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Sinopse da Aventura
Em Ato de Assassínio, os PJs investigam o assassinato e tortura de um dramaturgo,
aparentemente aleatórios, seguindo pistas e trilhas até o confronto final com o
assassino — um vilão a serviço de um louco ainda mais sinistro e violento do que ele
mesmo.
Para o Mestre
Makar Iokav é um tenente do ex-Lorde Cinzento Abrosim que se voltou para atos
malignos de necromancia. Ele está a caminho de se juntar ao seu mestre e entregar as
almas de sete pessoas inocentes, recentemente coletadas por ele para ajudar na busca
do Lorde Cinzento pela imortalidade. Na cidade de Gorogrey, Iokav esperava encontrar
uma mensagem secreta codificada oriunda de outro dos tenentes do Lorde Cinzento,
um alquimista, dizendo a Iokav onde deveria se encontrar com Abrosim, mas Iokav
matou o mensageiro sem conseguir a mensagem. Agora Iokav está procurando pela
esposa do mensageiro, quem ele acredita ter a mensagem, enquanto lança obstáculos
no caminho daqueles que possam estar a persegui-lo.
Abrosim observa todos os seus tenentes através de corvos mortos-vivos que ele
controla e Iokav está desfavorecido devido à sua incapacidade de manter sigilo e
discrição. Agora, a morte do mensageiro e a fuga de sua esposa convenceram Abrosim
de que Iokav é imprevisível e descontrolado e uma ameaça à sua confidencialidade. A
investigação por parte dos PJs é simplesmente o último prego no caixão de Iokav.
Abrosim está disposto a sacrificar as almas que Iokav coletou para ele caso isso
detenha os PJs ou qualquer outra pessoa de chegar muito perto do Lorde Cinzento em
pessoa.
Envolvendo os Jogadores
A aventura começa dentro dos limites da cidade fronteiriça Gorogrey, onde os PJs
chegaram na busca por Iokav após completarem a aventura anterior, Metal Desmorto.
Se um personagem estiver sendo introduzido à aventura pela primeira vez, ele pode
chegar a Gorogrey para ver seu companheiro Osip Levin, após receber um comunicado
dele, sugerindo que tanto Levin quanto sua esposa estão preocupados de que possam
ter inadvertidamente se envolvido com as pessoas erradas e que precisam da proteção
do PJs. Ele se oferece para hospedá-los em troca de sua ajuda. O Mestre deve criar
essa mensagem para ser o mais apelativa possível para o grupo.
Uma forma simples de envolver novos PJs é fazer com que uma senhora, vizinho, ou
até mesmo um mendigo de rua assumam que os PJs são da guarda da cidade e os
abordem na rua após ver alguém saltando da sacada de uma residência no andar
superior, como se estivesse roubando o lugar. Veja a Cena 1: O Palco está Montado.
A porta para a casa está aberta, e o cheiro metálico de sangue preenche o corredor
cheio de sombras. Conforme vocês se aproximam, vocês veem respingos vermelhos nas
paredes e uma poça de sangue se acumulando no arco da porta.
Se os PJs decidirem vasculhar a casa, algumas pistas podem ser encontradas em uma
variedade de lugares. Cada pista só pode ser encontrada uma vez, embora diferentes
personagens possam procurar no mesmo local para prover auxílio para os testes de
perícia ou para encontrar pistas que não foram achadas por outro PJ. Se um teste se
igualar ou superar o número-alvo de um resultado já rolado, o PJ descobre o próximo
maior resultado. As informações que eles podem encontrar incluem:
Cadáver
Se os PJs investigarem o cadáver, leia ou explique o seguinte:
O homem não morreu rapidamente — ele foi cortado, talhado e surrado em numerosos
lugares antes de finalmente ser deixado para sangrar até a morte devido à garganta
cortada. Ele estava na meia idade, com cabelos negros que se acinzentavam nas
têmporas. Seu rosto, mesmo na morte, transmite simpatia, e suas feições eram joviais;
se ele estivesse vivo poderia até mesmo parecer ingênuo.
É o cadáver de Osip Levin. PJs podem investigar o cadáver para reunir informações
sobre o assassino. Cada pedaço de informação pode ser determinado com a aplicação
de perícias variadas. As perícias e seus números-alvo são descritos abaixo:
- Ciência Forense/12: o homem não está morto há muito tempo — as marcas
arroxeadas sugerem que ele morreu há menos de duas horas atrás.
- Ciência Forense/14: marcas ao redor de seu dedo ensanguentado indicam que um
anel de casamento foi tirado dele.
- Ciência Forense/16: ferimentos na língua e na parte do fundo de sua garganta
sugerem que algo foi forçado para dentro da boca do morto, engasgando-o. Uma
inspeção mais próxima revela um pequeno pedaço de papel dobrado com um texto
meio borrado e escrito em código que ele foi forçado a engolir.
- Interrogatório/12: a selvageria do ferimento na garganta sugere fortemente que os
interrogadores não era torturadores habilidosos e que ou eles mataram a vítima sem
querer durante o interrogatório ou finalizaram a tortura brutalmente.
- Criptografia/16: a mensagem encontrada na garganta do homem diz: “Mensagem foi
perdida. Buscando recuperá-la, mas sem garantia. Preciso descobrir como chegar a
Abrosim. Encontre-me”. Está assinado “Iokav”. Isto pode ser decifrado com um teste
de Criptografia contra o número-alvo 10 se os PJs usarem o cilindro segmentado de
metal que pode ser encontrado na escrivaninha (veja abaixo).
