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Sinopse do Interlúdio
Em Seguindo Trilhos, os PJs seguem a linha ferroviária de Gorogrey até Erofeev em
busca de Vladislav Abrosim, o ex-Lorde Cinzento cujos planos eles interromperam
vezes suficiente para se tornarem merecedores de sua ira. Erofeev era o suposto
destino de Makar Iokav, um servo de Abrosim, que foi morto enquanto tentava
alcançar a pequena e distante vila.
Mas, enquanto os PJs cruzam a vasta faixa de terra desolada nas proximidades de
Erofeev, eles encontram alguns de seus residentes fugindo para salvarem suas vidas,
duas irmãs e uma garotinha, seguindo os trilhos do trem na direção oposta
à de seus lares. Em desespero, elas vão até os PJs em busca de proteção contra seus
perseguidores, Fenton Fain e sua gangue, os Quatro. Ao descrever o retorno recente
de Fenton, que havia ido explorar a proibida Torre Tombafyr, a torre abandonada logo
após a borda órdica além da vila, as irmãs podem descrever a ele e sua gangue como
tendo se transformado de “jovens quietos” para valentões sádicos.
Os cinco garotos foram capturados pelos residentes da torre e foram sujeitos aos
experimentos de Olívia Morado. Eles conseguiram escapar, mas já haviam sido
pervertidos pela alquimia de Morado. (Se os PJs falharam em manter a tradução do
Librum Mekanecrus enquanto estavam a bordo do barco a vapor Ocaso no Interlúdio
1: Morte nas Águas, então cada membro dos Quatro também terá a habilidade
Poderoso como resultado da perda.)
Em última análise, os PJs têm de enfrentar um desafio difícil: permitir que os garotos
continuem a aterrorizar as jovens em fuga, lutar diretamente contra eles, ou de algum
modo desfazer o que lhes foi feito pelos servos de Abrosim.
Envolvendo os Jogadores
A aventura começa com os personagens seguindo os trilhos de trem que vão até
Erofeev. Eles conseguem ver as irmãs fugindo do vilarejo muito antes de elas
chegarem, embora inicialmente Fenton Fain e os Quatro não estejam em nenhum
lugar visível. Antes que os PJs possam decidir evitar as irmãs, as mulheres os veem e
começam a sinalizar e a gritar por ajuda, tropeçando por sobre os trilhos com as suas
posses na tentativa de alcançar os PJs.
Cena 1: As Perseguidas
Interpretação
O interlúdio começa quando, mais adiante nos trilhos, um trio de aldeãs — duas
mulheres e uma garota — aparecem. Elas estão indo na direção dos PJs. Elas possuem
um único cavalo que puxa uma carroça cheia de posses atrás delas e um cachorro que
começa a latir no momento em que vê os PJs.
Quando os PJs virem as aldeãs pela primeira vez, leia ou explique o seguinte:
À frente, um cachorro começa a latir, chamando a atenção de vocês para três pessoas
adiante nos trilhos, indo na sua direção. Duas mulheres — uma das quais está armada
com um fuzil — andam de cada lado de uma pequena carroça que está sobrecarregada
com móveis, caixas, caixotes, barris e outros bens. Um único cavalo arrasta a carroça
ao longo dos trilhos. Uma garota, talvez com dez anos, está sentada na carroça,
perscrutando o horizonte atrás delas com uma luneta. Um vira-lata preto e branco
senta-se com as orelhas em pé próximo à garota e os latidos dele fazem com que as
mulheres e a garota vejam vocês. Elas então começam a gesticular e gritar para vocês.
Entre os gritos vocês conseguem ouvir uma palavra ser repetida várias vezes: “Ajuda”.
As mulheres são as irmãs Taniss Casra e Neesa Benzo; a garota é a filha de onze anos
de Taniss, Cecília. As três empacotaram tudo o que possuíam, pegaram o cachorro e o
cavalo e fugiram de Erofeev para escapar dos “tempos sombrios” que recaíram sobre o
vilarejo. Elas deixaram para trás o marido de Taniss, Jerrol, que ficou para atrasar os
perseguidores: Fenton Fain e os Quatro, uma gangue de “rapazes” que as tem
perseguido desde que deixaram Erofeev. Durante todo o tempo em que os PJs
interagem com o trio, Foble, o cachorro, late com frequência; ele só para de latir se
perceber a aproximação de Fenton e sua gangue.
Se os PJs pararem para falar com Taniss e Neesa, eles terão a oportunidade de
descobrir do que as mulheres estão fugindo. Se ao invés disso eles preferirem
continuar viajando, pouco depois encontrarão Fenton Fain e os Quatro. Fenton irá
exigir saber se os PJs viram as mulheres. Se ele suspeitar que os PJs o estejam
enganando, Fenton ordenará sua gangue que “arranque a verdade na base da
porrada”. (Veja Os Perseguidores).
