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Aventura: Em Busca do Cozinheiro eles um ponto heróico para fugir de algum

navio que estaria ancorado no porto Norte.


Resumo da Aventura Cena 2: O Bar Três Irmãs
Nessa aventura os jogadores, após um Ao chegar no Pier nada mais do que
tempo muito longo no mar, chegaram a uma algumas tábuas de madeira e troncos onde
cidade portuária em busca de suprimentos, mas amarrar seu barco os jogadores começam a
acabam achando muito mais. Desde uma sereia procurar um lugar para comer.
tentando manter seu bar, até um milionário Eles não precisam procurar muito para
tentando realizar a gentrificação a cidade achar o bar três irmãs mas é impossível deixar
vizinha. de notar que boa parte do ambiente ao redor
Cena 1: Terra à Vista está bastante deteriorado. São casas
abandonadas algumas até semi demolidas. Um
Comece essa aventura com os jogadores
teste de investigação CD 10 irá informá-los que
introduzindo-se um ao outro. Seja o capitão do
obviamente essa cidade já viu dias melhores.
navio conversando com eles ou simplesmente
O bar em si não é nada demais,
em tarefas diárias, pois o ponto dessa primeira
trata-se de um estabelecimento simples com
cena é permitir que os jogadores tenham ciência
algumas mesas, a maioria vazia e duas mulheres
de quem são seus companheiros de viagem.
atendendo. Sua pele em tom Azul esverdeado
Esta primeira cena não tem grandes
deixa óbvio que se tratam de alguma raça
problemas de forma que você pode deixar seus
marinha, sua semelhança com os humanos é
jogadores livres e até mesmo recompense com
evidente então sirenos são mais prováveis do
pontos heróicos aqueles que fizerem algo
que homens peixes. Não é necessário nenhum
interessante e divertido. Lembre-o de que está
teste para isso.
chegando a hora do almoço e que eles têm para
O valor cobrado pela comida é baixo
comer apenas arroz integral queimado e carne
cerca de 2000 beris (Para efeitos dessa Aventura
seca.
usaremos um beri igual um centavo de Real) O
Como nenhum deles é capaz de
valor lógico e fácil de pagar por todos os
cozinhar algo de verdade eles têm comido isso
tripulantes.
praticamente todos os dias há vários meses no
A refeição é bastante simples mas
mar. Mas a sorte parece sorrir para eles. peça
deliciosa.
um teste de percepção a todos (dando um bônus
Enquanto os jogadores apreciam sua
de +5 para quem estiver no Sextante do navio),
refeição um grupo de homens mal encarados
aquele que tiver mais resultado vê uma ilha à
entra no local. Eles são capangas de Dayto (que
frente deles.
será apresentado mais adiante na história). Eles
Qualquer um pode realizar um teste de
avisam que estão no local para cobrar a
navegação CD 10 para identificar a ilha como
“proteção”, que as irmãs informam não terem
sendo Duatig, Uma pequena Ilha vulcânica onde
dinheiro para pagar.
dois portos estão localizados, um do lado sul
Uma delas até sugere que ele leve
mais pobre e um do lado norte mais rico.
algumas refeições em troca do tal dinheiro da
Como bons piratas é esperado que eles
proteção, mas o capanga se recusa a fazê-lo.
irão ao lado mais pobre primeiro para evitar
um dos homens então virará uma das mesas
forças da Marinha, Mas se necessário ofereça a
vazias, o que atrairá Squilla para o salão.
Squilla é em todos os sentidos uma Gol tem a intenção de comprar todos os
sereia Conforme nos acostumamos nos contos terrenos da Cidade do Sul e construir algo como
de fadas da Disney, ela tem uma aparência um resort ou equivalente (ninguém tem muita
plenamente humana com uma grande cauda de certeza) para os ricos da Cidade Norte. Ele
peixe da cintura para baixo, ela é muito mais originalmente pensou em construí-los próximo
bonita que suas irmãs graças ao atraente 2 que aos vulcões para aproveitar as termas locais,
possui. Ela se movimenta através de um mas rapidamente expandiu para se livrar da
carrinho que usa já que não consegue formar cidade sul.
pérolas como suas irmãs, sempre ficando com Ele então passou a usar os homens de
sua cauda. Dayto como uma milícia para forçar a saída dos
Os capangas estão cientes de que seu moradores da Cidade Sul. Isso deu certo em
chefe deseja ficar com Squilla para ele, e não algum grau já que os custos de proteção são
pretendem machucá-la, mas oferecem que ela cada vez mais altos.
seja levada em troca de garantia a proteção de O bar permanece, pois as irmãs
suas irmãs que claro não aceitam de forma conseguem comia marinha com muita facilidade
alguma. e muitos dos habitantes pagam com o pouco
Os jogadores podem então aproveitar dinheiro que tem ou consegue mendigar da
para bater nestes capangas (use o modelo Cidade Norte. Além disso, as irmãs sabem que
policial do Manual do Mestre do Jogo), nenhum são as únicas que conseguem alimentar aqueles
deles deve ser particularmente difícil embora que perderam suas casas através dessa comida
estejam em uma margem de dois para um para muita barata, sem elas provavelmente metade
cada jogador. das pessoas da região estariam mortos de fome
Assim que a maior parte dos capangas em semanas.
for derrubada o restante pegará seus Se os jogadores ajudaram as irmãs no
companheiros caídos e fugirão. Dê-lhes um bar os habitantes da cidade são prestativos, se
ponto heróico para não impedir a fuga. não trate todos (exceto Squilla) como neutros.