Escrivaninha
Se os PJs investigarem a escrivaninha, leia ou explique o seguinte:
A peça central da sala é uma escrivaninha elaborada com cadeiras em ambos os lados
para acomodar dois usuários. Ela foi bastante vasculhada; danos também foram
causados em sua parte superior com alguma espécie de arma com lâmina. As gavetas
estão abertas e vazias, as tintas derramadas, sua pequena prateleira de livros e
roteiros revirada. Com uma inspeção mais atenta, todos os manuscritos estão
assinados por “Osip & Alicia Levin”. Espalhados existem um número semelhante de
contratos entre o casal e o Teatro-Porão Vellik.
Detectar
Um personagem investigando a escrivaninha pode fazer um teste de Detectar para
descobrir o seguinte:
13 Uma página de um roteiro com uma nota anexada: “Que idioma é esse aqui?
Parece deslocado na cena. É algum tipo de código? Venha falar sobre isso
comigo”. Assinado por Vellik. A cena parece ser sobre um homem
amaldiçoando os deuses pela sua mortalidade, quebrada por uma linha com
letras ilegíveis. A confusão de letras na página pode ser decifrada fazendo um
teste de Criptografia contra o número-alvo 14, revelando “Colocar a
mensagem aqui no texto final”.
15 Um dos livros na estante parece posicionado mais à frente dos outros. Atrás
dele há uma pequena caixa de metal fechada com uma tranca de qualidade
superior. Um teste de Engenharia Mekânica ou de Arrombar contra o
número-alvo 14 abre a caixa, revelando um cilindro de metal segmentado
dentro dela. Ele é coberto com letras usadas para criar códigos girando seus
segmentos. Um teste de Criptografia contra o número-alvo 12 pode confirmar
que ele está posicionado para codificar a mensagem na página do roteiro e
pode decodificar tanto a frase no roteiro quanto a mensagem engolida.
Quarto
Se os PJs investigarem o quarto, leia ou explique o seguinte:
O quarto foi vasculhado. Roupas de mulher estão entre as vestes espalhadas no chão e
na cama desfeita. As gavetas de uma única penteadeira foram todas arrancadas e
reviradas. O guarda-roupa também foi jogado no chão. Um pequeno respingo de
sangue no chão indica que alguém foi ferido no quarto. As gotas levam até a janela.
Detectar
Um personagem vasculhando o quarto pode fazer um teste de Detectar para descobrir
o seguinte:
A única janela do quarto está aberta e possui rachaduras em forma de teia em seu
vidro, se espalhando a partir da marca ensanguentada de uma mão. Para além dela,
há uma sacada de pedra negra e metal com sangue espalhado no parapeito. Abaixo, o
beco está atulhado com lixo. Pegadas ensanguentadas se afastam da porta e seguem
por uma escadaria traseira em direção à rua embaixo.
PJs podem investigar a janela, a sacada e o beco para determinar o que aconteceu
nestes locais. Cada pedaço de informação pode ser determinado com a aplicação de
perícias variadas. As perícias e seus números-alvo estão descritas abaixo:
Uma vez que os PJs tenham terminado de vasculhar o lugar, Daiga, uma vizinha (que
pode ter sido a pessoa preocupada que chamou os PJs, se tiver sido esta a forma como
eles entraram na cena), chega para ver o que está acontecendo no apartamento de
Osip.
Daiga fica horrorizada com o caos e fica murmurando sobre como ela recém tinha visto
Osip na última noite, quando ele retornava da Ponto de Partida. Os PJs podem
conseguir informações adicionais com Daiga usando várias perícias sociais. Uma
interação agressiva com ela, usando as perícias Intimidar e Interrogatório, deixa a
mulher gaguejante e com dificuldade em se lembrar das informações, causando uma
penalidade de -2 no teste. Ela responde melhor a um tratamento gentil, como os
utilizados com as perícias Subornar e Negociação. Um teste bem sucedido revela o
seguinte:
10 Osip e sua esposa Alicia Levin são dramaturgos. Eles têm discutido um pouco
ultimamente.
12 Osip tem passado muito do seu tempo livre na Ponto de Partida, uma taverna
local, com seu amigo “beberrão” Rostov.
14 Ela viu um homem que agora ela acredita que poderia ser o assassino: um
homem alto e magro com feições angulosas e cabelo loiro curto. Ele estava
carregando um estranho dispositivo de metal que possui as mesmas
descrições do receptáculo contendo as almas roubadas de “Metal Desmorto”.
Caso ela seja deixada em paz, ou assim que revelar o que sabe, Daiga se recolhe
nervosamente, dizendo que irá até a guarda da cidade em busca de ajuda. Logo antes
de sair, ela nervosamente pergunta se a esposa de Osip também está morta. Se os PJs
respondem que não encontraram o corpo dela, a velha parece amavelmente
reconfortada e expressa seus votos pela segurança de Alicia.
Consequências
Daqui, os PJs podem decidir perseguir diferentes caminhos: eles podem abordar os
mercenários da Casa Kabalis que estavam espalhando boatos de dar um jeito em Osip;
eles podem buscar Rostov na Ponto de Partida; ou eles podem procurar o produtor/
diretor Vellik, do Teatro de Porão Vellik. Cada um destes locais possuem suas próprias
pistas únicas sobre o assassinato de Osip, o paradeiro de sua esposa Alicia e os planos
do vilão Iokav.
