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PRÓLOGO

ESPÍRITO NO AÇO
Espírito no Aço se passa no interior cygnarano entre Mercir e Portão Alto e serve como
um prelúdio para a campanha Imortalidade. Não é obrigatório jogar Espírito no Aço ou
o Interlúdio 1: Morto na Água; para grupos de origem khadorana, o Mestre pode pular
diretamente para a Parte 1: Metal Desmorto. O prólogo e o interlúdio funcionam bem
para introduzir personagens cygnaranos ou de outras origens à história, contudo.

Sinopse da Aventura
Em Espírito no Aço, os PJs investigam um ataque selvagem em uma vila de pesca
costeira entre Portão Alto e Mercir. As informações descobertas na vila levam os
heróis à caça dos atacantes e eles logo descobrem um plano nefasto de se utilizar
almas inocentes em experimentos necromânticos diabólicos em uma fazenda
abandonada. Nem tudo é o que parece, contudo, e o verdadeiro vilão desta aventura
observa das sombras as ações dos heróis enquanto eles combatem os seus servos.

Para o Mestre
Bowden Haightly é um jovem e talentoso arcanista cygnarano que possui um passado
sórdido. Um ano atrás, logo após ingressar na Ordem Fraternal de Magia, Bowden
passou algum tempo perseguindo secretamente um sonho incabível. Embora fosse um
arcanista habilidoso, ele ansiava controlar o poder possuído pelos conjuradores de
guerra de Cygnar. Bowden começou a pesquisar formas de conquistar tais habilidades.
Fracasso após fracasso nas artes arcanas mais acessíveis eventualmente o levaram a
um caminho sombrio.

A pesquisa inicial de Bowden era baseada na teoria equivocada de que um conjurador


de guerra transfere parte de sua alma para um gigante de guerra a fim de comandá-lo.
Esta crença o forçou a explorar conhecimentos sombrios. O arcanista finalmente
alcançou um ponto onde teorias e experimentações simples não bastavam; ele
precisava de almas para continuar. Encarando de perto o precipício do verdadeiro mal
e loucura, Bowden não conseguiu se obrigar a dar o salto final. Sentindo que sua
própria alma mortal estava em perigo, ele abandonou sua pesquisa e jurou nunca
retomá-la. Em vez disso, ele se focou em seu trabalho na Sede da Ordem Fraternal, em
Mercir, auxiliando nas pesquisas de arcanistas mais experientes.

Infelizmente, as atividades de Bowden não passaram despercebidas. Logo após desistir


de sua pesquisa, ele foi contatado por homens a mando de um sujeito poderoso
chamado Vladislav Abrosim, um membro exilado da Irmandade dos Lordes Cinzentos.
Os homens lhe deram um ultimato: Bowden iria continuar com seu trabalho em
conceder habilidades de conjuradores de guerra, ou suas pesquisas ilícitas seriam
expostas para a Ordem Fraternal e para a Ordem de Iluminação. Sabendo que a Ordem
de Iluminação — uma ordem morrowana incumbida de erradicar a magia negra — iria
provavelmente sentenciá-lo à morte por praticar necromancia, Bowden
relutantemente aceitou.
Abrosim instalou o arcanista em um laboratório numa fazenda abandonada no
interior, entre Mercir e Portão Alto, equipando o lugar com guardas e um gigante-de-
guerra Garra. Bowden abruptamente deixou a Sede da Ordem Fraternal e a cidade,
esperando retornar após terminar os seus trabalhos para Abrosim. O bilhete que ele
deixou para seus superiores dizia apenas que ele precisava resolver uma emergência
pessoal.

O arcanista rapidamente se descobriu em um beco sem saída em sua pesquisa. Ele não
possuía os conhecimentos necromânticos e infernalistas necessários para prosseguir —
mas ele sabia onde poderia encontrá-los. Ulther Vara, o membro mais antigo da Sede
da Ordem Fraternal em Mercir, havia recebido uma autorização especial para traduzir
um fragmento do temido Librum Mekanecrus para o cygnarano. Bowden havia sido o
aprendiz favorito de Ulther, que tolamente havia confiado nele.

Bowden sabia que a cópia incompleta do livro estava trancada em segurança nos
cofres da Sede, mas Ulther guardava o seu trabalho em seus próprios aposentos.
Bowden retornou para Mercir e, usando uma combinação de feitiços de ofuscação e
simples furtividade, entrou nos aposentos de Ulther na calada da noite e fugiu com as
anotações do arcanista e a tradução do Librum. Ulther reportou o roubo para a Ordem
de Iluminação imediatamente, e logo Bowden se tornou um suspeito. O desespero do
homem o tornou incauto: ele havia sido visto nas redondezas, a despeito de ter
supostamente ido embora, e numerosas pessoas testemunharam ele entrar e deixar
Mercir na noite em que o livro foi roubado. A Ordem de Iluminação colocou um grupo
de Iluminados em seu rastro.

Após Bowden ter examinado o texto roubado, ele percebeu, para seu horror, que não
havia forma de continuar com os experimentos sem utilizar sangue e almas de
inocentes. Sem opções, Bowden incumbiu os homens de Abrosim de coletar o que ele
precisava, e eles logo trouxeram para ele os materiais requeridos – amarrados,
amordaçados e aterrorizados.

O Librum Mekanecrus [box pag. 6]


O Librum Mekanecrus é um tomo antigo e muito malquisto que supostamente detalha
a fusão da mekânica com os antigos rituais orgoth. Conta-se que suas páginas contêm
projetos de todo tipo de construtos necromekânicos terríveis; de acordo com a lenda,
os gigantes-do-inferno de Cryx são baseados em tais projetos. Organizações como a
Ordem Fraternal de Magia e a Ordem de Iluminação trabalham para manter as poucas
cópias conhecidas do Librum longe de mãos que o usariam para propósitos
tenebrosos.

Vladislav Abrosim [box pag. 6]


Membro da Irmandade dos Lordes Cinzentos, tendo servido a Khador em sua ordem
por quase vinte anos. Por trás da fachada de extremo patriotismo e de defender
pesquisas arcanas progressistas, contudo, Abrosim escondia um terrível segredo:
secretamente, ele perseguia a necromancia mais vil e estudava tomos e pergaminhos
proibidos.