Note que não é obrigatório que os Também é possível descobrir que, por
jogadores lutem contra a milícia de Dayto, se conta do vulcão no meio da ilha existe apenas
assim for os capangas pegam o dinheiro que uma estrada que liga os dois lados da ilha,
podem e quebram algumas coisas. Os capangas apenas é possível chegar ao outro lado de barco
não vão atacar os jogadores (eles não estão ou por ela.
sendo pagos por isso), mas as pessoas na cidade
sul passam a tratar os jogadores como parte dos
Cena 4: Incêndio
homens de Dayto exatamente por isso, trate Durante o dia, além da investigação, os
como se todos os PNJs da Cidade Sul fossem jogadores podem comprar suplementos que
neutros aos jogadores em vez de prestativos. precisam para continuar a viagem, mas parte
das entregas só podem ser feitas pela manhã.
Cena 3: Investigando Isso os obriga a passar a noite no local.
Permita aos jogadores que investem um Eles são acordados por gritos quando
pouco, perguntem às pessoas da cidade ou um incêndio se espalha pela Cidade Sul, é
mesmo as irmãs sereias. esperado que os jogadores ajudem.
Os habitantes então contam que é Note que 3 dos personagens possíveis
assim há muitos anos, um homem rico chamado são usuários de Akuma no Mi, isso significa que
a água que poderia salvar a cidade também A Cena acaba quando cada personagem
pode enfraquecê-los. tiver pelo menos uma cena, seja ela bem
Separe pelo menos uma cena por sucedida ou não, além disso qualquer usuario de
jogador para fazer algo relevante para impedir o Akuma no Mi pode receber um PH por se molhar
incêndio. A seguir algumas opções. com água caso se molhe para entrar em algum
● Entrar em uma casa pegando lugar pegando fogo para realizar um resgate, se
fogo para resgatar alguém o fizer eles não podem usar os poderes das
dentro (CD 15 de Esportes) frutas até o fim da cena.
● Fazer funcionar uma bomba
manual para uma mangueira de
Cena 5: O Dia Seguinte
água (CD 15 de Força) Por conta da interferência dos
● Segurar uma coluna que caiu jogadores houveram poucas (preferencialmente
para permitir a fuga de alguém nenhuma) morte no incêndio.
(CD 20 de Resistência) Um grupo numeroso de capangas (pelo
● Carregar água para apagar fogo menos 5 capangas para cada jogador) chega à
em uma casa (CD 20 de cidade. Eles vieram “ajudar” e lembrar a todos
Acrobacias). que se pagassem a taxa de “proteção” nada
● Localizar alguém entre as disso aconteceria.
chamas (CD 20 de Percepção) É possível entrar em combate com eles,
● Analisar uma estrutura para mas seu grande número faz com que eles
checar se ela vai cair por conta peguem qualquer um dos habitantes locais
das chamas, ou coisa parecida como referem e os ameacem. O líder dos
Especialidade Arquitetura (CD capangas (use o Arquétipo de Membro da SWAT
15) ou Intelecto (CD 20). e ele não é um capanga) lembra aos jogadores
● Utilizar algum poder para que nada disso é problema deles, que devem
apagar as chamas (CD 20 de entrar no seu barco e ir embora (como se fosse
Poder e um gasto de fadiga), acontecer).
esse pode ser o velocista Squilla em seu carrinho se coloca à
correndo e formando um frente dos moradores e oferece um acordo. Ela
furacão ou o espadachim de irá com eles em troca de deixar os outros em
mercúrio se esticando para paz. Acordo que eles aceitam.
cobrir uma área abafando o Dê um PH (o último que eles vão
fogo, etc. (Lembre-se que ganhar nessa aventura) por deixar que isso
nenhum desses personagens aconteça. Se eles ainda não descobriram que
tem poderes sobre o clima, o foram os homens de Dayto que causaram o
que impede deles fazerem incêndio, eles serão informados agora.
chover, o que ajudaria bastante Depois dela ir aproveite o momento
no caso). para um flashback,
Durante essa cena, se algum deles for Cena 6: Sopa de Peixe
bem sucedido em um teste de Percepção (CD
Essa cena NÃO É feita por parte dos
20) fará com que eles notem que homens de
personagens dos jogadores, mas sim contada
Dayto estão fugindo da cidade.
para eles. Tal como um flashback de mangá a
cena é colocada em espera enquanto algo é entende e pede apenas que elas sejam felizes,
mostrado pros leitores, no caso os jogadores. como ela foi com Ivan.
A cena é se passa duas décadas antes O flashback acaba depois disso, mas se
do momento atual, o bar com outro nome era algum jogador quiser alguma informação
uma loja de pesca e a Cidade Sul estava muito adicional pergunte o que ele quer saber e
melhor, casa bem cuidadas e com uma boa responda de acordo. Nada do que está aqui é
pintura, diferente do atual. segredo para os jogadores (mesmo que nenhum
O pescador Ivan tomava conta do lugar, dos personagens tenha visto isso, é esperado
quando sai para sua pesca diária para conseguir que os personagens ajudem mesmo sem saber
material para a loja, mas esse dia o mar do histórico).
trouxe-lhe algo diferente. Uma sereia chamada
Ariel chega ferida à praia. Ivan a leva para casa
Cena 7: Cidade Norte
e cuida dos seus ferimentos, Ele prepara algo Como eles descobriram antes só há uma
para ela comer, mas ela reclama que ele cozinha estrada para a Cidade Norte, o mar por outro
muito mal. Ambos riem. lado tem vários caminhos.
Anos depois Ivan e Ariel tem suas três Eles podem seguir pela estrada ou
