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Parte 2: Ato de Assassínio

Ato de Assassínio se passa na cidade de Gorogrey, na Khador Meridional, nas


proximidades da fronteira órdica, embora a cidade possa ser facilmente alterada para
se adequar à campanha do Mestre. As particularidades da cidade em si são limitadas a
alguns poucos locais chave durante a aventura, permitindo que o Mestre a adapte para
se adequar ao seu jogo.

Sinopse da Aventura
Em Ato de Assassínio, os PJs investigam o assassinato e tortura de um dramaturgo,
aparentemente aleatórios, seguindo pistas e trilhas até o confronto final com o
assassino — um vilão a serviço de um louco ainda mais sinistro e violento do que ele
mesmo.

Para o Mestre
Makar Iokav é um tenente do ex-Lorde Cinzento Abrosim que se voltou para atos
malignos de necromancia. Ele está a caminho de se juntar ao seu mestre e entregar as
almas de sete pessoas inocentes, recentemente coletadas por ele para ajudar na busca
do Lorde Cinzento pela imortalidade. Na cidade de Gorogrey, Iokav esperava encontrar
uma mensagem secreta codificada oriunda de outro dos tenentes do Lorde Cinzento,
um alquimista, dizendo a Iokav onde deveria se encontrar com Abrosim, mas Iokav
matou o mensageiro sem conseguir a mensagem. Agora Iokav está procurando pela
esposa do mensageiro, quem ele acredita ter a mensagem, enquanto lança obstáculos
no caminho daqueles que possam estar a persegui-lo.

O charme e a agressividade de Iokav fizeram dele um candidato ideal para as


maquinações de Abrosim. Assim, Iokav usa esse seu magnetismo tanto para continuar
em sua caçada à esposa do mensageiro quanto para convencer a guarda da cidade de
que os PJs que estão em seu rastro são, na verdade, os assassinos do mensageiro.

Abrosim observa todos os seus tenentes através de corvos mortos-vivos que ele
controla e Iokav está desfavorecido devido à sua incapacidade de manter sigilo e
discrição. Agora, a morte do mensageiro e a fuga de sua esposa convenceram Abrosim
de que Iokav é imprevisível e descontrolado e uma ameaça à sua confidencialidade. A
investigação por parte dos PJs é simplesmente o último prego no caixão de Iokav.
Abrosim está disposto a sacrificar as almas que Iokav coletou para ele caso isso
detenha os PJs ou qualquer outra pessoa de chegar muito perto do Lorde Cinzento em
pessoa.

Envolvendo os Jogadores
A aventura começa dentro dos limites da cidade fronteiriça Gorogrey, onde os PJs
chegaram na busca por Iokav após completarem a aventura anterior, Metal Desmorto.

Se um personagem estiver sendo introduzido à aventura pela primeira vez, ele pode
chegar a Gorogrey para ver seu companheiro Osip Levin, após receber um comunicado
dele, sugerindo que tanto Levin quanto sua esposa estão preocupados de que possam
ter inadvertidamente se envolvido com as pessoas erradas e que precisam da proteção
do PJs. Ele se oferece para hospedá-los em troca de sua ajuda. O Mestre deve criar
essa mensagem para ser o mais apelativa possível para o grupo.

Personagens que tenham completado Metal Desmorto, a aventura anterior, estão


perseguindo Iokav seguindo uma dica de Evelina, a quem eles resgataram de Iokav.
Após duas semanas sem informação alguma sobre o paradeiro de Iokav, Evelina
informa aos PJs que ela conseguiu descobrir uma pista importante a partir das histórias
dos outros prisioneiros libertos. Aparentemente, Iokav havia falado de um homem em
Gorogrey, Osip Levin, que iria levá-lo para o seu superior mais próximo — um
alquimista também empregado por Abrosim. Ele falou de Osip de forma tão
depreciativa, ela diz, que Osip é claramente um agente relutante cuja própria vida
pode também estar em risco.

Uma forma simples de envolver novos PJs é fazer com que uma senhora, vizinho, ou
até mesmo um mendigo de rua assumam que os PJs são da guarda da cidade e os
abordem na rua após ver alguém saltando da sacada de uma residência no andar
superior, como se estivesse roubando o lugar. Veja a Cena 1: O Palco está Montado.

Cena 1: O Palco está Montado


Investigação
A aventura começa quando os PJs chegam na residência de Osip Levin, localizada em
uma habitação de segundo andar. Independente de como eles chegaram lá, seja em
perseguição a Iokav, seja a convite de Osip, ou como resultado de terem sido
abordados na rua por ajuda, eles encontram a mesma cena.

Quando os PJs se aproximarem da porta de Osip, leia ou explique o seguinte:

A porta para a casa está aberta, e o cheiro metálico de sangue preenche o corredor
cheio de sombras. Conforme vocês se aproximam, vocês veem respingos vermelhos nas
paredes e uma poça de sangue se acumulando no arco da porta.

Dentro há uma cena de caos e assassinato. Um homem morto, amarrado a uma


cadeira no meio da sala principal, jaz inclinado para trás com a garganta cortada. Os
cortes e contusões marcando o seu rosto e os cortes sangrentos em suas mangas e
camisa contam uma história de tortura. A própria sala foi saqueada. Roupas e papeis
estão espalhados por todo o lugar. Uma escrivaninha em um canto parece ter sido
violentamente revistada. Adjunto à sala principal há um quarto, que também foi
vasculhado. Uma janela que dá para uma sacada está aberta no quarto. Seu vidro está
rachado e há uma marca sangrenta no formato de uma mão tanto sobre o trinco
quanto no vidro em si.

Se os PJs decidirem vasculhar a casa, algumas pistas podem ser encontradas em uma
variedade de lugares. Cada pista só pode ser encontrada uma vez, embora diferentes
personagens possam procurar no mesmo local para prover auxílio para os testes de
perícia ou para encontrar pistas que não foram achadas por outro PJ. Se um teste se
igualar ou superar o número-alvo de um resultado já rolado, o PJ descobre o próximo
maior resultado. As informações que eles podem encontrar incluem:

Cadáver
Se os PJs investigarem o cadáver, leia ou explique o seguinte:

O homem não morreu rapidamente — ele foi cortado, talhado e surrado em numerosos
lugares antes de finalmente ser deixado para sangrar até a morte devido à garganta
cortada. Ele estava na meia idade, com cabelos negros que se acinzentavam nas
têmporas. Seu rosto, mesmo na morte, transmite simpatia, e suas feições eram joviais;
se ele estivesse vivo poderia até mesmo parecer ingênuo.

É o cadáver de Osip Levin. PJs podem investigar o cadáver para reunir informações
sobre o assassino. Cada pedaço de informação pode ser determinado com a aplicação
de perícias variadas. As perícias e seus números-alvo são descritos abaixo:
- Ciência Forense/12: o homem não está morto há muito tempo — as marcas
arroxeadas sugerem que ele morreu há menos de duas horas atrás.
- Ciência Forense/14: marcas ao redor de seu dedo ensanguentado indicam que um
anel de casamento foi tirado dele.
- Ciência Forense/16: ferimentos na língua e na parte do fundo de sua garganta
sugerem que algo foi forçado para dentro da boca do morto, engasgando-o. Uma
inspeção mais próxima revela um pequeno pedaço de papel dobrado com um texto
meio borrado e escrito em código que ele foi forçado a engolir.
- Interrogatório/12: a selvageria do ferimento na garganta sugere fortemente que os
interrogadores não era torturadores habilidosos e que ou eles mataram a vítima sem
querer durante o interrogatório ou finalizaram a tortura brutalmente.
- Criptografia/16: a mensagem encontrada na garganta do homem diz: “Mensagem foi
perdida. Buscando recuperá-la, mas sem garantia. Preciso descobrir como chegar a
Abrosim. Encontre-me”. Está assinado “Iokav”. Isto pode ser decifrado com um teste
de Criptografia contra o número-alvo 10 se os PJs usarem o cilindro segmentado de
metal que pode ser encontrado na escrivaninha (veja abaixo).

Escrivaninha
Se os PJs investigarem a escrivaninha, leia ou explique o seguinte:

A peça central da sala é uma escrivaninha elaborada com cadeiras em ambos os lados
para acomodar dois usuários. Ela foi bastante vasculhada; danos também foram
causados em sua parte superior com alguma espécie de arma com lâmina. As gavetas
estão abertas e vazias, as tintas derramadas, sua pequena prateleira de livros e
roteiros revirada. Com uma inspeção mais atenta, todos os manuscritos estão
assinados por “Osip & Alicia Levin”. Espalhados existem um número semelhante de
contratos entre o casal e o Teatro-Porão Vellik.

Detectar
Um personagem investigando a escrivaninha pode fazer um teste de Detectar para
descobrir o seguinte:

Jogad Informação descoberta


a

12 Um contrato para uma “nova peça de três atos, provisoriamente intitulada


Após a Morte, por Osip” assinado por Osip e contra assinado por Vellik, que
está creditado como o produtor e diretor do Teatro-Porão Vellik.

13 Uma página de um roteiro com uma nota anexada: “Que idioma é esse aqui?
Parece deslocado na cena. É algum tipo de código? Venha falar sobre isso
comigo”. Assinado por Vellik. A cena parece ser sobre um homem
amaldiçoando os deuses pela sua mortalidade, quebrada por uma linha com
letras ilegíveis. A confusão de letras na página pode ser decifrada fazendo um
teste de Criptografia contra o número-alvo 14, revelando “Colocar a
mensagem aqui no texto final”.

