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Sumário
Argumento Geral.........................................................................................................................1
Argumento dos Vilões.................................................................................................................2
A história de Alberto Salvador (serial killer)...............................................................................3
Conde de Rio Verde.....................................................................................................................4
Esboço..........................................................................................................................................4
Locais Exploráveis da Cidade de Rio Verde:................................................................................6
Sistema para BDRV......................................................................................................................9
Cena 0 - A missão......................................................................................................................11
Cena 1 - Rio Verde.....................................................................................................................12
Casa de Armando Dias...............................................................................................................13
Argumento Geral
Na cidade de Rio verde há inúmeros relatos de desaparecimentos, esta cidade
é alvo de uma operação da equipe de Zaru, uma equipe que faz teste e
experimentos com criaturas paranormais, por essa cidade já ter uma
membrana enfraquecida eles se aproveitaram para alcançar seus objetivos. A
foi enfraquecida no passado por um Serial Killer (Alberto Salvador) que
sequestrava suas vítimas a noite. O objetivo dos agentes é localizar Armando
Dias e seu contato Leônidas Carvalho.
Esboço
Cenas: Casa de Armando Dias, Hospital, Fazenda, Mercenários, mansão
eventos independentes.
Hospital Abandonado
1. Repleto de guardas e com Leônidas Carvalho ainda vivo. 2ºdia
2. Repleto de guardas, mas com Leônidas Carvalho morto. 3ºdia
3. Diversas criaturas paranormais e com Leônidas Carvalho morto
Criatura: Ciborgue. Final do 3ºdia
Fazenda
Mercenários
Eventos independentes:
Pessoas que eles interagirem iram desaparecer, seja pelo rastejador sombrio
ou pelos mercenários.
A polícia entrara em confronto direto com os mercenários caso eles demorem
demais para descobrir, isso pode acontecer no 3 dia do local.
NPC’s
Isadora Vieira: Enfermeira de 26 anos, tem o cabelo loiro e liso, há uma
margarida no cabelo, usa uma roupa florida, e é bem baixinha, ela aparenta ser
levemente nervosa e muito preocupada. Voz: Flutuar
Maria Teresa: Enfermeira Chef do hospital de Rio Verde, tem 38 anos, negra
com os cabelos cacheados, possui uma tatuagem no braço de um leão direito,
ela é bem animada e prestativa. Voz: Pressionar
Informações Disponíveis
NPC’s
Voz: Pressionar
Informações disponíveis
Invasão aos mercenários: Teste de Percepção: DT 20, caso alguém tire esse
valor, ao sair da delegacia poderá escutar a conversa de dois policias que
estão rondando o local, falando sobre o dia da invasão. POG
NPC’s
Alfredo Nunes: Recepcionista do hotel Crystal Clear. É um homem de 23 anos,
branco com os cabelos longos, usa uma camisa azul sem estampa e um óculo.
Voz: Torcer
NPC’s
Fabricio Silva: Coveiro do cemitério de Rio Verde, um senhor velhinho, ele usa
um macacão azul e carrega uma pá, ele passar um aspecto bem hostil.
Informações disponíveis
Rosa Leite: Jovem de 24 anos, pele morena e cabelo curto amarrado, usando
um vestido preto justo, ela é ousada e amostrada.
Informações disponíveis
Mansão do Conde:
Lenda Urbana: Sei apenas o que minha mãe me disse, mas a um tempo na
cidade, antes dos anos 2000, teve um escândalo na cidade, havia um barão na
cidade, ele construiu uma mansão um pouco mais afastado na cidade, ninguém
sabe aonde. De acordo com o que dizem, a família do barão, enriqueceu com
pactos com o tinhoso, e pra isso ele precisava de sacrifícios, então ele
contratou um médico do hospital da cidade, pra sequestrar suas vítimas e levá-
las para o seu sacrifício. A polícia percebeu que sedativos estavam
desaparecendo no hospital, e uma investigação minuciosa foi feita pra
descobrir o responsável, e descobriram qual era o doutor, eles o caçaram igual
animais
No começo da batalha, será rolado 1d6 para definir quem vai começar, par é
para os players e impar para o mestre. Ambos jogaram dados d20, quem tirar o
maior valor ganha, a quantidade de dados depende do atributo que será
utilizado. Todos têm 2 vidas, ou seja, a vitória é decidida em um melhor de 3
rodadas. Ambos devem escolher uma perícia para rimar, após rimar sobre ela,
ele ficara marcada e recebera -2 caso ela seja citada novamente.
Estilos de Rima
SpeedFlow: Você troca o atributo base para agilidade e recebe bônus de +2
quando utilizar a perícia Fortitude para rimar.
Construtor: Você troca o atributo base para intelecto e recebe bônus de +2
caso no round comece na resposta.
Só flow: Você recebe bônus de +2 (acumulativo) quando rimar em cima de um
beat que você domina.
Beats:
Voce recebe +2 de bônus sempre que rimar em cima de um beat que você
é familiarizado.
Detroit
Ahhhhhh: Este beat é difícil de encaixar, porem que já está acostumado
aprendeu como encaixar no tempo de forma rápido no meio da batalha.
