Você está na página 1de 12

convívio com os dois militares e o

Meses atrás a tri- pulação da na- androide devem ajudar a explicar


ve estelar A.O.R-02 teve um encontro algumas coisas.
desagradável com um ser alienígena. * A colônia foi montada em um lugar
Os sobreviventes do encontro foram remoto, mas por algum motivo as
muito bem pagos para não falar sobre a pulgas não se aproximavam daquele
criatura, eles voltaram a suas vidas setor.
cotidianas de Aventureiros espaciais.
A tripulação esteve fazendo trabalhos * Os militares não sabem ao certo o que
de escolta e missões de entrega, vão achar, se indagados da criatura vão
quando um dia, o agente da companhia achar que é brincadeira. Pois sua missão
Wylard, aborda o grupo pedindo que é resgatar sobreviventes da colônia
eles investiguem uma colônia de mineradora que possam estar sendo
mineração que parou de responder aos reféns de Piratas espaciais. (Motivo pelo
contatos faz quase um mês. qual os mesmos acham que a colônia
Mesmo não sendo o mesmo agente parou de reportar.)
que conversou com o grupo meses
atrás, fica subentendido que o assunto * O androide Pode concertar qualquer
era relacionado a criatura alienígena... coisa que seja eletrônica, pilotar e
programar facilmente, ele acredita nas
Cena 1 - criaturas, mas não as considera ameaça
Á Caminho da Colônia B33 muito grande. ( Programado para sempre
O grupo inicia a aventura em viagem confiar no equipamento.)
para a colônia mineradora denominada Desenvolvidos pelo menos dois destes
apenas como colônia B-33. Neste ponto pontos, em cenas de convivência , o
todos estarão recebendo informações grupo chega ao setor estelar da colônia.
sobre as atividades do lugar, a colônia é
de mineração de Verídio, um mineral
raro e valioso, está em um ponto fora da
animaláxia, o que acarreta certos riscos
a viagem. Para dar apoio a tripulação foi
adicionado um Androide e dois militares
a serviço da Federação.
Nesta parte de convívio as cenas de
Cena 2
Descendo no Planeta Deserto.
O grupo vai desembarcar armado no
planeta, o hangar de naves exterior esta
desértico, e as entradas estão seladas, o
Androide pode destravar a porta de um
elevador mas vai lavar uma meia hora.
Uma investigação do grupo na ária vai
revelar algumas informações.
- Todos os Veículos estão estacionados
corretamente próximo ao hangar mas
alguns carregados estão abandonados
no caminho.
-Não há naves e nem módulos de fuga
no exterior da Colônia.
(Um escaneamento vai indicar que há
pelo menos um veiculo extra planetário
na colônia ainda ativo.)
- Em alguns veículos, é possível ver
marcas de corrosão, há rastros de várias
pessoas entrando mas não há rastros
saindo que sejam recentes.
- A central de energia deve estar
desativada, o que explica a queda nas
comunicações, é possível ver o ponto
onde deveria haver uma antena
chamuscado, com marcas de explosão.
Após alguns minutos de investigação a
porta foi destrancada.
O grupo vai ter acesso ao complexo
através de um elevador de uso comum,
marcado no mapa pela letra “E”.
.
Cena 3 A1 – Depósito de mantimentos.
Explorando o setor A (1 ao 4) Nesta sala há cargas de alimentos e
reservas de suporte a vida, para resumir
Este setor é comporto por alguns
remédios e trajes espaciais. Se o grupo
lugares interessantes para explorar,
entrar aqui vai descobrir que os colonos
durante esta parte da aventura
não tiveram tempo de retirar quase
mantenha a tenção descrevendo os
nada, esta faltando o conteúdo de
corredores como escuros e mau
algumas caixas más muito pouco.
iluminados, há apenas luzes de
segurança e as vezes nem isso nos DICA: Narrador, o suspense aqui é a chave,
corredores. O grupo inicia no elevador não force os jogadores a entrar em todas as
de acesso tendo acesso a todo Setor A. salas, embora elas estejam lá não é obrigado
(ponto “E” do mapa.) que eles entrem em todas elas. Descreva
bem as salas que eles entrarem e deixe eles
ignorarem as outras, eles terem a liberdade
de explorar aumenta a interatividade.
A2- Zona de descontaminação retirar a nave porem apenas se a energia
uma ante sala com trajes e for reestabelecida.
equipamentos de descontaminação
A6- Departamento médico.
para entrar nas árias de descanso e
Um laboratório médico que não teria
convivência da colônia. Existem mais de
nada de incomum, porem ao entrarem
uma árias assim no complexo. (se a
vão se depara com um incomum cilindro
função descontaminar for ativada uma
de vidro, dentro dele há um inseto que
ducha de áqua morna muito forte vai
lembra vagamente o baratomorfico
tomar a sala. Pode neutralizas o ácido
porem menor e Ressecado, boiando em
de um Baratomórfico.)
um liquido azulado. (O que é estranho
A3- Refeitório pois aqui não há como acessar ou
Há mesas e Cadeiras alem de uma raquear as portas para o próximo setor
cozinha equipada, tem bandejas com da colônia.)
comida nas mesas, parece que foi Neste lugar é onde o barulho na
abandonado as pressas. (Nesta sala um tubulação de ar se torna mais forte.
barulho pode ser ouvido nos dutos de .

