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MEMBRANA DEVASTADA

A casca de Ordem Paranormal sobre a alma de Terra


Devastada

Um projeto de fã para fã que não possui


contribuição de Rafael Lange, John Bogéa, Retropunk
Editora, Jambô Editora e os demais responsáveis por
ambos os projetos.
MEMBRANA DEVASTADA
O que é Membrana
Devastada?
Membrana Devastada é um sistema de RPG de mesa(ou
TTRPG) que mistura diversos elementos de Ordem
paranormal, publicado pela Jambô Editora e Terra
Devastada, Publicado pela Retropunk Publicações.

A Membrana Devastada é um sistema de RPG que QUER


que você crie seus próprios conteúdos, lembre-se disso!

Que fique claro que Membrana Devastada não possui


nenhum envolvimento ou contribuição dos envolvidos
em ambos os projetos.

Membrana Devastada é um projeto independente de fã


para fã.

Membrana Devastada é um sistema de horror


sobrenatural.

A realidade vai ruir.


SUMÁRIO
1. A Nova Ordem(Pág 5)
2. A Devastação da
Membrana(pág 6)
3. Os últimos momentos da
Realidade(pág 8)
4. Sementes do Outro Lado(pág
9)
5. Pilares do medo(pág 19)
6. Sobreviventes da Nova Ordem
e montagem de
personagem(pág 21)
7. O outro Lado(pág 68)
8. Troca Equivalente(pág 94)
9. Maldições Paranormais(pág
95)
10. Regras Opcionais(pág 110)
11. Créditos(pág 115)
A NOVA ORDEM
O que é a Nova Ordem?

A Nova Ordem não é uma organização,


mas sim um símbolo de resistência
daqueles que lutam contra o paranormal, é
um símbolo que os sobreviventes usam
para encontrar outros sobreviventes.
Todos que lutam para sobreviver fazem
parte da Nova Ordem

Os sobreviventes da Nova Ordem não têm


uma base fixa, inclusive, sobreviventes
podem ser inimigos um do outro em bases
diferentes.
O QUE DEVASTOU A
MEMBRANA?
A Membrana era a parede que separava a
Realidade do Outro Lado, mas essa parede já
foi aniquilada há muito tempo.

No cenário de Membrana Devastada, os


personagens serão encontrados em situações
de perda, ódio, raiva e doenças. O paranormal
venceu, não existem mais organizações que
combatem o oculto, existem apenas vítimas e
alguns poucos agentes traumatizados.
O paranormal venceu, e o paranormal não vem
para a nossa realidade vai embora de uma
maneira fácil.
O paranormal pode ter vencido graças a um
ocultista que teve seu plano bem-sucedido,
uma criatura paranormal que estava
adormecida e despertou, o narrador é livre
para elaborar essa parte.

porém, nesse livro existirão algumas dicas


para criar a sua própria Devastação.
OS ÚLTIMOS RELATOS DA
REALIDADE
O Medo é a única coisa possível, impossível será contê-lo.

“Um mar de sangue e violência pelos ares, seres conscientes


que te observam ininterrupidamente, figuras caóticas que
adoram a sua desgraça, nuvens de putrefação pelas vielas,
uma neblina impossível que assombra as ruas, a realidade já
não existe mais.”

a membrana foi completamente exterminada pelo Outro


Lado, o Medo é maior do que qualquer coisa, o Medo é a única
coisa possível, impossível será contê-lo, esse é o cenário de
99% das cidades do mundo, locais que hoje são tomados por
uma intensa neblina, o silêncio é quebrado por seres
conscientes que murmuram nomes e clamam por serem
lembrados, seres infectados que buscam espalhar o vírus,
seres feitos de Sangue e dor que alcançam 6 metros, espirais
que consomem tudo, é impossível encontrar um local seguro e
esperar que a membrana seja consertada, a membrana já foi
devastada, ela não vai voltar, o Medo venceu.

“O motivo da membrana ter sido devastada ainda é um


mistério, o que se sabe é que da noite pro dia o mundo estava
em pânico, existem aqueles que dizem que isso é um tipo de
punição divina, sempre têm, eu até acredito levemente, talvez
uma punição por algo que alguém fez, ou todos fizemos……”
-Me chamo Antúrio Costa, filho de um cientista renomado,
nascido em Recife, onde até a “Devastação”, nome dado a
esse evento desesperador, residia em um dos lugares mais
ricos do país.

Meu pai, Nemés Costa, sempre trabalhou ativamente na


ciência, sempre comparecendo a experimentos e contribuindo
significativamente na família, e o tomei como um exemplo,
trabalhando junto dele quando atingi a maioridade.

O estranho é que meu pai sempre teve contatos políticos


significantes, que eu acreditava que era por conta dele atuar
na ciência do país, mas não, ele… ou melhor, nós
trabalhávamos fazendo experimentos com criaturas
sobrenaturais, criaturas que os encarregados não eram
capazes de conter.

Confie na Panacea.
Confie nas indústrias
Panacea.
Desconfie de todo o resto

“Eu me recordo claramente do que houve, eu fui enviado para


uma simples missão, eu junto de meus colegas iriamos até
nossas bases localizadas entre África e Ásia, mais
precisamente no Egito, e estudariamos sobre algumas
criaturas paranormais para descobrirmos em como
poderíamos usar-las para nossos próprios fins, é de fato
questionável, porém válidos e mais eficiente do que outras
formas de se combater o oculto, tudo correu bem, tiramos
informações sobre a tal múmia xipófaga, e ao retornar para
nossa sede no Brasil o que eu encontro é uma chacina, uma
chacina repleta de sangue, brutalidade e……… uma neblina,
após isso, tudo que nós poderíamos fazer seria investigar a
chacina sob as asas da Panacea.”
HUNTED BY HELL
Inferno de Nova Iorque.

“Eu me chamo Nina F. Hunter, e eu era uma das presentes no


Inferno de Nova Iorque, no dia estávamos eu e todos os meus
colegas, eu não me esqueço disso, nós fomos encarregados a
combater uma criatura, uma criatura de 3 cabeças, era fácil,
nós eramos mais do que 3 cabeças, muito mais, mas aquele
cachorro imbecil simplesmente voou no nosso líder, o Abel,
aquele idiota… não demorou muito para aquele DE-MÔ-NIO
matar todos da equipe, aquele filho de uma puta me arrancou
um braço, aquele relógio foi caro pra caralho, finalmente eu ia
morrer, mas eu queria lutar até o fim, sempre acreditei que se
não lutasse não teria minha poltrona acolchoada ao lado de
São Pedro, a partir daquele momento tudo havia parado, eu
havia fechado os olhos e me entregado a esse momento, mas
para minha surpresa, eu estava em uma sala extremamente
tecnológica, recheada de computadores, câmeras e… uma
mulher, uma mulher que segurava um cubo que parecia nunca
estar parado, eu tentei entender, tentei compreender mas não
consegui, não pude, eu lutava contra o paranormal DURANTE
15 ANOS E EXISTIA ALGO QUE EU NÃO ENTENDIA, e uma
mulher com um corte chanel, agora despertada e portando
uma mascara que se mescla ao seu corpo, me convida para
participar de um jogo.

O cubo havia escolhido, o cubo se apossou do corpo da


mulher, e sinceramente, não era nem 3PM ainda, eu não
poderia evitar esse entretenimento, foi inevitável.”
Enterrer l’anarchie
Occultiste fou

“Olá, eu me chamo Alvise Sernigi, e sou um dos últimos


membros da Obscurité, eu não quero enrolar e nem contar
uma história triste, então vou direto ao ponto, sabe as
catacumbas de Paris? Isso, essa mesma que fica abaixo da
França, exatamente essa, era lá que ficava a nossa base, e eu
não sei se você sabe mas uma catacumba guarda inúmeros
corpos, corpos de pessoas que já escafederam-se do nosso
plano, inúmeros corpos, juntinhos, grudados, eu preciso falar
mais? Simplesmente surgiu um homem esquisito, que tinha
olhos completamente negros que chorava eternamente o lodo
da Morte, e ele ainda tinha partes do crânio expostos,
mostrando aquele esqueleto podre horroroso dele, eu sei
exatamente o que era aquilo, era um individuo que havia
enlouquecido com a Morte, ele era tão forte, desculpa
Maxime…”
A DESORDEM
Existem alguns poucos relatos de 2 individuos, um deles tinha
o objetivo de derrotar o próprio mal: o Diabo, enquanto o
outro não tinha objetivos muito claros, além de seguir o
companheiro, certo dia um homem mascarado, que já havia
perdido mais do que pessoas que amava, havia perdido o que
fazia com que ele fosse identificado como ser humano,
encontrou esses 2 e fez com que o homem que queria derrubar
o Diabo se unisse a ele, alegando que ele acabaria com a
relíquia do senhor das moscas, e assim o fez, com o homem
sem objetivos ainda o seguindo, que ao ver a situação do
amigo, agora tinha um objetivo: livrar o amigo das correntes
desse homem mascarado, o tal homem sabia que havia 2
figuras motivadas junto dele e pôs seu plano em ação… o
mascarado tinha conhecimento de um ritual capaz de unificar
elementos de 2 relíquias, mas não poderia conjura-lo, assim
ensinou-o para o homem cujo objetivo seria livrar o amigo do
homem mascarado, alegando que se o fizesse, seu amigo seria
liberto, qual o trabalho? Trazer lógica para a relíquia das
emoções, e após isso, ir de encontro para as catacumbas de
Paris, e soterrar todos os corpos que já deveriam estar
apodrecidos há muito tempo.
SEMENTES DO OUTRO LADO
As Sementes do Outro Lado foram 4
manifestações paranormais que ocorreram
simultâneamente e que foram necessárias
para devastar a membrana, a semente do
Medo é a eterna neblina consequente das
sementes plantadas.

Os Frutos do Outro Lado já nasceram.


DESCONFIE DE TODO O
RESTO
Tudo começa pelo Sangue, a semente de Sangue foi um plano
arquitetado pelo Diabo para afinar o máximo possível a
membrana através de liberar criaturas da infame Indústrias
Panacea para o mundo, além de que, para que seu plano desse
certo, ele precisaria de 4 “figuras especiais” para concretizar
seu plano que ainda envolvia a Panacea, seu plano envolveria
criar uma desconfiança intensa e medo descomunal para os
cientistas ainda vivos, se disfarçando de um colega confiável,
e assim invocar a Criatura mais fiel e porteira desse Inferno:
Kerberos, o guardião do Inferno.

Após deixar seu filho brincar, O príncipe do Sangue iria


armazená-lo e soltá-lo em Nova Iorque, gerando uma
enorme chacina para os Hell Hunters, organização que
combatia o paranormal na América do Norte, justamente para
afinar a membrana ainda mais, e permitir com que a Entidade
de Energia fizesse o seu papel.
ENTERRAR ANARQUIA
A semente da Morte foi um plano arquitetado pela relíquia da
morte, a entidade de conhecimento teria contato com um
ocultista de morte enlouquecido pela sua conexão com o
elemento, e o invocaria nas catacumbas de Paris,
amalgamando e ressuscitando monstruosamente todos os
corpos ali presentes, esse seria um plano que nem os
membros da Obscurité poderiam conter, a partir desse ponto,
alguns agentes seriam enviados para o local para averiguarem
e seriam de forma contraditória enterrados e amalgamados,
onde um desses corpos seria usado para conter a relíquia da
Morte, que estava sem um portador até o momento.