Em público, Abrosim defendia uma política de revogar as salvaguardas criadas para


proteger a nação de magia e conhecimento considerados muito perigosos e
corruptores para serem usados. Ele argumentava que homens de vontade forte e
coração puro poderiam controlar tal magia a despeito de ela ser intrinsecamente
maligna e que conseguiriam utilizá-la para o benefício da nação.

As palavras de Abrosim convenceram muitos, mas elas também levantaram suspeitas


da Irmandade dos Lordes Cinzentos, que iniciaram uma investigação clandestina sobre
as atividades do homem. O que descobriram não foi nada menos do que horrível.
Abrosim havia estabelecido laboratórios secretos por toda Khador, projetados para
extrair poder e informação de tomos orgoth, tecnologia cryxiana capturada e outros
objetos de magia negra. Muito piores eram as celas subterrâneas que ele mantinha
para prender futuras cobaias. Essas prisões sem luz estavam apinhadas de soldados
inimigos capturados, rivais políticos de Abrosim e até simples mendigos arrancados das
ruas. Chocantemente, o antigo Lorde Cinzento estava capturando até três vítimas por
dia.

Vladislav Abrosim Continuação [box pag. 7]


Abrosim foi preso e sentenciado à morte por decapitação. Na manhã de sua execução,
ele calmamente se ajoelhou diante do bloco de execução. O carrasco golpeou com o
machado, mas a lâmina não feria a carne de Abrosim. Enquanto a multidão assistia
aterrorizada, Abrosim se levantou, arrancou o machado dos dedos do carrasco e o
matou. Naquele momento, homens leais a Abrosim invadiram a prisão para libertar o
seu mestre. Eles enfrentaram uma resistência feroz, e os guardas atiraram em Abrosim
várias vezes durante a tentativa de fuga, antes de ele desaparecer nas matas. Nenhum
sinal de seu corpo foi encontrado.

Na verdade, antes da execução Abrosim havia protegido a sua carne com um obscuro
ritual orgoth. Ele tinha muitos de tais planos de contingência encaminhados, caso seus
planos tenebrosos fossem descobertos. Como Khador havia se tornado um lugar muito
perigoso para ele, o poderoso fugitivo escapou para o sul, para Cygnar, onde ele
poderia continuar as suas pesquisas no anonimato.

Abrosim imediatamente começou a construir laboratórios escondidos em Ceryl, Caspia


e Portão Alto. Além disso, ele estabeleceu uma vasta rede de espiões e capangas
contratados para servi-lo. Esses serviçais eram supervisionados por tenentes leais,
homens que ele havia trazido de Khador e que compartilhavam de sua ânsia pelos
poderes da feitiçaria negra.

Hoje, Abrosim conta com uma vasta rede que busca por itens e tomos de
conhecimento necromântico específicos. Escapar por pouco de Khador fez com que ele
passasse a temer as fragilidades de sua própria carne, e ele busca magias que possam
prolongar a sua vida além do túmulo. Para este fim, ele perscruta ruínas orgoth;
sequestra, interroga e então assassina sacerdotes thamaritas; e mantêm um olho
atento naqueles que se embrenham na necromancia e no infernalismo.
Envolvendo os jogadores
A aventura começa em um minúsculo vilarejo pesqueiro oito quilômetros ao sul de
Escudo Sul, uma torre de guarda na costa ocidental de Cygnar que é protegida por uma
pequena guarnição. Os homens enviados por Abrosim para proteger Bowden Haightly
e supervisionar suas pesquisas atacaram o lugarejo dois dias atrás, matando quase
toda a dúzia de homens e mulheres que lá viviam. Eles pegaram dois reféns, pois
precisavam de vítimas vivas para os experimentos abomináveis de Bowden.

A forma mais simples de envolver os PJs é fazer com que eles tropecem no massacre.
Viajando entre Mercir e Portão Alto, os PJs veem fumaça e pássaros carniceiros
circulando à distância, o que denota algum tipo de batalha. Quando os heróis
investigam, eles encontram a cena terrível criada pelos impiedosos lacaios de
Vladislav. Veja Cena 1: O Massacre.

Mercenários [box pag. 8]


Se você e seus jogadores quiserem um começo mais convencional (e mais mercenário)
para a aventura, os PJs podem estar investigando a atividade de bandidos na área,
tendo aceitado um contrato mercenário em Portão Alto ou Mercir. O ponto de contato
deles na área será a Capitã Evlin Finnean, na guarnição de Escudo Sul. Quando os
heróis reportarem os terríveis eventos do vilarejo, a capitã Finnean expandirá o
contrato deles para irem atrás dos responsáveis. A recompensa bruta é 500 CO, e os
PJs recebem o direito de pilhar qualquer equipamento que esteja em posse dos
saqueadores.

Devido à natureza do ataque e de sua localização remota, os PJs são autorizados a


usarem quaisquer meios necessários para levar os responsáveis pelos assassinatos à
justiça. Embora o exército cygnarano prefira que banhos de sangue sejam evitados e
que possam julgar os atacantes pelos seus crimes, deixa-se claro que simplesmente
matar os saqueadores é uma forma aceitável de cumprir o contrato.

Cena 1: O Massacre
Interpretação/Investigação

A aventura começa quando os PJs chegaram à vila pesqueira massacrada. Estejam


investigando bandidagens na área ou tendo simplesmente encontrado o massacre
durante suas viagens, a cena se desenvolve da mesma maneira.

Quando os PJs chegarem à vila pesqueira, leia ou explique o seguinte:

À frente, um pequeno conjunto de construções transformadas em brasas, queimadas


até as fundações de pedra, se projetam da praia cinzenta como dentes pretos e podres.
Uma figura solitária se move por entre as ruínas, arrastando algo pelo chão.

Quando os PJs se aproximarem, eles irão descobrir a única sobrevivente da vila, uma
jovem chamada Haden Connolly, que está cavando túmulos na areia para os restos
carbonizados dos moradores. Ela está coberta de fuligem, suas roupas estão rasgadas
e ensanguentadas e ela está obviamente em estado de choque.