A combinação das pistas dos três lugares apontará para o Cemitério Mertivy, onde a
esposa de Osip, Alicia, está se escondendo no mausoléu que Osip comprou
recentemente.
Stevan Igoris
Igoris se encontra com possíveis clientes em uma pequena sala interior com uma única
porta e sem janelas. Conforme os PJs se aproximam do escritório de Igoris, eles podem
ouvi-lo fracamente à distância, rindo com seus companheiros lá dentro e zombando:
“... e a mulher queria me pagar trinta koltinas para guardar uma cova vazia!”
Igoris é amigável se a conversa for sobre os PJs quererem contratar ele e seus homens;
ou sobre os PJs querendo trabalhar para a Kabalis ou se a conversa acabar caindo em
suborno. Ele é muito defensivo quanto à sua operação mercenária — ele reconhece
que o negócio dele não é tão conhecido quanto grupos maiores como os Cabeças-de-
Aço ou os Cães do Diabo, mas considera seu sucesso prova mais que suficiente de que
o seu empreendimento independente é tão bom quanto os outros. Qualquer crítica
direcionada à companhia mercenária impõe uma penalidade de -2 em testes de
Negociação e Manha feitos para interagir com Igoris. Um teste bem sucedido de
perícia social revela o seguinte:
10 Igoris foi abordado quatro dias atrás por um homem magro e loiro que se
identificou como Iokav e estava em busca de proteção pessoal enquanto
estava na cidade de Gorogrey. Ele pagou para que um grupo de mercenários
o acompanhasse, especificamente pedindo por mercenários habilidosos com
interrogatórios.
13 Uma mulher loira que se encontrara brevemente com Igoris fugiu da Casa
Kabalis após ver um dos guardas mercenários de Iokav entrar no edifício. Ela
queria contratar alguém para guardar uma tumba vazia no Cemitério Mertivy.
Caso Igoris sinta que está sendo acusado ou confrontado, ele exigirá que os PJs vão
embora, e se ele se sentir ameaçado, não hesitará em atacá-los. Caso ocorra um
combate, mercenários Kabalis do lado de fora da sala ouvem a comoção e se juntam
ao combate. Dependendo da XP dos PJs, acrescente entre 4–10 mercenários adicionais
após a primeira rodada do encontro. (Veja a p. XX para as estatísticas dos mercenários
Kabalis.)
Stevan Igoris
FÍSICO FIS 7
CANHÃO DE MÃO
Maça
5 4 9
Habilidades: em um acerto crítico, um alvo vivo pode ser nocauteado pelo ataque. Se o alvo
sofrer dano do ataque, deve fazer uma jogada de Força de Vontade contra um número-alvo
14. Se o alvo tiver um sucesso, continua consciente. Se falhar, é nocauteado.
ALCANCE DE COMANDO: 6
PONTOS DE ENCONTRO: 12
EQUIPAMENTO:
PERÍCIAS:
Comandar SOC 1 *
Intimidar SOC 1 *
Negociação SOC 2 *
Pistola DES 1 5
Manha PER 2 6
Habilidades:
Líder Natural – Um personagem com líder natural aumenta seu alcance de comando
em 4 m (2˝).
Aparar – Enquanto estiver armado com uma arma de mão, este personagem não pode
ser atingido por ataques livres.
Contragolpe – Uma vez por rodada, se um inimigo fizer um ataque corpo-a-corpo
contra este personagem e errar, ele pode fazer um ataque normal contra esse inimigo
imediatamente o ataque ser resolvido.
Ponto de Partida
Quando os PJs visitarem a Ponto de Partida, leia ou explique o seguinte:
A taverna Ponto de Partida fica em uma zona que mistura residências pessoais com
estabelecimentos de luxo. A taverna tem o seu próprio porteiro, que parece ser uma
combinação de guarda com recepcionista. Suas janelas são foscas e música ao vivo
escapa por detrás da cortina que cobre a sua entrada.
Rostov Genki
Rostov é um ex-mekânico de combate que decidiu se aposentar cedo depois de juntar
uma boa quantidade de dinheiro para que pudesse se afastar da guerra. Agora ele vive
de dar aulas periódicas para outros mekânicos, ensinando os ossos do ofício, mas na
maior parte do tempo, ele se considera como abastado e livre para fazer pouco ou
nada. Ele bebe com regularidade — a PdP é sua casa fora de casa, e foi nela que ele
conheceu Osip. Ele é amigável, ainda que um pouco rude, e se for informado sobre o
assassinato de Osip, ficará atordoado e dirá que “Foi uma boa coisa ele ter comprado
uma tumba para ele, eu imagino”. Ele fica mais reservado, então, relutante em falar
mais, com medo de estar arriscando o seu próprio bem estar discutindo o assassinato.
Para que volte a falar, os PJs terão que acalmá-lo com um teste bem sucedido de
Negociação para convencê-lo de seu intento de encontrarem os assassinos. Um teste
bem sucedido de Negociação revela o seguinte:
8 Ele percebeu que Osip estava gastando dinheiro à toa na última semana, mais
ou menos, pagando bebidas para os outros, e recentemente pagando a conta
considerável de Rostov na PdP, a despeito da riqueza de Rostov. Osip se
recusou a discutir o novo trabalho que estava escrevendo, o qual Rostov
acredita que fosse a fonte de sua recém-conquistada riqueza, mas Osip
deixou claro que sua esposa Alicia não estava trabalhando com ele desta vez.
