Você está na página 1de 5

Lenda

Uma moça foi prometida a um, o qual ela não amava. Ela na verdade, amava outras
pessoas, de diversas formas, porém, mesmo assim, foi forçada ao matrimônio. Em sua
angústia, secretamente, ela gravou o nome de suas verdadeiras paixões na aliança. O
marido fatalmente descobriu, lhe expulsou, e como se não bastasse, rogou lhe uma praga:

“Todo aquele que tiver um dia usado esse anel, será traído por aqueles que mais confia.”

A moça fugiu, ninguém mais a viu.

Dizem que ela ficou paranóica, só via traições, não confiava em ninguém. Como se o próprio
Sszzaas tivesse ouvido a praga e amaldiçoado o anel.

O que aconteceu de verdade


A família, influente, tentou esconder, para proteger a filha ou por vergonha, que na verdade,
por uma ironia dos deuses, não houve maldição alguma, o anel recebeu um poder. Aquele
que o portasse teria os maiores prazeres que pudesse imaginar. Os maiores desejos que
ousasse sonhar. A filha, sim, sumiu, mas não por ter enlouquecido, e sim para aproveitar e
esconder o que lhe foi concedido pelos deuses, por meio do anel, numa ataraxia, num
nirvana.

Trecho de relato de quem a acompanhava


É como se não tivesse mais alma. Um dia ela parou de falar, depois de comer, de dormir, de
fazer as necessidades… Não era bonito de se ver.

Aventura: O segredo de Kiara


Em um vilarejo chamado Aurest, em Salistick, há um conflito entre 2 grupos pela posse do
perdido Anel de Kiara.

Inicialmente, acontece um aumento nos ataques de Orcs a armazéns e portos. Feitos como
distração armada por Elloen, para que sua Capanga Sizz conseguisse procurar o Anel sem
levantar suspeitas.

Descobrem que o sobrenome de Kiara é Liadon.

Em algum ponto, Sizz se revela cultista da Tormenta, envenenando Elloen, que se alia aos
aventureiros para impedir Sizz.
Líder Capangas Nome

Artrudda Gnolls Guarda da


Filibusteiros Cidade/Dona
da Taverna

Elloen - Orcs Família


Nobre Liadon
envenena (Folha de
do prata),
Prefeito

Sizz - Armadilha do Cultistas da


Capanga símbolo da Tormenta
traidora dor

Fase 1: Normalidade e Motivação

Prelúdio:

Nossos aspirantes a aventureiros em sua busca por aventuras aportam em Aurest, pequena
cidade portuária de Salistick.

Salistick é um reino de intelectuais, cientistas, médicos. As pessoas daqui, no geral, não


acreditam nos deuses do panteão, no sentido de não lhes demonstrarem devoção. Em
contrapartida, parece que há uma espécie de bloqueio divino em Salistick. As magias e
poderes divinos não funcionam como deveriam, em termos de regra: ao usá-los jogar 1d4.
- Par: o poder funciona
- Ímpar: o poder não funciona, gasta mana mesmo assim.

Aurest está passando por problemas de criminalidade, e estavam convocando aventureiros


para ajudar a manter a paz na cidade. Não é difícil arruaceiros se aproveitarem de alguma
cidade pequena em Salistick, já que não é um reino tradicionalmente militar.

Na noite anterior à reunião da convocação você chegam à cidade. No dia seguinte, fariam
um teste para verem se estariam aptos a ajudar as forças da cidade. Com tantos aspirantes
a aventureiro em Arton, é preciso verificar se a pessoa vai ajudar ou atrapalhar.

Todos se direcionam a uma estalagem comum, ela tem uma sala comunal, uma espécie de
bar/cozinha e uma escada para os quartos.

Todos dormem na estalagem. Iniciativa mostra quem desce para a sala comunal antes na
manhã seguinte.

Há 2 Gnolls em uma mesa mais ao canto. Os dois possuem uma insígnia de guarda da
cidade.
O velho cozinheiro, Oldret, diz que a capitã da guarda chegará em breve para recrutá-los.

Ele terá contato visual com todos, quando passa para servi-los com um olhar curioso. Ele
sempre repete: ‘Espero que goste, estou experimentando receitas novas’. Sempre
resmungando algo, como se discutindo com sigo mesmo.

Com o contato visual, os colocará dentro de um sonho coletivo, um semiplano labiríntico.

● (Intuição - CD 15) Sente que é uma curiosidade meio esperançosa.


● Pra tentar escapar:
○ (Misticismo - CD 20) Percebe que foi lançada uma magia
○ (Vontade - CD 30) Não tem a memória alterada
○ (Inteligência - CD 30) Escapa do labirinto (+1 por tentativa)

O grupo é chamado por uma voz feminina vindo de uma sala mais reservada. A placa diz:

Capitã Artrudda.

Oldret diz: ‘Boa sorte, gostei de vocês!’, dá até uma piscadela.