Esse ocultista foi fundamental para a Semente de


Conhecimento.
Deuses, Noites e
Máscaras
A Semente plantada pelo atual Magistrado, cujo nome já não
importa era certeiro, ele iria entrar em contato com o ser que
queria destruir o diabo e o faria entrar para a Seita das
Máscara, abandonando sua consciência e virando uma casca
vazia, a função do homem que queria ser Deus era uma, ele
era o encarregado de fornecer para o “Noite” um ritual capaz
de trazer lógica a reliquia que não possuia lógica, um ritual
que apenas entidades paranormais são capazes de
entenderem, mas apenas poucos individuos podem realizar,
ao aceitar a Máscara do Desespero, o ser que queria destruir o
Diabo acreditava que estaria destruindo a fonte do elemento
de Sangue, mas não… ele estava criando o pior dos Infernos…
Mas a regra é clara, a relíquia de Sangue foi transformada,
transformada na relíquia que une elementos que se repelem,
transbordando de maneira grotesca um conhecimento em
forma de maré, ao mesmo tempo que busca alguém corajoso o
bastante para que aceite o Conhecimento que se tornou o
fluxo que banhará a Devastação.
ENVIAR AO JOGO
Tudo começa pelo Sangue e acaba nas mãos do Caos, e um
plano tão importante assim não seria diferente.

o plano da entidade de Energia foi o mais… interessante, eu


diria, o Anfitrião, nome dado a entidade de Energia, desde a
antiguidade causou devastações em troco de seu
entretenimento e em nome do caos, ele escolheria 6 desses
“azarados” em 6 eras do Ocultismo diferentes e os invocaria
em seu jogo, onde o vencedor teria o pior castigo, aquele que
vencer ficará para sempre no trono que banha conhecimento
eterno, O Pilar do Medo, e apenas assim todas as sementes do
outro lado seriam plantadas.

Sentir tudo, é perder tudo.

O conhecimento é uma fonte infinita de Ódio e Dor.

e claro, o conhecimento é a fonte da Devastação.


PILARES DO MEDO
Os Pilares do Medo são um conjunto de relíquias que simbolizam a
união de 2 ou mais elementos do outro lado.

•Os Pilares que sustentam a Devastação podem ser quantos o


Narrador desejar.

•Os Pilares do Medo precisam de um ou mais individuos que


gerem medo o suficiente para que a membrana permaneça
devastada, se um dos individuos forem tirados de um dos
Pilares do Medo, a Membrana Permanece Devastada, a única
forma de Reestruturar a membrana é retirando todos os
individuos associados aos Pilares do Medo, se apenas um
individuo estiver sendo possuido por um Pilar, a membrana
permanece Devastada, os locais onde os Pilares do Medo estão
localizados são locais infestados de criaturas paranormais dos
elementos do Respectivo Pilar que sustenta a Devastação

•É recomendado você criar 2-6 Pilares do Medo para


sustentar a Devastação, Destruir-las será um desafio intenso.

•Em todo o arredor dos Pilares que sustentam a Devastação é


recheado de criaturas paranormais dos respectivos elementos
que as compõe, sendo quase impossível de destruí-las ou
interrompe-las.
Como criar um Pilar do
Medo
Para criar um Pilar do Medo, utilize dos conceitos
dos elementos que serão misturados junto da sua
ideia do Pilar, Os elementos dos Pilares do Medo
agem simultâneamente, e não em ordem de
elemento principal e elemento complementar, se o
seu Pilar for de Morte e Sangue, mesmo sendo 2
elementos que se repelem, ambos agem
simultâneamente e com a mesma importância, um
pilar de Medo cujos elementos são Sangue e
Morte, e Morte é um elemento complementar, é
apenas uma variação de uma relíquia de Sangue.
Um Pilar da Eterna Neblina pode ser a união de 2,
3, ou até 4 elementos. Mas nunca Medo.
SOBREVIVENTES DA NOVA
ORDEM E MONTAGEM DE
PERSONAGEM
Membrana Devastada é um sistema sobre perdas, ódio, e
fracasso, muito mais fracassos do que sucessos, sobre
sobreviver em uma realidade cuja membrana tenha sido
devastada, fazendo com que males imaculados invadam o
nosso mundo sem fim, sobre o desespero e medo presente
naqueles que restaram nesse mundo, sendo que pouquissimos
deles de fato entendam minimamente a situação, sobre não
poder confiar na tecnologia, na sua memória, no próprio
oxigênio, no seu corpo, na natureza, na água pestilenta, no ar
contaminoso, no fogo que se espalha por ambientes, na terra
onde se pisa, e muito menos em sí mesmo, tão pouco em
terceiros, sobre entrar em áreas com veneno sob o ar,
adentrar cidades com imensos zumbis, invadir áreas que
antes eram militares, mas hoje só resta sangue e ódio,
criaturas amalgamadas que toxicicam ao toque, sobre a cada
vez mais exposto a esse cenário, perceber que está se
tornando como eles, sobre finalmente encontrar um local
protegido ausente da névoa, mas ainda ter que sair para
encontrar mantimentos, isso é Membrana Devastada.

Membrana Devastada é um sistema narrativo de


RPG(Roleplaying game) que segue regras extremamente
semelhantes a Terra Devastada e Ordem Paranormal,
Membrana Devastada é como a carcaça de Ordem paranormal
sobre a alma de Terra Devastada.
Em Membrana Devastada os jogadores assumem os papéis de
personagens protagonistas de uma história, determinando
seus pensamentos, falas e ações, criam narrativas coletivas
em um universo imaginário distópico, no qual a Membrana
foi devastada por conta de medo intenso de pessoas e planos
arquitetados pelo paranormal, e consequentemente, abrindo
as portas do Outro Lado.

Cada escolha, cada improviso, cada decisão, pode (ou não)


mudar completamente os rumos da história.

A mecânica do jogo é simples e arquitetada para tornar tudo


fluido, livre, imaginativo e arriscado, sem obstáculos
criativos, burocracias, estereótipos ou metodismos
desnecessários, as decisões dentro do jogo são tensas e podem
transformar completamente a vida de um personagem de
uma cena para outra, cada decisão é uma linha tênue entre
esperança e desolação, felicidade e desgraça, vida e morte.
Você NÃO é um herói
No mundo em que a Membrana foi Devastada, ser um dos
personagens principais não significa necessariamente ser um
herói, na verdade, não significa sequer que sua existência seja
mais importante do que uma boa lata de conservas fora do
prazo de validade, você é frágil e pode morrer antes mesmo de
notar o perigo, ok, você tem um ritual ou outro, um corpo ágil
e um cérebro, mas não muito mais do que isso, e mesmo que
tenha, não vai durar muito, eventualmente você será um
deles, todos serão.

O mundo em que a Membrana foi Devastada é um lugar que é


comandado por maldade, males teríveis e MEDO, muito
medo, você terá, inevitavelmente, que tomar atitudes
ingloriosas para se manter vivo por mais alguns dias sem
perder a pouca realidade que ainda lhe resta, vai fazer
sacrifícios e até mesmo pactos que nem sempre estará
disposto a pagar, e por mais forte que possa parecer, não será
o suficiente para combater esses monstros, a realidade vai
ruir, um por um, custe o que custar.
GRUPO DE JOGADORES
Jogam de duas a uma quantidade máxima de pessoas em que
se possa manter uma boa conversa sem balbúrdia, uma dessas
pessoas vai ser o narrador, um tipo de anfitrião da história e
conhecedor pleno das regras de Membrana Devastada.

MATERIAL PARA JOGAR


Para jogar Membrana Devastada é necessário que cada
jogador tenha uma cópia da Ficha de Personagem, vários
dados comuns de seis faces e lápis e borracha.

SESSÕES DE JOGO
Uma história de Terra Devastada pode demorar horas, dias,
semanas ou meses antes que chegue ao fim, claro que, depois
de algum tempo, se a história ainda não tiver acabado, pode
ser interrompida em algum ponto interessante, e ser
retomada de onde parou em outro dia, em uma nova sessão
Como episódios de uma série de TV ou capítulos de um livro.
O NARRADOR
Um dos integrantes do grupo assume o papel de narrador da
história, alguém que conheça as regras contidas neste livro,
que se responsabilizará por iniciar a história, introduzir os
desafios, descrever situações, ambientes, mediar as regras e
tudo mais que os outros jogadores precisam para atuar com
seus personagens, o narrador também é o responsável por
criar e controlar personagens antagonistas, coadjuvantes e
figurantes.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Os personagens são todos os seres capazes de agir,
reagir e interagir na história, são os sobreviventes,
criaturas paranormais ou animais que se fazem
relevantes durante o jogo.

A criação de personagens segue 6 passos lógicos:

1. Crie um nome, e se quiser o complemente com algum


apelido ou alcunha
2. Crie até 12 Características, aspectos fixos do
personagem
3. Crie 1 Condição inicial, aspectos temporários do
personagem
4. Crie 1 Tormento inicial, um trauma psicológico que
assombra o personagem ao longo da história
5. escolha uma classe e crie sua Função e Modo de
Operação, e afinidade se tiver 50% de NEX.
6. Opcionalmente, crie 1 Condição inicial a mais para
cada 1 ponto de Convicção marcado ou crie 1
Característica a mais para cada 1 ponto de Convicção
obstruído
PROTAGONISTA
Um protagonista é um dos personagens principais da história,
criado e controlado por um jogador sobre o qual o Narrador
não tem nenhum poder de decisão. O grupo de protagonistas
personagens dos jogadores compõem o elenco central do
universo do jogo, com toda a trama girando em torno deles, os
jogadores definem pensamentos, personalidade, aparência,
anseios e todo e qualquer elemento de persona que seja
interessante no contexto do jogo.

COADJUVANTE
Um coadjuvante é um personagem neutro ou favorável aos
protagonistas, um amigo, parceiro ou apoiador misterioso,
criado e controlado pelo Narrador. é um personagem
secundário, outro sobrevivente, animal ou até, em casos
raros, uma criatura paranormal que detém conhecimento de
suas ações e se comporta imitando seres humanos.

ANTAGONISTA
Um antagonista é um personagem opositor aos
protagonistas, criado e controlado pelo Narrador,
faz parte do elenco de vilões da história, criaturas
paranormais, animais ou outros sobreviventes mal
intencionados concebidos com o propósito de
mover a história contra os personagens dos
jogadores.

FIGURANTE
Um figurante é um personagem decorativo criado e
controlado pelo Narrador. Criaturas paranormais, animais ou
outros sobreviventes, faz parte do elenco de personagens
anônimos, genéricos e superficiais, servindo apenas para
compor o ambiente como pano de fundo das cenas, criando
interações rasas (quando necessário) sem nenhuma
importância real para a trama da história, um figurante não
precisa necessariamente ter uma ficha de personagem
CARACTERISTICAS
As Características são aspectos fixos que estabelecem a
identidade do personagem, podem ser palavras ou frases que
definem suas motivações, experiências, aptidões, filosofias,
conhecimentos, aparência, peculiaridades ou quaisquer
outras coisas que sejam interessantes e relevantes para sua
atuação na história, seja genérico ou especifico, chulo ou
nobre, direto ou indireto.

Exemplos: Um sobrevivente que era um policial militar


atuante durante a Devastação da membrana e que só liga para
o trabalho poderia ter como caracteristicas: “missão dada é
missão cumprida”, “direto”, “não vejo minha exposa e filhos
há 6 meses.”, “treinamento militar”, “olhos de águia”,
“experiência militar”, “colérico”, “sonho que minha esposa e
filhos tenham sido salvos”, “infância conturbada”. Enquanto
um presidiário que escapou da prisão durante o caos da
devastação da membrana pode ter como caracteristicas:
“acusado falsamente”, “nunca roubaria uma pessoa”,
“socialista”, “sofria nas mãos do pai bêbado”, “não tem 2
dedos”, “injustiçado”, “ódio por pessoas facilmente
corruptiveis”, “cegueira parcial”, “raciocinio lógico”,
“furtivo”.
REGRAS DE CARACTERISTICAS
•As caracteristicas não podem ser redundantes, como “Estressado” e
“pavio curto”, ou “uso armas de fogo” e “uso armas de pólvora”.

•As características não podem ser compostas por definições


contraditórias, como “gordo” e “magro”, ou “alto” e “baixo”.

•pode se criar uma ou mais de uma características que indiquem


especialização de outra característica, desde que não sejam
redundantes, como “bom em acrobacias”, “não posso ficar parado”,
“ex-acrobata”, onde caso esse personagem faça alguma ação que
envolva uma acrobacia e constante movimento, a ação teria a ver com
as 3, Mas caso não exigisse acrobacia, só envolveria “não posso ficar
parado”

•Um personagem pode ter características que representem 2 ou mais


conceitos simultâneamente, como “feio, porém carismático” ou “mal
encarado, porém engraçado”, mesmo esse tipo de característica
sendo um tanto ambígua, ainda conta como uma só característica.

