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A ÚLTIMA CARTADA

Sinopse

Os Caçadores esperam que a morte ponha fim ao perigo que um monstro representa. Nem sempre é tão fácil. Em
Sua Última Cartada, um grupo de caçadores descobre que uma "casa assombrada" é na verdade atormentada pelo
poder residual de um ocultista falecido, cujos estudos equivocados o colocaram em contato com outras realidades.
Quando ele morreu, as magias que ele trabalhou em sua casa se deterioraram — como lixo radioativo, até mesmo
com uma meia-vida e poluição mágica se infiltrando. Esta história é um lembrete para os Caçadores se certificarem
muito bem de que, ao fecharem um caso, não estão apenas empurrando para frente um problema.

Estrutura da História

Em "Capítulo Um: Visitas à Casa", o grupo chega à cidade para investigar o desaparecimento de Aaron Phelps,
entrevistando um membro restante de sua equipe de filmagem. Eles entram em Os Prados e descobrem que não
estão sozinhos na casa.

Em "Capítulo Dois: Prisão Domiciliar", Os Prados sela o grupo dentro da casa e lentamente se transforma em sua
forma verdadeira. O grupo se reúne e procura por sobreviventes enquanto enfrenta os servos da casa.

Em "Capítulo Três: Escapada", o grupo escapa da casa de várias maneiras, uma das quais pode acabar com o terror
de Os Prados de uma vez por todas.

A Presa

Os moradores de Rochefort chamam a bela mansão antiga na borda da cidade de "Os Prados ". Ninguém mora lá
atualmente e ninguém mora desde que seu arquiteto e primeiro proprietário, William Sumner III, morreu nos
primeiros anos do século XX. Alguns dizem que podem ver o fantasma de Sumner em suas janelas. Outros dizem que
almas condenadas são atraídas para dentro da casa para se juntarem à legião de fantasmas do edifício.

Alguns dizem que Sumner era um ocultista e espiritualista que sacrificava pessoas locais para alimentar suas magias
negras. Eles estão certos.

Quando Sumner morreu, a magia não morreu. Ela assumiu uma vida própria e ainda atrai visitantes para converter
sua força vital em energia que mantém a casa conectada a uma miríade de outras realidades. A menos que o grupo
seja cuidadoso, eles serão as próximas vítimas.

Fatores Complicadores: Um criatura em forma de casa que come pessoas já é ruim o suficiente, mas piora.

As Reflexões

As criaturas que Os Prados cria não são de carne e osso, e o material semelhante a quartzo que fica sob sua pele
falsa e o ichor amarelo-acinzentado que flui de seus ferimentos podem rapidamente alertar um Caçador disso.

Suas mentes são em sua maioria suas próprias, exceto por um desejo de ficar a sós com uma pessoa viva e devorá-la
inteira, ossos e tudo. Alguns conseguem controlar isso, enquanto outros se deleitam com isso.

Veja a página 18 para mais informações sobre As Reflexões.


Re:Venge

O grupo não é o único no local.

Os contratados para o primeiro (e único) aplicativo de caça a monstros, Re:Venge, estão no caso. Eles estão prontos
para a ação, mas não estão preparados para o horror interior.

Mais informações e características estão na página 19.

Capítulo Um: VISITAS DOMICILIARES

O grupo chega em Rochefort, Massachusetts. Eles podem coletar informações da equipe de filmagem de Phelps ou
seguir diretamente para The Meadows. Após convencer o chefe de polícia a permitir sua entrada na casa ou se
infiltrar, eles percebem que não estão sozinhos e que a casa não é apenas uma casa.

PERIGO
O Contador de Perigo deve ser acompanhado - uma medida de quão poderosas são as forças paranormais contra
as quais os Caçadores estão atualmente lutando e... bem... quão grande é o perigo que enfrentam ao longo da
história. O Perigo começa em 1.

Limites da Cidade ao Nascer do Sol

A história começa quando o sol nasce sobre a cidade de Rochefort, Massachusetts. Se o grupo é de fora da cidade,
foi uma longa viagem de onde estavam e finalmente estão chegando. Se são locais, podem ter acordado cedo para
aproveitar ao máximo a luz do dia. Leia ou resuma:

Rochefort parece adorável à luz da manhã, seus prédios banhados em cores quentes e vibrantes. É uma cidade de
tamanho moderado no meio do oeste de Massachusetts. É conhecida por três coisas: seus jardins botânicos, seus
cafés e The Meadows.