Ele também sabe que Osip gastou parte de seu dinheiro comprando uma
tumba no Cemitério Mertivy, embora Rostov não saiba o porquê.
10 Osip reclamou de estar sendo “espiado” por grandes e feios pássaros negros
em sua sacada. Rostov tentou acalmá-lo enviando um veneno para dar um
jeito nos pássaros. Ele havia considerado que aquilo era paranoia e um sinal
de que o trabalho mais recente de Osip estava afetando a mente do escritor.
12 Ele ouviu por acaso alguns mercenários da Casa Kabalis falando sobre Osip
três dias atrás. Eles pareciam estar planejando ir “vê-lo”, mas não ficou claro
quando ou onde.
O Teatro de Porão Vellik passa despercebido facilmente — ele parece ser apenas uma
pequena câmara de uma sala só espremida entre construções maiores. Mas logo que
se entra existe uma escada metálica em espiral que leva para baixo, até o verdadeiro
teatro.
O Teatro de Porão Vellik é um teatro subterrâneo, seu palco é quase ao centro, com
dois níveis de sacadas com assentos a circundá-lo e um chão de pedra para
espectadores assistirem de pé, apenas. Os corredores e escadas que levam às sacadas
são apertados e escuros, embora o palco em si seja muito iluminado, mesmo durante
as horas de folga. Atrás do palco ficam cortinas vermelhas que escondem um grande
armazém para acessórios, figurinos, guarda-roupas e material de carpintaria. Para
além dessa área, de ambos os lados existem pequenos camarins, um dos quais
pertencia a Osip e Alicia Levin. Também existe um escritório rudimentar lá, onde os PJs
podem encontrar Poul Vellik, dono e administrador do teatro.
POUL VELLIK
- Osip veio até Vellik e propôs uma nova peça — Após a Morte, uma história sobre
imortalidade. Vellik concordou com o conceito, mas Osip compartilhou apenas a
primeira versão com ele, que continha estranha passagem de texto de texto que
parecia deliberadamente ilegível. Osip jamais respondeu às perguntas de Vellik sobre
tal texto. Vellik estava com a impressão de que Osip estava trabalhando na obra com
outra pessoa que não sua esposa, alguém que estava ditando a trama à distância.
- Há apenas dois dias atrás, Osip pressionou Vellik a comprar para ele uma grande
quantidade de comida estocável e jarras de água e armazenar em um caixão
cenográfico que o teatro tinha no armazém. Caso solicitado, Vellik leva os PJs até onde
o caixão foi armazenado e fica surpreso ao descobrir que ele sumiu. Um personagem
pode fazer um teste de Rastrear contra o número-alvo 10 para reconhecer marcas no
chão de madeira do teatro que mostram por onde o caixão foi arrastado. As marcas
levam para portas duplas de carga no beco atrás do teatro.
- Vellik se lembra de Osip dizer que “Ninguém nunca lhe incomoda quando você está
morto.” Vellik imaginara a partir desse comentário que Osip estava ou deprimido ou
assustado, mas na ausência do caixão, Vellik parte para uma conclusão diferente: “Eu
acho que Osip sabia que ia morrer. A comida e bebida provavelmente são pra Alicia —
o caixão, no entanto, era para ele.”
Sala de Escrita
Se os PJs convencerem Vellik a deixá-los entrar na sala de escrita de Osip e Alicia, leia
ou explique o seguinte:
Vellik leva vocês por um corredor estreito e então pausa para destrancar uma pequena
porta de madeira. Apesar de estar trancada, a pequena sala de escrita de Osip e Alicia
foi claramente vasculhada. Papéis estão espalhados pelo chão, as gavetas das duas
escrivaninhas foram retiradas e esvaziadas, e os móveis foram arrastados. É difícil dizer
se algo está faltando.
Detectar
Um personagem investigando a sala de leitura pode fazer um teste de Detectar para
descobrir o seguinte:
13 Uma lista com “necessidades para sobrevivência” que inclui a comida que
Vellik obteve para Osip, além de velas, cobertores, artigos de higiene e
armamento (especificamente, duas pistolas).
Consequências
Neste ponto, os PJs devem ter visitado um, dois ou os três locais da Cena dois, para
deduzir que a esposa de Osip, Alicia, está se escondendo no mausoléu que Osip
comprou recentemente, o que os leva para o Cemitério Mertivy.
O Cemitério Mertivy é cercado por um muro alto e espesso, coberto por vinhas com
entrada por um único portão. O portão enferrujado está emperrado aberto e para
além dele o cemitério é melancólico e parece abandonado, embora ele apresente
sinais de que é bem cuidado. Ele é grande e intrincado; contudo, o mapa na entrada
aponta o caminho mais rápido e eficiente para se chegar a um local específico.
Um mapa gravado em pedra logo na entrada indica que a tumba para Levin, Osip e
Levin, Alicia está localizada na divisão 89, lote n. 4. A tumba parece ser uma adição
recente ao cemitério, baseado no registro do mapa estar mais novo. O cemitério em é
vasto, cercado por todos os cantos por mausoléus, estátuas e lápides. Algumas das
lápides são simples, desbotadas, e pouco mais do que pedras na terra. Outras são
ornadas com entalhes de soldados ou grandes feras. Algumas tumbas estão coroadas
com pequenos oratórios, enquanto outras possuem portas escuras e escancaradas
revelando prateleira sobre prateleira de caixões de pedra. A quietude do cemitério
contradiz as centenas que estão enterradas lá; é quase como se olhos sem vida
estivessem sobre vocês, como se estivessem sendo observados conforme adentram o
local de descanso dos mortos.