•um personagem pode ter características paranormais. Características


paranormais são características comumente adquiridas ao ser vítima
de um ritual permanente ou por afinidade paranormal, como “Cego
por afinidade com Sangue” por conta do Sangue se alimentar sempre
dos olhos primeiramente, ou Maxime, que possui a característica
“viciado em rituais” fazendo com que seus rituais sejam mais
efetivos. Toda característica de origem paranormal fornece o dobro de
dados, podendo ser um grande benefício ou enorme desvantagem.

Conforme o desenrolar da história, um personagem pode adquirir,


perder, ou sofrer alterações de caracteristicas.
HISTÓRICO DE
PERSONAGENS
Às vezes, na concepção do personagem, para evitar uma lista
de Características e Tormentos dissonantes ou convenientes
demais, é necessário justificar algumas coisas com um breve
histórico sobre a vida do personagem, reunindo em um texto
sucinto os acontecimentos e experiências interessantes desde
sua infância até o momento inicial da história.

Exemplo: Rodolfo Menezes se formou em advocacia aos 23


anos de idade, mas o fez apenas para satisfazer as vontades do
pai, no fundo, sempre detestou advogar. Ele era de família rica
e sempre foi apaixonado por carros e motos velozes. De fato,
adora dirigir velozmente. Mesmo sendo um rapaz de péssima
aparência e despreocupado com etiqueta, casou-se aos 25
com o amor de sua infância, uma moça bonita chamada Eliza.
Com ela teve um filho chamado Felipe, de quem sente um
grande orgulho. Frequentava o clube de arqueirismo apenas
para acompanhar seu pai, mas se apaixonou pelo esporte.
Participou de vários campeonatos e ganhou alguns títulos da
liga regional. (...) quando o apocalipse chegou, o seu pai não
conseguiu sobreviver aos primeiros surtos de criaturas de
sangue. A morte dele criou em Rodolfo um ódio mortal pelas
criaturas. Desde então, Rodolfo e sua família viajam por
rodovias em busca de um lugar seguro. Com base nesse
histórico, o personagem poderia ter as seguintes
Características: “Amo minha família e sou capaz de fazer
qualquer coisa para protegê-la.”; “Advogado Frustrado”;
“Família Rica”; “Paixão por carros e motos”; “Adoro dirigir
em alta velocidade”; “ Feio e deselegante”; “Eliza, amor de
minha vida”; “Felipe, meu filho, meu orgulho”; “Campeão
regional de arqueirismo”; “Ódio por zumbis de Sangue”;
“Saudade do meu falecido Pai”; “Esperança em encontrar
algum lugar seguro”; e o Tormento: “Vi meu pai sendo
devorado por zumbis de Sangue”.
CONDIÇÕES
As condições são aspectos temporários, como sensações,
emoções, porte e uso de diferentes equipamentos. Como
“confiante”, “com medo”, “com fé na humanidade”,
“enlouquecendo”, “sangrando”.

•As condições podem durar poucos segundos, horas, dias ou o


tempo que for conveniente. como a ação “de ressaca” ou
“cansado”

•condições podem ser semelhantes a alguma característica,


nesse caso a característica é anulada, como um personagem
com a característica “preguiçoso” que ganha a condição “com
preguiça”.

•caso surja uma condição que tenha o mesmo conceito de uma


já existente elas se intensificam. Como um personagem com a
condição “sangrando” que recebe um ataque cortante, nesse
caso a alteração muda para “perdendo muito sangue” ou
“sofrendo uma hemorragia”

•Se o jogador declarar o uso de algum equipamento, esse


equipamento se torna uma condição, como um personagem
que consegue ter acesso a uma arma de uma junta militar e
agora está com a condição “armado com um rifle”, ou um
personagem que adquire uma escudo policial e adquire a
condição “usando um escudo militar”
•Assim como há como um personagem receber uma condição
por portar um revólver, também há condições para
ferramentas amaldiçoadas, que normalmente afetam
fortemente o personagem, por conta de que a não ser que se
tenha afinidade, ao usar uma arma amaldiçoada ou
paranormal haverão preços a serem pagos. Por exemplo,
Maxime da Obscurité está portando um pendrive amaldiçoado
com energia, que quando conectado ao computador faz com
que todos os arquivos presentes no computador sejam
apagados da face da Terra, porém enquanto porta o tal
pendrive Maxime sente forte dor voltaica toda vez que tocado,
sendo assim enquanto porta o tal pendrive Maxime sofre a
condição de “Amaldiçoado com energia: sensível ao toque”

•Normalmente quando amaldiçoado por um ritual ou criatura,


um personagem pode desenvolver uma condição, por
exemplo, Maxime tem a característica paranormal de
“Viciado em ritual”, que faz com que ele constantemente
esteja sobre uso de ritual de velocidade mortal, que aumenta
sua velocidade recebendo a condição paranormal “veloz”

•toda condição com duração definitiva, como “cego” e


“surdo” se torna uma caracteristica
CONDIÇÕES CONTRADITÓRIAS
Se o personagem receber uma Condição com conceito
totalmente contrário a outra que ele já tenha, a nova Condição
substitui a anterior. Condições mais recentes são sempre
prioridades. Por exemplo: Um determinado personagem tem a
Condição “Sentindo-se inseguro”, mas algum evento dentro
da história lhe deu a Condição “Sentindo-se seguro”, a nova
Condição encerra automaticamente a Condição anterior por
ter um concei-to diretamente oposto.
TORMENTOS
Os Tormentos são aspectos fixos como características
especiais que representam experiências traumatizantes que
assombram o personagem ao longo da história, estão
permanentemente relacionados ao desequilíbrio psicológico e
instabilidade emocional. São vivências violentas,
testemunhadas, executadas ou sofridas, que de alguma forma
o fizeram perder um pouco a fé na humanidade ou em sua
própria noção de civilidade e racionalidade. Por exemplo: “Vi
uma mulher ser estuprada no ginásio da escola”; “Vi meus
vizinhos serem carbonizados por uma criatura de energia”

A estabilidade dos Tormentos é diretamente influenciada pela


degeneração da Convicção do personagem.
ANIMAIS
Animais são personagens antagonistas, coadjuvantes ou
figurantes, totalmente atuantes dentro do jogo. Possuem suas
próprias Características, Condições e Tormentos, baseados no
contexto de sua espécie. O processo de criação de um
personagem animal é exatamente o mesmo de um
personagem convencional. Por exemplo: Um cão chamado
Rex poderia ter as Características “Fiel ao dono”; “Invada
meu território e eu te mordo”; “Dentes fortes”; “Faro
apurado”; “Audição Apurada”; “Pressentir o perigo”; “Adoro
carinho atrás da orelha”; “Aversão por gatos”; “Medo de
aparadores de grama”; “Ódio por carteiros”; “Pata esquerda
ruim” e “Adora o cheiro de lixo do vizinho”. Ter as Condições
“No cio” e “Infestado de pulgas”. Ter o Tormento “Sobrevivi
ao atropelamento do caminhão de lixo”Animais que possuam
faculdades neurológicas suficientes para que tenham
consciência emocional, como mamíferos, aves etc. usam
Convicção como uma representação de senso de si mesmo.
Uma capacidade instintiva de superação diante de uma
situação de conflito, medo, fome, dor etc. Por exemplo: um
rato acuado pode saltar no pescoço de uma pessoa e causar
ferimentos graves. Um gato perseguido por um cão, pode
tomar impulso suficiente para saltar distâncias
impressionantes. Um animal também pode se tornar
psicologicamente desestabilizado e ser assombrado por seus
Tormentos. No entanto, as situações de horror não estão
ligadas ao conceito de moralidade humana, mas a conceitos
como abandono, maus tratos, acidentes, disputas com outros
animais e, dependendo da espécie, desestruturação familiar
ou de grupo. Por exemplo: ratos e galinhas sentem empatia
suficiente para se colocar no lugar de outros bichos e sentirem
pena ao vê-los sofrer. Elefantes, cães, raposas e chimpanzés
vivenciam alegria, luto, depressão e lamentam a perda dos
amigos. Outros Animais que não possuam essa consciência
emocional não usam Convicção e são totalmente indiferentes
a situações de horror.
CONVICÇÃO
A Convicção é a medida de auto-consciência, força de
vontade, autoconfiança, autopreservação, fé e esperança. É
um ímpeto motivacional, que impulsiona um personagem a
continuar lutando pela própria vida, pelos próprios valores e
pelo bem-estar das pessoas que preza. É o que o estimula a
enfrentar dificuldades, ignorando o medo e acreditando que
um obstáculo pode ser superado. A Convicção é representada
no jogo por uma escala de 0 a 12 pontos, podendo diminuir no
decorrer do jogo de acordo com o envolvimento do
personagem em situações de horror. Essa redução influencia
diretamente a estabilidade dos Tormentos, tornando
psicologicamente frágil e menos passível do uso de Convicção.
PERSONAGENS PASSÍVEIS
DE CONVICÇÃO

Qualquer personagem humano e animal que sejam


conscientes de si, afetados por emoções, sentimentos, dores,
medos e traumas, é passível de Convicção. Isto é, usam a
Convicção para melhorar seus testes e, consequentemente,
são afetados por situações de horror. Personagens
indiferentes a emoções, sensações ou sentimentos, ou que
não tenham consciência de si como criaturas de sangue,
algumas espécies de animais e raros humanos com problemas
psicológicos são impassíveis de Convicção. Isto é, a Convicção
é anulada e, consequentemente, não são afetados por
situações de horror.
CLASSES, FUNÇÕES E MODOS DE
OPERAÇÃO
Classe, função e modo de Operação são um dos pilares que
sustentam a individualidade de seu personagem no
paranormal.

As classes são divididas em 3: combatente, especialista e


Ocultista, e você deve escolher um deles
CLASSE
•O Combatente é uma pessoa que foca em se destacar
principalmente em combates

•O especialista é um pessoa que foca em se especializar em um


pouco de tudo, tendo algumas áreas onde ele se destaca, uma
das mais versáteis. Eu aconselho você a focar as
características de classe de especialista em características de
especialização.

•Um Ocultista é um indivíduo que tomou a perigosa escolha de


tentar usar o outro lado, mas quando você encara o Outro
Lado, ele te encara de volta. Um ocultista é um ser que
frequentemente faz trocas com o paranormal, sendo útil
dentro e fora de combate. Ao escolher um ocultista você
automaticamente recebe 3 decks de rituais de nível I a sua
escolha, em 25% de NEX você pode conjurar rituais de nível II
e recebe 2 decks do mesmo nível, em NEX 55% você pode
conjurar rituais de nível III e recebe 1 deck do mesmo nível, e
em nex 85% pode conjurar rituais de nível IV e recebe 1 deck
do mesmo nível.
Ao escolher sua classe, você recebe uma característica de
classe da sua escolha e que será criada em consenso do
Narrador, mas tem que ter a ver com sua classe. Se você é um
combatente pode ser “corpo resistente” ou “golpes letais”. Se
for especialista pode ser algo como “Mestre em espionagem”
ou “mestre acrobata”, se for ocultista pode ser “expandir
deck” e adquirir mais decks ou características paranormais.

Essa possibilidade se repete nos NEX 10%, 40%, 65% e 99%.