The Meadows é uma mansão nos arredores da cidade. Dizem que é assombrada e que os intrusos nunca retornam.
Uma semana atrás, o famoso mágico Aaron Phelps veio aqui com uma equipe de filmagem completa para
desmistificar a lenda. Ele desapareceu.

Você está aqui para descobrir o motivo e lidar com o que quer que seja responsável por isso.

A equipe de filmagem ainda está na cidade e você poderia perguntar a eles o que aconteceu. Você também poderia
seguir direto para a mansão e se envolver diretamente na ação. O primeiro pode esclarecer mais a situação, mas o
último pode economizar tempo, talvez até salvar a vida de Aaron, se tiverem sorte.

Qual é o plano de vocês?

Dê aos jogadores algum tempo para entrarem em seus personagens e discutirem suas próximas ações. Se o grupo
puder fazer pesquisa na estrada, os recursos Global Access ou Library Edges revelam que The Meadows tem uma
história de pessoas desaparecendo dentro ou ao redor da casa. Uma vitória crítica nessas testes de Edge revela
inconsistências estranhas nessas histórias, com algumas fontes apresentando as histórias como lendas enquanto
outras as relatam como fatos. O Global Access também revela que não há proprietário conhecido de The Meadows.

Se o grupo decidir falar com a última pessoa que viu Aaron, vá para "Conversando com a Equipe de Filmagem."

Se o grupo quiser ir diretamente para a ação, vá para "Entrando na Casa."


Conversando com a Equipe de Filmagem

A equipe de filmagem de Aaron ficou no maior hotel de Rochefort, o Fair Valley Suites. A cidade é pequena o
suficiente para que qualquer um que passe pelo centro veja o hotel, e alguns dos caminhões da produção ainda
estão estacionados do lado de fora. A recepcionista de plantão, Mary Orson, confirma que a equipe de filmagem
está hospedada aqui, mas não dirá onde estão seus quartos sem uma vitória em um teste de Manipulação +
Persuasão (Dificuldade 3) ou um suborno significativo (que reduz os Recursos dos Caçadores em um ponto até o final
da história). O grupo também poderia ficar por perto no bar do café da manhã continental do saguão esperando por
um membro da equipe, embora um guarda de segurança possa verificar se o grupo estiver claramente armado até
os dentes ou beligerante. Os mesmos testes ou subornos que aplacariam Mary também funcionam com o guarda.

TESTES E VITÓRIAS
Em Hunter: The Reckoning, um lançamento de dados é chamado de teste. O jogador que lança os dados reúne um
número de dados de dez lados igual ao Atributo + Habilidade (ou às vezes Atributo + Vantagem) necessário e os
lança todos. Cada dado que mostrar 6 ou mais é uma vitória. Um lançamento de 10 (0 na maioria dos dados) em
dois dados é uma Vitória Crítica e adiciona dois sucessos extras (ou seja, dois para o lançamento e mais dois por
ser uma Vitória Crítica, totalizando quatro). Vitórias Críticas às vezes também têm efeitos extras.
Normalmente, a Dificuldade é declarada junto com o conjunto de dados para um teste; se não for, é 1. Se o
jogador conseguir sucessos suficientes para igualar ou exceder a Dificuldade do teste, ele vence e obtém o
resultado desejado.

Ao ir ao quarto de Aaron ou ao esperar por perto, o grupo encontra Ed Daly, um dos editores de Aaron na produção.
Ele assume que o grupo são detetives amadores ou curiosos locais e os ignora com a garantia de que todos já
falaram com a polícia sobre o que aconteceu. Uma vitória em um teste de Inteligência + Perspicácia (Dificuldade 2)
revela indícios de medo em sua voz e defensividade em seus gestos, sugerindo que ele não contou à polícia toda a
verdade.