Quando Haden vir os PJs, leia o explique o seguinte:

A jovem está agachada diante de uma fileira de corpos enegrecidos, a fumaça ainda
emana de suas carnes carbonizadas, subindo em espirais ao redor da cabeça dela.
Conforme vocês se aproximam, ela olha para cima, com o rosto tomado pela dor e pelo
horror. Ela olha para vocês por um instante e então diz: “Eu preciso enterrar eles. Os
cachorros atacaram Mamãe e o garoto dos Anderson. Preciso enterrar eles para eles
ficarem quietos.” Então ela enterra as mãos de volta na areia e começa a cavar de
novo.

Deveria ser óbvio que os heróis precisam tirar Haden dessa cena medonha; o desgaste
físico e emocional que ela está passando é impenetrável. Eles podem tentar tirá-la a
força do lugar, mas ela lutará e gritará horrivelmente se eles o fizerem. Os PJs também
podem tentar questioná-la, mas ela irá responder todas as perguntas da mesma
forma: Eu preciso enterrar eles. Preciso enterrar eles para eles ficarem quietos. Se os
heróis puderem acalmá-la, entretanto, ela pode descrever o pouco de que ela se
lembra. Os PJs podem conseguir isso e tirá-la do lugar com um teste bem sucedido de
Interrogatório, Medicina ou Negociação, dependendo da técnica deles, contra um
número-alvo 12. Haden possui as seguintes informações:

- Eu estava no porão, mas ouvi os homens chutarem a porta.

- Eles mataram Papai quando ele tentou lutar contra eles. E então Mamãe, eles, eles...

- Eu ouvi Kyle e Kara chorando. Eles têm só treze anos! Eu ouvi eles chorando mesmo
depois da matança ter terminado, mas não consegui encontrá-los.

Os PJs podem descobrir muito mais sobre os homens que atacaram a vila de
pescadores caso examinem os corpos e as ruínas.

Os Cadáveres
Quando os PJs examinarem os cadáveres, leia ou explique o seguinte:

Quase uma dúzia de cadáveres de homens, mulheres e crianças jazem em uma fileira
no centro da vila. Todos eles estão queimados para além do reconhecimento, seus
corpos enegrecidos e secos, com as mãos carbonizadas encurvadas em garras e os
rostos repuxados em caretas como se estivessem gritando.

Um exame mais próximo dos cadáveres pode informar aos PJs um pouco mais sobre
como eles morreram e possivelmente dizer algo sobre seus atacantes. Um personagem
pode usar Ciência Forense ou Medicina para determinar a causa de morte de cada
morador. Já que Ciência Forense é mais apropriada para a tarefa, os números-alvo
serão menores para esta perícia.

- Ciência Forense dispensa teste/ INT + Medicina 12: embora os moradores estejam
severamente queimados, não foi o fogo que os matou. Todos eles carregam
ferimentos indicando uma morte violenta. A maior parte dos moradores foi
assassinada com armas cortantes pesadas (machados e espadas pesadas). Existem
apenas dois ferimentos de tiros, ambos pelas costas, como se as vítimas estivessem
correndo dos atacantes.

- INT + Ciência Forense 12/ INT + Medicina 14: os corpos não estão retalhados ou
destroçados e a maioria recebeu apenas um golpe preciso na cabeça ou no tronco. Isto
denota tanto proficiência com as armas quanto um comportamento calmo e
profissional.

O Vilarejo
Os PJs podem investigar o vilarejo e a área no entorno dele para reunir informação
sobre o ataque e os atacantes. Cada parcela de informação pode ser determinada com
a aplicação de perícias variadas. As perícias e seus número-alvo são descritas abaixo.

- INT + Ciência Forense 12/ INT + Detecção 12: aparentemente, a maioria dos
moradores foi assassinada em suas casas e o fogo foi ateado posteriormente. Objetos
valiosos foram deixados para trás; vocês encontraram ouro e prata fundidos como lava
em mais de uma casa.

- INT + Ciência Forense 12/ INT + Comandar 14: o ataque foi realizado com precisão e
velocidade por um grupo de pessoas que sabiam o que estavam fazendo. Não foi obra
de simples bandidos ou saqueadores. Havia um objetivo. O fogo provavelmente foi
para despistar.

- INT + Ciência Forense 12/ PER + Rastrear 14: os rastros deixados pelos atacantes
indicam um grupo de cinco ou seis homens armadurados. Três dos pares de pegadas
são mais fundos que os outros, indicando que estes homens poderiam estar
carregando algo pesado.

Após os jogadores terem reunido todas as informações que puderem, o curso de ação
é óbvio: seguir as pegadas que levam para o leste. A trilha é bem fácil de seguir. Um
teste bem sucedido de PER + Rastrear contra o número-alvo 12 é tudo que é
necessário para levar os PJs para a próxima cena. Se eles falharem neste teste, os
personagens podem fazer outra tentativa depois de gastarem trinta minutos e
retornarem para o início da trilha.

Os PJs obviamente não podem levar Haden com eles, e eles possuem algumas opções.
A solução mais fácil é levar a garota para Escudo Sul, o posto avançado cygnarano oito
quilômetros ao norte do vilarejo. Se os PJs não pensarem nisso, Haden pode
mencioná-lo. A comandante de Escudo Sul, Capitã Evlin Finnean, irá acolher Haden de
bom grado. A Capitã Finnean não possui os recursos disponíveis para rastrear os
assassinos por ela mesma, e concede aos PJs um mandado dando-lhes autorização
para caçá-los.

Os Olhos de Vladislav Abrosim [box pag. 8]


Vladislav Abrosim investiu muito em Bowden Haightly e na sua pesquisa e faz questão
de se manter informado sobre tudo o que acontece no laboratório de Bowden e na
região onde ele se localiza. Abrosim animou bando de corvos mortos-vivos que estão
ligados simpaticamente a ele, e ele pode ver através dos olhos das criaturas.

Os corvos estão presentes em todas as cenas desta aventura, e os PJs devem ter uma
chance de notá-los e possivelmente descobrir que o grupo está sendo observado. Ao
fim de cada cena, faça com que cada jogador faça um teste de PER + Detecção. Não
diga aos jogadores o porquê do teste e não revele o número-alvo. Se um jogador
conseguir um 16 ou mais, diga-lhe que seu personagem percebe um estranho pássaro
preto em um cadáver, em uma árvore ou em algum lugar próximo. Peça para o jogador
imediatamente fazer um segundo teste de PER + Detecção com um número-alvo 14. Se
ele for bem sucedido no segundo teste, diga a ele que o pássaro, um corvo, parece
estar com alguma doença, com partes do corpo sem penas e com outros sinais de
apodrecimento ou decrepitude. Tendo ou não o PJ sido bem sucedido no segundo
teste de Detecção, o corvo alça voo antes que possa ser estudado com mais detalhes.