15 Um dos livros na estante parece posicionado mais à frente dos outros. Atrás
dele há uma pequena caixa de metal fechada com uma tranca de qualidade
superior. Um teste de Engenharia Mekânica ou de Arrombar contra o
número-alvo 14 abre a caixa, revelando um cilindro de metal segmentado
dentro dela. Ele é coberto com letras usadas para criar códigos girando seus
segmentos. Um teste de Criptografia contra o número-alvo 12 pode confirmar
que ele está posicionado para codificar a mensagem na página do roteiro e
pode decodificar tanto a frase no roteiro quanto a mensagem engolida.

Quarto
Se os PJs investigarem o quarto, leia ou explique o seguinte:

O quarto foi vasculhado. Roupas de mulher estão entre as vestes espalhadas no chão e
na cama desfeita. As gavetas de uma única penteadeira foram todas arrancadas e
reviradas. O guarda-roupa também foi jogado no chão. Um pequeno respingo de
sangue no chão indica que alguém foi ferido no quarto. As gotas levam até a janela.

Detectar
Um personagem vasculhando o quarto pode fazer um teste de Detectar para descobrir
o seguinte:

Jogad Informação Descoberta


a
12 Uma caixa derrubada de uma prateleira do guarda-roupa com um crânio
sobre a imagem de um pássaro. Há uma nota presa a ela: “Isso deve matar
aqueles pássaros que estão lhe incomodando”. Está assinada por um homem
chamado Rostov.

13 Entre as roupas espalhadas no cômodo estão algumas vestes novas e de


qualidade. A maioria são roupas femininas e parecem muito mais caras que
as outras no recinto.

15 Um recibo amassado, jogado ao lado da cama. É a conta de uma taverna, a


Ponto de Partida, em nome de Rostov Genki. Estampado sobre os valores de
um débito considerável estão carimbados em fonte grossa os dizeres “Pago
em sua totalidade”. Abaixo há uma nota escrita à mão: “Osip, a atendente me
deu isso, por que você pagou a minha conta? De onde está vindo esse
dinheiro? Ouvi mercenários Kabalis falando de você no bar, dizendo que eles
vão atrás de você quando sua nova peça terminar. Precisamos conversar”.
Está assinado por Rostov.

Janela do Quarto, Sacada e Beco Abaixo


Se os PJS investigarem a janela, leia ou explique o seguinte:

A única janela do quarto está aberta e possui rachaduras em forma de teia em seu
vidro, se espalhando a partir da marca ensanguentada de uma mão. Para além dela,
há uma sacada de pedra negra e metal com sangue espalhado no parapeito. Abaixo, o
beco está atulhado com lixo. Pegadas ensanguentadas se afastam da porta e seguem
por uma escadaria traseira em direção à rua embaixo.

PJs podem investigar a janela, a sacada e o beco para determinar o que aconteceu
nestes locais. Cada pedaço de informação pode ser determinado com a aplicação de
perícias variadas. As perícias e seus números-alvo estão descritas abaixo:

- Ciência Forense/12: a marca de mão sangrenta na janela é pequena e esguia,


provavelmente a mão de uma mulher.
- Detectar/12, Lidar com Animais/12: penas negras e de cheiro fétido estão
espalhadas na sacada. Um teste bem sucedido de Lidar com Animais as identificam
como penas de corvo vindas de um pássaro morto. Existem várias pilhas de iscas
misturadas com bolinhas de veneno espalhadas na sacada.
- Rastrear/12: o sangue no parapeito sugere que a pessoa que foi nesta direção caiu
ou se jogou do parapeito da sacada, e uma trilha de sangue que vai diminuindo
aparece no beco abaixo. Uma pequena poça de sangue indica que a pessoa sangrando
parou próximo a uma pilha de lixo no final do beco. A trilha de sangue se dissipa
completamente a poucos metros da rua principal.
- Detectar/14: na pilha de lixo estão os restos de um roteiro intitulado Após a Morte,
por Osip Levin, sem o nome de Alicia. Páginas foram arrancadas dele e há sangue na
capa. Se os PJs usaram Rastrear para seguir a trilha de sangue até a pilha de lixo, o
número-alvo para achar o roteiro é reduzido para 10.

Uma vez que os PJs tenham terminado de vasculhar o lugar, Daiga, uma vizinha (que
pode ter sido a pessoa preocupada que chamou os PJs, se tiver sido esta a forma como
eles entraram na cena), chega para ver o que está acontecendo no apartamento de
Osip.

Daiga fica horrorizada com o caos e fica murmurando sobre como ela recém tinha visto
Osip na última noite, quando ele retornava da Ponto de Partida. Os PJs podem
conseguir informações adicionais com Daiga usando várias perícias sociais. Uma
interação agressiva com ela, usando as perícias Intimidar e Interrogatório, deixa a
mulher gaguejante e com dificuldade em se lembrar das informações, causando uma
penalidade de -2 no teste. Ela responde melhor a um tratamento gentil, como os
utilizados com as perícias Subornar e Negociação. Um teste bem sucedido revela o
seguinte:

Jogad Informação Descoberta


a

10 Osip e sua esposa Alicia Levin são dramaturgos. Eles têm discutido um pouco
ultimamente.

12 Osip tem passado muito do seu tempo livre na Ponto de Partida, uma taverna
local, com seu amigo “beberrão” Rostov.

14 Ela viu um homem que agora ela acredita que poderia ser o assassino: um
homem alto e magro com feições angulosas e cabelo loiro curto. Ele estava
carregando um estranho dispositivo de metal que possui as mesmas
descrições do receptáculo contendo as almas roubadas de “Metal Desmorto”.

         

Caso ela seja deixada em paz, ou assim que revelar o que sabe, Daiga se recolhe
nervosamente, dizendo que irá até a guarda da cidade em busca de ajuda. Logo antes
de sair, ela nervosamente pergunta se a esposa de Osip também está morta. Se os PJs
respondem que não encontraram o corpo dela, a velha parece amavelmente
reconfortada e expressa seus votos pela segurança de Alicia.

Consequências
Daqui, os PJs podem decidir perseguir diferentes caminhos: eles podem abordar os
mercenários da Casa Kabalis que estavam espalhando boatos de dar um jeito em Osip;
eles podem buscar Rostov na Ponto de Partida; ou eles podem procurar o produtor/
diretor Vellik, do Teatro de Porão Vellik. Cada um destes locais possuem suas próprias
pistas únicas sobre o assassinato de Osip, o paradeiro de sua esposa Alicia e os planos
do vilão Iokav.

Cena 2: Entrada à Esquerda


Interpretação/ Investigação
Esta cena é uma investigação em três partes espalhada através da cidade de Gorogrey.
Seguindo as pistas encontradas na residência de Osip, os PJs podem visitar um, dois ou
todos os locais a seguir em qualquer ordem, recolhendo informações adicionais em
cada um deles.

A combinação das pistas dos três lugares apontará para o Cemitério Mertivy, onde a
esposa de Osip, Alicia, está se escondendo no mausoléu que Osip comprou
recentemente.

Companhia Mercenária Casa Kabalis


Quando os PJs visitarem a Casa Kabalis, leia ou explique o seguinte:

A companhia mercenária está sediada em um prédio simples de dois andares que


pareceria completamente insuspeito se não fosse pelas barras nas janelas fechadas, a
porta principal de metal reforçado, e os buracos de vigia nessas mesmas janelas e
porta. Ele exala um ar de estar se escondendo à vista de todos.

A Casa Kabalis é uma fraternidade de mercenários, um prédio de dois andares com


nenhuma indicação externa do que abriga. A despeito disso, ele não é difícil de
localizar — o líder, Stevan Igoris, fez com que fosse fácil de saber sobre suas operações
operação espalhando a notícia em alguns dos lugares mais sórdidos de Gorogrey.

Qualquer um que tente entrar no edifício é imediatamente confrontado em uma


recepção por guardas armados que não permitem a entrada através da única porta
interior do recinto. É necessário convencer os guardas para se encontrar com Stevan
Igoris, o líder dos mercenários Kabalis, embora dinheiro acelere as negociações. Os PJs
podem suborná-los com pelo menos cinco coroas e um teste bem sucedido de
Subornar com número-alvo 11. Se o histórico dos PJs for aplicável, como por exemplo,
se forem uma Companhia Mercenária, eles podem convencer os guardas a escoltá-los
até Igoris como possíveis empregados sendo bem sucedidos em um teste de
Negociação contra o número-alvo 10. O Mestre deve considerar a opção de outras
perícias como Enganar, Seduzir e Intimidar como meios adicionais para os PJs
ganharem acesso a Igoris. Além disso, os PJs podem decidir esperar até que Igoris
deixe a casa de mercenários por conta própria, segui-lo e então trocar informações
com ele quando estiver mais vulnerável. Igoris está sempre acompanhado de pelo
menos dois Guardas da Casa Kabalis.

Stevan Igoris
Igoris se encontra com possíveis clientes em uma pequena sala interior com uma única
porta e sem janelas. Conforme os PJs se aproximam do escritório de Igoris, eles podem
ouvi-lo fracamente à distância, rindo com seus companheiros lá dentro e zombando:

“... e a mulher queria me pagar trinta koltinas para guardar uma cova vazia!”