O grupo não precisa contar sua história de vida para Ed, mas se ele tiver qualquer indício de que os Caçadores lidam
regularmente com o estranho e o incomum, ele os convidará para acompanhá-lo ao bar do café da manhã no saguão
ou ocuparão uma mesa se já estiverem lá. Quando ele estiver certo de que ninguém além do grupo está ouvindo, ele
descreve sua experiência. Conforme Ed conta sua história, descreva como ele fica desconfortável, como se estivesse
sentindo dor crescente, a cada novo detalhe:

A filmagem estava normal até o dia em que Aaron desapareceu. Eles passaram alguns dias filmando paisagens da
cidade, imagens externas de The Meadows e algumas entrevistas com moradores locais.

Houve algumas dificuldades com as autoridades. Ninguém tinha certeza de quem tinha permissão para deixar a
equipe de câmera entrar. Não havia registros conhecidos de tentativas anteriores de filmar dentro da casa. O chefe
de polícia da cidade, Pat Lynn, parecia hesitante em deixá-los perto da casa.

Quando finalmente conseguiram permissão do prefeito de Rochefort, a equipe percebeu que, como ninguém
registrado era proprietário da propriedade, ninguém tinha a chave do cadeado. Esse problema se resolveu quando
uma chave simplesmente apareceu no trailer de Aaron. O nariz de Ed começa a sangrar enquanto ele diz isso, e
continua sangrando durante os dois pontos seguintes.

Eles filmaram Aaron abrindo a porta. Aquilo seria o corte para comercial deles.

A equipe se instalou dentro da casa. Sua primeira impressão foi de que estava mais limpa do que esperavam. Depois,
algum tempo após começarem a filmar, os feeds da câmera se transformaram em estática e todos ouviram um
estrondo ao longe.

Ed para por aqui. Ele está sangrando pelos dois orifícios nasais e se curva de dor. Um Caçador com Sentir o
Sobrenatural e a habilidade de Alcance tem a chance de perceber que algo sobrenatural está presente nesse saguão.
A habilidade Preciso deixa claro que a presença sobrenatural não é de Ed ou de qualquer outra pessoa nesta sala.
Os Caçadores podem ajudar Ed com suprimentos médicos, talvez alguns criados com Equipamento Improvisado, e
um teste de Inteligência + Medicina, Dificuldade 3. Uma vitória crítica não apenas o ajuda, mas revela que ele está
experimentando sintomas de um derrame. Depois de estabilizado, ele não consegue dizer muito mais antes que a
equipe do hotel o leve para o escritório de primeiros socorros, mas ele adiciona alguns detalhes importantes: ele
lembra de Aaron ajudando a equipe a escapar de uma porta que encolhia, e que quando Ed saiu, ele não viu uma
porta por um momento quando se virou para olhar. Então, uma apareceu do nada. Ele agradece ao grupo e diz que
espera que Aaron ainda esteja vivo.

Se o grupo não puder ajudá-lo, Ed para, limpa o sangue do nariz e olha para o grupo com olhos vidrados. Ele não está
com dor, mas não consegue se lembrar de onde está ou por que está ali. O grupo pode refrescar a memória dele
com um teste de Carisma + Liderança, Dificuldade 2. Em caso de sucesso, ele acrescenta um detalhe importante: a
casa mudou, e eles tiveram que correr. Ele não consegue entrar em mais detalhes antes que a equipe do hotel o leve
embora. Caso contrário, Ed é escoltado para o escritório de primeiros socorros assustado e confuso.

Em qualquer caso, Ed deixa a chave do seu quarto sobre a mesa. O grupo pode usar isso ou a habilidade de Passe
Livre do Global Access para entrar em seu quarto, metade do qual é um estúdio de edição improvisado. Um teste de
Inteligência + Tecnologia, Dificuldade 4, desbloqueia seu laptop, que contém as filmagens brutas do evento. No
vídeo, Aaron tenta descrever o interior da casa, mas fica confuso. O vídeo está embaçado e fora de foco. Um
estrondo distante é ouvido. O vídeo muda para estática, intercalado com imagens da equipe de filmagem correndo
em pânico. A última imagem é de fora da casa olhando para dentro. É um pedaço de cristal do tamanho de uma
geladeira disparando para fora do chão da casa, e a moldura da porta se fechando como se fosse de papel.

Depois que o grupo coletar todas as informações que puder do hotel e estiver pronto para entrar na casa, siga para
"O Oficial no Morro".

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