É trabalho do Narrador elaborar de que maneira as ações das 3
classes comparadas a outras se difere, como “O especialista
não consegue abrir a porta, então o combatente chega e com
sua força arromba a porta.” etc
FUNÇÃO
A função é em que o seu Combatente, especialista ou Ocultista
se destacam.

por exemplo, um combatente pode se destacar em resistência


corporal, sendo assim ele é um Combatente(classe)
Robusto(Função), ou por exemplo a Yuki Saito, que é uma
ocultista(classe) de Combate(Função)

Assim que escolher sua função, crie uma característica para


ela que será inserida na aba “características de classe”, nos
nex 15%, 30%, 45%, 60%, 75% e 99% você recebe a mesma
oportunidade, que pode ou não ter a ver com a sua Operação.
MODO DE OPERAÇÃO
A Operação é como o seu personagem age em relação ao
grupo, podendo ser dividido em “Ofensiva, defensiva,
suporte” ou em outra descrição.

vale lembrar que o Jogador pode escolher “transcender”, que


permite com que o personagem obtenha acesso direto com o
Outro Lado e faça uma Troca Equivalente.
RESOLUÇÕES
CENAS

Uma cena é uma sequência de ações que um personagem


realiza para alcançar um determinado objetivo ou superar
algum conflito (ou sequência de conflitos) imposto ou
descrito pelo Narrador. São gestos, falas, combates,
pensamentos, movimentos ou qualquer outro ato que o faça
agir ou interagir dentro da história, de uma briga ferrenha a
uma conversa amigável. Exemplo: O Narrador descreve a
seguinte situação: “Vocês se deparam com uma junta militar
abandonada, diversas armas e equipamentos largados pelo
chão, litros e litros de sangue pelo chão e paredes.” Ao
terminar a descrição, passa a palavra para os jogadores. Um
dos jogadores declara uma cena para seu personagem: “Eu
adentro a Junta militar de forma furtiva para evitar ser
percebido e tento pegar uma das armas jogadas no chão”,
quando termina sua descrição, passa a palavra para o outro
jogador, o outro jogador descreve sua cena: “Vou logo atrás
dele, protegendo sua retaguarda, coloco calmamente na
mochila alguns equipamentos menores”. Depois que os dois
jogadores declaram suas cenas, a palavra volta para Narrador
impor uma nova situação, o Narrador decide tornar esse
ponto da história mais perigoso e declara: “Vocês notam um
zumbi de sangue, usando um uniforme militar que é fundido
ao seu corpo como uma espécie de carapaça protetiva, seu
braço é amalgamado a um fuzil, que atira automaticamente
em quem está na frente, era obviamente um dos militares, ele
está perambulando de um lado pro outro, onde o seu
braço-arma dispara alheio de sua vontade, que acerta até
mesmo outros zumbis presentes no ambiente”, a palavra
volta para os jogadores criarem mais cenas para lidar com
essa nova situação, eles podem tentar atacar a criatura,
podem ir embora, podem tentar continuar despercebidos e
explorar mais a junta militar ou qualquer outra atitude que
lhes pareça interessante e dê continuidade à história.
RODADA DE CENAS
Cada jogador cria uma cena por vez, na ordem que o grupo
achar mais conveniente. Depois que todos tiverem criado suas
cenas, termina a rodada, e dá-se início a outra.

CENAS TRIVIAIS
Se não há dúvidas quanto ao desfecho de uma cena, o jogador
simplesmente declara “o que” e “como”acontece. Por
exemplo: o narrador descreve a seguinte situação: “O refúgio
está seguro por mais uma noite, a luz fraca das velas dá um
tom de melancolia ao ambiente. Tudo parece em paz”.
Baseado nisso o jogador declara: “Meu personagem, cansado,
tirou o colete grosso, tomou um banho gelado, bebeu algumas
doses de whisky, acendeu um charuto e foi para a varanda
admirar a noite”. Note que não existe nenhum fator
complicador relevante (ou interessante) que atrapalhe o
andamento da cena, não há dúvidas, não há obstáculos, não
há complicações, então simplesmente acontece.
CENAS CONFLITUOSAS
Se há dúvidas quanto ao desfecho de uma cena, dificuldades
que o personagem precisa superar para seguir adiante na
história, há necessidade de um teste de dados para saber se o
personagem vai ser bem-sucedido ou não em seus objetivos.
Por exemplo: o narrador diz a um dos jogadores: “O seu
personagem está cercado por uma bando de zumbis de sangue
em um beco sem saída. As criaturas avançam com o óbvio
objetivo de devorá-lo. ” O jogador cria uma cena declarando
como o seu personagem pretende lidar com esta situação,
descrevendo seu objetivo e como pretende alcançá-lo: “Meu
personagem vai correr contra os primeiros zumbis de sangue
e empurrá-los, abrindo espaço para fugir. ” O narrador
considera que a cena tem certo nível de complicação e o
objetivo levanta dúvidas quanto ao desempenho do
personagem, então pede um teste de dados para saber se o
personagem vai conseguir ou não realizar a cena. Dependendo
do resultado, a cena pode ter acontecido exatamente como o
jogador a descreveu ou ter acontecido de forma terrivelmente
frustrante.
TESTE DE DADOS
Resolver uma cena conflituosa consiste em rolar
um punhado de dados baseados nas características
e Condições relevantes para se alcançar um
determinado objetivo, o resultado da jogada vai
definir se o personagem conseguiu ser
bem-sucedido (ou não) em superar os conflitos da
cena, isto é, se as coisas aconteceram do jeito que
ele queria ou se tudo deu errado e houve um
desfecho frustrante, declara-se o objetivo da cena,
isto é, o que o personagem quer realizar, depois se
declara as consequências esperadas caso se
consiga alcançar esse objetivo. Exemplos: O
objetivo é acertar a cabeça de uma criatura com
uma panela, a consequência é derrubá-lo, o
objetivo é forçar a fechadura de uma porta, a
consequência é abri-la. O objetivo é escalar um
muro alto, a consequência é chegar ao outro lado.
O objetivo é ameaçar um grupo de sobreviventes
com um discurso de ódio, a consequência é
intimidá-los. O objetivo é atirar no peito de um
adversário, a consequência é matá-lo. Elege-se o
maior número de Características, Condições e
Tormentos que podem ser contextualizados de
forma relevante nas situações da cena seja de
forma vantajosa ou desvantajosa argumentando os
motivos das escolhas e como podem servir para
alcançar os objetivos e consequências desejadas.
Baseado nisso, forma-se um montante de dados:

+1 dado para característica relevante e vantajosa

+2 dados para características paranormais


relevantes ou vantajosas

+1 dado para condição relevante ou vantajosa

+2 dados para condição paranormal relevante ou


vantajosa

+1, +2, ou +3 dados para cada Tormento relevante


e vantajoso, dependendo do nível atual de
Convicção

-1 dado para cada característica relevante e


desvantajosa.

-2 dados para cada característica paranormal


relevante e desvantajosa.

-1 dado para cada condição relevante e


desvantajosa.
-2 dados para cada Condição paranormal relevante
e desvantajosa.

-1, -2, ou -3 dados para cada Tormento relevante e


desvantajoso, dependendo do nível atual de
Convicção
CIRCUNSTÂNCIA VANTAJOSA OU
DESVANTAJOSA
Circunstâncias são fatores externos que, de alguma forma,
são relevantemente vantajosos ou desvantajosos para se
alcançar o objetivo do personagem em um teste. São
elementos do cenário, situação inusitada, posicionamento no
terreno, mudança climática, auxílio de outro personagem ou
qualquer outra coisa que possa ser contextualizada na cena.
Exemplos: Atirar em alguém distante enquanto cai uma chuva
forte. A chuva nesse caso é uma circunstância desvantajosa,
portanto larga-se 1 dado. Remar a favor da corrente de um rio,
para chegar rápido ao destino. A corrente do rio é uma
circunstância vantajosa, portanto pega-se 1 dado. Procurar
um objeto em uma sala com pouquíssima iluminação. A pouca
iluminação da sala é uma circunstância desvantajosa,
portanto larga-se 1 dado. Tentar golpear um adversário pelos
flancos enquanto ele está distraído. A distração do adversário
é uma circunstância vantajosa, portanto pega-se 1 dado.
NEM VANTAGEM NEM DESVANTAGEM
Nenhuma Característica, Condição, Tormento ou
Circunstância é totalmente uma vantagem ou desvantagem,
por mais que pareça apontar para algum lado, é puramente
uma questão de ponto de vista. Dependendo do contexto da
cena, podem assumir relevâncias diferentes. Por exemplo: um
personagem com a característica “Maria, meu amor
verdadeiro” pode se sentir motivado a enfrentar um grupo de
criaturas que estão tentando devorar Maria ou se sentir
inspirado a vencer um desafio caso estivesse tentando
impressioná-la. Em ambos os casos, o amor por Maria
assume a função de motivador da ação, isto é, a Característica
é relevante e vantajosa, ajuda o personagem a alcançar seus
objetivos. Caso o personagem estivesse tentando contradizer
alguma ordem de Maria ou se recusando a ajudá-la, o amor
por Maria assumiria a função de desmotivador da ação, sendo
relevante e desvantajosa, atrapalhando o personagem a
alcançar seus objetivos.
TAREFAS COLETIVAS
Ser atrapalhado ou ajudado influência em testes. Pega-se 1
dado para cada personagem que esteja auxiliando em uma
ação, da mesma forma que larga-se um dado para cada
personagem que esteja atrapalhando, atrapalhar ou auxiliar
pode ser algo consciente ou inconsciente, a regra segue.
ROLAGEM DE DADOS E TESTES
nos testes o único valor que importa são os pares: 2,4 e 6
quanto mais resultados pares melhor. Um resultado 6 é igual
a um dado extra, que será re-rolado, caso saia outro 6 o dado
será re-rolado até receber um resultado que não seja 6.
TESTES DE COMPETÊNCIA
O teste é sobre a competência do personagem em realizar
tarefas. Por exemplo, consertar o motor de um carro, nadar
para o outro lado de um rio, escalar uma parede, resolver
enigmas, tocar um instrumento musical, destrancar uma
fechadura etc.

Neste caso, dependendo do tipo de objetivo e gravidade da


consequência, a jogada precisa acumular de 1 a 3 números
pares para ser bem-sucedida, 1 para objetivos corriqueiros, 2
para objetivos moderados e 3 para objetivos ambiciosos,
porém, essa meta é relativa, variando de personagem para
personagem, baseado na capacidade que cada um tem de lidar
com cada situação (representada por suas listas de
Características, Condições e Tormentos). Isto é, coisas que
parecem simples para certos personagens podem não ser tão
simples para outros. Exemplos: escalar um muro de tijolos
pode ser corriqueiro para um personagem atleta e bastante
ambicioso para um personagem sedentário; encontrar uma
trilha no meio de uma floresta pode ser corriqueiro para quem
conhece a região e ambicioso para quem nunca esteve lá
antes; dirigir em alta velocidade pode ser corriqueiro para um
piloto de corridas e ambicioso para alguém que ainda está na
auto-escola; persuadir uma multidão pode ser corriqueiro
para um político experiente e ambicioso para alguém
demasiadamente introvertido; etc. Caso se consiga a
quantidade determinada de números pares, as consequências
são aplicadas exatamente como declaradas. Caso não se
consiga a quantidade de números pares suficientes, o objetivo
não é alcançado e o Narrador define a forma frustrante como a
cena acaba. Exemplo: Um personagem perdido em uma
floresta precisa encontrar o caminho de volta para a estrada.
Ele procura rastros, tenta reconhecer o ambiente, mas não
consegue se lembrar do rumo certo para sair dali. Então
realiza um teste para superar essa dificuldade. As
Características, Condições e Tormentos relevantes para isso
totalizam 2 dados. O Narrador determina que, apesar do
personagem não conhecer a região, tem alguma experiência
em ambientes silvestres por conta das inúmeras vezes que
acampou com a família há alguns anos atrás, portanto o
objetivo é moderado, requerendo 2 números pares para ser
bem-sucedido. Rolam-se os dados e obtêm-se apenas 1
número par. Infelizmente o personagem é malsucedido e não
consegue encontrar o caminho certo para a estrada,
permanecendo perdido na mata.
TESTES CONTRA PERSONAGENS
O teste provoca a reação de outros personagens que estejam
conscientes das ações empregadas contra eles e/ou que sejam
capazes de oferecer algum tipo de resistência Por exemplo:
uma tentativa de persuasão, combate, sedução, intimidação,
disputa de corrida, discussão, furto, ocultação, furtividade,
imobilização, etc. Neste caso, o teste se torna uma disputa de
quem consegue mais resultados pares. O executor da ação
declara seu objetivo em relação ao outro personagem e as
consequências que espera que ele sofra. O alvo da ação declara
como pretende se precaver disso, declarando também seus
objetivos e consequências. Quem obtiver a maior quantidade
de números pares é bem-sucedido. As consequências são
aplicadas ao outro exatamente como declaradas pelo
personagem vencedor. Em caso de empate, vence o
personagem com maior escala de Convicção. Se as escalas de
Convicção forem iguais, os envolvidos não alcançam seus
objetivos, nada ocorre como declarado e o Narrador
determina o que acontece sem beneficiar ou prejudicar um
mais que outro. Por exemplo: Um personagem está fugindo
por um corredor longo e se depara com um trio claramente
decidido a detê-lo. Como não há outra saída, o personagem
também vai atacar. As Características e Condições relevantes
totalizam 5 dados. O objetivo do personagem é correr contra
os adversários, empurrando-os com força, na intenção de
derrubá-los. Rola os dados e obtém 2 números pares. Os
adversários vão tentar resistir a esta ação, mas para isso
precisam obter um resultado superior. O primeiro adversário
vai tentar apenas esquivar-se, argumenta suas Características
e Condições, totalizando 3 dados. Rola os dados, obtém 1
número par (um resultado inferior) e falha, sendo derrubado.
O segundo adversário vai tentar nocauteá-lo, argumenta suas
Características e Condições, totalizando 4 dados. Rola os
dados, obtém 3 números pares (um resultado superior) e
nocauteia o personagem. O terceiro adversário sequer precisa
fazer o teste e apenas ajuda os outros a arrastarem o fugitivo
de volta para a detenção.
PERSONAGENS DESPREVENIDOS
Um personagem precisa saber que está envolvido nas ações de
outro personagem para ter direito a resistir. Personagens
pegos desprevenidos não disputam dados, apenas recebem as
consequências, a não ser que tenham meios - argumentados -
de perceber e/ou resistir de forma inconsciente e/ou passiva.