Sua risada é interrompida no momento em que a porta abre. Quatro guardas o


acompanham, embora Igoris dificilmente pareça precisar de proteção — ele é um
homem gigantesco e abrutalhado, com a barba por fazer, cabelos revoltos e o nariz
vermelho de um beberrão.

Igoris é amigável se a conversa for sobre os PJs quererem contratar ele e seus homens;
ou sobre os PJs querendo trabalhar para a Kabalis ou se a conversa acabar caindo em
suborno. Ele é muito defensivo quanto à sua operação mercenária — ele reconhece
que o negócio dele não é tão conhecido quanto grupos maiores como os Cabeças-de-
Aço ou os Cães do Diabo, mas considera seu sucesso prova mais que suficiente de que
o seu empreendimento independente é tão bom quanto os outros. Qualquer crítica
direcionada à companhia mercenária impõe uma penalidade de -2 em testes de
Negociação e Manha feitos para interagir com Igoris. Um teste bem sucedido de
perícia social revela o seguinte:

Jogad Informação Descoberta


a

10 Igoris foi abordado quatro dias atrás por um homem magro e loiro que se
identificou como Iokav e estava em busca de proteção pessoal enquanto
estava na cidade de Gorogrey. Ele pagou para que um grupo de mercenários
o acompanhasse, especificamente pedindo por mercenários habilidosos com
interrogatórios.

12 Igoris atribuiu alguns de seus mercenários mais durões, incluindo um treinado


em técnicas de interrogação, à tarefa de acompanhar o homem loiro
enquanto ele “se encontrava com um sócio” na cidade, um homem chamado
Levin.

13 Uma mulher loira que se encontrara brevemente com Igoris fugiu da Casa
Kabalis após ver um dos guardas mercenários de Iokav entrar no edifício. Ela
queria contratar alguém para guardar uma tumba vazia no Cemitério Mertivy.

14 O contrato com o loiro irá expirar amanhã de manhã, momento no qual o


empregador dos mercenários terá supostamente deixado a cidade.

            
Caso Igoris sinta que está sendo acusado ou confrontado, ele exigirá que os PJs vão
embora, e se ele se sentir ameaçado, não hesitará em atacá-los. Caso ocorra um
combate, mercenários Kabalis do lado de fora da sala ouvem a comoção e se juntam
ao combate. Dependendo da XP dos PJs, acrescente entre 4–10 mercenários adicionais
após a primeira rodada do encontro. (Veja a p. XX para as estatísticas dos mercenários
Kabalis.)

Se os PJs derrotarem Igoris e seus mercenários, eles encontrarão, entre os


documentos na mesa de Igoris um contrato entre a Casa Kabalis e Iokav, com o qual
emprega um time de guarda-costas até a manhã seguinte ao amanhecer, momento no
qual o contrato será cumprido e expirará. Eles também encontrarão notas sobre o
encontro de Igoris com uma mulher loira que queria que ele guardasse uma tumba
vazia no Cemitério Mertivy.

Stevan Igoris
FÍSICO                       FIS   7

VELOCIDADE             VEL   6

FORÇA                          FOR   5

AGILIDADE                 AGI    3

MAESTRIA                  MAE   4

DESTREZA                  DES    4

INTELECTO                    INT 3

ARCANO                      ARC   -

PERCEPÇÃO               PER   4

CANHÃO DE MÃO

ADI              ALC         ADE       POD

5                  12             —          12

Maça

ACO            POD            P+F

5                  4                9
Habilidades: em um acerto crítico, um alvo vivo pode ser nocauteado pelo ataque. Se o alvo
sofrer dano do ataque, deve fazer uma jogada de Força de Vontade contra um número-alvo
14. Se o alvo tiver um sucesso, continua consciente. Se falhar, é nocauteado.

INICIATIVA                    INIC 14


DEFESA                        DEF 11
(Armadura de Infantaria -2)

ARMADURA                     ARM 14


(Armadura de Infantaria +7)

VONTADE                         VON   10

ALCANCE DE COMANDO: 6

TAMANHO DA BASE: PEQUENO

PONTOS DE ENCONTRO: 12

EQUIPAMENTO:

Canhão de Mão, armadura de infantaria, maça, 75 CO

PERÍCIAS:

Nome Atrib    +     Nível Total

Comandar SOC 1 *

Arma de Mão MAE 2 6

Intimidar SOC 1 *

Negociação SOC 2 *

Pistola DES 1 5

Manha PER 2 6
Habilidades:

Líder – Personagens aliados que estejam dentro do alcance de comando deste


personagem ganham um bônus de +1 em jogadas de ataque e de dano.

Coordenação em Campo de Batalha – Personagens aliados que estejam dentro do


alcance de comando deste personagem não sofrem a penalidade em ataques à
distância ou mágicos por atacar um alvo engajado, e não têm chance de atingir
personagens aliados quando erram ataques à distância ou mágicos.

Líder Natural – Um personagem com líder natural aumenta seu alcance de comando
em 4 m (2˝).

Aparar – Enquanto estiver armado com uma arma de mão, este personagem não pode
ser atingido por ataques livres.
Contragolpe – Uma vez por rodada, se um inimigo fizer um ataque corpo-a-corpo
contra este personagem e errar, ele pode fazer um ataque normal contra esse inimigo
imediatamente o ataque ser resolvido.

Ponto de Partida
Quando os PJs visitarem a Ponto de Partida, leia ou explique o seguinte:

A taverna Ponto de Partida fica em uma zona que mistura residências pessoais com
estabelecimentos de luxo. A taverna tem o seu próprio porteiro, que parece ser uma
combinação de guarda com recepcionista. Suas janelas são foscas e música ao vivo
escapa por detrás da cortina que cobre a sua entrada.

A Ponto de Partida, ou PdP, é uma taverna mediana que desafia as expectativas — é


muito bem iluminada e possui uma banda da casa que toca ao centro, e as mesas,
cadeiras, e o próprio bar são todos de madeira limpa e polida. A atendente, Leyna, é
sociável e extrovertida. Ela conhece Osip, embora não conheça a esposa dele, e fica
horrorizada caso contém sobre a morte dele. Ela o descreve como um homem gentil
que era agradável e esperto. Ela pode confirmar que Osip pagou tanto a conta dele
quanto a de Rostov, algo que nunca havia feito antes, já que sempre parecia estar à
beira da falência. Ela sabe pouco sobre ele, além disso. Se questionada, ela sabe que
alguns membros da Casa Kabalis apadrinham a PdP, mas ela os considera inofensivos.
Ela também conhece Rostov Genki, e apontará para ele, que está em uma mesa
próxima à banda.

Rostov Genki
Rostov é um ex-mekânico de combate que decidiu se aposentar cedo depois de juntar
uma boa quantidade de dinheiro para que pudesse se afastar da guerra. Agora ele vive
de dar aulas periódicas para outros mekânicos, ensinando os ossos do ofício, mas na
maior parte do tempo, ele se considera como abastado e livre para fazer pouco ou
nada. Ele bebe com regularidade — a PdP é sua casa fora de casa, e foi nela que ele
conheceu Osip. Ele é amigável, ainda que um pouco rude, e se for informado sobre o
assassinato de Osip, ficará atordoado e dirá que “Foi uma boa coisa ele ter comprado
uma tumba para ele, eu imagino”. Ele fica mais reservado, então, relutante em falar
mais, com medo de estar arriscando o seu próprio bem estar discutindo o assassinato.
Para que volte a falar, os PJs terão que acalmá-lo com um teste bem sucedido de
Negociação para convencê-lo de seu intento de encontrarem os assassinos. Um teste
bem sucedido de Negociação revela o seguinte:

Jogad Informação Descoberta


a

8 Ele percebeu que Osip estava gastando dinheiro à toa na última semana, mais
ou menos, pagando bebidas para os outros, e recentemente pagando a conta
considerável de Rostov na PdP, a despeito da riqueza de Rostov. Osip se
recusou a discutir o novo trabalho que estava escrevendo, o qual Rostov
acredita que fosse a fonte de sua recém-conquistada riqueza, mas Osip
deixou claro que sua esposa Alicia não estava trabalhando com ele desta vez.
Ele também sabe que Osip gastou parte de seu dinheiro comprando uma
tumba no Cemitério Mertivy, embora Rostov não saiba o porquê.

10 Osip reclamou de estar sendo “espiado” por grandes e feios pássaros negros
em sua sacada. Rostov tentou acalmá-lo enviando um veneno para dar um
jeito nos pássaros. Ele havia considerado que aquilo era paranoia e um sinal
de que o trabalho mais recente de Osip estava afetando a mente do escritor.

12 Ele ouviu por acaso alguns mercenários da Casa Kabalis falando sobre Osip
três dias atrás. Eles pareciam estar planejando ir “vê-lo”, mas não ficou claro
quando ou onde.

      

Teatro de Porão Vellik


Quando os PJs visitarem o Teatro-Porão Vellik, leia ou explique o seguinte:

O Teatro de Porão Vellik passa despercebido facilmente — ele parece ser apenas uma
pequena câmara de uma sala só espremida entre construções maiores. Mas logo que
se entra existe uma escada metálica em espiral que leva para baixo, até o verdadeiro
teatro.