A porta dá passagem a um corredor com estantes de livros, o que parece natural, já que em
Salistick o pessoal gosta de estudar. A capitã deve ser uma também. A iluminação é
baixíssima e o corredor, não muito grande. Alguns metros à frente ele vira à esquerda.
CARREGAR MAPA DA BIBLIOTECA.

Vocês se deparam com uma sala bem alta, cercada de estantes de livro. A iluminação é
baixa, mas olhando para cima vocês não conseguem identifi ida.

Um livro diz: ‘4 + 2 = 6 aventureiros. Serão eles míopes ou conseguirão encontrar a


verdade?’

Após vencer as batalhas os personagens, faram um check de percepção para notar um livro
chamado “A verdade por traz da magia arcana”. Ao puxarem ele da estante, um portal se
revela, levando-os de volta ao corredor mal iluminado, contendo uma segunda porta a
frente.

Artruda os parabeniza por passar no teste. Lhes oferece um adiantamento pela disposição
em participar. Também lhes aponta uma sala de equipamentos aonde podem pegar algo.

Recompensa: T$90, uma pistola e um Odre

Conta-lhes do problema com os Orcs, e que amanhã a noite eles pretendem interceptar o
próximo ataque. Será n’O Pequeno Armazém.

O prefeito entra na sala e surpreende por encontrar os aventureiros.

- Então quer dizer que encontramos aventureiros à altura? Já não era sem tempo - diz
ele abrindo um sorriso.
- Apareçam à prefeitura amanhã, tenho um trabalho pra vocês. Ah, bem vindos a
Aurest!

Agora fica aberto para descansarem ou procurarem algo na cidade.

Fase 2: Vitória Parcial e Informações/Desenvolvimento


Recapitulando:
Nossos aventureiros iniciantes foram recrutados para auxiliar a guarda da cidade de Aurest,
uma pequena cidade portuária em Sallistick. Sallistick, um interessante reino de ateus, que
acreditam não ter motivos para depositar sua fé nos deuses do panteão.

“Com tanto a pesquisar e tanto a aprender, quem tem


tempo para dogmas antiquados e devoção fanática?”

A equipe foi testada para saber se estava a altura do trabalho. E, apesar de um atrito com
Arttruda, a anã, capitã da guarda, que deixou bem nítida sua política contra o diálogo com
puristas, foram contratados e devidamente pagos com dinheiro e itens.

Antes de sair, vocês esbarraram com o prefeito, o elfo Elloen Liadon, que ao lhes encontrar
disse que teria uma missão, caso passassem na prefeitura no dia seguinte.

Vocês estão de volta na sala comunal da estalagem, dessa vez, sozinhos. Alguns estão
feridos, outros mal conseguiram agir.

O que vocês fazem?

Na cidade é possível encontrar itens médicos por 3/4 do preço. Médicos que curam 2d8 + 2
PV por o: 7$. Os médicos recomendam a compra de poções de cura para a viagem, elas
custam 22$.

Após o descanso/interação na cidade, os jogadores são contatados por Fira, uma jovem
Gnoll da Guarda, para que apareçam hoje ainda no escritório do prefeito.

O prefeito fala que aquele serviço precisaria ser hoje. A reserva de venenos do centro de
pesquisa da cidade tinha se esgotado e que precisariam de mais para continuar o
experimento. Estão tentando fazer um kit de medicamentos aprimorado para venenos.
Alguém de vocês sabe extrair o veneno (Sobrevivencia/Alquimia)? Se não, enviar Fira como
aliada médica.

Vocês precisam trazer 5 doses de veneno, podem ser variados.

Elloen aponta o local do ninho das cobras, saindo em direção ao sudeste.

Para encontrar eles terão que fazer um teste de sobrevivência estendido (3 sucessos) .
Caso falhem, encontram um grupo de bandidos. Caso passem encontram o ninho e são
emboscados pelos bandidos na saída.

O local é bem selvagem, muito mato, meio seco. Lembra bastante o cerrado. Mais galhos do
que folhas.

A entrada do ninho é como um buraco no chão, no qual uma pessoa se encolhendo um


pouco pode passar por vez.

Retirar veneno: Sobrevivência/Alquimía - falha sobe CD +5, duas falhas desperdiça o


veneno.

Veneno das najas $35 CD15


Veneno das cascavéis $15 CD12

Encontros no ninho:
- 1 naja e 2 cascaveis 1500XP
- 2 naja e 2 cascaveis 2500XP
- 2 jiboias hibernando/digerindo/acasalando (teste de conhecimendo/alquimia CD 20
para saber que jiboia não tem veneno) 1000XP
- Matar as jiboias e explorar tudo dão um tesouro padrão cada

Encontro com bandidos:


- 4 bandidos e 1 Bandido chefe 2000XP
(metade) (padrão)

Tudo: 7000XP = 1116XP/Jogador

Você também pode gostar