Taniss e Neesa
As irmãs são amigáveis, mas estão excessivamente amedrontadas; elas estão muito
relutantes em discutir o que está acontecendo em Erofeev por medo de que, de algum
modo, os PJs possam estar envolvidos com os desaparecimentos misteriosos. Ao invés
disso, elas tentarão focar a atenção dos PJs em protegê-las de Fenton. A menos que os
PJs as pressionem, eles não irão descobrir mais sobre Fenton e sua gangue além do
fato de que estão perseguindo as irmãs.
Taniss, contudo, está disposta a dizer mais, caso seja separada de Neesa e lhe
prometam proteção. Questionamentos agressivos ou hostis impõem uma penalidade
de -2 em testes de Interrogatório ou Negociação feitos para interagir com ela. Um
teste bem sucedido de perícia social revela o seguinte:
10 Fenton Fain tem apenas 14 anos, mas certa vez ele ficou obcecado em “casar”
com Cecília, a filha de 12 anos de Taniss. Por um longo tempo, ele se manteve
distante por conta da desaprovação de Taniss, mas recentemente ele mudou
e se tornou agressivo sobre cortejá-la. Isso foi o bastante para finalmente
convencer as irmãs de que era hora de fugir.
12 Fenton desapareceu por muitos dias enquanto ele e sua gangue exploravam
uma torre supostamente abandonada que fica na fronteira com Ord.
Ninguém do vilarejo se aproxima da torre — muitos acreditam que é um lugar
maligno e que traz tempos sombrios para Erofeev. Quando ele e seus amigos
reapareceram, eles estavam diferentes — mais cruéis, mais perigosos e em
posse de armaduras que ninguém jamais vira antes.
Cecília
A filha de Taniss é tímida e um tanto reservada, mas um fogo queima em seus olhos se
os PJs perguntam a ela sobre Fenton e a conversa que ele teve com ela. Ela não sabe
nada concreto sobre a torre ou sobre as razões para outros moradores terem fugido,
mas irá compartilhar o que sabe sobre Fenton se os PJs forem bem sucedidos em um
teste de Negociação contra o número-alvo 12.
Quando Fenton conversou com ela em particular, ele disse para Cecília que iria deixar
Erofeev e se tornaria “um alquimista poderoso” depois que terminasse o seu
“treinamento”, embora ela nunca tenha o ouvido falar nada parecido antes. Ele estava
bem mais raivoso que o habitual, embora tenha parado uma vez para se gabar sobre a
sua nova armadura, e quando ela expressou que estava com medo dele, ele pareceu se
animar com isso. Ele também disse que iria “protegê-la” do que “eles querem fazer”
com ela, desde que ela se casasse com ele. Ele não especificou de quem iria protegê-la
e nem o que “eles” queriam fazer com ela, mas deixou implícito que era algo terrível.
Quando ela contou para a mãe dela, Taniss, sobre as ações de Fenton, elas
imediatamente começaram a empacotar as coisas, deixando Erofeev no mesmo dia.
Elas tiveram que deixar Jerrol, o marido de Taniss e pai de Cecília, para trás e a garota
está extremamente angustiada com o pensamento de que ele não as encontrará em
Gorogrey como prometeu.
As mulheres ficam ansiosas para continuar a viagem caso os PJs não tenham intenção
de protegê-las; caso os PJs afirmem que irão ajudá-las, as mulheres irão seguir adiante
ou permanecer com os PJs, dependendo do que eles a encorajarem a fazer. Se elas
permanecerem com eles, não irão contribuir com a luta, mas tentarão recuperar PJs
incapacitados e levá-los até a carroça. Taniss usará o fuzil dela apenas como último
recurso, já que ela é relativamente pouco habilidosa com a arma (ACO 5).
Cena 2: Os Perseguidores
Interpretação/Combate
Quer os PJs escolham fazer uma parada e defender as irmãs e a garota contra Fenton
Fain e os Quatro querem escolham evitar ou negar ajuda às três, Fenton e sua gangue
inevitavelmente vão surgir ao longo dos trilhos em busca das mulheres. Eles trajam
armaduras que são muito grandes para eles, e possuem o hábito desagradável de
bater no peitoral das armaduras como para mostrar o orgulho deles. Se os PJs
estiverem defendendo as aldeãs, Fenton e os outros chegam ávidos por um combate.
Se os PJs encontrarem a gangue sob quaisquer outras circunstâncias, Fenton usa o seu
charme de rapazote na esperança de que os PJs provejam informações sobre onde se
encontram as mulheres.