O Teatro de Porão Vellik é um teatro subterrâneo, seu palco é quase ao centro, com
dois níveis de sacadas com assentos a circundá-lo e um chão de pedra para
espectadores assistirem de pé, apenas. Os corredores e escadas que levam às sacadas
são apertados e escuros, embora o palco em si seja muito iluminado, mesmo durante
as horas de folga. Atrás do palco ficam cortinas vermelhas que escondem um grande
armazém para acessórios, figurinos, guarda-roupas e material de carpintaria. Para
além dessa área, de ambos os lados existem pequenos camarins, um dos quais
pertencia a Osip e Alicia Levin. Também existe um escritório rudimentar lá, onde os PJs
podem encontrar Poul Vellik, dono e administrador do teatro.

Sempre existem trabalhadores por lá — mestres de palco, figurantes e um ator


ocasional. Vellik sempre gosta de alguma audiência, então ele prefere discutir mesmo
as questões mais privadas no palco, ou entre os trabalhadores do teatro.

POUL VELLIK

Vellik é um sujeito velho, rabugento e dado a exagerar a sua própria angústia


emocional, um interlocutor rápido que frequentemente se repete. Ele é sorumbático e
sempre acha que está levando a pior; possui muito pouco senso de humor e uma
crença mórbida de que todas as coisas estão fadadas a terminar em desastre. Não é
necessário que os PJs usem qualquer perícia para descobrir a maior parte do que ele
sabe, embora ele cometa um deslize ao mencionar o “quanto tempo Osip passava
trancado naquele seu escritório nos fundos”, irá resistir a permitir que os PJs
investiguem a sala de escrita de Osip e Alicia, a menos que sejam bem sucedidos em
um teste de Negociação contra o número-alvo 15. Vellik aprecia a arte de um bom
discurso, contudo, então um personagem pode tentar um teste de Oratória no lugar
do de Negociação, desde que seja suficientemente dramático.

Vellik voluntariamente oferece as seguintes informações:

- Osip veio até Vellik e propôs uma nova peça — Após a Morte, uma história sobre
imortalidade. Vellik concordou com o conceito, mas Osip compartilhou apenas a
primeira versão com ele, que continha estranha passagem de texto de texto que
parecia deliberadamente ilegível. Osip jamais respondeu às perguntas de Vellik sobre
tal texto. Vellik estava com a impressão de que Osip estava trabalhando na obra com
outra pessoa que não sua esposa, alguém que estava ditando a trama à distância.
- Há apenas dois dias atrás, Osip pressionou Vellik a comprar para ele uma grande
quantidade de comida estocável e jarras de água e armazenar em um caixão
cenográfico que o teatro tinha no armazém. Caso solicitado, Vellik leva os PJs até onde
o caixão foi armazenado e fica surpreso ao descobrir que ele sumiu. Um personagem
pode fazer um teste de Rastrear contra o número-alvo 10 para reconhecer marcas no
chão de madeira do teatro que mostram por onde o caixão foi arrastado. As marcas
levam para portas duplas de carga no beco atrás do teatro.
- Vellik se lembra de Osip dizer que “Ninguém nunca lhe incomoda quando você está
morto.” Vellik imaginara a partir desse comentário que Osip estava ou deprimido ou
assustado, mas na ausência do caixão, Vellik parte para uma conclusão diferente: “Eu
acho que Osip sabia que ia morrer. A comida e bebida provavelmente são pra Alicia —
o caixão, no entanto, era para ele.”

Sala de Escrita
Se os PJs convencerem Vellik a deixá-los entrar na sala de escrita de Osip e Alicia, leia
ou explique o seguinte:

Vellik leva vocês por um corredor estreito e então pausa para destrancar uma pequena
porta de madeira. Apesar de estar trancada, a pequena sala de escrita de Osip e Alicia
foi claramente vasculhada. Papéis estão espalhados pelo chão, as gavetas das duas
escrivaninhas foram retiradas e esvaziadas, e os móveis foram arrastados. É difícil dizer
se algo está faltando.

Detectar
Um personagem investigando a sala de leitura pode fazer um teste de Detectar para
descobrir o seguinte:

Jogad Informação Descoberta


a
12 Um recibo de compra de um mausoléu no Cemitério Mertivy, em nome de
Osip Levin. Está localizado na divisão 89, lote n. 4.

13 Uma lista com “necessidades para sobrevivência” que inclui a comida que
Vellik obteve para Osip, além de velas, cobertores, artigos de higiene e
armamento (especificamente, duas pistolas).

Consequências
Neste ponto, os PJs devem ter visitado um, dois ou os três locais da Cena dois, para
deduzir que a esposa de Osip, Alicia, está se escondendo no mausoléu que Osip
comprou recentemente, o que os leva para o Cemitério Mertivy.

Cena 3: A Trama se Complica


Interpretação

O Cemitério Mertivy é cercado por um muro alto e espesso, coberto por vinhas com
entrada por um único portão. O portão enferrujado está emperrado aberto e para
além dele o cemitério é melancólico e parece abandonado, embora ele apresente
sinais de que é bem cuidado. Ele é grande e intrincado; contudo, o mapa na entrada
aponta o caminho mais rápido e eficiente para se chegar a um local específico.

Quando os PJs chegarem ao Cemitério Mertivy, leia ou explique o seguinte:

Um mapa gravado em pedra logo na entrada indica que a tumba para Levin, Osip e
Levin, Alicia está localizada na divisão 89, lote n. 4. A tumba parece ser uma adição
recente ao cemitério, baseado no registro do mapa estar mais novo. O cemitério em é
vasto, cercado por todos os cantos por mausoléus, estátuas e lápides. Algumas das
lápides são simples, desbotadas, e pouco mais do que pedras na terra. Outras são
ornadas com entalhes de soldados ou grandes feras. Algumas tumbas estão coroadas
com pequenos oratórios, enquanto outras possuem portas escuras e escancaradas
revelando prateleira sobre prateleira de caixões de pedra. A quietude do cemitério
contradiz as centenas que estão enterradas lá; é quase como se olhos sem vida
estivessem sobre vocês, como se estivessem sendo observados conforme adentram o
local de descanso dos mortos.

A tumba em si é um simples mausoléu ao nível do solo, com prateleiras em ambos os


lados onde caixões estão guardados dentro de grandes gavetas. Quando os PJs
chegam, eles descobrem que a porta da tumba está entreaberta para deixar entrar ar
fresco. Conforme eles abrem a porta, uma mulher se encolhe nas sombras.

Em uma das gavetas está um caixão aberto apinhado de jarras de água, carne
enlatada, potes com nozes e outros alimentos não perecíveis. No chão há um saco de
dormir, cobertas e um travesseiro. Algumas velas e artigos de higiene perfazem o resto
do conteúdo da tumba.

A mulher nas sombras está longe de estar indefesa, embora ela possua um ferimento
enfaixado e ensanguentado no ombro, como se tivesse levado um tiro ou uma facada.
Se os PJs falharem em se identificarem antes de entrar na tumba, ela ameaça abrir
fogo com um par de pistolas. Ela implora para que a deixem em paz, dizendo que não
quer nenhum problema, até que eles digam a ela quem são.

Uma vez que Alicia esteja ciente das intenções dos PJs, ela recua para o fundo da
tumba, desculpando-se por ameaçá-los. Ela permanece cheia de suspeitas, entretanto,
exigindo uma explicação completa sobre como eles a encontraram, quem os enviou e
o que eles querem.

Alicia Levin está em choque devido ao assassinato de seu marido, e ela não responderá
à maioria dos questionamentos. A informação que ela dá, o faz sem hesitação:

- O marido dela, Osip, estava escrevendo uma peça em nome de um estranho que
enviou mensageiros — e dinheiro — de longe para custear o trabalho. Osip não
permitiu que ela trabalhasse na obra: “Escrever isto pode ser escrever o próprio
obituário do escritor” ele lhe disse. Eles discutiram muitas vezes sobre seu recente
segredo. Ele tentou acalmá-la trazendo roupas caras como presente, mas isso apenas
aumentou os seus medos.
- Ele comprou a tumba a fim de que ambos tivessem um local para se esconder caso as
coisas com o contratante dele ficassem desagradáveis; ultimamente ele estava certo
de que assim que a peça estivesse pronta, ele estaria em perigo. Ela o pressionou-o em
busca de informação, mas não descobriu mais nada. Recentemente ambos começaram
a ver grandes corvos com olhos malignos e sem vida em sua sacada e janelas.
- Ela viu Osip trabalhando em uma mensagem cifrada que ele estava claramente
inserindo no roteiro. Ela nunca teve uma oportunidade de decifrá-la porque ele
escondia o dispositivo de decodificação quando não estava trabalhando. Uma vez ela
tentou decifrar a mensagem no roteiro, mas as palavras pareceram sem sentido.

Ela fica hesitante em falar mais, claramente entrando em choque conforme fala sobre
os eventos envolvendo a morte de Osip. Um PJ pode fazer um teste de Medicina (ou
de outra perícia ou feitiço adequado) para acalmá-la o suficiente para que consigam
obter mais informações. Quaisquer palavras ou atos deliberados para forçar ou
enganar Alicia a fim de que ela fale o que sabe impõem uma penalidade de -2 em
testes de Intimidar ou Seduzir feitos para interagir com ela. Se os PJs escolherem
abordá-la com explicações dos eventos que os levaram a descobrir o seu esconderijo,
eles ganham +2 em testes de Negociação.