Em uma das gavetas está um caixão aberto apinhado de jarras de água, carne
enlatada, potes com nozes e outros alimentos não perecíveis. No chão há um saco de
dormir, cobertas e um travesseiro. Algumas velas e artigos de higiene perfazem o resto
do conteúdo da tumba.
A mulher nas sombras está longe de estar indefesa, embora ela possua um ferimento
enfaixado e ensanguentado no ombro, como se tivesse levado um tiro ou uma facada.
Se os PJs falharem em se identificarem antes de entrar na tumba, ela ameaça abrir
fogo com um par de pistolas. Ela implora para que a deixem em paz, dizendo que não
quer nenhum problema, até que eles digam a ela quem são.
Uma vez que Alicia esteja ciente das intenções dos PJs, ela recua para o fundo da
tumba, desculpando-se por ameaçá-los. Ela permanece cheia de suspeitas, entretanto,
exigindo uma explicação completa sobre como eles a encontraram, quem os enviou e
o que eles querem.
Alicia Levin está em choque devido ao assassinato de seu marido, e ela não responderá
à maioria dos questionamentos. A informação que ela dá, o faz sem hesitação:
- O marido dela, Osip, estava escrevendo uma peça em nome de um estranho que
enviou mensageiros — e dinheiro — de longe para custear o trabalho. Osip não
permitiu que ela trabalhasse na obra: “Escrever isto pode ser escrever o próprio
obituário do escritor” ele lhe disse. Eles discutiram muitas vezes sobre seu recente
segredo. Ele tentou acalmá-la trazendo roupas caras como presente, mas isso apenas
aumentou os seus medos.
- Ele comprou a tumba a fim de que ambos tivessem um local para se esconder caso as
coisas com o contratante dele ficassem desagradáveis; ultimamente ele estava certo
de que assim que a peça estivesse pronta, ele estaria em perigo. Ela o pressionou-o em
busca de informação, mas não descobriu mais nada. Recentemente ambos começaram
a ver grandes corvos com olhos malignos e sem vida em sua sacada e janelas.
- Ela viu Osip trabalhando em uma mensagem cifrada que ele estava claramente
inserindo no roteiro. Ela nunca teve uma oportunidade de decifrá-la porque ele
escondia o dispositivo de decodificação quando não estava trabalhando. Uma vez ela
tentou decifrar a mensagem no roteiro, mas as palavras pareceram sem sentido.
Ela fica hesitante em falar mais, claramente entrando em choque conforme fala sobre
os eventos envolvendo a morte de Osip. Um PJ pode fazer um teste de Medicina (ou
de outra perícia ou feitiço adequado) para acalmá-la o suficiente para que consigam
obter mais informações. Quaisquer palavras ou atos deliberados para forçar ou
enganar Alicia a fim de que ela fale o que sabe impõem uma penalidade de -2 em
testes de Intimidar ou Seduzir feitos para interagir com ela. Se os PJs escolherem
abordá-la com explicações dos eventos que os levaram a descobrir o seu esconderijo,
eles ganham +2 em testes de Negociação.
12 Ela foi atacada, ferida e fugiu pela janela da sacada com o roteiro. Antes que
eles pudessem ir atrás dela, ela arrancou do roteiro as páginas com a
mensagem cifrada e então jogou fora o resto, para que eles acabassem se
atrasando na perseguição.
As páginas que Alicia arrancou do roteiro são da cena na qual o protagonista, Boris,
amaldiçoa Morrow por sua mortalidade. Ao longo da cena, contudo, existem pedaços
de texto ilegíveis que estão tachados em tinta: o código secreto. Se os PJs tiverem o
decodificador da caixa escondida na sala de Osip, eles conseguem decodificar a
mensagem rapidamente e sem esforço. Se não possuírem, precisarão fazer um teste
de Criptografia com número-alvo 14.
Os PJs podem perguntar a Alicia sobre o entreposto ferroviário. Fica no lado sul de
Gorogrey, uma estação de carga e descarga de produtos órdicos vindos do sul e para
exportações khadoranas indo para Ord. Trens de carga e inspetores de ambos os
países se reúnem nesse entreposto fronteiriço, e Alicia sabe que ele tem uma
reputação de ser corrupto devido a contrabandistas terem feito acordos para
ganharem acesso aos trens.
Alicia está ansiosa para escapar da tumba agora que ela sabe que pode ser encontrada
tão facilmente, e perguntará aos PJs se eles conhecem algum outro lugar onde possa
se esconder. Mesmo que eles não tenham nenhuma ideia (e ela não irá acompanhá-
los, caso sugiram que será mais seguro ficar com o grupo), ela permanecerá convicta
de que precisa ir embora antes que os assassinos de seu marido a encontrem.
Conforme saem da tumba, vocês descobrem que o calmo local de descanso dos mortos
agora se tornou o domínio de centenas de medonhos e apodrecidos corvos disformes.