filhas, sendo que Squilla é a única das irmãs que seguir com o navio até a Cidade Norte.
não consegue transformar sua cauda em pernas. A Cidade Norte é um local rico, com
Ivan sai com um barco para conseguir casas bem cuidadas e pessoas mendigando na
dinheiro para cuidar da casa. E Ariel ensina as rua. Ricos com seus muitos empregados
fichas a cozinhar para fazer uma surpresa para o recebendo salários de miséria vivem aqui.
pai quando voltar, Squilla é a que mais gosta do Se eles vierem pela estrada verão muito
ofício. dos habitantes da Cidade Sul indo para o norte
Meses depois, acompanhamos Ivan e a pé. Sua rotina é essa mesma, mesmo sem o
um homem grande chamado Dayto em um barco incêndio, eles já andavam quilômetros para
atacado pela marinha. Ivan diz a Dayto que mendigar na cidade e retornavam à Cidade Sul
ajude os homens a fugir dos canhões, mas ele para comer.
não liga, querendo apenas roubar um barco para Se forem pelo mar eles verão os
fugir. Dayto é um usuário da Akuma no Mi das mesmos homens de Dayto no porto. Uma
Folhas, e ele não sobreviveria se cair no mar. Ele investigação simples (CD 10 de investigação ou
mata Ivan e vê o barco afundando antes de persuasão) revela que Dayto é a força de
começar a remar para a Cidade Norte. segurança da Cidade Norte. Ele e seus homens
Tempos depois acompanhamos Ariel são responsáveis por expulsar os mendigos que
muito doente em sua cama com suas filhas ao “estragam a vista” dos baixos ricos, e “disciplinar
redor, ela está próximo da morte e pergunta a os vagabundos” (leia bater em miseráveis pois é
suas filhas se elas deixarão a cidade depois da assumido que a culpa deles serem pobres é
morte e elas falam que não, sua filha mais velha serem preguiçosos demais para trabalhar).
ama a cidade e quer ficar lá. Sua filha do meio Boa parte dos homens são apenas
diz que não conhece o mar e sabe que uma pessoas querendo uma desculpa para bater em
meio-humana seria maltratada pelos nativos, e outras pessoas e se sentirem poderosas. Dayto
Squilla diz que ama cozinhar e não se pode porém é especialmente brutal, mesmo sem
acender fogo embaixo d’água. Ariel diz que necessidade. Ele só odeia as pessoas.
Gol, o homem mais rico da cidade navio pela manhã, mas o navio dos jogadores é
decidiu que a Cidade Norte está “infestada” por capaz de interceptá-lo com um teste bem
inúteis, então decidiu construir um refúgio para sucedido de Navegação (CD 15).
os realmente ricos, e sua obra acabou Eles encontram o barco junto com a
afundando ainda mais a Cidade Sul, fazendo as chegada da noite, e um combate se inicia.
pessoas fugirem de lá para conseguir algum Dayto tem 20 homens além de si (use o
dinheiro. Gol é incapaz de associar suas ações arquétipo MIlitar Veterano para eles) no barco,
ao aumento de pedintes e cada vez mais quer a maior parte deles não vai resistir ao uso do
acelerar a criação do seu paraíso, e por isso Haki do Rei do capitão, mas o próprio Dayto é
ordena que Dayto seja cada vez mais violento. mais poderoso que todos eles. A ficha dele está
Em sua ótica ele vai acabar com a pobreza assim no fim do arquivo.
que acabar com o último pobre. Não é possível ver Squilla
Dayto odeia (e não se esforça muito em imediatamente, ela está neste momento
esconder) Gol, mas quer seu dinheiro então se embaixo da água tentando recuperar o tesouro
submete a ele. do navio (trata-se o mesmo navio que vimos no
Seu grupo pode escolher qualquer flashback, onde o pai de Squilla morreu).
forma de resolver esse problema. Eles poderiam Dayto está tão próximo de ter o que
invadir a casa de Gol, ou a base de Dayto ou queria que nem se importa em esconder que
falar com a população da Cidade Norte, mas de assim que pegar o tesouro do navio vai
qualquer forma eles obtêm a informação que simplesmente mandar a Cidade Norte e Gol pro
Dayto e seus homens mais leais pegaram um inferno. Talvez até queime a Cidade Norte como
barco e foram para o mar essa manhã com uma queimou a Sul.
sereia. Em sua visão a ilha inteira é suja e
Aproveite para os jogadores baterem na doente, aquelas pessoas são podres e fracas e
milícia de Dayto a vontade. Se eles pegarem matar todos seria um favor ao mundo. Ele foi
qualquer um dos homens e obrigar a explicar obrigado a conviver com essas pessoas por
por que Dayto fez isso, os homens dizem que tempo demais, mas agora ele vai ter dinheiro o
sabem que Dayto sabe onde tem um grande bastante para virar um Dragão Celestial.
tesouro, de um barco que ele serviu e que foi Dayto é o portador da Shīto-Shīto no
afundado pela marinha. Como ele não confia Mi, a Fruta das Folhas. Que torna seu corpo feito
nos homens o lugar é desconhecido, e ele não de folhas, e intangível como qualquer outra
pode ele próprio ir resgatar o tesouro no mar faz Logia.
sentido ele querer obrigar a sereia a resgatar o Ele conta com esse fato para ser capaz
tesouro por ele. de lidar com qualquer inimigo. Infelizmente
Os jogadores podem querer matar Gol, para ele os jogadores têm poder para superar
mas lembre-se que isso não resolve o problema. essa “defesa infalível”.
Ainda assim pode ser divertido. Gol é um Chefe O haki do Capitão facilmente ignora
de Gangue (veja o arquétipo no Manual do isso, o espadachim também intangível pode
Mestre do Jogo) feri-lo com seus punhos, é possível jogá-lo no