Jogad Informação Descoberta


a
10 Ela estava escondida no quarto quando um homem alto e com cabelos loiros
irrompeu na sala com seus capangas e atacou Osip. O roteiro estava na cama.
Ela tentou freneticamente ler a mensagem, para que pudesse dizer a eles o
que Osip não diria, mas ela não conseguiu decifrá-la. Então eles a
encontraram.

12 Ela foi atacada, ferida e fugiu pela janela da sacada com o roteiro. Antes que
eles pudessem ir atrás dela, ela arrancou do roteiro as páginas com a
mensagem cifrada e então jogou fora o resto, para que eles acabassem se
atrasando na perseguição.

14 Ela tentou contratar mercenários da Casa Kabalis para proteger a tumba em


que estava se escondendo, mas enquanto ela estava lá, ela viu um dos
capangas do homem loiro entrar pela porta principal. Ela fugiu sem dizer ao
líder o nome dela.

    

Independente de quanta informação adicional os PJs consigam com Alicia, se eles


deixarem claro que não estão trabalhando com Iokav, ela se oferecerá para mostrar as
páginas que arrancou do roteiro. As páginas estão escondidas na tumba atrás de uma
pedra solta, a qual os PJs podem encontrar ao fazer um teste de Detectar com
número-alvo 12 caso Alicia esteja incapaz ou relutante em cooperar.    

As páginas que Alicia arrancou do roteiro são da cena na qual o protagonista, Boris,
amaldiçoa Morrow por sua mortalidade. Ao longo da cena, contudo, existem pedaços
de texto ilegíveis que estão tachados em tinta: o código secreto. Se os PJs tiverem o
decodificador da caixa escondida na sala de Osip, eles conseguem decodificar a
mensagem rapidamente e sem esforço. Se não possuírem, precisarão fazer um teste
de Criptografia com número-alvo 14.

A mensagem cifrada diz:

“O trem de carga de Abrosim irá esperá-lo na plataforma 4, Entreposto Ferroviário de


Gorogrey. Ele parte ao amanhecer do dia seguinte à sua chegada. Não desaponte
novamente. Aviso dele, não meu.”

Os PJs podem perguntar a Alicia sobre o entreposto ferroviário. Fica no lado sul de
Gorogrey, uma estação de carga e descarga de produtos órdicos vindos do sul e para
exportações khadoranas indo para Ord. Trens de carga e inspetores de ambos os
países se reúnem nesse entreposto fronteiriço, e Alicia sabe que ele tem uma
reputação de ser corrupto devido a contrabandistas terem feito acordos para
ganharem acesso aos trens.

Alicia está ansiosa para escapar da tumba agora que ela sabe que pode ser encontrada
tão facilmente, e perguntará aos PJs se eles conhecem algum outro lugar onde possa
se esconder. Mesmo que eles não tenham nenhuma ideia (e ela não irá acompanhá-
los, caso sugiram que será mais seguro ficar com o grupo), ela permanecerá convicta
de que precisa ir embora antes que os assassinos de seu marido a encontrem.

Quando ou os PJs ou Alicia emergirem da tumba, leia ou explique o seguinte:

Conforme saem da tumba, vocês descobrem que o calmo local de descanso dos mortos
agora se tornou o domínio de centenas de medonhos e apodrecidos corvos disformes.
Os olhos deles brilham verdes na escuridão do cemitério. Eles se movem como uma
única criatura viva, circulando logo acima das tumbas, mausoléus e lápides cobertas de
hera enquanto começam a pousar ao redor de vocês. As cabeças deles se inclinam,
como se estivessem curiosos, e eles apertam os olhos. Os crocitares de um para o outro
soam como um arremedo de vida, e um por um eles passam a encará-los em silêncio,
observando, esperando.

A presença das centenas de corvos de olhos verdes observando de galhos de árvores e


de cima de lápides e de outras tumbas leva Alicia a abrir fogo contra os pássaros
usando as suas pistolas, e a faz retornar para dentro, gritando que foi encontrada. Os
pássaros são facilmente dispersados, mas se reagrupam como se estivessem sendo
controlados, e ferir ou matá-los não causa impacto algum nos remanescentes. Os
corpos não contra-atacam; eles parecem existir unicamente para observar. Uma vez
que tenham encontrado os corvos, Alicia só deixará a tumba se for levada a força,
inconsciente, ou morta.

Quando os PJs forem sair do Cemitério Mertivy, eles descobrirão que o único portão
de entrada ou saída para o cemitério está bloqueado por um contingente da guarda de
Gorogrey, seis guardas liderados pela Tenente Yana Poparov, que esteve perseguindo
o grupo dos PJs. Após descobrir que Osip Levin fora assassinado em sua casa, Poparov
e seus guardas entrevistaram os vizinhos e outras pessoas, descobrindo sobre a
presença dos PJs e seu subsequente desaparecimento da cena. Eles foram então
abordados por um cidadão preocupado, Stevan Igoris da Casa Kabalis, que informou à
guarda da cidade sobre as atividades dos PJs, sugerindo que eles estavam procurando
pela esposa desaparecida de Osip, que também havia aparecido na Casa Kabalis. (Note
que se Igoris foi derrotado pelos PJs em combate, a mensagem foi entregue por um de
seus homens sobreviventes.)

Enquanto procurava pela esposa desaparecida de Osip, a guarda da cidade descobriu


com Rostov que ele havia comprado uma Tumba. Isso os levou ao cemitério, onde eles
tinham esperança de encontrar a esposa de Osip viva e impedir que os PJs a ferissem,
já que Igoris insinuou que isto era provável. Se os PJs lidarem bem com a guarda da
cidade, Poparov irá admitir que Igoris (ou seu mensageiro substituto da Casa Kabalis)
parecia estar falando com ela como se seguisse um roteiro, e ela suspeita de que ele
foi encorajado por alguém a incriminar os PJs. (Igoris e seus homens estão de fato
trabalhando para Makar Iokav, que pagou ao capitão mercenário para incriminar a
qualquer um perguntando por ele).

Poparov é calma e racional e pode-se fazê-la enxergar a verdade caso os PJs estejam
dispostos a convencê-la de que são inocentes de qualquer crime. Se forem violentos
ou pouco cooperativos, no entanto, ela não hesitará em fazer com que os seus homens
os levem sob custódia. Se os PJs tiverem uma Alicia inconsciente junto com eles, a
tenente e seus homens irão sacar as armas e exigir saber o que está acontecendo.

Os PJs podem convencê-la de que estão armando contra eles e podem evitar um
confronto violento com a guarda da cidade caso se mantenham calmos e forneçam
informações convincentes para a tenente. Se eles embainharem, guardarem ou de
qualquer outra forma eliminarem a ameaça de armas, ganharão +1 em testes de
perícias sociais para convencerem Poparov de que são inocentes; caso sejam hostis ou
desafiadores, eles sofrerão -1 em testes de perícias sociais. Mestres devem ajustar o
número-alvo baseado em ações interpretativas específicas que tenham surgido antes
das jogadas.

Jogada Informação Descoberta

9 ou Poparov continua desconfiada. Ela pede aos PJs evidências do que alegam.
menos

12 Embora pareça cética, Poparov está preparada para deixar os PJs seguirem
seu caminho com apenas um aviso severo para ficarem longe das
investigações sobre o assassinato de Osip Levin. Da próxima vez, ela lhes
garante, eles serão presos.

14 Convencida de que ela e a guarda da cidade foram usadas para atrapalhar os


PJs, Poparov diz que os PJs estão livres para ir enquanto ela persegue os
verdadeiros assassinos de Osip Levin. Se os PJs oferecerem para ela
informação sobre o entreposto ferroviário e da provável presença de Iokav
lá, ela promete que irá checar a história deles na primeira oportunidade, não
indicando nenhum prazo para quando ela espera fazer isso.

Após o primeiro teste fracassado de Negociação, os PJs sofrem uma penalidade de -2


em tentativas subsequentes com perícias sociais. Após o segundo teste fracassado,
Poparov perde a paciência com as palhaçadas deles e ordena que larguem as armas
antes de mandar seus guardas prendê-los. Neste ponto, os PJs terão de ou fugir ou
lutar.

Se os PJs decidirem lutar contra Poparov por qualquer razão, use as estatísticas do
Humano Guarda do Livro Básico de Reinos de Ferro RPG, p. 333. As estatísticas de
Poparov são as mesmas dos seus guardas.

Cena 4: Agradecimentos Finais


Combate
Quando os PJs chegarem à plataforma 4 do Entreposto Ferroviário de Gorogrey, leia
ou explique o seguinte:

O ar morno do pré-amanhecer é preenchido com poeira de estrada e o cheiro pungente


de óleo conforme vocês se aproximam do Entreposto Ferroviário de Gorogrey. O
interior da estrutura massiva é dominado por trilhos de trem paralelos com
plataformas de carga em ambos os lados e no meio do entreposto. Dentro, operadores
de guinchos usam o maquinário para descarregar carga nas plataformas, onde
gigantes-de-trabalho então movem as caixas e pallets recém-chegados para o pátio
atrás do entreposto ou para vagões de saída.

As luzes superiores dentro do armazém criam longas sombras, mas vocês podem
divisar guardas armados na escuridão. A cacofonia do vapor e do metal dos motores de
trem, gigantes-de-trabalho e guindastes hidráulicos mascara os sons de sua
aproximação.

Este se mostrará ser o último confronto de Iokav, quer ele morra ou viva. O entreposto
ferroviário está fervilhando de atividade (guindastes e gigantes-de-trabalho movendo
caixas para todo canto) quando Iokav e seus mercenários chegam escoltá-lo até o trem
de carga que o levará embora de Gorogrey, e a chegada dos PJs apenas aumentará
esse frenesi.