Os PJs devem notar corvos por vezes o suficiente para sentirem que estão sendo
observados. Se os PJs notarem os pássaros três ou mais vezes, você pode permitir que
PJs que tenham a perícia Conhecimento (mortos-vivos) façam um teste de INT +
Conhecimento contra o número-alvo 14. Em caso de sucesso, perceberão a natureza
necromântica das criaturas.

Cena 2: A Morte da Luz


Investigação/Interpretação
A partir da vila pesqueira, os PJs podem seguir os rastros dos atacantes para o leste,
em direção à fazenda abandonada. Antes de chegarem lá, os jogadores encontrarão
Olver Marsden, um investigador da Ordem de Iluminação (um Iluminado) e parte do
grupo enviado para rastrear Bowden Haightly.

Os Iluminados não esperavam que Bowden estivesse tão bem protegido e foram
prontamente derrotados por seus guardas. Dois dos três foram mortos, e Olver fora
mortalmente ferido, embora ele tenha conseguido escapar. Ele fugiu para o oeste com
esperanças de chegar até Escudo Sul, mas seus ferimentos eram muito sérios e ele
sucumbiu em uma clareira a 3 quilômetros da fazenda.

Quando os PJs entrarem na clareira, leia o explique o seguinte:

À frente, a floresta fechada dá lugar a uma pequena clareira. Um homem trajando um


pesado sobretudo reforçado está sentado escorado em um tronco coberto de musgo,
uma de suas mãos está pressionada contra seu corpo, e a outra agarra uma grande
pistola. Ele olha em direção a vocês quando entram na clareira, os olhos dele
arregalados e amedrontados. Tremendo, ele tenta levantar a arma, mas desmaia antes
de conseguir mirar.

Se os PJs examinarem Olver, eles descobrem que ele está vivo, mas inconsciente e
gravemente ferido. Um exame superficial revela um ferimento à bala no seu ombro
direito e outro no estômago, acima do umbigo. Um teste bem sucedido de INT +
Medicina contra um número-alvo 12 revela que o ferimento no ombro é superficial,
mas o tiro na barriga é mortal e muito além das capacidades do grupo de tratá-lo. Os
PJs podem prestar algum socorro a Olver, ainda assim, e um teste bem sucedido de
INT + Medicina contra um número-alvo 13 o faz recobrar a consciência o suficiente
para que seja interrogado. Se ninguém no grupo possuir a perícia Medicina, os PJs
podem tentar fazer o teste destreinado. Se os PJs falharam no teste de Medicina, Olver
acorda sozinho em 20 minutos.

A Ordem de Iluminação não compartilha informações sigilosas com estranhos, e


mesmo em sua situação desesperadora, Olver está disposto a contar aos PJs apenas as
informações mais essenciais.

- A Ordem de Iluminação está atrás de Bowden Haightly, um membro da Ordem


Fraternal de Magia, para ser interrogado. Ele é suspeito de praticar necromancia.

- Bowden é suspeito no roubo de um tomo necromântico ilícito. Olver se recusa a


revelar o nome do tomo de início, mas um teste bem sucedido de Negociação contra
um número-alvo 12 o convence a revelar que é uma tradução do Librum
Mekanecrus.

- O necromante montou um laboratório perto dali, em uma fazenda abandonada ao


leste. Ele está sendo fortemente guardado por homens habilidosos o suficiente para
derrotar um grupo de caçadores de bruxas veteranos.

A informação que Olver provê deve deixar claro que Bowden representa uma ameaça
terrível, mas isso pode não ser o suficiente para convencer os PJs a arriscarem suas
vidas. Use um dos ganchos abaixo (ou uma combinação de todos eles) para persuadir
os PJs a aderirem à causa de Olver.

- Se os PJs deixarem Olver saber que estão investigando o ataque à vila pesqueira, ele
irá dizer que sem dúvida Bowden e seus capangas foram os responsáveis. Se os heróis
quiserem vingar as mortes dos moradores da vila, eles precisarão lidar com Bowden.

- Olver categoricamente diz aos PJs que, como seguidores de Menoth ou de Morrow, é
dever deles proteger o reino do mal que Bowden representa. Se um dos PJs for um
seguidor óbvio de algum desses deuses — ou, melhor ainda, for um sacerdote — Olver
direcionará essa declaração para tal personagem.

- Se os PJs não forem exatamente do tipo heroico e souberem um pouco sobre o


Librum Mekanecrus, eles saberão o quão valioso o tomo é e que alguns compradores
pagariam o resgate de um rei para possuí-lo.

Olver morre pouco depois de fazer tais declarações. Baseando-se nas informações
dele, os PJs podem encontrar facilmente o laboratório de Bowden ou então podem
simplesmente seguir a trilha de Olver até a fazenda com um teste bem sucedido de
PER + Rastrear contra o número-alvo 12.

Cena 3: Na Fazenda
Combate
Quando os PJs chegarem à fazenda, leia ou explique o seguinte:  

A floresta dá lugar a um espaço aberto que já foi uma pequena fazenda. Ela foi
obviamente abandonada há algum tempo atrás, já que o local está cheio de ervas
daninhas e moitas. No coração da fazenda está um grande celeiro cercado por um
muro de pedra baixa em péssimo estado. Além disso, cercados pelo muro estão uma
pequena choupana, um curral, e um pilha de blocos de feno apodrecidos. Ambas as
construções estão bastante estragadas e há um grande buraco na parede leste do
celeiro que parece bastante recente.

A cena está dominada pela comoção de uma batalha sangrenta. Um grupo de homens
armados luta contra um imenso gigante-de-guerra. O gigante segura o que parece ser
o corpo de um homem em vestes cinzas em uma mão e está afastando os guardas com
golpes açoitantes de uma grande lança. Dois corpos jazem ao lado, ambos vestidos de
forma semelhante ao Iluminado mortalmente ferido que vocês encontraram na
estrada. Vocês ouvem o som inconfundível de gritos humanos vindos de dentro do
celeiro.