ar) se o grupo for investigar o barulho


siga para a cena 4.)
A4- Dormitórios
Aqui existem muitas camas, é o
dormitório da colônia mas não esta
intocável, há sinais de luta e sangue em
muitos pontos da sala. O grupo vai ouvir
um barulho vindo da tubulação de ar no
vestiário. (o mesmo do refeitório.)
se eles forem investigar o barulho siga
para a cena 4.
A5- Hangar subterrâneo.
A porta esta desativada, seria preciso
reativar a energia central para entrar
aqui, o hangar esta com uma nave de
tamanho médio, tipo inter estelar que
curiosamente parece pronta para
decolar. Uma vez dentro do hangar é
possível abrir a comporta exterior para
Cena 4 do exaustor, os monstros não me
Sobrevivente. procuraram lá...”
Se o grupo chegou até o Laboratório Depois do relato da criança é possível
médico ou investigou a estranha ainda descobri mais duas informações.
barulheira nos tubos de ventilação vai se
deparar com rastros, se um membro da *A ária do laboratório médico esta selada
tripulação de tamanho menor entrar por dentro. (a criança pode acessar pelos
nos tubos vai poder constatar que são canos de ventilação a abrir por dentro.
os rastros de uma criança. * A falta de energia em algumas Arias é
Um sobrevivente da colônia que esta a proposital, foi a forma de selar a colônia
semanas escondido nas tubulações de ate chegar ajuda. (é possível reestabele-
ventilação. Cabe a eles agora “resgatar a cer a energia se tiver acesso ao reator da
Criança”, nesta cena o grupo deve fazer colônia.)
contato com a criança e tentar convencê
-la de que são amigos. * A criança é a ultima sobrevivente.
A cena só avança depois de a criança (Falhar em salvar ela é o mesmo que
aceitar falar com o grupo e lhes contar o falhar na missão principal.) ela se
ocorrido. escondia no ponto cego (E2) ela vai
-“ há algumas semanas meu pai achou enfatizar que esta sozinha várias vezes.
um negócio enterrado, ele disse que era
um tipo de ovo de alguma coisa, saiu Ao Obter as informações e Resgatar a
uma aranha feia de dentro e ficou presa criança, a cena pró-cegue para a 5.
no rosto do meu irmão maior, ele não
conseguia tirar... Voltamos para a sede
da colônia, fizeram testes nele e ai o
médico cortou e disse que ele ficaria
bem, ele estava no Hospital junto com
as outras pessoas que acharam ovos,
tinha muita gente... um dia depois de
sair ele passou mau no alojamento e
aquelas coisas apareceram... tinham
muitas, elas cresceram e começaram a
pegar as pessoas, O capitão Dekard
selou toda Colônia, eu tinha de me
esconder, tem uma ária vazia no respiro
A partir do momento que o grupo
acessar esta parte da colônia, uma das
criaturas baratomorficas ficará agora
rondando. Ele vai tentar emboscar o
membro que primeiro ficar sozinho, é
possível que use o teto da sala de
gerenciamento como esconderijo para
uma taque surpresa.
A cena só pode dar dois resultados: ou
a criatura é aprisionada ou é Derrotada.
*Nesta cena é possível ainda descobrir
várias assinaturas de calor indicando
Cena 5
sobreviventes na ária do núcleo do
Circo dos Horrores. gerador. ( B5) O grupo deve decidir o
Ao atravessar a porta do laboratório
que fará.
médico para a ária de tratamento e
Se eles decidirem fugir sem verificar as
cirurgia (A7) é possível ver Cadáveres
assinaturas de calor, serão em breve
em estado de decomposição avançado.
surpreendidos por duas das criaturas
Examinando os corpos se pode notar
baratomorficas do lado de fora da
que todos tem Buracos de saída de
colônia. É preciso lidar com elas para
alguma coisa. (um tripulante que estava
proceguir ate a próxima cena. (Cena 7)
na aventura anterior pode reconhecer o
ferimento sem testes como sendo da *O reator da colônia pode ser
eclosão de um Baratomorfico.) reprogramado para explodir e obliterar
Esta parte tem tanques de regeneração todas as formas de vida do planta.
médica destruídos, alem de estações de Porem apenas se for Reprogramado
computadores funcionando com manualmente. (na ária B6)
geradores de emergência, acesso a um
deposito de suprimentos médicos e uma
ária de quarentena médica (A8) alem
de a cesso a sala de controle e
gerenciamento de mineração(A9) ,
descreva a sala e o corredor de acesso
como revirados e com marcas de luta,
nesta sala é possível restabelecer a
energia parcialmente acesso as postas
do setor B.
Cena 6 B3 - Dormitórios, aqui existem muitas
Dentro do Horror. camas, é o dormitório da colônia mas
não esta intocável, há sinais de luta e
Neste ponto de define que o grupo sangue em muitos pontos da sala, este
decidiu que irá investigar as assinaturas dormitório fica mais próximo do local de