Ao primeiro sinal dos PJs (que podem fazer um teste de Esgueirar-se contra o número-
alvo 16 para surpreender os guardas, apesar do estado de alerta deles), os homens de
Iokav ordenam que eles partam, e se os PJs não o fizerem imediatamente, Iokav
ordena que eles abram fogo, afugentando os operadores de guindastes e os
supervisores dos gigantes da cena. Iokav foge do ponto 1 para o 2A, e então leva aos
PJs a um tiroteio que atravessa o entreposto antes de culminar em um confronto final
no trem que está aguardando no ponto 5 (plataforma 4).

Se os PJs tiverem sido bem sucedidos em convencer a Tenente Poparov dos planos de
Iokav (um resultado de 14 ou mais), ela chegará com dois guardas logo depois de o
combate começar e se unirá aos PJs na tentativa de capturar Iokav.

1. Iokav, reconhecendo que os seus perseguidores e possivelmente a guarda da cidade


o apanharam, recua mais para o fundo da construção, sacando sua arma enquanto os
seus homens se espalham em busca de proteção. Enquanto os PJs o perseguem, ele
pula em cima de uma caixa que está sendo movida por um guindaste. Seus
movimentos são erráticos e aleatórios porque o operador do guindaste fugiu. Iokav
ficará deitado em cima da caixa e vai atirar contra os PJs conforme a caixa é erguida
por sobre as cabeças deles e levada até 2A. Para aprisionar os PJs, um dos homens
atira na alavanca de controle da porta de metal que sela a passagem pela qual os PJs
entraram, fazendo-a desabar com um estrondo ruidoso.

2. Quer os PJs persigam Iokav diretamente para um lado do armazém do entreposto


(2A), quer tentem dar a volta para surpreendê-lo indo pelo outro lado (2B), os eventos
em cada ponto acontecem como registrado abaixo.
A. Dois dos homens de Iokav descem para o fosso de inspeção e reparo de
locomotivas, uma trincheira de concreto longa e retangular de concreto abaixo dos
trilhos. Enquanto Iokav balança sobre suas cabeças, eles atiram contra qualquer um
que o esteja perseguindo. Personagens no fosso têm cobertura sólida.   

Enquanto isso, Iokav pula da caixa para uma passarela, sacando sua espada e
cortando as cordas que prendem a caixa ao guindaste. Sem um operador, o guincho
agora oscila em direções aleatórias. Quando Iokav corta a corda, a caixa cai em uma
direção aleatória, se abrindo e esparramando seu conteúdo pelo chão do entreposto.
Compostos alquímicos voláteis que estavam no interior se misturam e irrompem em
chamas, deixando o solo em chamas. Coloque um modelo de muro em qualquer lugar
da seção 2A do mapa. Um personagem que entre ou termine seu turno na área do
muro sofre uma jogada de dano de fogo com POD 12 não ampliável e sofre o Efeito
Contínuo de Fogo.

O errático guindaste a vapor é vulnerável a danos de tiros e irá expelir vapor de


qualquer perfuração e colocar em perigo todos nas redondezas. O guindaste a vapor
possui ARM 16 e pode aguentar 25 pontos de dano antes de ser completamente
destruído. Se um ataque contra o guindaste causar dano, coloque um modelo de RJ 6
com a ponta mais fina tocando diretamente o guindaste e a ponta mais grossa
apontando para o personagem atacante. Personagens pegos pelo modelo sofrem uma
jogada de dano de fogo com POD 10.

Um segundo guindaste balança descontroladamente entre 2A e 2B, içando uma


caixa de tamanho considerável marcada como “PARTES DE GIGANTES A VAPOR”. Além
de ser perigosa por si só, caso a caixa seja derrubada, ela irá esmagar qualquer um que
esteja embaixo dela e espalhar partes de metal em todas as direções, criando um
obstáculo perigoso no piso do entreposto. Se a carga for derrubada, coloque uma ADE
de 3˝ onde ela cair e jogue um 1d3˝ para o desvio. Personagens dentro da ADE sofrem
uma jogada de dano com POD 15 e são derrubados. A ADE continua em jogo como
terreno difícil.

Se Iokav ainda estiver sob fogo direto dos PJs ou estiver sendo perseguido em
cima das caixas por um PJ quando o entreposto explodir abaixo dele, ele pulará para
agarrar-se às cordas que antes seguravam a caixa e se deixará balançar da passarela
em 2A para outra passarela em 2B. Se os PJs permitirem que ele tome a dianteira ou
tiverem ido para o 2B para tentar cortá-lo, ele correrá pela passarela até o ponto 3.

B. Enquanto um gigante anda pesadamente ao longo da extensão de caixas


armazenadas aqui, os homens de Iokav se posicionam para atirar contra os PJs através
da extensão do armazém. Ao longo desta lateral do entreposto estão os controles para
cortinas de metal que selam as janelas de ambos os lados do entreposto, os quais um
dos homens de Iokav aciona para deixar o entreposto imerso em sombras. O sol ainda
não está alto lá fora, e além da área em volta do fogo em 2A, o entreposto fica com Luz
Suave (Livro Básico de Reinos de Ferro, p. 221).

O gigante é um perigoso obstáculo móvel, já que ele não possui nenhum


controlador para avisá-lo para evitar o combate. Ele continua sua tarefa de mover
caixas de 2B para 3, fazendo o seu melhor para evitar trombar contra combatentes ou
inadvertidamente derrubar suas caixas sobre os outros pelo caminho. Ele também
pode servir como uma cobertura móvel para personagens que estejam indo de 2B para
3.

Outro dos homens de Iokav consegue cobertura atrás de barris marcados como
“PÓLVORA ALQUÍMICA”, um dos quais ele manda rolando contra os PJs, abrindo fogo
contra o mesmo conforme este se move. O tiro dele erra, e o barril acaba se
espatifando para revelar meia dúzia de skiggs (essencialmente, granadas com pernas),
empanturrados de pó negro, correndo em busca de cobertura (veja Aventuras
Urbanas, p. 62). Alternativamente, os barris simplesmente explodem quando levam
algum tiro, detonando como uma ADE 4. Personagens dentro da ADE sofrem dano de
explosão com POD 12. Personagens que sofram dano pela explosão são derrubados.

Quando os PJs entram na área, o segundo guindaste vindo de 2A derruba sua


caixa com partes de gigantes a vapor em 2B conforme balança descontrolado entre as
duas áreas.

Se Iokav sair de 2A para ir até 2B enquanto estiver sendo perseguido, ele


desconecta a passarela do teto com uma pequena série de tiros enquanto pula dela,
fazendo com que a passarela — e qualquer um que ainda esteja nela — despenque no
chão. Ele então trepa por sobre as caixas, atirando para trás contra inimigos enquanto
pula para a seção 3.

Iokav e seus homens mantêm suas posições em 2A e 2B até que pelo menos 5
deles estejam mortos antes de recuar para a área 3, para onde eventualmente os
incêndios farão os jogadores irem também.

3. Em meio ao tumulto de fogo, escuridão, tiros, skiggs, barris explodindo, guindastes,


gigantes a vapor e caos generalizado, Iokav e seus homens remanescentes se movem
mais para perto da única rota de fuga do entreposto em chamas. Lá, gigantes-de-
trabalho organizam caixas que chegam e saem, e placas de aviso indicam para ter
cuidado com o trajeto de trabalho deles devido à sua velocidade e ao fato de não se
desviarem de suas funções. Como os operadores fugiram com os primeiros tiros, os
gigantes de trabalho continuaram a realizar as últimas tarefas a que foram instruídos,
movendo caixas entre a plataforma de carga e o interior do entreposto e entre os dois
lados do próprio entreposto. É um perigoso percurso com obstáculos que Iokav e seus
homens atravessam, mantendo os PJs afastados enquanto usam os gigantes-de-
trabalho como escudos e barreiras móveis. Aqueles que ziguezagueiam por entre os
gigantes se embaralham, atrás e acima de caixas empilhadas no exterior da plataforma
de carga. Iokav busca altura em 4B, deixando seus homens para protegerem sua
retaguarda para que ele possa alcançar o trem no lado mais distante antes que ele saia
de Gorogrey a partir da plataforma 4.

Acima de tudo, logo antes da porta da doca de carregamento que se abre para
a plataforma 4, estão uma série de claraboias com exaustores para puxar a fumaça dos
gigantes de trabalho do entreposto. Conforme fogem do entreposto para a
plataforma, Iokav e seus homens atiram nessas claraboias para fazer cair cacos de
vidro em qualquer um que os esteja perseguindo ou pegando cobertura próximo à
porta da doca. Se as claraboias e os exaustores levarem tiros, coloque uma ADE de 3˝
onde eles caírem e role d3˝ para o desvio. Personagens na ADE sofrem uma jogada de
dano de POD 8.

4. Plataforma 4. Conforme Iokav e seus homens alcançam esta área, o motor do trem
que aguarda começa a soltar fumaça em preparação para a partida. O pátio de
carregamento fica a céu aberto e, enquanto os PJs perseguem Iokav e seus homens até
ele, os primeiros corvos de olhos esverdeados aparecem e pousam nas caixas, circulam
acima do entreposto em chamas e gritam seus horrendos crocitares por sobre o
combate. Iokav os nota com alguma preocupação, embora ele não se deixe distrair por
muito tempo. Na medida em que a batalha progride, eles se acumulam em números
perturbadores, pousando sobre o trem, nos trilhos e crescendo em número até se
tornarem uma nuvem negra e móvel nos céus acima.