DADO DA SORTE
Se não houver dados para rolar em um teste seja por
subtrações de Características, Condições, Tormentos ou
Circunstâncias relevantes e desvantajosas, ou por não haver
nada que se encaixe no contexto da ação ainda pode-se tentar
contar com a sorte, rolando apenas 1 dado e levando em conta
apenas o 6 como número par válido, caso se consiga o
resultado 6, pode-se rolar um novo dado da sorte,
acumulando os resultados, continuando assim enquanto o 6
aparecer.. O dado da sorte não é válido para tarefas em que
não se pode contar com a sorte, como objetivos que envolvam
ações muito complexas, principalmente as que requerem
conhecimento técnico avançado, algum tipo de experiência
específica ou que simplesmente não podem ser resolvidas ao
acaso. Nesses casos, as ações não podem ser executadas por
personagens leigos, que não tenham pelo menos uma
característica especificamente relacionada à área em questão.
Por exemplo: um personagem sem nenhum conhecimento em
cardiologia não pode contar com a sorte e obter sucesso ao
realizar uma micro cirurgia cardíaca, o objetivo é
automaticamente falho. Um personagem sem conhecimento
avançado de computação e criptografia não pode contar com a
sorte e obter sucesso na tentativa de hackear um computador,
o objetivo é automaticamente falho.
OBJETIVOS E CONSEQUÊNCIAS
As consequências declaradas em um teste são rigorosamente
aplicadas caso o personagem seja bem-sucedido. Isto é, se
alcançar seu objetivo, as coisas acontecem exatamente como
declaradas, independente de quão graves ou determinantes
são. Por exemplo: Para consertar o motor de um carro velho,
bastaria ser bem-sucedido no teste de dados para conseguir
consertar o motor. Para andar silenciosamente por um chão
de folhas secas, bastaria ser bem-sucedido no teste de dados
para conseguir andar silenciosamente sobre folhas secas. Para
arrombar um cofre de aço, bastaria ser bem-sucedido no teste
de dados para conseguir arrombar o cofre. Para pular de um
carro em movimento e rolar para não se machucar demais,
bastaria ser bem-sucedido em um teste de dados para pular
do carro em movimento e sair apenas com pequenas
escoriações. Para persuadir o moço bonito do bar, bastaria ser
melhor que ele em um teste de dados para conseguir
persuadi-lo. Para nocautear meu adversário, bastaria ser
melhor que ele em um teste de dados para conseguir
nocauteá-lo. Para matar meu adversário, bastaria ser melhor
que ele em um teste de dados para conseguir matá-lo. E assim
por diante. As consequências de aspecto temporário são
anotadas como Condições e as consequências de aspecto
permanente são anotadas como Características. Por exemplo:
um personagem que tenha sido esfaqueado no ombro, ganha
a Condição “Ferimento de faca no ombro”, pois ferimentos
são aspectos temporários que o personagem perde depois que
se cura. Outro personagem que tenha perdido uma das pernas
em uma explosão, ganha a Característica “Perdi a perna
direita em uma explosão”, pois perder uma perna é um
aspecto permanente.
DANOS E PROTEÇÃO
Danos e proteções em Membrana Devastada são fatores
interpretados e não contabilizados.

Um item ou ações podem causar estragos da mesma maneira


que um item ou ações podem garantir proteções, como
escopetas, um porrada com um taco de beisebol ou um escudo
policial e capacete de moto, uma escopeta é capaz de explodir
uma cabeça ou arrancar um membro, mas um taco de beisebol
não(dependendo da disposição, talvez…), da mesma maneira
que um escudo, dependendo da velocidade para se proteger
pode proteger o corpo, mas não necessariamente a cabeça, ou
um capacete de moto que pode proteger levemente a cabeça,
mas não o corpo todo.
Maldições e modificações em equipamentos podem amplificar
ou alterar a proteção e dano de um item.
CONVICÇÃO
A convicção é representada por 12 pontos na ficha de
personagem, serve para ilustrar os ímpetos motivacionais, fé,
instinto e, ao mesmo tempo, instabilidade psicológica.

A Convicção é um fator motivacional poderoso, um tipo de


crença demasiada que impulsiona o personagem de forma
extraordinária para alcançar seu objetivo.

Por exemplo: Uma mãe que parte rapidamente para salvar


seu filho prestes a ser atropelado, um bombeiro que consegue
segurar uma coluna pesadíssima, para salvar vítimas de um
desabamento, some 1 dado extra ao teste para cada 1 ponto de
convicção marcado, neste caso, marca-se os pontos da
esquerda para a direita com um traço simples

Como se recupera convicção? Recupera-se 1 ponto de


Convicção para cada 1 hora (dentro do jogo) de meditação,
oração, descanso ou qualquer outra atividade de ponderação
que acreditar ser edificante e que ocupe completamente esse
tempo (não se pode realizar nenhuma outra ação nesse
período ou o tempo vai ser completamente perdido), como ler
a bíblia, cantar, dançar, pintar, ouvir música, ver fotos antigas
de família, escutar discursos inspiradores etc.
HORROR
A medida que a escala de Convicção é obstruída e o
personagem fica desmotivado, os Tormentos ganham força,
ficando instáveis e interferindo diretamente nos testes de
dados, Se as obstruções estiverem entre 1 e 4 (dentro de 1/3 da
escala), os Tormentos estão estabilizados e somam ou
subtraem 1 dado quando forem relevantes no teste, se as
obstruções estiverem entre 5 e 8 (dentro de 2/3 da escala), os
Tormentos estão desestabilizados e somam ou subtraem 2
dados quando forem relevantes no teste, além disso, o
personagem recebe a Condição “Atormentado”. Vai começar a
ser assombrado por seus tormentos, alucinando, tendo
pesadelos terríveis (que pode julgar como premonitórios),
ouvindo vozes que ninguém mais escuta, vendo coisas que
ninguém mais vê, isso vai acontecer sempre que o
personagem passar por momentos de estresse, no entanto,
ainda tem consciência que essas coisas não são reais, see as
obstruções estiverem entre 9 e 12 (dentro de 3/3 da escala), os
Tormentos estão extremamente desestabilizados e somam ou
subtraem 3 dados quando forem relevantes no teste, além
disso, o personagem vai intensificar a Condição
“Atormentado” para “Extremamente Atormentado”. Vai
passar a acreditar piamente nos assombros de seus
Tormentos, por mais absurdos que possam parecer,
imagina-se vítima de um complô diabólico tramado com o
firme propósito de destruí-lo, aceitar as alucinações como se
fossem reais e não há argumento nem bom senso que o
convença do contrário, as alucinações têm a clara intenção de
confundi-lo e deixá-lo incapaz de realizar ações
coerentemente, o personagem não desmente ou desacredita,
fica totalmente sugestionável e confia em tudo que acha que
está vivenciando, isso vai acontecer sempre que o
personagem passar por momentos de estresse, quando a
escala estiver completamente obstruída, o personagem vai
receber a Condição “Surto suicida (ou homicida)”, ou
“Enlouquecido por *elemento paranormal *” caso haja
afinidade, é importante que caso o personagem haja
afinidade, sua deterioração mental tenha influência de seu
elemento, a vítima vai continuar assombrado por seus
Tormentos, mas agora vai reagir de forma mais violenta,
tentando se matar ou matar as pessoas ao seu redor, ou se
rendendo ao outro lado, como melhor isso se encaixar em sua
alucinação.

Opcionalmente, dois ou mais personagens que estejam tendo


alucinações simultaneamente e que estejam no mesmo
ambiente (ou que tenham algum tipo de interação),
compartilham as alucinações uns dos outros.
O OUTRO LADO
Além do mundo em que vivíamos, a Realidade, existe uma
outra dimensão, uma invasora, um lugar impossível, que já
foi conhecido através da história por muitos nomes, mas hoje
a chamaremos de O Outro Lado.
Em Membrana Devastada, não existe uma barreira que separa
o Outro lado da Realidade, o Outro Lado está em todo lugar,
porém existem alguns lugares que parecem fugir dessa regra,
existem locais protegidos, locais que já foram associados a
organizações ou a grupos que combatiam o oculto, e após a
quebra da membrana, esses lugares parecem ter sido
protegidos por sua história, diversos sobreviventes que
encontram esses locais marcam as paredes externas com o
símbolo da Nova Ordem, símbolo que todos os sobreviventes
conhecem, normalmente é nesses locais que os sobreviventes
se encontram e se protegem, porém eles ainda precisam
buscar recursos.
TODAS as características de origem paranormal fornecem o
dobro de vantagem.

O Outro Lado sempre vai ser mais forte que a Realidade.


ELEMENTOS DO OUTRO LADO
O Outro Lado nunca foi, nunca será, e não é compreendido
pela mente humana, não se esqueça disso.
O paranormal esconde mistérios e surpresas, mas após
muitos anos observando suas manifestações, foi possível
determinar algumas constantes, até onde se descobriu, o
Outro Lado é dividido em cinco elementos, entidades que se
manifestam dentro da Realidade através de eventos
paranormais. Estas são nomeadas Sangue, Morte,
Conhecimento, Energia e Medo, todas as manifestações de um
mesmo elemento estão relacionadas por exemplo, todos os
zumbis de Sangue são manifestados pela mesma entidade, e
se comportam de maneira similar, mas não igual, toda
criatura é diferente. Mesmo que seja a mesma criatura, uma
será diferente da outra.

Isso não significa que todas as criaturas estão diretamente


ligadas entre si: ao se manifestar dentro da Realidade, cada
uma se torna isolada pelo Medo das leis lógicas que tentam
corromper, um zumbi de Sangue não sente a dor de um golpe
que outro recebeu, apesar de ambos serem manifestados pela
mesma entidade. Ocultistas experientes notam que as
entidades parecem ter objetivos ou vontades próprias. Talvez
o Outro Lado não seja tão ilógico? Porém, desvendar esse
mistério é um caminho ardiloso e que já levou muitos à
loucura.