Toda vez que um dado cair abaixo de 10 você pode rerolar (deve aceitar o
segundo valor) 1 vez por cena.
Acerto no drop: 1 vez por cena voce pode tentar acerta o drop na sorte, se
você tiver sucesso você ganha um bônus de +2, se fracassar você recebe -2
no lugar.
Boom Bap
Entrei no tempo certo: Boom Bap tem um tempo de bpm tranquilo de se
entrar, você pode escolher um segundo estilo de rima pra rimar e alterar
entre eles durante a rima.
Carrocinha: Quando estiver perdendo de um oponente, você pode gastar 2PE
para usar uma rima de um mc famoso como referência, essa ação irá contagiar
a plateia e você recebera +2d4 de bônus. (Você pode repetir uma perícia
quando usar essa habilidade).
Drill
To suave: Você se sente extremamente confortável rimando em cima do
drill, a sua calma contagia a plateia, você pode banir o efeito da plateia
naquele turno.
Quero ver sangue: Você rima em um estilo agressivo, sem piedade com o
oponente na batalha, você pode fazer um teste de intimidação contra o
adversário para fazê-lo perde -2 de bônus na rodada.
Plateia
Comprar o DJ: Voce pode escolher um beat para tocar na batalha. (se a
batalha for pra morte súbita, o beat vai ser aleatório)
Panela: Voce grita pro seu mc favorito, favorecendo os votos ao favor dele. O
mc escolhido recebe +2 de bônus.
Paparazzi: Voce pesquisa podres e defeitos do mc da batalha, e explana eles
pro seu mc de preferência, o seu mc possui 1d20 a mais no teste.
Tumultuar: Durante um turno da batalha, a plateia vai fazer um alvoroço, o mc
que estiver rimando no momento terá dificuldades para se concentrar,
recebendo -2 de bônus.
Aconselhar: Alguém especifico da plateia vai dar ideia sobre o tema da batalha,
o mc poderá usar uma perecia na qual não seja treinado.
Cena 0 - A missão
Objetivo Narrativo: Apresentar os agentes ao mundo ordinário e receber seus
upgrades.
Conflito: Compreender a missão e como seguir a investigação
Gancho: O local da missão.
Na última missão, a equipe recém formada da ordem, foi designada a uma
missão de reconhecimento, com o objetivo de identificar se os
desaparecimentos das crianças na cidade de Tronco Oeste, era causado
por algo paranormal ou algo mundano. Ao investigar o caso, os agentes
descobriram que se tratava de uma criatura paranormal, criada a partir do
desespero e do medo de um pai que perderia seu filho no incêndio. Os
agentes encontraram a criatura e a mataram, podendo assim, devolver as
crianças raptadas para seus respectivos pais.
Após o termino da missão, os agentes retornaram a ordem, para cuidar
dos seus ferimentos e descansar, poucos dias depois, foram notificados,
que seriam mandados em uma nova missão, os poucos detalhes que lhes
deram, era que essa missão era relacionada ao ex-agente da Ordem
Armando Dias.
Os agentes estão na Ordem, esperando apenas dar a hora pra se encontrar
com o Arthur e receber os detalhes da missão.
Cena 1 Casa
1. Casa: Do outro lado do rio, é possível avistar uma casa, uma
cabana. O rio ele desce junto com a forte correnteza,
impulsionada pelo desvio da água com uma rocha. A tabuas de
madeiras, que formam uma passagem por essas águas
turbulentas.
Do lado de fora da cabana, é nítido que ela está abandonada, as
janelas empoeiradas, e o leve cheiro de morfo no ar deixa isto
claro, mas além disso, vocês também vêm uma leve neblina no
ar.
2. Dentro da casa:
Ao entrar na cabana, vocês veem uma casa simples, bem
bagunçada, em frente, há algumas poltronas e na frente delas
uma tv de tubo derrubada no chão. a esquerda vocês veem uma
porta, a direita outra.
Quarto Principal: Uma cama bagunçada com os lençóis sujos
e muito empoeirados. Há uma escrivaninha bem empoeirada
ao lado da cama, no canto do quarto a um pequeno
banquinho. Pista: Símbolo de Carne.
Quarto Fechado: Este cômodo está bastante vazio, há apenas
alguns documentos jogados no chão, e um alçapão no chão, é
nítido uma enorme tranca no alçapão.
Documentos: Há carteiras de identidades de pessoas que
os agentes não conhecem, exceto por uma, a de Jairo.
Banheiro: Ao abrir a porta, de frente vocês veem uma pia e
uma privada, a direita há um chuveiro com alguns sabonetes
de shampoos ao chão.
Pia: Na pia será possível encontrar um cicatrizante.
Sala: A um sofá velho, em frente a ele à uma tv de tubo caída
ao lado de um centro, a direita há uma mesa empoeirada e ao
canto da parede tem uma espécie de cozinha improvisada, um
fogão, uma pia com louça, geladeira e uns armários.
Geladeira: Caso aberta, o player deve fazer um teste de
Vontade com vigor (dt 10), se falhar ele ficara enjoado
durante 1d4 cenas.
Cena 2 Porão
1.