Meses atrás a tri- pulação da na- androide devem ajudar a explicar
ve estelar A.O.R-02 teve um encontro algumas coisas. desagradável com um ser alienígena. * A colônia foi montada em um lugar Os sobreviventes do encontro foram remoto, mas por algum motivo as muito bem pagos para não falar sobre a pulgas não se aproximavam daquele criatura, eles voltaram a suas vidas setor. cotidianas de Aventureiros espaciais. A tripulação esteve fazendo trabalhos * Os militares não sabem ao certo o que de escolta e missões de entrega, vão achar, se indagados da criatura vão quando um dia, o agente da companhia achar que é brincadeira. Pois sua missão Wylard, aborda o grupo pedindo que é resgatar sobreviventes da colônia eles investiguem uma colônia de mineradora que possam estar sendo mineração que parou de responder aos reféns de Piratas espaciais. (Motivo pelo contatos faz quase um mês. qual os mesmos acham que a colônia Mesmo não sendo o mesmo agente parou de reportar.) que conversou com o grupo meses atrás, fica subentendido que o assunto * O androide Pode concertar qualquer era relacionado a criatura alienígena... coisa que seja eletrônica, pilotar e programar facilmente, ele acredita nas Cena 1 - criaturas, mas não as considera ameaça Á Caminho da Colônia B33 muito grande. ( Programado para sempre O grupo inicia a aventura em viagem confiar no equipamento.) para a colônia mineradora denominada Desenvolvidos pelo menos dois destes apenas como colônia B-33. Neste ponto pontos, em cenas de convivência , o todos estarão recebendo informações grupo chega ao setor estelar da colônia. sobre as atividades do lugar, a colônia é de mineração de Verídio, um mineral raro e valioso, está em um ponto fora da animaláxia, o que acarreta certos riscos a viagem. Para dar apoio a tripulação foi adicionado um Androide e dois militares a serviço da Federação. Nesta parte de convívio as cenas de Cena 2 Descendo no Planeta Deserto. O grupo vai desembarcar armado no planeta, o hangar de naves exterior esta desértico, e as entradas estão seladas, o Androide pode destravar a porta de um elevador mas vai lavar uma meia hora. Uma investigação do grupo na ária vai revelar algumas informações. - Todos os Veículos estão estacionados corretamente próximo ao hangar mas alguns carregados estão abandonados no caminho. -Não há naves e nem módulos de fuga no exterior da Colônia. (Um escaneamento vai indicar que há pelo menos um veiculo extra planetário na colônia ainda ativo.) - Em alguns veículos, é possível ver marcas de corrosão, há rastros de várias pessoas entrando mas não há rastros saindo que sejam recentes. - A central de energia deve estar desativada, o que explica a queda nas comunicações, é possível ver o ponto onde deveria haver uma antena chamuscado, com marcas de explosão. Após alguns minutos de investigação a porta foi destrancada. O grupo vai ter acesso ao complexo através de um elevador de uso comum, marcado no mapa pela letra “E”. . Cena 3 A1 – Depósito de mantimentos. Explorando o setor A (1 ao 4) Nesta sala há cargas de alimentos e reservas de suporte a vida, para resumir Este setor é comporto por alguns remédios e trajes espaciais. Se o grupo lugares interessantes para explorar, entrar aqui vai descobrir que os colonos durante esta parte da aventura não tiveram tempo de retirar quase mantenha a tenção descrevendo os nada, esta faltando o conteúdo de corredores como escuros e mau algumas caixas más muito pouco. iluminados, há apenas luzes de segurança e as vezes nem isso nos DICA: Narrador, o suspense aqui é a chave, corredores. O grupo inicia no elevador não force os jogadores a entrar em todas as de acesso tendo acesso a todo Setor A. salas, embora elas estejam lá não é obrigado (ponto “E” do mapa.) que eles entrem em todas elas. Descreva bem as salas que eles entrarem e deixe eles ignorarem as outras, eles terem a liberdade de explorar aumenta a interatividade. A2- Zona de descontaminação retirar a nave porem apenas se a energia uma ante sala com trajes e for reestabelecida. equipamentos de descontaminação A6- Departamento médico. para entrar nas árias de descanso e Um laboratório médico que não teria convivência da colônia. Existem mais de nada de incomum, porem ao entrarem uma árias assim no complexo. (se a vão se depara com um incomum cilindro função descontaminar for ativada uma de vidro, dentro dele há um inseto que ducha de áqua morna muito forte vai lembra vagamente o baratomorfico tomar a sala. Pode neutralizas o ácido porem menor e Ressecado, boiando em de um Baratomórfico.) um liquido azulado. (O que é estranho A3- Refeitório pois aqui não há como acessar ou Há mesas e Cadeiras alem de uma raquear as portas para o próximo setor cozinha equipada, tem bandejas com da colônia.) comida nas mesas, parece que foi Neste lugar é onde o barulho na abandonado as pressas. (Nesta sala um tubulação de ar se torna mais forte. barulho pode ser ouvido nos dutos de .