Os PJs podem estar inclinados a simplesmente deixar a batalha acontecer e então ver
quem sairá vencedor. Neste caso, dê a eles algum incentivo para se envolverem
diretamente.

Um dos homens que está lutando contra o gigante-de-guerra é golpeado fortemente


com o cabo da lança e jogando contra a porta do celeiro, fazendo com que ela se abra.
Vocês ganham uma visão clara do interior do celeiro, que possui algumas mesas
atulhadas com equipamentos alquímicos. Duas figuras estão algemadas à parede
oeste, um garoto e uma garota vestindo esfarrapadas roupas sujas de fuligem. Eles
gritam de terror conforme a batalha se move em direção ao celeiro.

Se os PJs se envolverem neste ponto, algumas coisas acontecem em rápida sucessão.


Primeiro, o gigante-de-guerra subitamente recua e corre para o leste, desaparecendo
em meio às árvores. Em seguida, os guardas de Bowden se voltam contra os PJs,
acreditando que eles ou são membros da Ordem de Iluminação ou representantes da
autoridade local.

[Mapa página 10]

Fazenda Abandonada

G: Bowden’s Guards – G: Guardas de Bowden

V: Captive Villagers – M: Moradores Aprisionados

I: Ordem de Iluminação Corpses – I: Cadáveres da Ordem de Iluminação

Táticas dos Guardas de Bowden


Os homens de Bowden lutam como uma unidade organizada, utilizando táticas
simples, mas eficientes. Quando o combate começa, quatro dos homens atacam os
jogadores, enquanto um quinto saca uma adaga de aparência perversa de seu cinto e
corre para o celeiro. Os guardas remanescentes então atacam de longe com seus fuzis
militares, usando Sentinela e Recarga Rápida para conseguir um tiro extra a cada
rodada. Eles imediatamente se movem e gastam uma ação rápida para conseguir
cobertura atrás do muro, do cocho ou de qualquer objeto sólido. Os guardas com fuzis
focarão seu ataque nos PJs que demonstrarem ou habilidades mágicas ou capacidade
de atacar efetivamente à distância. Se os PJs tentarem lutar com os guardas no corpo-
a-corpo, três deles investem com machados ou espadas, enquanto o quarto se
mantém atrás e tentará disparar com seu fuzil contra PJs que não estejam engajados
com ninguém.

O quinto guarda pretende assassinar — e desta forma silenciar — os dois jovens


prisioneiros. Uma vez começado o combate, os PJs terão exatamente três rodadas
para chegar ao celeiro e impedir o guarda de matar o garoto e a garota. Não será uma
tarefa fácil, já que os guardas remanescentes farão o possível para manter os PJs à
distância com os seus disparos de fuzil.

Se três dos guardas forem mortos, os dois remanescentes irão tentar escapar em
direção ao leste. Eles são leais a Abrosim até certo ponto, mas não estão dispostos a
morrer por ele.

Terreno
O campo de batalha para este encontro é apresentado na página anterior com as
posições iniciais dos guardas de Bowden. Ele também possui as seguintes
características:

Fardos de Feno: esta pilha de feno apodrecido tem 3 metros de altura e pode ser
escalada sem um teste de perícia. Ela é muito instável e qualquer ação violenta
realizada sobre ela força um teste de AGI contra o número-alvo 12. Um fracasso
significa que os fardos desabam e o PJ cai no chão, sofrendo uma jogada de dano com
POD 8.

Choupana: as portas da choupana estão destrancadas e o seu interior não possui


iluminação. Não existem janelas. Um barril próximo da choupana torna possível para
um PJ ou um inimigo chegar ao teto com um teste bem sucedido de FIS + Saltar contra
o número-alvo 14, seguido de um teste de AGI + Escalar contra o número-alvo 12.

Muro: o muro tem 1,8 metros de altura e é largo o suficiente para que um homem
fique em pé nele. Escalar o muro requer um teste de AGI + Escalar contra o número-
alvo 12.

Consequências
Se os PJs saírem vitoriosos da batalha, eles podem examinar os corpos (incluindo os
dos Iluminados). Um teste bem sucedido de PER + Detectar contra o número-alvo 12
revela aos PJs que todos os homens possuíam equipamentos e armas similares,
embora não vestissem uniformes. Além disso, eles parecem ter uma descendência
nortenha e usam os cabelos e barbas à moda khadorana.
Se os PJs conseguirem capturar um ou mais guardas, eles podem tentar um
interrogatório (os guardas possuem um FIS + INT de 9). Um teste bem sucedido de
Interrogatório possibilita aos PJs descobrirem o seguinte:

- Os homens receberam ordens para fazer a guarda do arcanista Bowden enquanto ele
conduzia sua pesquisa.

- Eles atacaram a vila pesqueira com o objetivo de obter cobaias para a pesquisa de
Bowden.

- Eles foram atacados por três Iluminados mais cedo, naquele dia. Eles mataram dois e
espantaram o terceiro.

- Bowden recuou para o seu laboratório após o combate. Por volta de uma hora
depois, o gigante-de-guerra Garra que estava lá dentro atravessou a parede do celeiro
e os atacou.

Se os PJs tentarem ir mais a fundo para descobrir para quem eles estão realmente
trabalhando, encontrarão uma resistência feroz, sofrendo uma penalidade de -3 em
testes de Interrogatório que busquem pela informação. Mesmo se os PJs forem bem
sucedidos, eles conseguem apenas o nome Vladislav.

Se os PJs conseguirem salvar os moradores da vila, que se mostram ser os gêmeos


Haden, mencionados na Cena 1: O massacre, eles podem questioná-los (as chaves das
algemas podem ser encontradas com Bowden, ou então podem ser abertas com um
teste bem sucedido de AGI + Arrombar contra o número-alvo 12). Ambos estão
aterrorizados, e podem contar aos PJs apenas fragmentos do que testemunharam. Eles
relatam que logo após o combate com os Iluminados, o homem vestindo a túnica
(Bowden) retornou para o laboratório e começou a trabalhar no gigante-de-guerra.
Depois de mais ou menos uma hora, ele começou a ler algo de um livro em um idioma
estranho.