de calor na sala próxima ao reator, eles manuseio de mineral, o que o torna
vão explorar Arias da colônia que muito mais exposto ao ataque das
estavam seladas e podem se deparar criaturas, aqui há um colono preso a
com coisas muito estranhas. Entre elas uma parede com uma gosma. (Ele está
o conteúdo das seguintes salas: vivo, bom estava... pois antes do grupo
B1 –Depósito de mineração. Esta sala poder salvar o coitado, a criatura de
tem contenderes, eles estão contendo dentro dele nasce, matando o
o mineral valioso do planeta, para ser Sobrevivente.) Após esta cena o
carregado no hangar superior. pequeno monstro vai fugir. (Para a aria
Há um elevador hidráulico desativado B5)
que leva ate a superfície.
B4 – Depósito de ferramentas e armas.
(Ativar o elevador é tarefa mediana, ao
Esta sala foi revirada e não tem mais
invés de difícil para alguém que saiba
qualquer arma, embora tenha brocas de
concertar maquinas como trunfo.)
escavação e marretas para uso da
B2 – Depósito de minério bruto- quebra de pedras.
Aqui há muitas peças do mineral sem (personagens com 2 fichas em força
tratamento, e com impurezas. As caixas podem equipar as marretas como armas
de ferro tem pedras até o teto, porem o ate o final da próxima cena.)
que realmente pode ser interessante é o
fato de que há um daqueles ovos B5 – Ninho das criaturas. (!!!) Esta ária
escondido nesta sala! era um hangar de recepção,agora
(A criatura vai tentar se prender em um parece uma colmeia, tem gosma escura
personagem, ter um integrante pego expalhada nas paredes, alem de muitos
pela “Aranha Alien” faz o grupo perder 2 daqueles ovos.... se o grupo passar aqui
corações da convicção.) sem fazer qualquer barulho pode ate
atravessar ate a sala do Reator, porem
ao menor ruído vai chamar a atenção
dos Baratomorficos. (tem quase 10
deles!!!) Nesta ária estão outras pessoas
pregadas nas paredes, mas estão todas
com Baratomorficos em gestação.
( caso o mestre queira um impacto (é preciso lidar com 3 Baratomorficos
dramático, alguns deles imploram para que estarão no caminho do grupo, a
morrer se alguém esbarrar neles, o cena só acaba quando eles forem
silêncio ... já era.) derrotados ou aprisionados.)
B6 – Sala do Reator de energia. Se o
grupo estiver aqui é para realizar uma
Cena 7
Corre Negada!!!
das cenas propostas abaixo:
Neste ponto podemos assumir que o
*Programar o reator para explodir em que o grupo precisa é fugir daqui a todo
alguns minutos para destruir toda custo. Do lado de fora da colônia, está o
colônia. modulo da nave esperando para partir.
* Restabelecer toda energia do lugar Porem um baratomorfico grande esta
para ter acesso a uma nave de fulga. no caminho! Sim tem um maior que esta
Dependendo do objetivo chegar aqui entre a nave e vocês!
sem alertar as criaturas de sua presença O grupo pode usar os recursos que tem
vai aumentar a convicção do grupo em para lidar com ele como desejar, ou
+1. pode apenas desistir de enfrentar ele e
tentar a sorte com a outra nave.
A sala tem um Baratomorfico dormindo (ela estará acessível se o reator for
acima do reator, depois de usar o painel reativado.) A cena só acaba quando o
da maquina a criatura vai se mexer e grupo conseguir entrar em uma nave
pode acabar encontrando o grupo. (Ou para fugir do planeta.
o membro do grupo que chegou aqui.)
Cena Final .
Nesta cena é possível lidar com ele ou
Mais uma vez todos estão bem.
fugir, lembrando que se fugir pelo
O planeta colônia pode ser visto do
corredor da ária anterior, é possível que
visor da nave durante a fuga (se o grupo
acorde os outros...
ativou o reator para explodir poderá ver
Tambem é possível fugir pela tubulação o momento da explosão.) Dias depois o
de ar, apenas se estiver com a criança agente da companhia Wylard e o geren-
para te guiar, se fugir por lá vai voltar te da Colônia pedem relatório do
para um depósito de minério próximo ocorrido. Após o reporte do grupo mais
da central de gerenciamento. (A9) uma vez eles são pagos e assinam o
Neste ponto da aventura, se as criaturas termo de silêncio.
estão alertadas da presença do grupo, _FIM_
não será fácil escapar ate o elevador ou Aventura escrita por Erivaldo Fernandes.(Erivas)
o hangar.
Baratomorfico (Padrão)
O que é?
Alienigena parasita adulto.
O que pode fazer?
*Se mover pelas paredes.
*Se esconder rápido.
*Retalhar coisas com suas garras.
*Sangrar ácido concentrado.
O que não pode fazer?
*Ver com luz forte
*Destrancar uma porta
*Se mover rápido ferido.
*Resistir a um golpe muito forte com
uma marreta.
Determinação 2
(+1 para cada monstro na cena.)