Os olhos deles brilham verdes na escuridão do cemitério. Eles se movem como uma
única criatura viva, circulando logo acima das tumbas, mausoléus e lápides cobertas de
hera enquanto começam a pousar ao redor de vocês. As cabeças deles se inclinam,
como se estivessem curiosos, e eles apertam os olhos. Os crocitares de um para o outro
soam como um arremedo de vida, e um por um eles passam a encará-los em silêncio,
observando, esperando.
Quando os PJs forem sair do Cemitério Mertivy, eles descobrirão que o único portão
de entrada ou saída para o cemitério está bloqueado por um contingente da guarda de
Gorogrey, seis guardas liderados pela Tenente Yana Poparov, que esteve perseguindo
o grupo dos PJs. Após descobrir que Osip Levin fora assassinado em sua casa, Poparov
e seus guardas entrevistaram os vizinhos e outras pessoas, descobrindo sobre a
presença dos PJs e seu subsequente desaparecimento da cena. Eles foram então
abordados por um cidadão preocupado, Stevan Igoris da Casa Kabalis, que informou à
guarda da cidade sobre as atividades dos PJs, sugerindo que eles estavam procurando
pela esposa desaparecida de Osip, que também havia aparecido na Casa Kabalis. (Note
que se Igoris foi derrotado pelos PJs em combate, a mensagem foi entregue por um de
seus homens sobreviventes.)
Poparov é calma e racional e pode-se fazê-la enxergar a verdade caso os PJs estejam
dispostos a convencê-la de que são inocentes de qualquer crime. Se forem violentos
ou pouco cooperativos, no entanto, ela não hesitará em fazer com que os seus homens
os levem sob custódia. Se os PJs tiverem uma Alicia inconsciente junto com eles, a
tenente e seus homens irão sacar as armas e exigir saber o que está acontecendo.
Os PJs podem convencê-la de que estão armando contra eles e podem evitar um
confronto violento com a guarda da cidade caso se mantenham calmos e forneçam
informações convincentes para a tenente. Se eles embainharem, guardarem ou de
qualquer outra forma eliminarem a ameaça de armas, ganharão +1 em testes de
perícias sociais para convencerem Poparov de que são inocentes; caso sejam hostis ou
desafiadores, eles sofrerão -1 em testes de perícias sociais. Mestres devem ajustar o
número-alvo baseado em ações interpretativas específicas que tenham surgido antes
das jogadas.
9 ou Poparov continua desconfiada. Ela pede aos PJs evidências do que alegam.
menos
12 Embora pareça cética, Poparov está preparada para deixar os PJs seguirem
seu caminho com apenas um aviso severo para ficarem longe das
investigações sobre o assassinato de Osip Levin. Da próxima vez, ela lhes
garante, eles serão presos.
Se os PJs decidirem lutar contra Poparov por qualquer razão, use as estatísticas do
Humano Guarda do Livro Básico de Reinos de Ferro RPG, p. 333. As estatísticas de
Poparov são as mesmas dos seus guardas.
As luzes superiores dentro do armazém criam longas sombras, mas vocês podem
divisar guardas armados na escuridão. A cacofonia do vapor e do metal dos motores de
trem, gigantes-de-trabalho e guindastes hidráulicos mascara os sons de sua
aproximação.
Este se mostrará ser o último confronto de Iokav, quer ele morra ou viva. O entreposto
ferroviário está fervilhando de atividade (guindastes e gigantes-de-trabalho movendo
caixas para todo canto) quando Iokav e seus mercenários chegam escoltá-lo até o trem
de carga que o levará embora de Gorogrey, e a chegada dos PJs apenas aumentará
esse frenesi.
Ao primeiro sinal dos PJs (que podem fazer um teste de Esgueirar-se contra o número-
alvo 16 para surpreender os guardas, apesar do estado de alerta deles), os homens de
Iokav ordenam que eles partam, e se os PJs não o fizerem imediatamente, Iokav
ordena que eles abram fogo, afugentando os operadores de guindastes e os
supervisores dos gigantes da cena. Iokav foge do ponto 1 para o 2A, e então leva aos
PJs a um tiroteio que atravessa o entreposto antes de culminar em um confronto final
no trem que está aguardando no ponto 5 (plataforma 4).
Se os PJs tiverem sido bem sucedidos em convencer a Tenente Poparov dos planos de
Iokav (um resultado de 14 ou mais), ela chegará com dois guardas logo depois de o
combate começar e se unirá aos PJs na tentativa de capturar Iokav.
Enquanto isso, Iokav pula da caixa para uma passarela, sacando sua espada e
cortando as cordas que prendem a caixa ao guindaste. Sem um operador, o guincho
agora oscila em direções aleatórias. Quando Iokav corta a corda, a caixa cai em uma
direção aleatória, se abrindo e esparramando seu conteúdo pelo chão do entreposto.
Compostos alquímicos voláteis que estavam no interior se misturam e irrompem em
chamas, deixando o solo em chamas. Coloque um modelo de muro em qualquer lugar
da seção 2A do mapa. Um personagem que entre ou termine seu turno na área do
muro sofre uma jogada de dano de fogo com POD 12 não ampliável e sofre o Efeito
Contínuo de Fogo.
Se Iokav ainda estiver sob fogo direto dos PJs ou estiver sendo perseguido em
cima das caixas por um PJ quando o entreposto explodir abaixo dele, ele pulará para
agarrar-se às cordas que antes seguravam a caixa e se deixará balançar da passarela
em 2A para outra passarela em 2B. Se os PJs permitirem que ele tome a dianteira ou
tiverem ido para o 2B para tentar cortá-lo, ele correrá pela passarela até o ponto 3.
