você não será
mais obrigado a rolar um teste de piloto enquanto dirige o traje.

Compra. Você pode comprar um traje de batalha por 4000 riquezas (400w).
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Armamento, armamento. Os trajes de Batalha podem carregar um número de armas
iguais a duas a mais do que o número de armas que eles têm. Ao comprar um colete de
batalha, você também terá duas das opções abaixo, você pode comprar opções
adicionais se desejar. Você também pode construir sua própria arma personalizada
usando a seção de criação de armas neste capítulo. O custo de uma arma personalizada
para um de batalha é aumentado pela metade (1/2) seu valor normal.

Ao atacar com um colete de batalha, use os ternos AG de seis (6) e a consciência dos
pilotos; você pode aumentar o AG do traje em três (+3) para gastar sessenta de
riquezas (60w). Além disso, ao usar qualquer tipo de arma corpo-a-corpo aumentar
o dano em 1d10.

Opções
O Hikou. (+125w) - A traje de batalha é capaz de usar sua velocidade de voo.
 Velocidade de voo dezoito (18) jardas ou seis (6) quadrados

Raio. (+80w) - O feixe de energia pode ser disparado do braço direito do seu colete de batalha.
o Arma de alcance, Artesão, Campo de Tiro (Curto)

Onda de energia total. (+100w) - Uma onda de energia pode ser disparada da
palma da mão do braço esquerdo.
 Arma de alcance, X3 artesanal, Explosivo, Alcance de Disparo (Médio)

Foguetes. (+200w) - Há um enorme e poderoso lançador de foguetes dentro da


cavidade traseira.
 Arma de alcance, Artesão. x4, Explosivo, Alcance de Disparo (Longo)

Tempestade de foguetes. (+175w) - Centenas de pequenos foguetes disparados do peito


de uma forma de metralhadoras
 Arma de alcance, Artesanal, Explosivo, Fogo Rápido, Alcance de Disparo (Médio)

Explosão de raio. (+225w) - A última arma de raio do seu traje de batalha disparada do
peito.
 Arma de alcance, Artesan. x5, Tiro (Curto)

Mãos esmagadoras. (+60w) – Poderosos braços robóticos que são capazes de


esmagar os ossos de um oponente.
 Arma corpo a corpo, Artesan. x2, Espancamento, Alcance, Duas Mãos

Itens Especiais

Esta seção contém uma gama de itens especiais que podem ser encontrados no Mundo do
Dragão. Eles não são comuns ou facilmente encontrados, e o GM deve tomar cuidado sobre a
colocação desses itens em campanhas. Inestimável e único, eles devem ser mantidos raros o
suficiente para que encontrar um, mesmo nas mãos de um inimigo, provoque alguma excitação
dos jogadores, mas não tão difícil de obter que o jogador sinta que nunca terá tais tesouros .

Espadada da Coragem. Uma espada mágica encantada criada por um mago


konatsiano para derrotar o monstro maligno Hirudegran.
Uma arma corpo a corpo com o artesão de qualidade, corte e duas mãos. A
Espada da Coragem também inflige danos adicionais a qualquer combatente
considerado mau. Aumente sua rolagem de ferir por d10 ao atacar personagens
malignos.
Esferas do Dragão. Grandes esferas cristalinas que apresentam estrelas de cinco
pontas variando de um a sete. Sozinho, cada bola individual não tem poderes ou
qualidades especiais. No entanto, sempre que todas as sete esferas de dragão são
reunidas, eles têm a capacidade de chamar o dragão eterno que pode conceder quase
qualquer desejo. Você tem uma esfera de dragão em sua posse.

Radar do Dragão. Um dispositivo portátil que ajuda você a localizar esferas de dragão
escaneando o pulso eletromagnético colocado por eles. Notavelmente, o radar dá
representação visual de profundidade e altura, mas não dá valores reais para essas
métricas.

O radar aponta flechas na direção de esferas de dragão próximas. Pressionar o botão na


parte superior faz com que a visualização diminua o zoom e mostre um mapa mais
detalhado da área, ajudando a reduzir a localização precisa.

O radar pode localizar esferas de dragão a grandes distâncias como um continente,


planeta ou mesmo universo. Seu Arquiteto decidirá o alcance máximo para o seu radar
com base no jogo. O alcance mínimo para o seu radar é de 10 (10) quadrados ou trinta
(30) jardas. Nesta faixa você precisará procurar a bola por seus próprios méritos.

Nuvem voadora. a nuvem voadora é uma nuvem amarela mágica que pode servir em
um meio de transporte. Você pode usar a nuvem para voar em altas velocidades sem
usar qualquer energia, tornando-o útil mesmo se você pode voar mais rápido por conta
própria.

A velocidade de voo da nuvem voadora é de dezoito (18) jardas ou seis (6) quadrados. Você
também pode chamar a nuvem para você, de qualquer lugar, simplesmente estar chamando
seu nome.

Brincos Potara. Estes brincos são usados pelos Kais supremos e seus aprendizes.
Apesar de serem usados casualmente, eles têm poderes incríveis, permitindo que dois
indivíduos se fundam. (Veja o capítulo 10 para obter mais informações sobre a fusão.)

Bastão Mágico. Um bastão mágico que muda o comprimento. Você pode mudar seu
comprimento à vontade, permitindo que você faça ataques físicos ao alcance. Você pode
fazer ações de ataque físico a uma distância de até nove (9) jardas. Isso provoca ações
contrárias. Além disso, aumente o dano do ataque em um d10.

A Semente dos Deuses. Um feijão místico com imensos poderes de rejuvenescimento.


Quando você come o feijão sua energia e saúde física são restauradas ao máximo; esses
efeitos são tipicamente quase instantâneos. Você pode comer o feijão e imediatamente
restaurar todos os seus pontos e pontos de vida. Os feijões também podem mantê-lo
cheio por dez dias.

Rastreador. Este é um dispositivo vestível, um computador para todos os fins que pode
ser usado como um dispositivo de comunicação e pode localizar e rastrear a localização
de outras criaturas. Ao rastrear uma criatura, o batedor dá um valor numérico da força
da criatura, bem como a distância até ela. Não há rolagem envolvido o rastreamento de
uma criatura; no entanto, a criatura pode usar a ocultação para diminuir a capacidade
dos rastreadores te localizar e escanear seu poder de luta.
Você também ganha um adicional mais dois (+2) para salvaguarda de impulsivo.

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