ar) se o grupo for investigar o barulho
siga para a cena 4.) A4- Dormitórios Aqui existem muitas camas, é o dormitório da colônia mas não esta intocável, há sinais de luta e sangue em muitos pontos da sala. O grupo vai ouvir um barulho vindo da tubulação de ar no vestiário. (o mesmo do refeitório.) se eles forem investigar o barulho siga para a cena 4. A5- Hangar subterrâneo. A porta esta desativada, seria preciso reativar a energia central para entrar aqui, o hangar esta com uma nave de tamanho médio, tipo inter estelar que curiosamente parece pronta para decolar. Uma vez dentro do hangar é possível abrir a comporta exterior para Cena 4 do exaustor, os monstros não me Sobrevivente. procuraram lá...” Se o grupo chegou até o Laboratório Depois do relato da criança é possível médico ou investigou a estranha ainda descobri mais duas informações. barulheira nos tubos de ventilação vai se deparar com rastros, se um membro da *A ária do laboratório médico esta selada tripulação de tamanho menor entrar por dentro. (a criança pode acessar pelos nos tubos vai poder constatar que são canos de ventilação a abrir por dentro. os rastros de uma criança. * A falta de energia em algumas Arias é Um sobrevivente da colônia que esta a proposital, foi a forma de selar a colônia semanas escondido nas tubulações de ate chegar ajuda. (é possível reestabele- ventilação. Cabe a eles agora “resgatar a cer a energia se tiver acesso ao reator da Criança”, nesta cena o grupo deve fazer colônia.) contato com a criança e tentar convencê -la de que são amigos. * A criança é a ultima sobrevivente. A cena só avança depois de a criança (Falhar em salvar ela é o mesmo que aceitar falar com o grupo e lhes contar o falhar na missão principal.) ela se ocorrido. escondia no ponto cego (E2) ela vai -“ há algumas semanas meu pai achou enfatizar que esta sozinha várias vezes. um negócio enterrado, ele disse que era um tipo de ovo de alguma coisa, saiu Ao Obter as informações e Resgatar a uma aranha feia de dentro e ficou presa criança, a cena pró-cegue para a 5. no rosto do meu irmão maior, ele não conseguia tirar... Voltamos para a sede da colônia, fizeram testes nele e ai o médico cortou e disse que ele ficaria bem, ele estava no Hospital junto com as outras pessoas que acharam ovos, tinha muita gente... um dia depois de sair ele passou mau no alojamento e aquelas coisas apareceram... tinham muitas, elas cresceram e começaram a pegar as pessoas, O capitão Dekard selou toda Colônia, eu tinha de me esconder, tem uma ária vazia no respiro A partir do momento que o grupo acessar esta parte da colônia, uma das criaturas baratomorficas ficará agora rondando. Ele vai tentar emboscar o membro que primeiro ficar sozinho, é possível que use o teto da sala de gerenciamento como esconderijo para uma taque surpresa. A cena só pode dar dois resultados: ou a criatura é aprisionada ou é Derrotada. *Nesta cena é possível ainda descobrir várias assinaturas de calor indicando Cena 5 sobreviventes na ária do núcleo do Circo dos Horrores. gerador. ( B5) O grupo deve decidir o Ao atravessar a porta do laboratório que fará. médico para a ária de tratamento e Se eles decidirem fugir sem verificar as cirurgia (A7) é possível ver Cadáveres assinaturas de calor, serão em breve em estado de decomposição avançado. surpreendidos por duas das criaturas Examinando os corpos se pode notar baratomorficas do lado de fora da que todos tem Buracos de saída de colônia. É preciso lidar com elas para alguma coisa. (um tripulante que estava proceguir ate a próxima cena. (Cena 7) na aventura anterior pode reconhecer o ferimento sem testes como sendo da *O reator da colônia pode ser eclosão de um Baratomorfico.) reprogramado para explodir e obliterar Esta parte tem tanques de regeneração todas as formas de vida do planta. médica destruídos, alem de estações de Porem apenas se for Reprogramado computadores funcionando com manualmente. (na ária B6) geradores de emergência, acesso a um deposito de suprimentos médicos e uma ária de quarentena médica (A8) alem de a cesso a sala de controle e gerenciamento de mineração(A9) , descreva a sala e o corredor de acesso como revirados e com marcas de luta, nesta sala é possível restabelecer a energia parcialmente acesso as postas do setor B. Cena 6 B3 - Dormitórios, aqui existem muitas Dentro do Horror. camas, é o dormitório da colônia mas não esta intocável, há sinais de luta e Neste ponto de define que o grupo sangue em muitos pontos da sala, este decidiu que irá investigar as assinaturas dormitório fica mais próximo do local de de calor na sala próxima ao reator, eles manuseio de mineral, o que o torna vão explorar Arias da colônia que muito mais exposto ao ataque das estavam seladas e podem se deparar criaturas, aqui há um colono preso a com coisas muito estranhas. Entre elas uma