Tudo que se acredita saber de cada elemento vem de registros


e anotações de pessoas com afinidade a cada elemento
específico, quanto mais alguém transcende (e mais exposição
paranormal adquire), mais forte é sua afinidade com a
entidade escolhida e mais memórias retém da conexão com o
Outro Lado. Mas a maioria desses relatos é inconsistente e
conflitante como se a percepção do Outro Lado e suas
entidades pudesse ser igualmente singular e distorcida
perante o ego de cada observador que se conecta com o
paranormal.
Isto significa que o ritual de transcender não necessariamente
seja um vínculo direto para se comunicar com o Outro Lado, e
sim uma maneira de acessar a percepção do Outro Lado já
esquecida dentro de você. É perceptível e constante,
entretanto, que as entidades do Outro Lado têm algum tipo de
relação entre si. Cada elemento é especialmente eficaz contra
um outro elemento específico, com rituais e criaturas agindo
de forma mais agressiva e eficaz ao se defrontarem. Porém,
vale reforçar que ser eficaz contra uma entidade não torna
esse elemento resistente a ela os elementos são resistentes
apenas a si mesmos. Nessa relação, uma entidade que tem
vantagem em relação à outra é nomeada “elemento
opressor”. Por exemplo, a Morte é o elemento opressor do
Sangue, ou seja, rituais de Morte têm vantagem contra
criaturas de Sangue, mas criaturas de Morte não têm
vantagem ao sofrerem rituais de Sangue.
SANGUE
O SANGUE É O FLUXO QUE BANHA O
OUTRO LADO

O comportamento da entidade de Sangue parece ser devorar e


consumir o máximo de carne e sangue disponível na
Realidade, causando o máximo de dor da maneira mais
intensa e extrema possível. O Sangue é a entidade encontrada
com mais frequência por agentes da Ordem, graças às
condições necessárias para sua manifestação: ambientes onde
violência e dor excessiva foram presenciados. Graças a isso,
um velho ditado se tornou popular dentro da Ordem: “TUDO
COMEÇA PELO SANGUE”.

A entidade de Sangue é associada com: sangue, bestialidade,


lâminas, metal enferrujado, carne, órgãos, violência explícita,
brutalidade, músculos, crescimento corpóreo, descontrole
emocional, extremos, obsessão, inconsequência etc.

Algumas características associadas ao elemento de Sangue


são: sentidos aguçados, sensibilidade à dor, veias saltadas,
olhos consumidos pelo sangue, dentes e unhas afiadas,
instabilidade emocional, queda de cabelo e pelos, hipertrofia
etc.

Os sentimentos extremos do Sangue superam a razão e a


calmaria do Conhecimento.

"Como um oceano feito de sangue infinito se espalhando pelos céus, formando ondas de um
líquido agressivo, brutal, violento e insaciável. Um fluxo infinito de sentimentos, angústia,
paixão, ódio. É como uma tormenta de sangue sem fim, onde as ondas se quebram umas
contras as outras, como se tentassem se devorar, e o som resultante desses impactos
parecem rosnados demoníacos ecoando por uma imensidão descontrolada.”
MORTE
TODAS AS COISAS PRECISAM DE UM
FIM

A Morte é a entidade da espiral do tempo. Ela busca os


momentos vivenciados, distorcendo a percepção egóica da
existência de cada indivíduo para seu agrado. A manifestação
física do elemento de Morte na Realidade é o Lodo, um líquido
preto, gelatinoso e espesso que parece se movimentar por
conta própria. O Lodo é altamente inflamável e contém um
cheiro específico que lembra uma mistura de cinzas, enxofre e
mofo. A exposição direta do Lodo a materiais orgânicos da
Realidade resulta numa espécie de parasitação, com a
degradação gradual do material original e o aumento da
quantidade de Lodo como consequência. Criaturas de Morte
são apáticas e sofisticadas, sempre demonstrando crueldade,
frieza e indiferença, com movimentos que parecem
inconstantes e anacrônicos. A percepção temporal das
criaturas de Morte é completamente distorcida, com algumas
criaturas percebendo a Realidade de forma acelerada,
enquanto outras concebem tudo em uma lentidão extrema,
como se o universo estivesse em câmera lenta e cada segundo
levasse anos para transcorrer. Algumas criaturas espiralizam
através de percepções diferentes, em momentos se tornando
temporalmente aceleradas e logo em seguida desacelerando
internamente. Rituais e poderes de Morte são associados a
distorção temporal ou a degradação orgânica, seja pela
percepção do tempo alterada fisica ou psicologicamente. Nada
que foi tocado pela Morte pode voltar ao que era antes. Um
ocultista de Morte pode, por exemplo, ter sua mente
acelerada, mas ainda ser obrigado a mexer seu corpo dentro
dos limites naturais. Ter afinidade com a Morte normalmente
resulta em uma personalidade mais fria e apática, além de
uma desafetação do impacto da morte e do fim. O
comportamento da entidade de Morte parece girar em torno
de si mesma, buscando a aplicação de “energia potencial”
dedicada a espirais. Cada segundo que alguém passa
examinando ou contemplando uma espiral é um segundo que
esse mesmo alguém poderia estar fazendo outras escolhas,
vivenciando outros momentos, realizando outras ações…
Todos esses momentos potenciais que poderiam ter
acontecido mas não existiram por causa da Morte são
denominados “energia potencial” ou “entropia”, e parecem
ser o principal propósito da entidade. A Morte consegue se
fortalecer e absorver os momentos que nunca aconteceram
graças à própria entidade. A entidade de Morte é associada
com: espirais, Lodo, desaceleração, aceleração, repetição,
envelhecimento, imortalidade, cinzas, ossos, esqueletos,
tentáculos, coisas entrelaçadas, objetos arcaicos, pedras,
poeira, indiferença, fim, começo, infinito, cristais,
isolamento, solidão etc. Possíveis consequências da afinidade
com Morte: pele acinzentada, cabelos brancos ou pretos,
olhos completamente pretos, faixas marcadas no rosto,
sangue escurecido ou preto, envelhecimento espontâneo,
reflexos acelerados, emagrecimento, alterações na estrutura
óssea etc.

A distorção temporal da Morte arruína a percepção carnal do


Sangue. A MORTE É O ELEMENTO OPRESSOR DO SANGUE

“Como uma espiral no centro do espaço-tempo infinito, no qual cada instante é tanto eterno
quanto instantâneo, o lodo escuro é um redemoinho que suga e preserva os momentos
devorados pela Morte. Essa imensidão espiral encara a sua alma, arseando o seu futuro e
fazendo você perceber: você é insignificante perante o esplendor do tempo”
CONHECIMENTO
SABER TUDO É PERDER TUDO

O comportamento da entidade de Conhecimento parece estar


diretamente conectado com a ideia de descobrir, lembrar e
registrar eventos e informações. Acontecimentos que foram
uma grande origem de Medo, marcados em textos, palavras
ou sigilos, são uma das principais fontes de invocação da
entidade de Conhecimento. Ter afinidade com o
Conhecimento em geral resulta em uma personalidade mais
lógica, estratégica e manipuladora. Compreender totalmente
o Conhecimento seria o equivalente a compreender
totalmente o Outro Lado. A entidade de Conhecimento é
associada com: textos, sigilos, lógica, razão, ordem,
organização, calmaria, máscaras, pergaminhos, sussurros,
alma, consciência, alucinações, sombras, memórias, sonhos,
desespero, regras, justiça, equilíbrio, cordas etc. Possíveis
consequências da afinidade com Conhecimento:
desaparecimento da íris, inscrições na pele, apatia, aura
lógica, membros (braços, pernas, dedos) alongados e finos,
ossos frágeis, desaparecimento de lábios/boca e orelhas,
olheiras profundas etc.

A razão e a lógica do Conhecimento reintegram e suprimem o


caos da Energia. O CONHECIMENTO É O ELEMENTO
OPRESSOR DA ENERGIA.

"Na imensidão do Outro Lado, existe um ruído crescente. Um som familiar, que desperta
uma nostalgia desconfortável, uma lembrança que parece inalcançável no fundo da mente
humana. Ele fica cada vez mais alto até beirar o insuportável. E então é possível perceber:
esse som não era um ruído. Eram vozes, como se milhões de pessoas gritassem em um coro
desesperado. Uma cacofonia de palavras, possibilidades, histórias e pesadelos. E todas essas
histórias ensurdecedoras, todo esse conhecimento infinito ao seu redor, grita a mesma
coisa. A verdade impossível que você deveria ter esquecido.”
ENERGIA
O CAOS É INEVITÁVEL

Energia é a entidade do caos. Tudo que não pode ser


controlado, o intangível, a anarquia. A mudança constante, o
frio e o calor. Tudo que envolve o inesperado e a
transformação agrada à entidade de Energia. Criaturas de
Energia são caóticas e imprevisíveis, agindo muitas vezes de
forma completamente irracional e aleatória. Não é incomum
uma criatura de Energia estar associada a uma forma
imaterial, como um programa de computador ou uma onda
sonora dentro de uma gravação. Rituais e poderes de Energia
costumam ter uma variação do resultado exorbitante,
podendo uma mesma manifestação causar um efeito sutil ou
extremo. As distorções da realidade causadas pela Energia
estão associadas à transformação de elementos naturais,
como temperatura, vento, eletricidade, fogo e água. A
entidade de Energia, ao contrário das outras entidades, parece
não seguir um padrão ou lógica específica. Seus objetivos
parecem estar conectados apenas com o seu próprio
entretenimento, a qualquer custo. Tentar compreender as
motivações da entidade de Energia já foi a razão da insanidade
de muitos ocultistas.

A manifestação física do elemento Energia é uma matéria


paranormal plasmática em constante transformação, que não
pode ser totalmente compreendida pelo cérebro humano. Por
causa disso, tem uma aparência translúcida, graças ao
conflito da própria mente tentando sobrepor à imagem pelo
que logicamente deveria estar lá. Apesar de ser uma
manifestação que não é nem líquida, nem gasosa e nem
sólida, o plasma de Energia pode ser golpeado de forma física.
A entidade de Energia é associada com: caos, anarquia,
inconsistência, transformação, luzes, chamas, explosões,
água, frio, calor, cobre, eletricidade, tecnologia, cabos, neon,
fantasmas, espíritos, auras, risadas, descontrole,
aleatoriedade, etc. Possíveis consequências da afinidade com
Energia: olhos multicoloridos, veias brilhando, tiques
incontroláveis, tremedeira, hiperatividade, queimaduras,
cabelo e pelos com cores vibrantes, partes do corpo mescladas
a tecnologia ou metálicas, olhos brilhando no escuro etc.
A transformação da Energia sobrecarrega os efeitos da
distorção da Morte. A ENERGIA É O ELEMENTO OPRESSOR DA
MORTE.

“É possível enxergar o que só pode ser descrito como uma galáxia inteira se transfigurando
simultaneamente. As estrelas, porém, não parecem distantes e estáticas: todas elas estão
colidindo, se mesclando e se deformando, sem fim nem começo. O ambiente todo gira
descontroladamente para direções opostas, em uma sequência de explosões de energia e
chamas brilhantes fluindo para todas as direções. É um espetáculo de fogos de artifício de
cores infinitas, ilógico e caótico, como supernovas implodindo em constante transformação.”
MEDO
O MEDO É IMPOSSÍVEL

O Medo é o elemento mais misterioso do Outro Lado e não


pode ser descrito como as outras entidades. Todas as
manifestações do Outro Lado dentro da Realidade são
invocadas através do Medo. A manifestação física do Medo em
sua forma pura na Realidade parece ser impossível de
especificar em detalhes, mas os raros relatos daqueles que
acreditam ter presenciado o Medo o descrevem como uma
distorção irreal similar a uma "chama transparente
prismática de todas as coisas", ou até mesmo citando a sua
presença como um "vislumbre de Deus", explicando o
sentimento de que seu próprio cérebro parecia censurar as
memórias de propósito, como numa tentativa de se proteger
da incapacidade humana de processar um evento impossível,
algo como um trauma consciente e vivo. Apesar disso,
acredita-se que a névoa ilógica encontrada em ambientes com
a Membrana danificada seja uma das formas sutis de perceber
a presença pura do Medo na Realidade, assim como alguém
poderia sentir o calor antes de perceber a presença do fogo.