Houve um grande clarão de luz esverdeada e então ele desabou no chão. Pouco
depois, a fornalha e a caldeira do gigante se acenderam e ele começou a destruir o
laboratório. Então o gigante pegou Bowden, destruiu a parede e começou a lutar
contra os homens do lado de fora.

Os PJs já devem estar começando a entender o que está acontecendo, neste


momento, embora as peças finais do quebra-cabeça estejam no celeiro e no
laboratório de Bowden.

Guardas de Bowden
FÍSICO                       FIS   6

VELOCIDADE             VEL   5

FORÇA                          FOR   6

AGILIDADE                 AGI    4


MAESTRIA                  MAE   4

DESTREZA                  DES    4

INTELECTO                     INT 3

ARCANO                      ARC   -

PERCEPÇÃO               PER   4

FUZIL MILITAR

ADI              ALC         ADE       POD

6                  10             —          10

MACHADO OU ESPADA

ACO            POD            P+F

6                  3                 9

INICIATIVA                    INIC 14

DEFESA                        DEF 12

ARMADURA                     ARM   13

VONTADE                         VON   9

VITALIDADE: 7

ALCANCE DE COMANDO: 3

TAMANHO DA BASE: PEQUENO

PONTOS DE ENCONTRO: 7

EQUIPAMENTO:

Machado ou espada, fuzil militar, armadura de infantaria, pólvora alquímica e munição


para dez tiros, 1d6 CO cada.

PERÍCIAS

NOME                    ATRIB + NÍVEL     TOTAL

Detectar                 PER           2           6

Arma de Mão         MAE           2           6

Fuzil                        DES           2                  6

HABILIDADES
Recarga Rápida: a personagem ganha uma ação rápida extra por turno que só pode
ser usada para recarregar uma arma de distância.

Sentinela: uma vez por turno, quando um inimigo é posto em cena, ou quando ele se
move para dentro do campo de visão do desta personagem, ela pode imediatamente
fazer um ataque, tendo aquele inimigo como alvo.

Cena 4: Revirando o Celeiro


INVESTIGAÇÃO
Com os guardas derrotados, os PJs podem investigar a área. Não há muito de
interessante além do laboratório no celeiro, mas permita que os PJs vasculhem o lugar,
caso estejam inclinados a isso.

Quando os PJs entrarem no celeiro, leia ou explique o seguinte:

O interior do celeiro é iluminado por uma lamparina a gás que pende das vigas em uma
corrente grossa e pela luz do sol que adentra pelo imenso buraco na parede a oeste.
Uma coletânea de mesas baixas atulhadas com equipamentos arcanos e alquímicos
quebrados domina a metade oriental do recinto, enquanto a metade ocidental está
sendo ocupada por equipamentos mais fáceis de encontrar em um depósito de
consertos de gigantes-de-guerra.

Com uma busca pelo laboratório, é possível encontrar três itens importantes: a
tradução parcial do Librum Mekanecrus, os registros da pesquisa de Bowden e o diário
dele. Juntos, os três itens podem preencher muitas das peças faltantes da história.
Uma combinação de pesquisa e dedução pode dizer aos PJs mais sobre os
experimentos de Bowden e sobre o que ele estava tentando concretizar. O diário dele
pode dizer aos heróis mais sobre o porquê de ele estar realizando aquele trabalho em
primeiro lugar. Mais importante, pode dar a eles informações sobre Vladislav Abrosim.

Os PJs não têm tempo o suficiente para ler o material inteiro aqui, mas uma leitura
rápida pode trazer pedaços interessantes de informações. Após dez minutos revirando
páginas, permita que um personagem faça um teste de INT + Pesquisar para
determinar o que ele vislumbrou no livro. Este teste pode ser feito destreinado. A
quantidade de informação levantada será determinada pelo resultado.

10 ou menos: Bowden se envolveu com necromancia e magia de alma antes, mas ele
abandonou suas pesquisas quando ficou claro que ele teria que comprometer sua
moralidade para continuar.

11 a 13: a pesquisa de Bowden se focava na manipulação da alma para dar a indivíduos


a habilidade de comandar gigantes-de-guerra. Ele estava usando uma tradução do
Librum Mekanecrus para avançar em sua pesquisa.
14+: Bowden continuou com a pesquisa contra sua vontade em nome de um indivíduo
misterioso chamado Vladislav Abrosim. O laboratório, assim como os guardas que os
PJs combateram, foi provido por tal homem.

A última informação importante vem do diário de Bowden — na última entrada,


escrita apenas horas atrás. Deixe que os PJs a encontrem sem pedir por testes.

Preciso apenas me afogar completamente na loucura e no horror para terminar meus


assuntos com Vladislav e com essa pesquisa infernal. Seria fácil matar estas crianças,
usar o sangue e as almas delas para acabar com esse trabalho. Mas não posso fazê-lo.
Temo que minha alma já esteja irreparavelmente maculada mesmo agora; se eu tomar
as suas vidas, não serei melhor do que os capangas de Vladislav. Não. O trabalho será
finalizado em breve, e será minha própria carne que pagará o seu preço, minha própria
alma. Talvez este mal seja a chave para minha salvação, seu poder o suficiente para
me libertar das garras de Vladislav. Espero que algum bem possa advir deste infortúnio
miserável...

Os PJs agora poderão juntar os pedaços do que aconteceu com Bowden e concluir que
a alma e a consciência dele residem agora no gigante-de-guerra Garra.

Heróis Impulsivos – Box pag. 13


Se os seus PJs não tiverem interesse algum em explorar o celeiro e simplesmente
quiserem perseguir o gigante-de-guerra após derrotarem os guardas de Bowden, deixe
que eles façam isso e siga diretamente para a Cena 5: Homem na Máquina. Apesar de
eles não terem todas as informações de que podem precisar para negociar com
Bowden, o encontro não precisa terminar em um combate sangrento. Se você
interpretar a relutância do gigante possuído em lutar contra os heróis, e enfatizar
especialmente o desejo dele de proteger o corpo de Bowden, pode ser o suficiente
para levar os PJs a uma resolução pacífica. Não se esqueça de que se os PJs não
tomarem providências para os gêmeos resgatados esperarem em algum lugar, eles
irão dificultar quaisquer esforços futuros!