Se os PJs se encontrarem face a face com Fenton Fain e os Quatro, leia ou explique o
seguinte:
Os cinco que estão diante de vocês estão bem longe de serem homens feitos — eles
mal são adolescentes. Mas eles trazem uma dureza em seus olhos que sugere ou
arrogância ou loucura, e o líder, um rapaz de cabelos negros e sorriso charmoso, mas
com olhos raivosos, não parece nem um pouco preocupado que o grupo de vocês seja
claramente mais forte que o dele. Ele se aproxima com a presunção de um soldado —
ou de um monstro.
Fenton Fain
Fenton é alto para a sua idade, claramente criado em meio ao trabalho de fazenda, e
fala devagar. Ele é muito cordial e deferente enquanto é tratado como um igual. Se,
contudo, ele sentir que estão sendo condescendentes com ele ou se ele pensar que
sua perseguição a Cecília está sendo prejudicada, ele rapidamente se torna
temperamental e combativo.
Fenton foi um prisioneiro na torre da alquimista Olívia Morado (embora ele nunca a
tenha visto diretamente; ele e sua gangue foram capturados pelos guardas de lá), e
injetaram neles um composto alquímico que os deixou sob o controle dela. Ele e os
outros rapazes têm marcas de injeção muito claras em suas gargantas, nos braços
expostos e até mesmo nas testas. Eles foram então mandados de volta para o vilarejo
para sequestrar outros da comunidade e levá-los até a torre. Agora, Fenton decidiu
que é hora de coletar o objeto de sua obsessão, Cecília.
Ele e seu grupo irão lutar contra qualquer um que tente pará-los e sua força bruta
induzida por alquimia é o suficiente para sobrepor suas deficiências em habilidades de
combate, e suas armaduras bastam para protegê-los por um curto período. Seus
companheiros (Derek, Borlan, Fick e Tuttle) são simples seguidores; eles não sabem
quase nada sobre o que lhes aconteceu e fazem apenas o que Fenton diz para
fazerem.
Fenton pode ser capturado e irá se render quando a derrota dele e dos outros for algo
provável, seja porque serão mortos ou simplesmente sobrepujados. Se dois de seus
companheiros forem mortos ou capturados, Fenton se renderá automaticamente.
Caso seja interrogado após ser capturado, Fenton tentará resistir a dar muitas
informações, mas sua resistência na verdade é bem fraca. Um teste bem sucedido de
Interrogatório revela o seguinte:
12 Fenton e sua gangue não escaparam da torre — eles foram libertados e lhes
disseram que se não recebessem as próximas injeções em até dois dias, os
fluidos que foram injetados neles iriam se tornar venenosos e matá-los.
13 Ele alega que não feriram fisicamente o pai de Cecília, Jerrol, deixando-o para
trás quando partiram em perseguição das irmãs.
Se os PJs capturarem Fenton e seu grupo (ao invés de os deixarem partir ou matá-los),
todos os cinco começam a apresentar os sintomas de suas injeções letais antes que os
PJs consigam levá-los até Erofeev. As mortes deles são súbitas e inevitáveis. Se,
contudo, os PJs proverem algum conforto para Fenton e os outros em suas horas
finais, Fenton irá voluntariamente prover uma última informação que não teria como
ser conseguida com ele de outra forma: “Armand estava lá”. Ele não elabora essa
afirmação, que se refere a um indivíduo que os PJs encontrarão quando chegarem a
Erofeev no próximo capítulo, Impiedosamente Vivos.
Ao longo do caminho para Erofeev, no meio do nada, os PJs encontram Jerrol, que ou
escapou do vilarejo ou morreu ajudando sua esposa, filha e irmã a escaparem.
Fenton Fain
Perícias:
Intimidar SOC 1 *
INTELECTO INT 3
ARCANO ARC -
PISTOLA
PORRETE
PUNHOS
VITALIDADE: 5
ALCANCE DE COMANDO: 3
PONTOS DE ENCONTRO: 3
EQUIPAMENTO:
Habilidades:
Durão – Quando este personagem ficar incapacitado, jogue 1d6. Com um resultado 5
ou 6, ele cura 1 ponto de vitalidade, não está mais incapacitado e está derrubado.
Os Quatro:
Derek, Borlan, Fick e Tuttle
Perícias:
NOME ATRIB + NÍVEL TOTAL
INTELECTO INT 3
PUNHOS
VITALIDADE: 4
ALCANCE DE COMANDO: 3
PONTOS DE ENCONTRO: 2
EQUIPAMENTO:
Habilidades:
Esquivo – Quando um ataque inimigo errar este personagem, ele pode avançar
imediatamente até 4 m (2”) após o ataque ser resolvido, a menos que ele tenha sido
atacado durante um avanço. Ele não pode ser alvo de ataques livres durante este
movimento.