O MEDO É O ÚNICO POSSÍVEL

Algumas criaturas associadas diretamente com o Medo


podem transcender as "regras" de seus próprios elementos, e
enfrentá-las envolve processos muito mais complexos e
minuciosos do que apenas atacá-las até que sejam destruídas.
Criaturas de Medo sempre parecem estar associadas com
enigmas e mistérios convolutos que precisam ser decifrados.
Rituais e poderes de Medo também estão diretamente
envolvidos com a desconsideração das regras do Outro Lado,
capazes de feitos aterrorizantes. Aqueles capazes de se
conectar com o Medo e invocá-lo de forma direta,
denominados "Marcados", são os seres mais perigosos e
poderosos da Realidade. As "Marcas" entidades que parecem
escolher se conectar com pessoas específicas através do Medo
são um grande mistério. Todos os Marcados são livres das
"correntes da Realidade" que tecem o destino, e por isso são
capazes de alterar até mesmo o próprio Outro Lado. Todas as
histórias são sobre os Marcados. Apesar de ser nomeado
"Medo" pelos habitantes da Realidade graças à associação
com o medo sentido por humanos, que aparenta ser o fator
principal das manifestações do Outro Lado, o Medo não
parece estar de fato conectado com a percepção dentro da
Realidade. Na verdade, talvez o mistério seja o oposto disso.
Talvez o terror natural inerente no cérebro de todos os seres
vivos seja apenas o reflexo de uma presença deixada pelo
próprio Medo dentro da Realidade antes do início de todas as
coisas. A concepção de algo assim seria impossível… Mas o
Medo é impossível.

O Medo é tudo
AFINIDADE
Quando você atinge NEX 50%, existe mais do Outro Lado em
você do que a Realidade, por isso, ao alcançar esse NEX, você
automaticamente se conecta com uma das entidades, escolha
um elemento entre Conhecimento, Energia, Morte ou Sangue,
uma vez feita, esta escolha não pode ser alterada.

Essa escolha têm algumas caracteristicas imediatas e a longo


prazo, assim que chegar em 50% e transcender ou em outro
momento decidido pelo Mestre, seu personagem sofrerá uma
alteração sútil que não interfere fortemente o personagem,
mas ainda o interfere, pode ser algo como “caninos afiados”,
“olhos de tom violeta” ou “sangue de tom escurecido”, e
com o tempo mais caracteristicas paranormais surgirão no
personagem, simbolizando que quanto maior exposição
paranormal, mais próximo você está de uma criatura. Ao
atingir NEX 50% você recebe uma alteração sutil, além das
caracteristicas paranormais “vulnerável a *elemento
opressor *” e “efetivo contra *elemento oprimido *. onde nos
nex 60, 70, 80, 90 e 99% você recebe uma nova alteração
paranormal mais determinante, onde caso você chegue em
99% e entre em um local que haja um Pilar da Eterna Neblina,
você automaticamente vira uma criatura.(o narrador pode
descartar essa regra.)

Vale lembrar que a escalação de NEX ocorre de 5% em 5%,


todos os sobreviventes tem no mínimo 5% de NEX, é
impossível não ter tocado o paranormal. Um personagem não
têm aumento de NEX ao topar com a mesma criatura ou
evento paranormal repetidamente.
as suas caracteristicas paranormais precisam ser condizentes
com o elemento de sua afinidade, você não pode ter afinidade
com Sangue e ter caracteristicas de Energia(apenas se for uma
caracteristica imposta a você por conta de algum ritual ou
acontecimento, e não pela afinidade), toda caracteristica que
tenha origem paranormal possui o dobro de influência em
dados, o paranormal sempre vai ser mais forte do que a
Realidade

Ao atingir afinidade, seus rituais do elemento de sua afinidade


se tornam mais eficazes. Uma pessoa de afinidade com algum
elemento pode conjurar rituais de outros elementos sem
problemas.

Ao ter afinidade. Se você estiver em combate ou em alguma


situação que exija rituais e tenha algum ritual que você deseje
usar que não esteja no seu deck atual e que seja do elemento
de sua afinidade, você pode somar esse ritual no seu Deck sem
pagar pela Troca Equivalente.

é trabalho do Mestre descrever como os elementos opressores


afetam um personagem com afinidade a um elemento
oprimido, e vice versa.
TRANSCENDENDO
Quando um personagem transcende, ele busca se conectar
com um elemento do Outro Lado, podendo ser Sangue, Morte,
Conhecimento ou Energia, essa escolha será feita pelo Mestre,
mas um personagem com afinidade possui maiores chances
de quando transcenderem entrarem em contato com o
elemento de sua afinidade.

O momento de transcender é um momento em que você pode


conseguir respostas, dúvidas, ferramentas paranormais e até
mesmo características paranormais, sendo essas um
consenso entre Narrador e Jogador, é trabalho do Narrador
elaborar como a experiência de transcender diverge para cada
um.

Quando alguém transcende e busca ganhar uma


característica, rituais, ferramenta ou respostas que não
pertença ao elemento de sua afinidade, haverá a mecânica de
TROCA EQUIVALENTE, que é também presente em rituais,
basicamente você deve trocar algo com o Outro Lado para
receber algo em troca, como um conhecimento, sentido,
capacidade, ou até mesmo a sua afinidade e capacidade de
conjurar rituais, é trabalho do Narrador descrever o que o
Outro Lado deseja trocar com o personagem do Jogador para
atender seu pedido.

abaixo estão algumas coisas que um personagem pode buscar


ao transcender

•Uma Resposta

•Um deck de Rituais


•Uma caracteristica paranormal

•Uma ferramenta paranormal

•Amaldiçoar permanentemente uma arma

•Um objeto a escolha do personagem

•Um pacto ou trato com um elemento

Existem algumas coisas que podem fazer com que aumente as


chances de um personagem transcender para um elemento
especifico, como estar portando equipamentos paranormais
ou amaldiçoados, ter afinidade ou estar sobre efeito de rituais.

Para transcender deve-se marcar o símbolo de transcender no


chão e se concentrar no símbolo, a ação dura 1 segundo para
os de fora, mas parece demorar milênios para os que estão
transcendendo.
A esse ponto, absolutamente todas as pessoas têm o simbolo
de transcender cravado na mente.
RITUAIS
Em Membrana Devastada os rituais funcionam de maneira
diferente, os rituais são divididos em Cartas, que são divididas
em Decks. Todo Deck contém 3 cartas, e toda vez que for
citado que determinado personagem tem acesso a um novo
deck, serão 3 rituais, um personagem pode escolher
características de classe como “Expandir Deck” e aumentar
seu número de cartas.

Os rituais tem 5 níveis, indo de 1 a 5.

Um ritual de nível I é um ritual leve, breve e que dura pouco


tempo, como um ritual que faz com que suas perguntas sejam
respondidas, mas apenas em “Sim” e “não”

já um nível II é um ritual que possui maior utilidade e


versatilidade, como um ritual de velocidade mortal, que te
torna capaz de se tornar mais veloz, podendo agir em
combate ou em computadores ou consertando.

Um ritual de nível III possui uma utilidade maior e é bem mais


abrangente, sendo melhor ou pior dependendo do utilizador,
como por exemplo salto fantasma, um ritual que faz com que
você se teleporte de um lugar para o outro que você tenha
visitado recentemente.

um ritual de nível IV são outro nível de rituais, sendo rituais


potentes e que beiram o poder de relíquias, um exemplo é o
ritual de Fim Inevitável que faz com que o personagem crie
um buraco negro que suga tudo e todos no ambiente.
Rituais de Nivel V são rituais que apenas relíquias têm acesso,
alguns rituais são de conhecimento APENAS de relíquias, mas
pode ser ensinado por elas para terceiros que tenham
afinidade com seu elemento.

Ao transcender, um personagem pode aprender e ganhar


rituais de um nível que não as pertença. Utilizando a regra de
troca equivalente.

se você entrar em combate ou outra situação e deseje usar


rituais, você deve escolher 3 cartas aleatórias que você tenha
entre sua coleção de rituais, esse será seu deck até com que ele
acabe, assim que as 3 cartas forem usadas você descartará o
deck passado e escolherá mais 3 cartas aleatórias da sua
coleção, e assim segue até a sua coleção acabar, quando a sua
coleção de rituais acabarem você embaralha suas cartas e
monta seu novo deck, e assim segue. Conjurar os rituais
presentes no deck não tem nenhuma consequência, a
consequência e a troca equivalente surge quando entre as suas
cartas você deseje usar uma que não esteja no seu deck atual,
para entender mais sobre troca equivalente, leia abaixo.
TROCA EQUIVALENTE
Como dito anteriormente, um ritual pode ser dividido em até
5 níveis, caso um personagem deseje adicionar no seu atual
deck uma carta especifica ou somar um deck no seu atual deck
resultando em 6 cartas(para adicionar cartas em seu deck, o
personagem tem que ter acesso ao ritual) ele terá que fazer
uma troca, que será discutida em consenso com Narrador e
Jogador.

a mecânica de troca equivalente também é presente em


momento de transcender, nesse momento o Narrador e o
Jogador devem entrar em um consenso de o que o
personagem do jogador deseja trocar para obter o seu pedido.
tanto o personagem quanto o Outro Lado podem recusar a
troca um do outro ou barganhar mais um pouco.

Vale lembrar que o Outro Lado não tem interesse em nada que
venha da Realidade, essa troca geralmente influencia em
alguma característica ou condição duradoura, podendo a troca
equivalente ser até mesmo um pacto.
LUGARES AMALDIÇOADOS
PELO OUTRO LADO
Frequentemente os sobreviventes da Nova Ordem entrarão
em contato com áreas afetadas pelo paranormal, na verdade,
os sobreviventes sempre estarão em contato com áreas
afetadas pelo paranormal, existe um ritual ou outro que
diminua isso, mas são todos temporários.

Essas áreas podem ser áreas amaldiçoadas por elementos,


áreas que foram completamente tomadas por um elemento
paranormal e que comumente armazenam objetos, armas e
itens amaldiçoados, abaixo estão algumas dicas para criar
essas áreas, mas se sinta livre para criá-las ou alterar.

Uma área amaldiçoada por elemento pode ser uma única casa,
um bairro, uma cidade, um ou mais países ou até mesmo
áreas do alto mar.
O INFERNO
Uma área contaminada pelo elemento da bestialidade é o que
chamamos de Inferno, são áreas onde ocorreram chacinas
tão, mas tão brutais, que aquilo se tornou algo digno… algo
digno do elemento Sangue, o Inferno é um local repleto de
criaturas bestiais que se assemelham a feras agressivas,
podendo ser desde animais presentes no local até humanos
vítimas dessa tragédia, mas uma criatura é essencial para
compôr o Inferno: kerberos, o guardião do Inferno.

Pessoas que possuem afinidade com Sangue ao entrarem em


contato com essa área tem seu pior lado externalizado, se
tornando brutais, violentos, quase como se fosse uma fera em
seu habitat natural. Ao marcar o símbolo de transcender no
chão e transcender em uma área dessas, a chance de se
conectar ao elemento é triplicada.

Existem relatos de um antigo ocultista, um mestre em todos


os elementos paranormais que residia em um castelo e
ensinava sobre o paranormal para todos os seus inúmeros
filhos, mas não se limitava apenas a eles, formando inúmeros
potenciais ocultistas… Mas pouco se sabe sobre ele, como se
ele tivesse desaparecido da face da Terra, talvez tenha
sobrado algo… Em algum lugar.
ETERNIDADE
Uma área que foi tocado pelas espirais é um lugar
extremamente confuso, dezenas e milhares de corpos que
derretem um líquido asqueroso, criaturas que parecem estar
em uma passagem de tempo diferente, hora mais rápidos,
hora mais lentos, o tempo não parece fazer sentido, você se
sente em um labirinto enquanto se sente percebendo todos os
momentos que poderiam ter sido vividos sendo tirados de
você, momentos que poderiam estar sendo aproveitados
nesse exato momento se não fosse pela Devastação da
Membrana, como se fosse um lugar onde os corpos se
reerguem para pensar em seus atos em vida, sem pressa,
temos todo o tempo do mundo.