A. Os homens sobreviventes de Iokav se reúnem aqui para formar um pelotão de


fuzilamento a fim de derrubar os perseguidores e atrair a atenção para que Iokav no
4B possa entrar no trem sob cobertura. Eles usam as caixas como abrigos, embora pelo
menos um deles busque altura para manter um olho em Iokav enquanto ele tenta
escapar.

B. Iokav sobe no topo das caixas daqui, atirando de volta nos PJs enquanto se prepara
para pular no trem em 5. Ele agarra um cilindro metálico em seu cinto, o qual ele busca
numerosas vezes enquanto tentar escapar, tranquilizando-se de sua presença.

5. O trem. Um único vagão de carga com um único motor aguarda Iokav, seu motor a
vapor completamente preparado para a jornada iminente. Em sua porta há um
emblema de um púrpura intenso — uma cobra em um círculo devorando a própria
cauda. A porta de correr no lado vagão que dá para a plataforma está aberta uns trinta
ou sessenta centímetros, embora nada esteja visível lá dentro. No momento em que
Iokav chega ao topo das caixas em 4A, o trem terá começado a lentamente se mover
em frente, fazendo com que ele precise pular para a escada na parte da frente do
vagão.

Se em algum momento Iokav for incapacitado ou ficar Imóvel, ou caso ocorra alguma
outra coisa que dê aos PJs uma chance de sobrepuja-lo, seus guardas contratados o
deixam para trás. Se ele cair de qualquer altura, por ser de vidro, o receptáculo de
almas que ele carrega se quebra na queda, libertando as almas que estão aprisionadas,
que se dispersam tão rápido quanto fiapos de fumaça. Se Iokav for derrubado
enquanto está no chão ou numa superfície plana, ele mesmo irá quebrar o receptáculo
de almas para libertar as almas antes de tentar convencer os PJs a deixá-lo ir embora.

Se os PJs ferirem Iokav mortalmente ou o impedirem de fugir, leia ou explique o


seguinte:

Nos trilhos logo além da plataforma de carga, o trem que levaria Iokav arranca,
deixando ele para trás. Conforme vocês se aproximam do homem mortalmente ferido,
vocês podem ver os estilhaços de seu tesouro de vidro espalhados embaixo e em volta
de seu corpo. A arma e a espada dele estão fora de alcance, e os ferimentos sangrentos
dizem que não faria diferença mesmo se ele pudesse pegar as armas novamente. Ele
encara vocês com olhos cheios de ódio quando vocês o alcançam. “Eu deveria ter
imaginado que terminaria assim”, ele diz em seus últimos suspiros. “A alquimista
prometeu que me ajudaria matando vocês, mas ela é muito parecida com Abrosim.
Códigos secretos e pássaros mortos-vivos. Trapaças e truques. Todo o melodrama.
Ainda assim, espero que Morado queime vocês vivos devido ao que me negaram. Vocês
me devem a imortalidade.”

Iokav morre antes que possa ser interrogado. No momento de sua morte, os pássaros
de olhos esverdeados irrompem para o céu como se fossem um só, saindo de todos os
lugares em que estiveram observando e ouvindo, numa explosão de crocitares
desvairados e bater de asas. Eles circulam uma vez, como que para confirmar a morte
dele, e então seguem os trilhos, indo em direção ao trem e ao vagão que partiram.

Se os PJs não foram capazes de impedir que Iokav fugisse no topo do vagão do trem,
leia ou explique o seguinte:

Enquanto o trem se afasta do Entreposto de Gorogrey, Iokav se ajoelha no topo do


vagão e encara vocês, sorrindo com uma expressão maníaca, sua arma em uma mão e
a espada na outra. Ele acena, como se esperasse os ver novamente, e então se move
em direção à escada, para se deixar entrar no vagão. Mas enquanto vocês olham, uma
massa negra começa a emergir de dentro da porta de carga que estava aberta.
Primeiro vocês não conseguem entender o que estão vendo, mas conforme a nuvem
negra toma um formato mais distinto, vocês divisam centenas de pássaros negros. Os
crocitares deles não conseguem abafar a fúria de Iokav.

“Abrosim, seu bastardo traiçoeiro! Eu fiz o que você mandou!”, ele berra para eles.
Ainda assim, os pássaros se lançam contra Iokav.

Na medida em que avançam sobre Iokav, atacando-o, os gritos dele se misturam com
os guinchos furiosos dos pássaros. A arma dele atira uma vez e penas se espalham.
Mas em instantes Iokav se torna uma massa vermelha e disforme, se retorcendo sobre
o teto do vagão, com sua espada voando de suas mãos e caindo sobre os trilhos. Os
pássaros começam a alçar voo carregando tiras de carne, e grandes pedaços do
cadáver de Iokav caem do topo do trem e começam a rolar sobre as colinas de ambos
os lados dos trilhos. Muito antes de o trem alcançar a primeira curva de seu caminho,
já não há mais Iokav.

Mapa pág. 43

Entreposto de Gorogrey -

[Escala] Feet - Metros

5 – 1,5

10 – 3,0

20 – 6,0

G = Guard –– G = Guarda

I = Iokav –– I = Iokav

GL = Guard Leader –– LG = Líder dos Guardas


Control Panel = Painel de Controle

Mercenário da Casa Kabalis

PERÍCIAS

NOME ATRIB    +     NÍVEL TOTAL

Detectar PER 1 4

Arma de Mão MAE 1 5

Intimidar SOC 1 *

Pistola DES 1 5
FÍSICO                       FIS   7

VELOCIDADE             VEL   6

FORÇA                          FOR   5

AGILIDADE                 AGI    4

MAESTRIA                  MAE   4

DESTREZA                  DES    4

INTELECTO                    INT 3

ARCANO                      ARC   -

PERCEPÇÃO               PER   3

PISTOLA

ADI              ALC         ADE       POD

5                  8             —             10

ESPADA

ACO            POD            P+F

5                  3                8

INICIATIVA                    INIC 13

DEFESA                        DEF 12


(Armadura de Couro -1)

ARMADURA                     ARM  12


(Armadura de Couro +5)
VONTADE                         VON   10

VITALIDADE: 7

ALCANCE DE COMANDO: 3

TAMANHO DA BASE: PEQUENO

PONTOS DE ENCONTRO: 3

EQUIPAMENTO:

Armadura de Couro, Pistola, Espada, pólvora alquímica e munição para 15 tiros, d6+3
CO

Habilidades:
Combater com Duas Armas – Enquanto estiver lutando com uma arma de uma mão ou pistola
em cada mão, este personagem ganha um ataque adicional para a segunda arma. Você sofre -
2 nas jogadas de ataque com a segunda arma ao usar o ataque adicional.

Fuzileiro da Casa Kabalis


PERÍCIAS

NOME ATRIB    +     NÍVEL TOTAL

Escalar AGI 1 5

Detectar PER 2 6

Fuzil DES 2 6

FÍSICO                       FIS   5

VELOCIDADE             VEL   6

FORÇA                          FOR   4

AGILIDADE                 AGI    4

MAESTRIA                  MAE   4

DESTREZA                  DES    4

INTELECTO                     INT 3

ARCANO                      ARC   -

PERCEPÇÃO               PER   4


FUZIL MILITAR

ADI              ALC         ADE       POD

6                  10             —          11


Habilidades: Esta arma requer o uso das duas mãos
 

INICIATIVA                    INIC 14

DEFESA                        DEF 13


(Armadura de Couro -1)

ARMADURA                     ARM  10


(Armadura de Couro +5)

VONTADE                         VON   8

VITALIDADE: 7

ALCANCE DE COMANDO: 3

TAMANHO DA BASE: PEQUENO

PONTOS DE ENCONTRO: 3

EQUIPAMENTO:

Óculos de proteção, Armadura de Couro, Fuzil Militar, Pólvora Alquímica e munição


para 10 tiros, 1d6+3 CO

Habilidades:

Exímio Atirador – Ao fazer um ataque à distância ou mágico contra um alvo que tenha
cobertura, ocultação ou esteja em terreno elevado, este personagem recebe +2 na
jogada de ataque.

Encontrar Cobertura – No início do combate, antes da iniciativa ser jogada, este


personagem pode imediatamente avançar até 4 m (2″) e realizar uma ação rápida para
encontrar cobertura ou deitar.

Guarda da Casa Kabalis


PERÍCIAS

NOME ATRIB   +   NÍVEL TOTAL

Detectar PER 1 4

Arma Grande MAE 2 6


Intimidar SOC 2 *

                                   

FÍSICO                       FIS   7

VELOCIDADE             VEL   5

FORÇA                          FOR   5

AGILIDADE                 AGI    4

MAESTRIA                  MAE   4

DESTREZA                  DES    4

INTELECTO                     INT 3

ARCANO                      ARC   -

PERCEPÇÃO               PER   3

ESPADA LARGA

ACO            POD            P+F

6                  6                11

Habilidades:
Esta arma requer o uso das duas mãos.
Esta arma possui Alcance
 

INICIATIVA                    INIC 13

DEFESA                        DEF 10


(Armadura Completa -3)

ARMADURA                     ARM  15


(Armadura Completa +8)

VONTADE                         VON   10

VITALIDADE: 10

ALCANCE DE COMANDO: 3

TAMANHO DA BASE: PEQUENO

PONTOS DE ENCONTRO: 3

EQUIPAMENTO:
Armadura Completa, Espada Larga, 2d6+3 CO

Habilidades:

Proteção de Escudo – Se um aliado a até 4 m (2”) deste personagem for atingido


diretamente por um ataque, este personagem pode escolher ser atingido no lugar
dele. Esta habilidade pode ser usada uma vez por turno, e não pode ser usada se o
personagem estiver incorpóreo, derrubado, deitado ou imóvel.