Se os PJs inconsequentemente destruírem Bowden e então retornarem para o celeiro


para conseguir as informações acima, a tragédia do arcanista será muito maior. Os
heróis tiveram uma chance de reparar uma grande injustiça, mas fracassaram.

Cena 5: Homem na Máquina


Combate/Interpretação
A cena final da aventura força os PJs a lidarem com Bowden Haightly, cuja alma e
consciência agora residem no córtex do Garra. Eles agora já percebem que Bowden
realizou as pesquisas necromânticas contra a sua vontade e que ele escolheu colocar
em perigo a própria vida e alma ao invés de sacrificar as crianças capturadas.

A situação de Bowden deveria suscitar alguma simpatia, compelindo os PJs a irem


atrás dele. Caso não, ou se eles não tiverem percebido que o gigante-de-guerra é
Bowden, os PJs deveriam se preocupar quanto a deixar um gigante-de-guerra
desgarrado vagando pelo interior de Cygnar.

Rastrear Bowden é muito simples, já que ele deixou uma trilha de destruição através
da floresta. Nenhum teste é necessário para seguir o gigante-de-guerra.

Quando os PJs encontrarem Bowden dois ou três quilômetros mata adentro, leia ou
explique o seguinte:

O gigante-de-guerra se posta sobre o corpo do homem na túnica cinzenta de forma a


protegê-lo. Seu único olho brilha com um verde malevolente, e conforme vocês se
aproximam, ele deixa escapar um silvo de vapor e levanta sua lança.

Bowden está desesperado e aterrorizado, e ele acredita que os PJs vieram para
destruí-lo. Eles têm duas opções para lidar com o gigante-de-guerra possuído: lutar
contra ele ou tentar conversar com o arcanista aprisionado dentro dele. Se os
jogadores decidirem combater Bowden e tentarem destruir seu corpo de gigante-de-
guerra, descobrirão que isto não é uma tarefa fácil. Ele controla a imensa máquina da
mesma forma que controlaria o próprio corpo, e ainda possui as habilidades de um
formidável arcanista. Se os heróis escolherem este caminho, vá para Táticas de
Combate de Bowden (p. @@).

Assumindo que os PJs reuniram todas as informações do diário de Bowden e dos


outros documentos, eles devem simpatizar com o arcanista chantageado e tentar
dialogar com ele. É quase certo de acontecer uma batalha, mas se eles abordarem a
situação com cuidado, poderão chegar a uma resolução pacífica. Se os PJs tentarem
isso, continue em Negociando com Bowden.

Negociando com Bowden


Se os PJs decidirem que querem tentar ajudar Bowden, eles podem fazê-lo, mas
precisam acalmá-lo primeiro. Ele está aterrorizado e hostil e acredita que os PJs estão
ali para capturá-lo ou matá-lo. Por isso, ele está preparado para uma luta e não está no
clima para conversas. Para acalmá-lo, os PJs precisarão primeiro conseguir a sua
atenção, o que pode ser feito com um teste bem sucedido de Negociação (usando um
atributo escolhido pelo Mestre) contra o número-alvo 15. Em caso de sucesso, Bowden
não ataca, dando aos PJs uma chance de falar com ele. Embora Bowden não possa
falar ele próprio, ele ainda pode entender os PJs, e até mesmo se comunicar com eles
de forma limitada com linguagem corporal e sinais simples.

Após terem captado a atenção de Bowden, os PJs podem tentar acalmá-lo


conseguindo três testes bem sucedidos de Negociação, tendo, respectivamente, os
números-alvo 15, 14 e 13. Os PJs precisam convencer Bowden de duas coisas: (1) que
eles não querem machucá-lo e que não são parte da Ordem de Iluminação e nem
conectados a Vladislav; (2) que eles entendem o que aconteceu com ele e desejam
ajudá-lo a voltar para seu corpo. Personagens com conhecimento ou perícias
apropriadas para a condição de Bowden podem fortalecer tais argumentos. Por
exemplo, você pode decidir dar aos PJs um bônus de +1 ou +2 nos testes de
Negociação caso algum deles seja um Mekânico Arcano, ou caso alguém possua
conhecimento considerável sobre mekânica, o arcano ou até mesmo mortos-vivos.
Caso os jogadores possuam outras perícias ou conhecimentos que possam ser
apropriados, permita que eles usem estas habilidades se conseguirem criar um
argumento convincente para serem utilizadas.

Se os PJs forem bem sucedidos nos três testes de Negociação, eles convencem Bowden
de que têm boas intenções e ele irá cooperar com eles. Se eles falharem em qualquer
um destes testes, incluindo o primeiro, Bowden atacará. Caso o combate se inicie,
contudo, sinta-se livre para dar uma segunda chance de diálogo a jogadores bem
intencionados, cessando o combate e fazendo um teste de Negociação com número-
alvo 17 para conseguir a atenção do arcanista novamente. Então, a negociação pode
prosseguir como descrito acima. Se os PJs falharem uma segunda vez, Bowden está
além de qualquer tentativa de convencimento e eles serão forçados a lutarem por suas
vidas.

Gigante-de-guerra Garra Possuído


VEL    FOR   ACO   ADI DEF    ARM

6         8     6       5      12   16

VONTADE         INICIATIVA             DETECTAR              ESGUEIRAR-SE

   11                            14                            5                                 2

Lança

POD 8 P+F 12

A lança possui Alcance

Um personagem no arco frontal de um gigante-a-vapor armado com uma lança sofre -


2 nas jogadas de investida, ataques poderosos de lançar e ataques de impacto contra o
gigante-a-vapor.

Punho

POD 1 P+F 9

ARCANO: 5

Tecelão da Vontade

HABILIDADES

Conjurador Rápido: a personagem ganha uma ação rápida extra que só pode ser usada
para lançar uma magia.

Pontos de Façanha: esta personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha.
Recebe 1 ponto de façanha no início de cada um de seus turnos. Ela pode ter até 1
ponto de façanha de cada vez.
Poder Maior: esta personagem pode manter uma magia em cada turno sem gastar um
ponto de foco ou ganhar um ponto de fadiga.

TAMANHO DA BASE: MÉDIA


MAGIAS

NOME                                            CST    ALC     ADE    POD    MAN     OFE

Raio Arcano                     2        12     —        11      NÃO      SIM

Uma rajada de raios mágicos de energia na direção do alvo.