Cena 8: O Tesouro do Mar mar também impede seus poderes e é


perfeitamente possível usar o mar contra ele, já
Com a informação é hora de finalmente que os movimentos de Karate de Homem-Peixe
enfrentar Dayto. Ele e seus homens partiram de consegue jogar água no Deck com facilidade.
E qualquer jogador pode usar Feito Squilla tem NP 4 apenas e 60pp, de
Heróico para usar o Extra Afetar Intangível e forma que é possível usar ela como um novo
atingi-lo de qualquer maneira. Com a personagem, se alguém quiser alterar sua ficha
quantidade de PHs que eles têm a essa altura é para se equivaler ao resto dos jogadores. Ela
possível que até o ciborg que não tem nenhuma pode aprender Hari com o capitão ou comer
forma de ataque direto vença simplesmente uma Akuma no Mi que os jogadores
socando ele. encontrarem. Squilla é particularmente
Quando a luta acabar, Squilla retorna a interessante com uma Zoan para ganhar pernas
superfície com um grande baú. Os jogadores de algum animal, a aranha seria a escolha dela.
podem ajudá-la a subir no barco.
Enquanto estava no fundo do mar,
Squilla achou uma garrafa com uma foto de sua
mãe, dela e das irmãs, que indica que seu pai
era tripulante do navio afundado. Os jogadores
podem deixar que ela finalize Dayto, se eles
mesmo não fizeram, mas se eles não forem
favoráveis a matar o personagem ela também
não o fará.
Eles podem retornar a Cidade Sul,
entregar Dayto (ou apenas seus homens se ele
foi morto). O Barco dele vale o suficiente para
reconstruir a cidade, e Squilla pode dar um
encerramento à vida de seus pais ao contar
onde seu pai morreu.
Os jogadores podem ficar com o
tesouro, mas se abrirem mão dele para as
pessoas que precisam mais para reconstruir a
cidade eles vão receber algo melhor.

Cena 9: Hora da Festa, Óbvio


Todo arco de One Piece termina em
uma festa, aqui não seria diferente.
Squilla e suas irmãs cozinham para
todos e deixe os jogadores se divertirem.
Se os jogadores abriram mão do
tesouro para as irmãs reconstruírem seu Bar
Squilla pede ao capitão para entrar na
tripulação (uma recompensa muito mais
valiosa). Ela se despede de suas irmãs e a sessão
acaba com os jogadores partindo para a próxima
ilha agora com sua nova cozinheira.
Atirador Ciborg NP 8