Outro dos homens de Iokav consegue cobertura atrás de barris marcados como
“PÓLVORA ALQUÍMICA”, um dos quais ele manda rolando contra os PJs, abrindo fogo
contra o mesmo conforme este se move. O tiro dele erra, e o barril acaba se
espatifando para revelar meia dúzia de skiggs (essencialmente, granadas com pernas),
empanturrados de pó negro, correndo em busca de cobertura (veja Aventuras
Urbanas, p. 62). Alternativamente, os barris simplesmente explodem quando levam
algum tiro, detonando como uma ADE 4. Personagens dentro da ADE sofrem dano de
explosão com POD 12. Personagens que sofram dano pela explosão são derrubados.
Iokav e seus homens mantêm suas posições em 2A e 2B até que pelo menos 5
deles estejam mortos antes de recuar para a área 3, para onde eventualmente os
incêndios farão os jogadores irem também.
Acima de tudo, logo antes da porta da doca de carregamento que se abre para
a plataforma 4, estão uma série de claraboias com exaustores para puxar a fumaça dos
gigantes de trabalho do entreposto. Conforme fogem do entreposto para a
plataforma, Iokav e seus homens atiram nessas claraboias para fazer cair cacos de
vidro em qualquer um que os esteja perseguindo ou pegando cobertura próximo à
porta da doca. Se as claraboias e os exaustores levarem tiros, coloque uma ADE de 3˝
onde eles caírem e role d3˝ para o desvio. Personagens na ADE sofrem uma jogada de
dano de POD 8.
4. Plataforma 4. Conforme Iokav e seus homens alcançam esta área, o motor do trem
que aguarda começa a soltar fumaça em preparação para a partida. O pátio de
carregamento fica a céu aberto e, enquanto os PJs perseguem Iokav e seus homens até
ele, os primeiros corvos de olhos esverdeados aparecem e pousam nas caixas, circulam
acima do entreposto em chamas e gritam seus horrendos crocitares por sobre o
combate. Iokav os nota com alguma preocupação, embora ele não se deixe distrair por
muito tempo. Na medida em que a batalha progride, eles se acumulam em números
perturbadores, pousando sobre o trem, nos trilhos e crescendo em número até se
tornarem uma nuvem negra e móvel nos céus acima.
B. Iokav sobe no topo das caixas daqui, atirando de volta nos PJs enquanto se prepara
para pular no trem em 5. Ele agarra um cilindro metálico em seu cinto, o qual ele busca
numerosas vezes enquanto tentar escapar, tranquilizando-se de sua presença.
5. O trem. Um único vagão de carga com um único motor aguarda Iokav, seu motor a
vapor completamente preparado para a jornada iminente. Em sua porta há um
emblema de um púrpura intenso — uma cobra em um círculo devorando a própria
cauda. A porta de correr no lado vagão que dá para a plataforma está aberta uns trinta
ou sessenta centímetros, embora nada esteja visível lá dentro. No momento em que
Iokav chega ao topo das caixas em 4A, o trem terá começado a lentamente se mover
em frente, fazendo com que ele precise pular para a escada na parte da frente do
vagão.
Se em algum momento Iokav for incapacitado ou ficar Imóvel, ou caso ocorra alguma
outra coisa que dê aos PJs uma chance de sobrepuja-lo, seus guardas contratados o
deixam para trás. Se ele cair de qualquer altura, por ser de vidro, o receptáculo de
almas que ele carrega se quebra na queda, libertando as almas que estão aprisionadas,
que se dispersam tão rápido quanto fiapos de fumaça. Se Iokav for derrubado
enquanto está no chão ou numa superfície plana, ele mesmo irá quebrar o receptáculo
de almas para libertar as almas antes de tentar convencer os PJs a deixá-lo ir embora.
Nos trilhos logo além da plataforma de carga, o trem que levaria Iokav arranca,
deixando ele para trás. Conforme vocês se aproximam do homem mortalmente ferido,
vocês podem ver os estilhaços de seu tesouro de vidro espalhados embaixo e em volta
de seu corpo. A arma e a espada dele estão fora de alcance, e os ferimentos sangrentos
dizem que não faria diferença mesmo se ele pudesse pegar as armas novamente. Ele
encara vocês com olhos cheios de ódio quando vocês o alcançam. “Eu deveria ter
imaginado que terminaria assim”, ele diz em seus últimos suspiros. “A alquimista
prometeu que me ajudaria matando vocês, mas ela é muito parecida com Abrosim.
Códigos secretos e pássaros mortos-vivos. Trapaças e truques. Todo o melodrama.
Ainda assim, espero que Morado queime vocês vivos devido ao que me negaram. Vocês
me devem a imortalidade.”
Iokav morre antes que possa ser interrogado. No momento de sua morte, os pássaros
de olhos esverdeados irrompem para o céu como se fossem um só, saindo de todos os
lugares em que estiveram observando e ouvindo, numa explosão de crocitares
desvairados e bater de asas. Eles circulam uma vez, como que para confirmar a morte
dele, e então seguem os trilhos, indo em direção ao trem e ao vagão que partiram.
