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Confie na Panacea.
Confie nas indústrias
Panacea.
Desconfie de todo o resto
SESSÕES DE JOGO
Uma história de Terra Devastada pode demorar horas, dias,
semanas ou meses antes que chegue ao fim, claro que, depois
de algum tempo, se a história ainda não tiver acabado, pode
ser interrompida em algum ponto interessante, e ser
retomada de onde parou em outro dia, em uma nova sessão
Como episódios de uma série de TV ou capítulos de um livro.
O NARRADOR
Um dos integrantes do grupo assume o papel de narrador da
história, alguém que conheça as regras contidas neste livro,
que se responsabilizará por iniciar a história, introduzir os
desafios, descrever situações, ambientes, mediar as regras e
tudo mais que os outros jogadores precisam para atuar com
seus personagens, o narrador também é o responsável por
criar e controlar personagens antagonistas, coadjuvantes e
figurantes.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Os personagens são todos os seres capazes de agir,
reagir e interagir na história, são os sobreviventes,
criaturas paranormais ou animais que se fazem
relevantes durante o jogo.
COADJUVANTE
Um coadjuvante é um personagem neutro ou favorável aos
protagonistas, um amigo, parceiro ou apoiador misterioso,
criado e controlado pelo Narrador. é um personagem
secundário, outro sobrevivente, animal ou até, em casos
raros, uma criatura paranormal que detém conhecimento de
suas ações e se comporta imitando seres humanos.
ANTAGONISTA
Um antagonista é um personagem opositor aos
protagonistas, criado e controlado pelo Narrador,
faz parte do elenco de vilões da história, criaturas
paranormais, animais ou outros sobreviventes mal
intencionados concebidos com o propósito de
mover a história contra os personagens dos
jogadores.
FIGURANTE
Um figurante é um personagem decorativo criado e
controlado pelo Narrador. Criaturas paranormais, animais ou
outros sobreviventes, faz parte do elenco de personagens
anônimos, genéricos e superficiais, servindo apenas para
compor o ambiente como pano de fundo das cenas, criando
interações rasas (quando necessário) sem nenhuma
importância real para a trama da história, um figurante não
precisa necessariamente ter uma ficha de personagem
CARACTERISTICAS
As Características são aspectos fixos que estabelecem a
identidade do personagem, podem ser palavras ou frases que
definem suas motivações, experiências, aptidões, filosofias,
conhecimentos, aparência, peculiaridades ou quaisquer
outras coisas que sejam interessantes e relevantes para sua
atuação na história, seja genérico ou especifico, chulo ou
nobre, direto ou indireto.
CENAS TRIVIAIS
Se não há dúvidas quanto ao desfecho de uma cena, o jogador
simplesmente declara “o que” e “como”acontece. Por
exemplo: o narrador descreve a seguinte situação: “O refúgio
está seguro por mais uma noite, a luz fraca das velas dá um
tom de melancolia ao ambiente. Tudo parece em paz”.
Baseado nisso o jogador declara: “Meu personagem, cansado,
tirou o colete grosso, tomou um banho gelado, bebeu algumas
doses de whisky, acendeu um charuto e foi para a varanda
admirar a noite”. Note que não existe nenhum fator
complicador relevante (ou interessante) que atrapalhe o
andamento da cena, não há dúvidas, não há obstáculos, não
há complicações, então simplesmente acontece.
CENAS CONFLITUOSAS
Se há dúvidas quanto ao desfecho de uma cena, dificuldades
que o personagem precisa superar para seguir adiante na
história, há necessidade de um teste de dados para saber se o
personagem vai ser bem-sucedido ou não em seus objetivos.