Trespassar – Quando incapacita um ou mais inimigos com um ataque corpo-a-corpo


feito com uma arma grande durante seu turno, o personagem pode fazer um ataque
corpo-a-corpo adicional imediatamente depois de o ataque ser resolvido. É possível
ganhar apenas um ataque adicional de Trespassar a cada turno.

Comandante da Casa Kabalis


PERÍCIAS

NOME ATRIB   +  NÍVEL TOTAL

Comandar SOC 2 5

Detectar PER 1 4

Arma Grande MAE 2 6

Escudo MAE 1 5

FÍSICO                       FIS   7

VELOCIDADE             VEL   5

FORÇA                          FOR   6

AGILIDADE                 AGI    4

MAESTRIA                  MAE   4

DESTREZA                  DES    4

INTELECTO                     INT 3

ARCANO                      ARC   -

PERCEPÇÃO               PER   3

ALABARDA

ACO            POD            P+F


5                  4                10
Esta arma possui Alcance.

ESCUDO

ACO            POD            P+F

6                  0                6
Um personagem armado com um escudo ganha +1 de ARM para cada nível de sua
perícia Escudo contra ataques originados de seu arco frontal.

INICIATIVA                    INIC 13

DEFESA                        DEF 10


(Armadura Completa -3)

ARMADURA                     ARM  15


(Armadura Completa +8)

VONTADE                         VON   10

ALCANCE DE COMANDO: 5

TAMANHO DA BASE: PEQUENO

PONTOS DE ENCONTRO: 5

EQUIPAMENTO:

Alabarda, Armadura Completa, Escudo, 20 CO

Habilidades:

Trespassar – Quando incapacita um ou mais inimigos com um ataque corpo-a-corpo


feito com uma arma grande durante seu turno, este personagem pode fazer um
ataque corpo-a-corpo adicional imediatamente depois do ataque ser resolvido, contra
outro inimigo ao alcance corpo-a-corpo. É possível ganhar apenas um ataque adicional
de Trespassar a cada turno.

Líder – Personagens aliados que estejam dentro de um raio de 10 m (5’’) de distância


deste personagem ganham um bônus de +1 em jogadas de ataque e de dano.

Proteção de Escudo – Se um aliado a até 4 m (2”) deste personagem for atingido


diretamente por um ataque, este personagem pode escolher ser atingido no lugar
dele. É possível usar esta habilidade uma vez por turno, e não se pode usá-la se estiver
incorpóreo, derrubado, deitado ou imóvel.

Makar Iokav
PERÍCIAS
NOME ATRIB   +   NÍVEL TOTAL

Comandar SOC 2 *

Enganar SOC 2 *

Detectar PER 1 5

Disfarce INT 1 5

Arma de Mão MAE 1 5

Interrogatório INT 1 5

Intimidar SOC 1 *

Saltar AGI 1 5

Pistola DES 2 7

Esgueirar-se AGI 2 6
                                  

FÍSICO                       FIS   5

VELOCIDADE             VEL   7

FORÇA                          FOR   5

AGILIDADE                 AGI    4

MAESTRIA                  MAE   4

DESTREZA                  DES    5

INTELECTO                   INT 4

ARCANO                      ARC   -

PERCEPÇÃO               PER   4

PISTOLA DE REPETIÇÃO

ADI              ALC         ADE       POD

7                  8             —             10

ESPADA

ACO            POD            P+F

5                  3                8     


INICIATIVA                    INIC 15

DEFESA                        DEF 15

ARMADURA                     ARM  12


(Armadura Mekânica Sob Medida +7)

VONTADE                         VON   9

ALCANCE DE COMANDO: 6

TAMANHO DA BASE: PEQUENO

PONTOS DE ENCONTRO: 18

EQUIPAMENTO:

Armadura mekânica sob medida (capacitor mekânico, placas rúnicas de compensador


e força ampliada), pistola de repetição, espada, cilindro de almas, Pólvora Alquímica e
munição para 20 tiros, 50 CO.

Habilidades:

Acrobático – Este personagem pode avançar sobre outros personagens se tiver


movimento suficiente para passar completamente por suas bases. Ele também recebe
+3 em testes de Saltar.

Pontos de Façanha – Este personagem começa cada encontro com 3 pontos de


façanha e recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode
ter até 3 pontos de façanha de cada vez.

Façanha: Audaz – Uma vez por turno, este personagem pode gastar 1 ponto de
façanha para usar este benefício. Da próxima vez que ele fizer um ataque com uma
arma de mão após usar este benefício, seu arco frontal aumenta para 360° e este
personagem pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra cada inimigo na sua linha de
visão e a seu alcance no corpo-a-corpo.

Habilidoso – Este personagem ganha um ataque adicional durante sua fase de


ativação, caso ele decida atacar.

Aparar – Enquanto estiver armado com uma arma de mão, este personagem não pode
ser atingido por ataques livres.

Espreitar – Este personagem fica Furtivo enquanto estiver em terreno que forneça
ocultação, na ADE de uma magia que forneça ocultação ou na ADE de um efeito de
névoa.

Contragolpe – Uma vez por rodada, se um inimigo fizer um ataque corpo-a-corpo


contra este personagem e errar, ele pode fazer um ataque normal contra esse inimigo
imediatamente após o ataque ser resolvido.
Para fazer um ataque à distância, a arma de ataque à distância deve estar carregada.

Conclusão
Com a morte de Iokav — seja pelas mãos dos PJs no calor da batalha ou destroçado
pelos corvos vingativos de Abrosim — os PJs são deixados com poucas pistas para
continuar sua caçada por Abrosim, a entidade por trás dos planos para alcançar a
imortalidade.

 Vasculhar o corpo de Iokav ou seus pedaços espalhados que caíram do trem


revela uma mensagem escrita em khadorano: “Iokav: Não deixe aqueles
simplórios chegarem mais perto de mim do que estarão em Gorogrey. Haverá
consequências caso eu seja forçado a lidar com eles pessoalmente.” Não está
assinada.
 O manifesto no entreposto ferroviário indica que o trem está se dirigindo para
o terminal em Erofeev, a última parada de um ramo dos trilhos que se dirige
para perto da fronteira com Ord. Espera-se que uma escolta de Tombafyr, uma
torre isolada logo após a fronteira de Ord, receba o trem. Essa escolta é alguém
chamado Gallo, do Clã Morado.
 Um PJ pode fazer um teste de Conhecimento (história ou alquimia) contra o
número-alvo 14 para identificar o símbolo da cobra comendo a própria cauda
como um símbolo de eternidade ou imortalidade.
 Embora ninguém que os PJs conheçam em Gorogrey vá reconhecer de pronto o
nome Morado, um PJ pode fazer um teste de Pesquisar contra o número-alvo
12 para descobrir o nome dela nos registros locais de Gorogrey — Olivia
Morado de Tombafyr, em Ord — na seção dos registros de movimentações na
fronteira, como alguém que viajou de Ord para Khador com o propósito de
comprar ingredientes alquímicos nos mercados locais.
 Se os PJs perguntarem sobre alquimistas nos mercados e tavernas de Gorogrey,
um PJ poderá fazer um teste de Manha contra o número-alvo 12 para ouvir
rumores sobre uma alquimista órdica que ocasionalmente vem a Gorogrey com
alguns guardas para comprar ingredientes. Conseguindo um 14, os PJs
descobrem que esses guardas supostamente são ex-membros da Guarda do
Crisol, e com uma jogada de 15 ou mais, que a mulher é uma senhoria que não
responde a nenhum castelão em Ord.

Qualquer uma dessas pistas pode levar os PJs a seguirem os trilhos até Erofeev. Isso
inevitavelmente os levará até Tombafyr, a torre da alquimista que guarda segredos
sombrios sobre Vladislav Abrosim — aquele que fez Makar Iokav ser destroçado pelos
seus pássaros mortos-vivos ao invés de lhe conceder a imortalidade.

Experiência
Com a morte de Iokav, os PJs alcançaram o primeiro grande marco em Imortalidade:
eles estabeleceram uma inimizade com Vladislav Abrosim que irá perdurar pelo resto
da campanha. A XP abaixo é baseada principalmente nas ações dos personagens
chegando até este ponto da aventura.

 Recompensa por jogar: cada personagem ganha 1 XP por participar da


aventura.
 Recompensas Condicionais: se os PJs evitaram lutar contra a Tenente Yana
Poparov e a guarda da cidade no cemitério, cada personagem ganha 1 XP. Se os
PJs mataram Iokav eles mesmos (ao invés de deixá-lo morrer pelo ataque dos
corvos), cada personagem ganha 2 XP.

Bônus de Marco: se os PJs jogaram Metal Desmorto, cada personagem ganha 1 XP por
chegar neste ponto da aventura.

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