Se os PJs não foram capazes de impedir que Iokav fugisse no topo do vagão do trem,
leia ou explique o seguinte:
“Abrosim, seu bastardo traiçoeiro! Eu fiz o que você mandou!”, ele berra para eles.
Ainda assim, os pássaros se lançam contra Iokav.
Na medida em que avançam sobre Iokav, atacando-o, os gritos dele se misturam com
os guinchos furiosos dos pássaros. A arma dele atira uma vez e penas se espalham.
Mas em instantes Iokav se torna uma massa vermelha e disforme, se retorcendo sobre
o teto do vagão, com sua espada voando de suas mãos e caindo sobre os trilhos. Os
pássaros começam a alçar voo carregando tiras de carne, e grandes pedaços do
cadáver de Iokav caem do topo do trem e começam a rolar sobre as colinas de ambos
os lados dos trilhos. Muito antes de o trem alcançar a primeira curva de seu caminho,
já não há mais Iokav.
Mapa pág. 43
Entreposto de Gorogrey -
5 – 1,5
10 – 3,0
20 – 6,0
G = Guard –– G = Guarda
I = Iokav –– I = Iokav
PERÍCIAS
Detectar PER 1 4
Intimidar SOC 1 *
Pistola DES 1 5
FÍSICO FIS 7
PISTOLA
ESPADA
5 3 8
VITALIDADE: 7
ALCANCE DE COMANDO: 3
PONTOS DE ENCONTRO: 3
EQUIPAMENTO:
Armadura de Couro, Pistola, Espada, pólvora alquímica e munição para 15 tiros, d6+3
CO
Habilidades:
Combater com Duas Armas – Enquanto estiver lutando com uma arma de uma mão ou pistola
em cada mão, este personagem ganha um ataque adicional para a segunda arma. Você sofre -
2 nas jogadas de ataque com a segunda arma ao usar o ataque adicional.
Escalar AGI 1 5
Detectar PER 2 6
Fuzil DES 2 6
VITALIDADE: 7
ALCANCE DE COMANDO: 3
PONTOS DE ENCONTRO: 3
EQUIPAMENTO:
Habilidades:
Exímio Atirador – Ao fazer um ataque à distância ou mágico contra um alvo que tenha
cobertura, ocultação ou esteja em terreno elevado, este personagem recebe +2 na
jogada de ataque.
Detectar PER 1 4
ESPADA LARGA
6 6 11
Habilidades:
Esta arma requer o uso das duas mãos.
Esta arma possui Alcance
VITALIDADE: 10
ALCANCE DE COMANDO: 3
PONTOS DE ENCONTRO: 3
EQUIPAMENTO:
Armadura Completa, Espada Larga, 2d6+3 CO
Habilidades:
Comandar SOC 2 5
Detectar PER 1 4
Escudo MAE 1 5
ALABARDA
ESCUDO
6 0 6
Um personagem armado com um escudo ganha +1 de ARM para cada nível de sua
perícia Escudo contra ataques originados de seu arco frontal.
ALCANCE DE COMANDO: 5
PONTOS DE ENCONTRO: 5
EQUIPAMENTO:
Habilidades:
Makar Iokav
PERÍCIAS
NOME ATRIB + NÍVEL TOTAL
Comandar SOC 2 *
Enganar SOC 2 *
Detectar PER 1 5
Disfarce INT 1 5
Interrogatório INT 1 5
Intimidar SOC 1 *
Saltar AGI 1 5
Pistola DES 2 7
Esgueirar-se AGI 2 6
INTELECTO INT 4
PISTOLA DE REPETIÇÃO
ESPADA
ALCANCE DE COMANDO: 6
PONTOS DE ENCONTRO: 18
EQUIPAMENTO:
Habilidades:
Façanha: Audaz – Uma vez por turno, este personagem pode gastar 1 ponto de
façanha para usar este benefício. Da próxima vez que ele fizer um ataque com uma
arma de mão após usar este benefício, seu arco frontal aumenta para 360° e este
personagem pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra cada inimigo na sua linha de
visão e a seu alcance no corpo-a-corpo.
Aparar – Enquanto estiver armado com uma arma de mão, este personagem não pode
ser atingido por ataques livres.
Espreitar – Este personagem fica Furtivo enquanto estiver em terreno que forneça
ocultação, na ADE de uma magia que forneça ocultação ou na ADE de um efeito de
névoa.
Conclusão
Com a morte de Iokav — seja pelas mãos dos PJs no calor da batalha ou destroçado
pelos corvos vingativos de Abrosim — os PJs são deixados com poucas pistas para
continuar sua caçada por Abrosim, a entidade por trás dos planos para alcançar a
imortalidade.
Qualquer uma dessas pistas pode levar os PJs a seguirem os trilhos até Erofeev. Isso
inevitavelmente os levará até Tombafyr, a torre da alquimista que guarda segredos
sombrios sobre Vladislav Abrosim — aquele que fez Makar Iokav ser destroçado pelos
seus pássaros mortos-vivos ao invés de lhe conceder a imortalidade.
Experiência
Com a morte de Iokav, os PJs alcançaram o primeiro grande marco em Imortalidade:
eles estabeleceram uma inimizade com Vladislav Abrosim que irá perdurar pelo resto
da campanha. A XP abaixo é baseada principalmente nas ações dos personagens
chegando até este ponto da aventura.
Bônus de Marco: se os PJs jogaram Metal Desmorto, cada personagem ganha 1 XP por
chegar neste ponto da aventura.