Por exemplo: o narrador diz a um dos jogadores: “O seu
personagem está cercado por uma bando de zumbis de sangue
em um beco sem saída. As criaturas avançam com o óbvio
objetivo de devorá-lo. ” O jogador cria uma cena declarando
como o seu personagem pretende lidar com esta situação,
descrevendo seu objetivo e como pretende alcançá-lo: “Meu
personagem vai correr contra os primeiros zumbis de sangue
e empurrá-los, abrindo espaço para fugir. ” O narrador
considera que a cena tem certo nível de complicação e o
objetivo levanta dúvidas quanto ao desempenho do
personagem, então pede um teste de dados para saber se o
personagem vai conseguir ou não realizar a cena. Dependendo
do resultado, a cena pode ter acontecido exatamente como o
jogador a descreveu ou ter acontecido de forma terrivelmente
frustrante.
TESTE DE DADOS
Resolver uma cena conflituosa consiste em rolar
um punhado de dados baseados nas características
e Condições relevantes para se alcançar um
determinado objetivo, o resultado da jogada vai
definir se o personagem conseguiu ser
bem-sucedido (ou não) em superar os conflitos da
cena, isto é, se as coisas aconteceram do jeito que
ele queria ou se tudo deu errado e houve um
desfecho frustrante, declara-se o objetivo da cena,
isto é, o que o personagem quer realizar, depois se
declara as consequências esperadas caso se
consiga alcançar esse objetivo. Exemplos: O
objetivo é acertar a cabeça de uma criatura com
uma panela, a consequência é derrubá-lo, o
objetivo é forçar a fechadura de uma porta, a
consequência é abri-la. O objetivo é escalar um
muro alto, a consequência é chegar ao outro lado.
O objetivo é ameaçar um grupo de sobreviventes
com um discurso de ódio, a consequência é
intimidá-los. O objetivo é atirar no peito de um
adversário, a consequência é matá-lo. Elege-se o
maior número de Características, Condições e
Tormentos que podem ser contextualizados de
forma relevante nas situações da cena seja de
forma vantajosa ou desvantajosa argumentando os
motivos das escolhas e como podem servir para
alcançar os objetivos e consequências desejadas.
Baseado nisso, forma-se um montante de dados:
DADO DA SORTE
Se não houver dados para rolar em um teste seja por
subtrações de Características, Condições, Tormentos ou
Circunstâncias relevantes e desvantajosas, ou por não haver
nada que se encaixe no contexto da ação ainda pode-se tentar
contar com a sorte, rolando apenas 1 dado e levando em conta
apenas o 6 como número par válido, caso se consiga o
resultado 6, pode-se rolar um novo dado da sorte,
acumulando os resultados, continuando assim enquanto o 6
aparecer.. O dado da sorte não é válido para tarefas em que
não se pode contar com a sorte, como objetivos que envolvam
ações muito complexas, principalmente as que requerem
conhecimento técnico avançado, algum tipo de experiência
específica ou que simplesmente não podem ser resolvidas ao
acaso. Nesses casos, as ações não podem ser executadas por
personagens leigos, que não tenham pelo menos uma
característica especificamente relacionada à área em questão.
Por exemplo: um personagem sem nenhum conhecimento em
cardiologia não pode contar com a sorte e obter sucesso ao
realizar uma micro cirurgia cardíaca, o objetivo é
automaticamente falho. Um personagem sem conhecimento
avançado de computação e criptografia não pode contar com a
sorte e obter sucesso na tentativa de hackear um computador,
o objetivo é automaticamente falho.