HABILIDADES
Força Vigor Agilidade Destreza Luta Intelecto Prontidão Presença

0 --- 0 0 0 3 3 2

PODERES DEFESAS

Armas Embutidas: Arranjo • 19 pontos Esquiva +6 Aparar +6


Base: Canhão de Mão: Dano 8 (Extras: Distância Aumentada)
• 16 pontos Fortitude Imune Vontade +8
EA: Disparador de Rede: Aflição 8 (Resistido por Esquiva,
Resistência +10
Superado por Força. 1º Grau: Impedido, 2º Grau: Imóvel.
Extras: Área [Cone]. Falhas: Grau Limitado) • 8 pontos
EA: Míssil: Dano 8 (Extras: Área [Explosão], Distância PERÍCIAS
Aumentada. Falhas: Inconstante (5 usos)) • 16 pontos
EA: Tiro Simples: Dano 5 (Extras: Distância Aumentada Especialidade: Ciências Exatas (INT) 8 (+11), Intuição 10 (+13),
[Percepção] +2) • 15 pontos Investigação 10 (+13), Percepção 8 (+11), Tecnologia 8 (+11),
Tratamento 4 (+7).

Ciborg: Múltiplos Efeitos • 53 pontos


VANTAGENS
Construído: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude 30) • 30
pontos Duro de Matar, Ferramentas Improvisadas, Inventor, Memória
De Metal: Proteção 10 • 10 pontos Eidética, Segunda Chance (Tecnologia).
Pequeno: Encolhimento 4 (Tamanho -1 + Massa -4;
Defesas Ativas +2, Furtividade +4; Intimidação -2;Fixos: PONTOS DE PODER
Inato. Extras: Força Normal. Falhas: Permanente) • 13
pontos Habilidades 6 Defesas 13

OFENSIVA Perícias 24 Vantagens 5

Poderes 72 Total 120


Iniciativa 0
Desarmado: Bônus +0, Crit 20 (CD 15)
Agarrar: Bônus +0, Crit 20 (CD 10)
Disparador de Rede: Aflição, (CD 18)
Canhão de Mão: Dano, Bônus 0, Crit 20 (CD 23)
Míssil: Dano, (CD 18/23)
Tiro Simples: Dano, em Alcance Percepção (CD 20)
Capitão Morgan NP 8

HABILIDADES
Força Vigor Agilidade Destreza Luta Intelecto Prontidão Presença

2 2 2 0 5 2 2 4

PODERES DEFESAS

Haki do Armamento: Dano 5 (*Fixos:* Afeta Intangível +2) • 7 Esquiva +10 Aparar +10
pontos
Haki do Rei: Aflição 8 (Resistido por Vontade, Superado por Fortitude +6 Vontade +10
Vontade. , 3º Grau: Incapacitado. Extras: Área +1 [Percepção],
Cumulativo +1. Falhas: Limitado a Terceiro Grau -1) • 16 Resistência +6/2* *Vulnerável
pontos
Haki da Visão: Característica Aumentada 19 (*Modificações:* PERÍCIAS
Aparar +5, Esquiva +5. Vantagens Aumentadas: Ataque
Corpo-a-corpo 5, Rolamento Defensivo 4) • 19 pontos Acrobacias 4 (+6), Atletismo 4 (+6), Intuição 6 (+8), Percepção 4
(+6), Veículos 6 (+6).
EQUIPAMENTOS
VANTAGENS

Navio 45 pontos Ataque Imprudente, Avaliação, Benefício (Status)


(Capitão do Navio), Equipamento 9, Faz-Tudo.
Tamanho: Incrível; Força: 20; Resistência: 25; Defesa: 0;
Velocidade 5 (250m/ação de movimento; 120km/h;
PONTOS DE PODER
apenas na água)

Habilidades 38 Defesas 15
Poderes: Canhão: Dano 7 (*Extras:* Distância Aumentada,
Área [Explosão]) • 30 pontos
Perícias 12 Vantagens 13

Cômodos: Academia, Área Comum, Biblioteca, Enfermaria.


Poderes 42 Total 120

OFENSIVA

Iniciativa 2
Desarmado: Bônus +10, Crit 20 (CD 17)
Agarrar: Bônus +10, Crit 20 (CD 12)
Haki do Armamento: Dano, Bônus 10, Crit 20 (CD 20)
Haki do Rei: Aflição em Área, (CD 18 vs Vontade)
Fred - Espadachim de Mercúrio NP 8

HABILIDADES
Força Vigor Agilidade Destreza Luta Intelecto Prontidão Presença

0 0 0 4 6 2 0 0

PODERES DEFESAS

Sui-Sui no Mi: Múltiplos Efeitos • 43 pontos Esquiva +6 Aparar +6

Fortitude +10 Vontade +6


Alongamento 4 (120m) • 4 pontos
Dano baseado em Força 10 • 10 pontos Resistência +10
Intangibilidade 3 (de Mercúrio) • 15 pontos
Movimento 2 (Balançar-se, Deslizar) • 4 pontos PERÍCIAS
Proteção 10 • 10 pontos
Enganação 10 (+10), Intimidação 10 (+10), Intuição 10 (+10),
Percepção 10 (+10).