Aura de Proteção               2     CRJ    CTR    —    SIM NÃO

Enquanto na área de controle do conjurador, personagens aliadas ganham +2 de ARM.

Rajada de Vento                          2        CTR   5        —    NÃO    NÃO

Posicione um ADE de 5’’ (10 m) em qualquer lugar totalmente dentro da área de controle do conjurador.
Efeitos de nuvem que se sobreponham ao ADE expiram. Personagens sofrem -3 de ADI enquanto
estiverem dentro do ADE. O ADE persiste por um turno.

GRADE DE DANO  

1 2 3 4 5 6

sss

E D
E E M C D D
M M C C

Clareira na Floresta – Mapa pág. 14


B: Bowden’s Body – B: Corpo de Bowden

T: Talon Warjack – G: Gigante-de-guerra Garra

Táticas de Combate de Bowden


Bowden é um oponente formidável em seu corpo de gigante-de-guerra. Embora
furioso e aterrorizado, ele mantém o suficiente de suas faculdades mentais para usar
suas magias de forma inteligente e eficaz. Ele já terá conjurado Aura de Proteção e irá
mantê-la todos os turnos com Poder Maior. Se enfrentar ataques à distância
devastadores, ele irá conjurar Rajada de Vento a cada turno para evitá-los.

Com suas magias preparadas, Bowden parte para o corpo-a-corpo, concentrando-se


em PJs que representam a ameaça mais imediata (habilidade arcana óbvia, que feriu
ele no último turno, etc.). Ele irá atacar tal indivíduo com sua lança e então usar sua
ação rápida para atacar outro PJ com Raio Arcano. Bowden normalmente irá usar seu
ponto de façanha para Esquivas Heroicas ou para se reposicionar com segurança no
campo de batalha com Aparar.

Consequências
Se os PJs destruírem o corpo de gigante-de-guerra de Bowden, sua consciência e alma
serão destruídas também. Isso é um destino terrível, e os PJs devem ser alertados
disso.

Leia ou explique o seguinte quando os heróis derem o golpe final contra o gigante-
de-guerra:

O gigante-de-guerra cai de joelhos, vazando fluidos. Faíscas irrompem das reentrâncias


em sua carcaça e o brilho esverdeado de seu único olho pisca e então desaparece. Ele
tomba para frente, emitindo um guincho metálico de gelar a espinha que vocês
esperam ser apenas o som de sua carcaça se dobrando sob o peso de seu próprio
corpo.

Se os PJs conseguiram acalmar Bowden, eles agora terão uma tarefa considerável. Se
eles desejam ajudá-lo a retornar ao seu corpo, eles devem cuidar do córtex do gigante-
de-guerra onde a alma e consciência de Bowden agora residem. Mantê-lo abastecido
com carvão para que permaneça móvel, e de alguma forma esconder esta criatura que
será encarada como nada menos do que um monstro violento pela Ordem de
Iluminação. Mais informações sobre para onde os PJs devem ir a partir daí podem ser
encontradas na seção de conclusão desta aventura.

Embora derrotar Bowden ou ser bem sucedido em negociar com ele termine esta
aventura em particular, os PJs chamaram a atenção de um inimigo muito poderoso.
Vladislav Abrosim tem vigiado eles através de seus corvos mortos-vivos.

Conclusão
Dependendo de como os PJs lidarem com Bowden, a aventura os deixa com algumas
escolhas interessantes e o potencial para aventuras subsequentes. Abaixo estão as
reações das várias organizações envolvidas na aventura e como elas podem reagir às
ações dos PJs.

Capitã Finnean/Guarnição de Escudo Sul


Embora não seja detenha tanta influência quanto os outros grupos envolvidos na
aventura, a guarnição de Escudo Sul pode ser um aliado sólido para os heróis e pode
servir como gancho para outras aventuras.

Se os PJs levarem os moradores da vila ilesos para Escudo Sul, eles irão receber a
gratidão da Capitã Finnean e uma pequena recompensa.

A Capitã Finnean sabe que os resultados do experimento de Bowden não podem cair
em mãos erradas e vai insistir para que os heróis protejam o Librum Mekanecrus e o
gigante-de-guerra para que ele não “caia em mãos erradas”. Ela aconselha que os
jogadores busquem a Ordem de Iluminação sobre estas questões.
A Ordem de Iluminação
A Ordem da Iluminação é uma organização poderosa e impiedosa cuja ira os PJs vão
querer evitar atrair. Dependendo das ações dos heróis e de como eles lidarem com
Bowden, eles podem se tornar aliados valiosos ou inimigos perigosos para a Ordem.

Deve ficar claro para os PJs que a tradução do Librum Mekanecrus é excessivamente
perigosa e deve ser devolvida para a Ordem de Iluminação. Se eles aceitaram o
mandado de Olver, eles teoricamente serão recompensados generosamente por
devolver o Librum e conquistarão a gratidão da Ordem.

Se os PJs tiverem sido capazes de apaziguar Bowden após a sua transformação, eles
têm um dilema interessante. Eles podem tentar ajudar o gigante-de-guerra possuído,
mas fazê-lo será difícil. Os PJs podem tentar falar com a Ordem de Iluminação em
nome de Bowden, ganhando certa liberdade com a Ordem caso devolvam o Librum
Mekanecrus e os corpos dos Iluminados mortos. Mas enfrentam dificuldades mesmo
assim, já que a Ordem de Iluminação provavelmente vê Bowden como uma ameaça
terrível. No melhor dos casos, a Ordem provavelmente não irá permitir que ele
permaneça livre e irá querer sua custódia para o próprio bem dele.

Vladislav Abrosim, Lorde Cinzento Desertor


O Lorde Cinzento Vladislav Abrosim ficará bastante desconte com a interferência dos
heróis. Ele esteve a espioná-los através de seus corvos mortos-vivos e está ciente de
suas atividades. Abrosim é um inimigo poderoso e não pode permitir que os PJs se
intrometam em seus assuntos. Com o que aprenderam no diário de Bowden, os PJs
provavelmente têm uma boa ideia de que irritaram um indivíduo poderoso e maligno
que certamente irá buscar vingança.

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