OBJETIVOS E CONSEQUÊNCIAS
As consequências declaradas em um teste são rigorosamente
aplicadas caso o personagem seja bem-sucedido. Isto é, se
alcançar seu objetivo, as coisas acontecem exatamente como
declaradas, independente de quão graves ou determinantes
são. Por exemplo: Para consertar o motor de um carro velho,
bastaria ser bem-sucedido no teste de dados para conseguir
consertar o motor. Para andar silenciosamente por um chão
de folhas secas, bastaria ser bem-sucedido no teste de dados
para conseguir andar silenciosamente sobre folhas secas. Para
arrombar um cofre de aço, bastaria ser bem-sucedido no teste
de dados para conseguir arrombar o cofre. Para pular de um
carro em movimento e rolar para não se machucar demais,
bastaria ser bem-sucedido em um teste de dados para pular
do carro em movimento e sair apenas com pequenas
escoriações. Para persuadir o moço bonito do bar, bastaria ser
melhor que ele em um teste de dados para conseguir
persuadi-lo. Para nocautear meu adversário, bastaria ser
melhor que ele em um teste de dados para conseguir
nocauteá-lo. Para matar meu adversário, bastaria ser melhor
que ele em um teste de dados para conseguir matá-lo. E assim
por diante. As consequências de aspecto temporário são
anotadas como Condições e as consequências de aspecto
permanente são anotadas como Características. Por exemplo:
um personagem que tenha sido esfaqueado no ombro, ganha
a Condição “Ferimento de faca no ombro”, pois ferimentos
são aspectos temporários que o personagem perde depois que
se cura. Outro personagem que tenha perdido uma das pernas
em uma explosão, ganha a Característica “Perdi a perna
direita em uma explosão”, pois perder uma perna é um
aspecto permanente.
DANOS E PROTEÇÃO
Danos e proteções em Membrana Devastada são fatores
interpretados e não contabilizados.
"Como um oceano feito de sangue infinito se espalhando pelos céus, formando ondas de um
líquido agressivo, brutal, violento e insaciável. Um fluxo infinito de sentimentos, angústia,
paixão, ódio. É como uma tormenta de sangue sem fim, onde as ondas se quebram umas
contras as outras, como se tentassem se devorar, e o som resultante desses impactos
parecem rosnados demoníacos ecoando por uma imensidão descontrolada.”
MORTE
TODAS AS COISAS PRECISAM DE UM
FIM
“Como uma espiral no centro do espaço-tempo infinito, no qual cada instante é tanto eterno
quanto instantâneo, o lodo escuro é um redemoinho que suga e preserva os momentos
devorados pela Morte. Essa imensidão espiral encara a sua alma, arseando o seu futuro e
fazendo você perceber: você é insignificante perante o esplendor do tempo”
CONHECIMENTO
SABER TUDO É PERDER TUDO
"Na imensidão do Outro Lado, existe um ruído crescente. Um som familiar, que desperta
uma nostalgia desconfortável, uma lembrança que parece inalcançável no fundo da mente
humana. Ele fica cada vez mais alto até beirar o insuportável. E então é possível perceber:
esse som não era um ruído. Eram vozes, como se milhões de pessoas gritassem em um coro
desesperado. Uma cacofonia de palavras, possibilidades, histórias e pesadelos. E todas essas
histórias ensurdecedoras, todo esse conhecimento infinito ao seu redor, grita a mesma
coisa. A verdade impossível que você deveria ter esquecido.”
ENERGIA
O CAOS É INEVITÁVEL
“É possível enxergar o que só pode ser descrito como uma galáxia inteira se transfigurando
simultaneamente. As estrelas, porém, não parecem distantes e estáticas: todas elas estão
colidindo, se mesclando e se deformando, sem fim nem começo. O ambiente todo gira
descontroladamente para direções opostas, em uma sequência de explosões de energia e
chamas brilhantes fluindo para todas as direções. É um espetáculo de fogos de artifício de
cores infinitas, ilógico e caótico, como supernovas implodindo em constante transformação.”
MEDO
O MEDO É IMPOSSÍVEL
O Medo é tudo
AFINIDADE
Quando você atinge NEX 50%, existe mais do Outro Lado em
você do que a Realidade, por isso, ao alcançar esse NEX, você
automaticamente se conecta com uma das entidades, escolha
um elemento entre Conhecimento, Energia, Morte ou Sangue,
uma vez feita, esta escolha não pode ser alterada.