OFENSIVA VANTAGENS

Iniciativa 0 Ação em Movimento, Assustar, Ataque Defensivo, Ataque


Desarmado: Bônus +6, Crit 20 (CD 15) Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Ataque Preciso
Agarrar: Bônus +6, Crit 20 (CD 14) (A Distância: Camuflagem), Ataque Preciso (A Distância:
Sui-Sui no Mi: Dano, Bônus 6, Crit 20 (CD 25) Cobertura), Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Camuflagem),
Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Cobertura), Zombar.

PONTOS DE PODER

Habilidades 24 Defesas 22

Perícias 20 Vantagens 11

Poderes 43 Total 120

COMPLICAÇÃO

Fraqueza: Akuma no Mi. Como outros usuários de Akuma no Mi,


Fred é vulnerável à água do mar, Kairoseki, e seu inimigo
natural é a Hie Hie no Mi, a Fruta do Frio, já que o obriga a ficar
em uma forma sólida.
Tica - Imediata Papagaio de Pirata NP 8

HABILIDADES
Força Vigor Agilidade Destreza Luta Intelecto Prontidão Presença

0/-3** 2 0 0 6 8 0 4

PODERES DEFESAS

Tori-Tori no Mi: Model Thunder Bird: (Fruta do Esquiva +0/8*/+6** Aparar +8/+14**

Pássaro: Modelo Pássaro Trovão): Arranjo de


Fortitude +8 Vontade +8
Formas Alternativas • 40 pontos
Resistência +2/+8*/+2** *Homem-Alado; **Papagaio
Base: Forma de Homem-Alado: Múltiplos Efeitos • 39
pontos
Asas: Voo 5 (250 m/ação de movimento e 120 km/hora; PERÍCIAS
Falhas: Asas) • 5 pontos
Garras nos Pés: Dano 8 (Multiataque) • 16 pontos Acrobacias 7 (+7), Atletismo 7 (+7), Enganação 6 (+10),
EA: Rebater com a Asa: Deflexão 8 • 8 pontos Furtividade 6 (+6/+18**), Intimidação 0 (+4/-2**), Intuição 4
Penas: Proteção 6 • 6 pontos (+4), Investigação 0 (+4), Percepção 0 (+0), Persuasão 8 (+12),
Sentidos Animais: Sentidos 3 (Estendido [Visão], Rápido Prestidigitação 8 (+8), Tecnologia 0 (+4), Tratamento 2 (+6),
[Visão], Visão na Penumbra) • 3 pontos Veículos 2 (+2).
Zoan: Característica Aumentada 8 (Modificações: Esquiva
+8) • 8 pontos VANTAGENS

EA: Forma de Papagaio: Múltiplos Efeitos • 39 pontos Interpor-se, Segunda Chance (Testes de Enganação), Trabalho
Asas: Voo 5 (250 m/ação de movimento e 120 km/hora; em Equipe, Velocidade do Pensamento, Zombar.
Falhas: Asas -1) • 5 pontos
Forma de Papagaio: Morfar 1 (Única Aparência, Fixos: PONTOS DE PODER
Inato. Falhas: Permanente) • 6 pontos
Miúdo: Encolhimento 12 (Força -3; Massa -12; Defesas Habilidades 36 Defesas 14
Ativas +6; Furtividade +12; Intimidação -6; Velocidade -1;
Fixos: Inato. Falhas: Permanente) • 25 pontos Perícias 25 Vantagens 5
Sentidos Animais: Sentidos 3 (Estendido [Visão], Rápido
[Visão], Visão na Penumbra) • 3 pontos Poderes 40 Total 120

OFENSIVA

Iniciativa 4
Desarmado: Bônus +8, Crit 20 (CD 15)
Agarrar: Bônus +8, Crit 20 (CD 10)
Garras nos Pés: Dano, Bônus +8, Crit 20 (CD 23)
Rebater com a Asa: Deflexão, Bônus +0, Crit 20 (CD Varia)

COMPLICAÇÃO

Fraqueza: Akuma no Mi. Como outros usuários de Akuma no Mi,


Tica é vulnerável à água do mar, Kairoseki, e seu inimigo
natural é a Case Case no Mi, a Fruta do Vento, é impossível um
pássaro voar na tempestade.
Hammer - Lutador Homem-Peixe NP 8