A vegetação do local está completamente morta, não existe


vida, não mais, só resta morte, seres esqueléticos e quase
invisíveis caminham sem rumo como se estivessem
esperando e tentando encontrar o Caronte.

Pessoas com afinidade com o elemento Morte, ao contrário


dos demais, se sentem em paz e acolhidos nesse lugar, como
se pouco a pouco se tornassem mais como uma dessas
criaturas, tudo isso enquanto aguardam a hora certa de ir
embora, tudo na hora certa, ao marcar o símbolo de
transcender no chão e transcender em uma área dessas, a
chance de se conectar ao elemento é triplicada.
TEMPLO DO SABER
Áreas amaldiçoadas pela entidade de compreensão são áreas
repletas de seres curiosos, curiosos por entender,
compreender, e saber porquê você está entrando nessa área,
seres de membros esticados, seres com escrituras e histórias
na pele que sussurram o que já fora um nome, criaturas que
anseiam por serem lembradas e vultos semitransparentes.

Tudo aqui faz tanto sentido que se torna incompreensível,


tudo tem um motivo, uma razão, e a cada segundo passado
aqui você entende mais, e saber tudo…

Pessoas com afinidade nessas áreas começam a entender


mais, entender mais sobre si mesmos, sobre outros, sobre
essas criaturas, esse sussurro sem fim, tudo tem um motivo, e
ele entendeu tudo.

Ao marcar o símbolo de transcender no chão e transcender em


uma área dessas, a chance de se conectar ao elemento é
triplicada.
TEMPESTADE INCOMPREENSÍVEL
uma área amaldiçoada pela entidade de Energia é um lugar
impossível de sequer se tentar compreender, absolutamente
NADA nesse local faz sentido, raios elétricos que surgem do
chão e tocam os céus, ondas de ar que queimam, gotas de água
que caem do céu e agem como toxina para a pele e farejo,
estrelas e planetas surgem no céu se colidindo em um lindo
desastre paranormal, por favor, eu te peço, não tente de
maneira nenhuma entender, é impossível, mas acima de tudo,
é inevitável.

Aqueles que têm afinidade com o elemento de Energia e


entram em uma área tumultuosa desse tipo sentem uma
familiaridade, como se fizesse parte desse caos, eu repito, não
tente entender.

Ao marcar o símbolo de transcender no chão e transcender em


uma área dessas, a chance de se conectar ao elemento é
triplicada.
FERRAMENTAS E ITENS
AMALDIÇOADAS PELO
OUTRO LADO
Existem maneiras de, assim como um local ser amaldiçoado
com um elemento, existe como uma ferramenta ou item ser
amaldiçoado de forma semelhante, os personagens
provavelmente se deparam com armas amaldiçoadas um
pouco mais do que se deparam com áreas amaldiçoadas, mas
usar uma arma amaldiçoada sem ter afinidade requer um
preço, um preço que só é descartado ao abandonar
completamente a ferramenta ou item ou ter afinidade com o
elemento. Abaixo estarão listadas algumas referências de
possíveis maldições, mas é importante que o Narrador crie e
elabore as maldições das armas.

Ao usar um equipamento amaldiçoado, a vantagem em dados


é acumulativa com o equipamento e maldição, sendo assim se
algum personagem utiliza uma espada Brutal ao atacar, o
portador recebe 3 dados, 1 por ser uma espada e 2 por ser uma
maldição paranormal.

Um item ou ferramenta podem conter mais de uma maldição,


mas ambos os preços são contados(afinidade rejeita).

É importante que ao criar itens amaldiçoados, siga uma


ordem de descrição-benefício-desvantagem
SANGUE
Maldições de Sangue normalmente envolvem um resultado
mais brutal e focada em dano, defesa, ou aprimorar sentidos e
sensações.

Exemplos de Maldições:

•BRUTAL
O item amaldiçoado fere mais do que o normal ao utilizá-la,
sendo extremamente violenta, sempre dando um dano
intensificado, caso a arma influencie a condição
“sangrando”, o alvo automaticamente recebe a condição
“sangrando muito”. Porém aquele que porta o item
amaldiçoado não é capaz de tomar ações racionais, sofrendo a
condição paranormal “Bestial pelo Sangue” e pode atacar até
mesmo aliados.

•CORPÓREA
Um equipamento ou arma se funde ao seu corpo, podendo
servir como uma arma ou proteção.

Caso o item/ferramenta seja um escudo, capacete ou algum


item que sirva como armadura, ela se mescla ao seu corpo
como uma carapaça, adquirindo a condição paranormal
“Armadura/escudo de Sangue”.

Caso seja uma faca ou equipamento que sirva como arma, ele
se torna uma espécie de lâmina de sangue acoplada ao seu
corpo, e o personagem recebe a condição paranormal “lâmina
de sangue”.
Caso seja uma arma ou ferramenta de disparo, a arma é
acoplada ao seu corpo com as propriedades da própria arma,
podendo ser uma pistola que é grudada ao seu corpo ou uma
espécie de gancho, podendo receber a condição paranormal
“*arma acoplada* de Sangue”.

O preço é que essa maldição é impossível de ser removida de


seu corpo, e a ferramenta decide quando é utilizada.
MORTE
Maldições de morte normalmente envolvem proveito de
tempo, tempo, deteriorização, doenças, potencial e etc.

EXEMPLOS DE MALDIÇÕES:

•PUTREFAÇÃO
A arma ou ferramenta amaldiçoada com essa maldição
provoca uma doença que afeta o alvo de dentro para fora,
como se adoecesse seus órgãos internos.

O preço é que o portador dessa arma fica sob a condição


paranormal “Doente pela Morte”, como se parte dessas
doenças fossem passadas para o portador.

•TEMPORAL
Um item como um pano ou bandagem é amaldiçoada de forma
em que, se usada, onde aplicado o item, cicatriza os
ferimentos do alvo, tendo uma pequenina chance de
deteriorar os ferimentos do alvo ao usá-la.

O preço é que o portador do item fica sob a condição


paranormal “distorção de passagem de tempo”.
CONHECIMENTO
Maldições de conhecimento normalmente envolvem decifrar,
entender, compreender, visão, reescrever, invisibilidade,
crenças etc.

EXEMPLOS DE MALDIÇÕES:

•CONSCIENTE
A arma amaldiçoada com uma maldição Consciente faz com
que a arma adquira certa consciência, fazendo com que o
portador da arma possa solta-la e permitir com que ela seja
utilizada sem um portador ativamente, podendo amaldiçoar
uma pistola para o proteger enquanto um personagem tenta
abrir um porta-malas de um veículo, o problema é que a arma
por desenvolver consciência, pode desenvolver seus próprios
alvos e vontades que são alheios do personagem portador.

Caso seja um veículo amaldiçoado, ele entra em uma ativação


impossível de ser desativada de pilotagem automática, onde o
mesmo escolhe onde quer ir.

Caso seja uma ferramenta, ela se torna capaz de serem usadas


sem um manuseio, como uma chave de fenda que por pura
vontade é usada sem alguém segura-la, como se criasse vida.

O preço é que aquele que porta uma ferramenta amaldiçoada


Consciente sofre a condição paranormal de “fadigado
mentalmente”, como se a consciência da maldição fosse um
fragmento de sua própria consciência.

•INVISÍVEL
O item, ferramenta ou (estranhamente) um veículo se torna
invisivel, podendo ser uma faca invisível, possibilitando
ataques furtivos ou um escudo invisível, o portador não vê o
item ou ferramenta, mas consegue senti-lo e “vê-lo” de uma
maneira diferente.

Apenas o item é invisível, e não aquilo atrás dele.

O preço é que depois de muito tempo portando uma


ferramenta invisível, o portador começa a ter alucinações
visuais, sofrendo a condição paranormal “alucinando com
Conhecimento”
ENERGIA
As maldições de energia envolvem fenômenos da natureza,
probabilidade, frio, calor, relâmpagos, sorte e etc.

EXEMPLOS DE MALDIÇÕES

Voltaica•

Uma arma adquire propriedades elétricas, eletrificando alvos,


onde aqueles alvos de ataques dessa arma ficam eletrificados.

Caso um veículo seja amaldiçoado com essa maldição, o


veículo eletrocuta seres aleatórios no ambiente(de fora do
carro) e caso sofra um impacto, o veiculo tem chance de ser
teleportado, evitando o impacto.

O preço é que o portador de uma ferramenta com essa


maldição sofre a condição paranormal “Sensível ao toque:
energia”, onde toda vez que tocado sofre um tipo de dano
elétrico.

Vendaval•
Você amaldiçoa uma arma de pólvora de maneira em que toda
vez que disparada, na área onde o portador se encontra é
disparada uma ventania que afasta todos na proximidade,
afastando inimigo na área ao atirar.

Caso amaldiçoe uma arma corpo-a-corpo com essa maldição


você pode fincar/atingir a arma no chão e obter o mesmo
efeito.

O preço a se pagar é que o usuário fica obcecado em ver seus


efeitos, podendo usar essas armas até mesmo em aliados
apenas para vê-los voando, o portador recebe a caracteristica
“maníaco por ventania: Energia”.
REGRAS OPCIONAIS
MOCHILAS
O comum é que os itens que os personagens
carregam sejam descritos e narrados, e não
contabilizados, porém introduziremos uma regra
opcional para caso o mestre queira contabilizar os
itens através de mochilas e bolsas.

um personagem sem mochila pode carregar até 6


itens pequenos.

Um personagem com uma bolsa de ombro pode


carregar até 12 itens pequenos.

Um personagem com uma mochila pequena pode


carregar 4 itens médios e 16 itens pequenos

Um personagem usando uma mochila média pode


carregar até 6 itens médios e 20 itens pequenos

Um personagem com uma mochila grande,


normalmente militares, pode carregar 10 itens
médios e 28 itens pequenos e talvez algum fuzil ou
equipamento grande

Um personagem pode usar 2 mochilas ao mesmo


tempo, porém sofre a condição “acumulando
peso”, que pode ser evitado a partir de testes.

Ao usar uma mochila, você adiciona como


condição “com uma mochila pequena, grande ou
média”

Pode ser usada uma mochila de qualquer tamanho


junta de uma bolsa de ombro sem restrição, assim
seu carregamento é somado e pode se ter a
condição “carregando uma mochila pequena,
média ou grande e uma bolsa de ombro”

Mochilas pequenas são mochilas-sacolas,


mochilas médias são mochilas comumente usadas
por universitários e trabalhadores, e mochilas
grande são normalmente militares ou com uma
quantidade maior.
ARMAZENAMENTO
Um personagem pode ter seu armazenamento
pessoal contabilizado.

Com essa regra são contados os kilogramas(kg)


que um personagem pode carregar, sendo esse
número 25kg por padrão, cujo número pode ser
somado ou diminuído por 2 a partir de
características ou condições mundanas como
“rato de academia” ou “franzino”, cujo número
somado ou diminuido pode ser alterado por 4, caso
as características ou condições sejam paranormais
como “Força pelo Sangue” ou “Fraqueza física
pelo conhecimento”.

Um personagem por padrão pode carregar até 25


kilos.

Itens de peso pequeno pequenos pesam de gramas


até 5 kg
itens de peso médio pesam de 5kg até 12kg
Itens de peso grande pesam de 12 até mais de
18kg(ou mais).

Itens maiores que grande como carros precisam


ser carregados por mais de 1 pessoa.
Caso o armazenamento do personagem ultrapasse
o seu limite, ele sofre a condição “lento por
excesso de peso” ou “sobrecarregado em peso”
CRÉDITOS

Escrita, desenvolvimento e diagramação: Luan de


Oliveira Freitas(@onlyapolo_)

Logos e símbolos por: Equipe Oficial de Ordem


Paranormal, nik nik (@mitsnik)

Artes: Coffe(NoroiShonen) e May(artsmaymoon)

Agradecimentos para: Terra Devastada, Ordem Paranormal,


Jambô Editora, Retropunk Publicações, todos os envolvidos
em ambos os projetos e a todos que simplesmente leram esse
livro!
MEMBRANA DEVASTADA

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