Aranha Alien ( Embrião) Situações incomuns que


O que é? podem ser interessantes:
*A criança pode se recusar a ir com o grupo o
Alienigena parasita jovem.
que pode fazer com que eles tenham de busca
O que pode fazer? -la em seu esconderijo.
*Se prender em rostos e não soltar (apenas os personagens com estatura menor
mais. cabem na passagem de ar.)
*Se esconder rápido. * Um membro do grupo não NPC esta com
*Sangrar ácido concentrado. uma aranha na cara! O grupo pode usar a
O que não pode fazer. estação médica que estava lacrada para
tentar ajudar o aliado e evitar sua contamina-
*Ver com luz forte
ção. (Mesmo se parecer que é desesperador e
*Destrancar uma porta
pode custar todos os corações do grupo, seria
Determinação (+1) uma baita cena dramática.)
* Se o grupo perder todos os corações vai
acordar no “ninho” presos pela gosma.
(As aranhas estarão saindo dos ovos para
tentar se prender neles, pode ser uma chance
de escapar e dar continuidade a aventura.)
Ganchos interessantes
A aventura não acabou, ainda podemos
usar os acontecimentos da aventura para
gerar ótimos ganchos para viver novas
aventuras!
Segue alguns exemplos de ganchos
interessantes para serem usados:

* A sobrevivente é neta da filha de um


figurão da Wylard. A sobrevivência dela
motiva uma nova expedição a colônia. (se
ela não tiver explodido em pedaços.) Para
eliminar a ameaça baratomorfica de uma
vez por todas.

* É possível que o grupo possa querer ir a


forra com a Companhia e botar a boca no
trombone sobre a raça perigosa, isso
pode ser o gancho para uma aventura
posterior.

* Uma nova expedição é organizada mas


com o intuito secreto de trazer um ovo de
aranha alien para analise nos laboratório
da companhia.

* Um Ovo da criatura esta escondido na


nave, a aranha estranha se prendeu no
rosto de um dos NPCs durante o sono, e
agora o perigo de um bixo daqueles
aportar na terra é eminente!
conclavedaaventura.blogspot.com.br/

Você também pode gostar