HABILIDADES
Força Vigor Agilidade Destreza Luta Intelecto Prontidão Presença

0/6 2/6 0/2 0 6 0 5 -1

PODERES DEFESAS

Caratê dos Homens-Peixe: Arranjo • 18 pontos Esquiva +6 Aparar +6


Base: Cone de Água: Dano 7 (Extras: Área [Cone]) • 14 pontos
EA: Deflexão 6 (Fixos: Acurado +2. Extras: Redirecionar, Fortitude +10 Vontade +6
Reflexão. Falhas: Distância Reduzida) • 14 pontos
Resistência +10
EA: Enforcar: Aflição 6 (Resistido por Fortitude, Superado por
Fortitude. 1º Grau: Fatigado, 2º Grau: Exausto, 3º Grau:
Adormecido. Fixos: Acurado +2. Extras: Cumulativo, Duração PERÍCIAS
Aumentada. Falhas: Baseado em Agarrar) • 14 pontos
EA: Recuo: Mover Objetos 6 (Move um total de 2 toneladas; Acrobacias 8 (+10), Atletismo 4 (+10), Intuição 8 (+13), Veículos
Fixos: Acurado +2. Extras: Dano. Falhas: Distância Reduzida) • 4 (+4).
14 pontos
EA: Soco Duro: Dano baseado em Força 4 (Fixos: Penetrante VANTAGENS
+10) • 14 pontos
Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido,
Homem-Peixe: Múltiplos Efeitos • 22 pontos Ambiente Favorito (Água), Ataque Acurado, Ataque Defensivo,
Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Defesa
Ancestralidade: Inflar como um Baiacu: Crescimento
Aprimorada, Destemido, Duro de Matar, Potencial
(Tamanho 1, Massa +4,Força +4, Vigor 4, Intimidação
Desconhecido, Quebrar Aprimorado, Quebrar Arma, Tomar
+2,Defesas Ativas -2, Furtividade -4,Velocidade +0.) 4 • 8
Iniciativa.
pontos
Aquático: Imunidade 1 (Sufocamento [na água]),
PONTOS DE PODER
Movimento 1 (Adaptação ao Ambiente [submarino]) e
Natação 3 (60 m/ação de movimento e 30 km/hora) • 6
Habilidades 24 Defesas 13
pontos
Homem-Peixe: Característica Aumentada 8 (Modificações:
Perícias 12 Vantagens 17
Força +2, Agilidade +2) • 8 pontos
Resistência da Água: Proteção 4 (Resistência Impenetrável
Poderes 54 Total 120
10) • 14 pontos

OFENSIVA

Iniciativa 2
Desarmado: Bônus +6, Crit 20 (CD 21)
Agarrar: Bônus +6, Crit 20 (CD 16)
Cone de Água: Dano, (CD 17/22)
Deflexão: Bônus 10, Crit 20 (CD Variável)
Enforcar: Aflição, Bônus 10, Crit 20 (CD 16)
Recuo: Mover Objetos, Bônus 10, Crit 20 (CD 16)
Soco Duro: Dano, Bônus 6, Crit 20 (CD 25)
Leto - Navegador Mink (Chita) NP 8

HABILIDADES
Força Vigor Agilidade Destreza Luta Intelecto Prontidão Presença

4 4 4/6 0 6 0 2 4/6

PODERES DEFESAS

Minks (Ágil): Múltiplos Efeitos • 24 pontos Esquiva +12 Aparar +12

Traços Raciais: Característica Aumentada 8 Fortitude +4 Vontade +2


(*Modificações:* Presença +2, Agilidade +2) • 8 pontos
Baixinho: Encolhimento 2 (*Fixos:* Inato +1. Extras: Força Resistência +4
Normal. Falhas: Permanente) • 7 pontos
Escalar: Movimento 1 (Escalar Paredes) • 2 pontos PERÍCIAS
Garras: Dano baseado em Força 4 • 4 pontos
Pernas Felinas: Salto 2 (8m) • 2 pontos Acrobacias 8 (+14), Combate Corpo-a-corpo: Garras 2 (+8),
EA: Velocidade Felina: Velocidade 2/10 (8 km/movimento Especialidade: Navegação (INT) 10 (+10), Furtividade 6 (+14),
e 4.000 km/h) • 2 pontos Intimidação 8 (+13), Percepção 8 (+10).

VANTAGENS
Speedo-Speedo no Mi: Múltiplos Efeitos • 10
pontos Atraente 2, De Pé, Destemido, Esquiva Fabulosa, Evasão 2
Correr Sobre a Água: Movimento 1 (Andar na Água. Falhas:
Limitado -1 [Apenas Correndo]) • 1 pontos PONTOS DE PODER
Rápido: Velocidade 9 (Extra: Acumula com [Velocidade
Felina]) • 9 pontos Habilidades 48 Defesas 10

OFENSIVA Perícias 21 Vantagens 7

Iniciativa 6 Poderes 34 Total 120


Desarmado: Bônus +6, Crit 20 (CD 19)
Agarrar: Bônus +6, Crit 20 (CD 14)
Garras: Dano, Bônus 8, Crit 20 (CD 23)

COMPLICAÇÃO

Fraqueza: Akuma no Mi. Como outros usuários de Akuma no


Mi, Leto é vulnerável à água do mar, Kairoseki, e seu inimigo
natural é a Noro Noro no Mi, a Fruta da Lentidão, ambas são
completamente opostas.
Squilla Cozinheira Serena (Peixe Dourado) NP 4