•Uma Resposta
Vale lembrar que o Outro Lado não tem interesse em nada que
venha da Realidade, essa troca geralmente influencia em
alguma característica ou condição duradoura, podendo a troca
equivalente ser até mesmo um pacto.
LUGARES AMALDIÇOADOS
PELO OUTRO LADO
Frequentemente os sobreviventes da Nova Ordem entrarão
em contato com áreas afetadas pelo paranormal, na verdade,
os sobreviventes sempre estarão em contato com áreas
afetadas pelo paranormal, existe um ritual ou outro que
diminua isso, mas são todos temporários.
Uma área amaldiçoada por elemento pode ser uma única casa,
um bairro, uma cidade, um ou mais países ou até mesmo
áreas do alto mar.
O INFERNO
Uma área contaminada pelo elemento da bestialidade é o que
chamamos de Inferno, são áreas onde ocorreram chacinas
tão, mas tão brutais, que aquilo se tornou algo digno… algo
digno do elemento Sangue, o Inferno é um local repleto de
criaturas bestiais que se assemelham a feras agressivas,
podendo ser desde animais presentes no local até humanos
vítimas dessa tragédia, mas uma criatura é essencial para
compôr o Inferno: kerberos, o guardião do Inferno.
Exemplos de Maldições:
•BRUTAL
O item amaldiçoado fere mais do que o normal ao utilizá-la,
sendo extremamente violenta, sempre dando um dano
intensificado, caso a arma influencie a condição
“sangrando”, o alvo automaticamente recebe a condição
“sangrando muito”. Porém aquele que porta o item
amaldiçoado não é capaz de tomar ações racionais, sofrendo a
condição paranormal “Bestial pelo Sangue” e pode atacar até
mesmo aliados.
•CORPÓREA
Um equipamento ou arma se funde ao seu corpo, podendo
servir como uma arma ou proteção.
Caso seja uma faca ou equipamento que sirva como arma, ele
se torna uma espécie de lâmina de sangue acoplada ao seu
corpo, e o personagem recebe a condição paranormal “lâmina
de sangue”.
Caso seja uma arma ou ferramenta de disparo, a arma é
acoplada ao seu corpo com as propriedades da própria arma,
podendo ser uma pistola que é grudada ao seu corpo ou uma
espécie de gancho, podendo receber a condição paranormal
“*arma acoplada* de Sangue”.
EXEMPLOS DE MALDIÇÕES:
•PUTREFAÇÃO
A arma ou ferramenta amaldiçoada com essa maldição
provoca uma doença que afeta o alvo de dentro para fora,
como se adoecesse seus órgãos internos.
•TEMPORAL
Um item como um pano ou bandagem é amaldiçoada de forma
em que, se usada, onde aplicado o item, cicatriza os
ferimentos do alvo, tendo uma pequenina chance de
deteriorar os ferimentos do alvo ao usá-la.
EXEMPLOS DE MALDIÇÕES:
•CONSCIENTE
A arma amaldiçoada com uma maldição Consciente faz com
que a arma adquira certa consciência, fazendo com que o
portador da arma possa solta-la e permitir com que ela seja
utilizada sem um portador ativamente, podendo amaldiçoar
uma pistola para o proteger enquanto um personagem tenta
abrir um porta-malas de um veículo, o problema é que a arma
por desenvolver consciência, pode desenvolver seus próprios
alvos e vontades que são alheios do personagem portador.
•INVISÍVEL
O item, ferramenta ou (estranhamente) um veículo se torna
invisivel, podendo ser uma faca invisível, possibilitando
ataques furtivos ou um escudo invisível, o portador não vê o
item ou ferramenta, mas consegue senti-lo e “vê-lo” de uma
maneira diferente.
EXEMPLOS DE MALDIÇÕES
Voltaica•
Vendaval•
Você amaldiçoa uma arma de pólvora de maneira em que toda
vez que disparada, na área onde o portador se encontra é
disparada uma ventania que afasta todos na proximidade,
afastando inimigo na área ao atirar.