HABILIDADES
Força Vigor Agilidade Destreza Luta Intelecto Prontidão Presença

0 0 0 -1 3 1 1 2/4

PODERES DEFESAS

Sirena: Múltiplos Efeitos • 15 pontos Esquiva +5 Aparar +5

Ancestralidade (Peixe Dourado): Múltiplos Efeitos • 3 Fortitude +3 Vontade +4


pontos
Compreender 2 (Animais 2. Falhas: Limitado -1 [Animais Resistência +3/+2*/+0** *Surpresa, *Sem Colete
Marinhos]) • 2 pontos
Sentidos 1 (Visão na Penumbra) • 1 pontos PERÍCIAS

Aquática: Múltiplos Efeitos • 6 pontos Enganação 6 (+10), Especialidade: Cozinhar 6 (+7), Persuasão 6
Imunidade 1 (Sufocamento [Afogamento]) • 1 pontos (+10).
Movimento 1 (Adaptação ao Ambiente [Submarino]) • 2
pontos
Natação 3 (60m/movimento, 30km/h) • 3 pontos
VANTAGENS

Sereia: Característica Aumentada 6 (Modificações: Atraente x2, Ataque Corpo-a-corpo, Bem Informado, Bem
Presença +2. Vantagens Aumentadas: Atraente 2) • 6 Relacionado, Empatia com Animais, Equipamento, Fascinar
pontos (Persuasão), Rolamento Defensivo, Tontear (Enganação),
Zombar.

Cozinhar: Imunidade 1 (Fome e Sede. Extras: PONTOS DE PODER


Afeta Outros +1) • 2 pontos
Habilidades 12 Defesas 13

EQUIPAMENTO Perícias 9 Vantagens 9

Colete Oculto: Proteção 2 (Fixos: Sutil +1 [Per CD 20]) • 3 Poderes 17 Total 60


pontos
Faca: Dano baseado em Força 1 (Fixos: Perigosa +1. COMPLICAÇÕES
Descritores: Perfurante) • 2 pontos
Deficiência: Squilla não possui pernas, apenas uma cauda de
OFENSIVA sereia, ela se locomove com um carrinho, que se move a
metade da velocidade terrestre, sem ele ela apenas pode se
Iniciativa 0 arrastar. algo que causa dano dependendo de por onde ela se
Desarmado: Bônus +4, Crit 20 (CD 15) arrasta.
Agarrar: Bônus +4, Crit 20 (CD 10) Motivação: Que todos aproveitem o prazer de comer: Squilla
Faca: Dano, Bônus 4, Crit 19-20 (CD 16) odeia que as pessoas passem fome. Sua guerra pessoal é contra
a fome.
Dayto NP 10

HABILIDADES
Força Vigor Agilidade Destreza Luta Intelecto Prontidão Presença

4 4 0 4 6 2 0 0

PODERES DEFESAS

Shīto-Shīto no Mi: Múltiplos Efeitos • 55 pontos Esquiva +6 Aparar +6

Fortitude +14 Vontade +6


Alongamento 4 (120m) • 4 pontos
Controle de Folhas: Resistência +14
Cortar Olhos: Aflição (Sentidos Prejudicados, Sentidos
Desabilitados, Transformado [Sem Sentidos]; Área PERÍCIAS
[Explosão], Cumulativa, Limitado [Sentidos Visuais]) • 20
pontos Combate à Distância: Folhas Navalha 4 (+8), Enganação 10
EA: Corte de Folha: Dano baseado em Força 10 (+10), Intimidação 10 (+10), Intuição 10 (+10), Percepção 10
(Penetrante 14) • 24 pontos (+10).
EA: Folhas Navalha: Dano a Distância 12 (Distância
Aumentada) • 24 pontos VANTAGENS
Duro de Matar: Proteção 10 • 10 pontos
Feito de Folhas: Intangibilidade 3 (de Folhas) • 15 pontos Ação em Movimento, Assustar, Ataque Defensivo, Ataque
Dominó 2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Ataque
Preciso (A Distância: Camuflagem), Ataque Preciso (A Distância:
Cobertura), Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Camuflagem),
OFENSIVA Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Cobertura), Zombar.

Iniciativa 0 PONTOS DE PODER


Desarmado: Bônus +6, Crit 20 (CD 19)
Agarrar: Bônus +6, Crit 20 (CD 18) Habilidades 40 Defesas 22
Cortar Olhos: Aflição (CD 20/20)
Corte de Folhas: Bônus +6, Crit 20 (CD 29) Perícias 22 Vantagens 12
Folhas Navalha: Bônus +8, Crit 20 (CD 27)
Poderes 55 Total 151
COMPLICAÇÃO

Motivação: Ganância. Dayto quer dinheiro, e todo o resto é


secundário para ele.
Motivação: Intolerância. Dayto odeia todas as pessoas,
principalmente aquelas que vivem felizes. Ele nunca teve
nada que saciasse seu desejo infinito de ter mais, e para ele
essas pessoas que vivem com pouco são quase como animais.
Fraqueza: Akuma no Mi. Como outros usuários de Akuma no
Mi, Dayto é vulnerável à água do mar, Kairoseki, e seu
inimigo natural é qualquer Zoan de animal herbívoro.

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