parede com uma gosma. (Ele está o conteúdo das seguintes salas: vivo, bom estava... pois antes do grupo B1 –Depósito de mineração. Esta sala poder salvar o coitado, a criatura de tem contenderes, eles estão contendo dentro dele nasce, matando o o mineral valioso do planeta, para ser Sobrevivente.) Após esta cena o carregado no hangar superior. pequeno monstro vai fugir. (Para a aria Há um elevador hidráulico desativado B5) que leva ate a superfície. B4 – Depósito de ferramentas e armas. (Ativar o elevador é tarefa mediana, ao Esta sala foi revirada e não tem mais invés de difícil para alguém que saiba qualquer arma, embora tenha brocas de concertar maquinas como trunfo.) escavação e marretas para uso da B2 – Depósito de minério bruto- quebra de pedras. Aqui há muitas peças do mineral sem (personagens com 2 fichas em força tratamento, e com impurezas. As caixas podem equipar as marretas como armas de ferro tem pedras até o teto, porem o ate o final da próxima cena.) que realmente pode ser interessante é o fato de que há um daqueles ovos B5 – Ninho das criaturas. (!!!) Esta ária escondido nesta sala! era um hangar de recepção,agora (A criatura vai tentar se prender em um parece uma colmeia, tem gosma escura personagem, ter um integrante pego expalhada nas paredes, alem de muitos pela “Aranha Alien” faz o grupo perder 2 daqueles ovos.... se o grupo passar aqui corações da convicção.) sem fazer qualquer barulho pode ate atravessar ate a sala do Reator, porem ao menor ruído vai chamar a atenção dos Baratomorficos. (tem quase 10 deles!!!) Nesta ária estão outras pessoas pregadas nas paredes, mas estão todas com Baratomorficos em gestação. ( caso o mestre queira um impacto (é preciso lidar com 3 Baratomorficos dramático, alguns deles imploram para que estarão no caminho do grupo, a morrer se alguém esbarrar neles, o cena só acaba quando eles forem silêncio ... já era.) derrotados ou aprisionados.) B6 – Sala do Reator de energia. Se o grupo estiver aqui é para realizar uma Cena 7 Corre Negada!!! das cenas propostas abaixo: Neste ponto podemos assumir que o *Programar o reator para explodir em que o grupo precisa é fugir daqui a todo alguns minutos para destruir toda custo. Do lado de fora da colônia, está o colônia. modulo da nave esperando para partir. * Restabelecer toda energia do lugar Porem um baratomorfico grande esta para ter acesso a uma nave de fulga. no caminho! Sim tem um maior que esta Dependendo do objetivo chegar aqui entre a nave e vocês! sem alertar as criaturas de sua presença O grupo pode usar os recursos que tem vai aumentar a convicção do grupo em para lidar com ele como desejar, ou +1. pode apenas desistir de enfrentar ele e tentar a sorte com a outra nave. A sala tem um Baratomorfico dormindo (ela estará acessível se o reator for acima do reator, depois de usar o painel reativado.) A cena só acaba quando o da maquina a criatura vai se mexer e grupo conseguir entrar em uma nave pode acabar encontrando o grupo. (Ou para fugir do planeta. o membro do grupo que chegou aqui.) Cena Final . Nesta cena é possível lidar com ele ou Mais uma vez todos estão bem. fugir, lembrando que se fugir pelo O planeta colônia pode ser visto do corredor da ária anterior, é possível que visor da nave durante a fuga (se o grupo acorde os outros... ativou o reator para explodir poderá ver Tambem é possível fugir pela tubulação o momento da explosão.) Dias depois o de ar, apenas se estiver com a criança agente da companhia Wylard e o geren- para te guiar, se fugir por lá vai voltar te da Colônia pedem relatório do para um depósito de minério próximo ocorrido. Após o reporte do grupo mais da central de gerenciamento. (A9) uma vez eles são pagos e assinam o Neste ponto da aventura, se as criaturas termo de silêncio. estão alertadas da presença do grupo, _FIM_ não será fácil escapar ate o elevador ou Aventura escrita por Erivaldo Fernandes.(Erivas) o hangar. Baratomorfico (Padrão) O que é? Alienigena parasita adulto. O que pode fazer? *Se mover pelas paredes. *Se esconder rápido. *Retalhar coisas com suas garras. *Sangrar ácido concentrado. O que não pode fazer? *Ver com luz forte *Destrancar uma porta *Se mover rápido ferido. *Resistir a um golpe muito forte com uma marreta. Determinação 2 (+1 para cada monstro na cena.)
Aranha Alien ( Embrião) Situações incomuns que
O que é? podem ser interessantes: *A criança pode se recusar a ir com o grupo o Alienigena parasita jovem. que pode fazer com que eles tenham de busca O que pode fazer? -la em seu esconderijo. *Se prender em rostos e não soltar (apenas os personagens com estatura menor mais. cabem na passagem de ar.) *Se esconder rápido. * Um membro do grupo não NPC esta com *Sangrar ácido concentrado. uma aranha na cara! O grupo pode usar a O que não pode fazer. estação médica que estava lacrada para tentar ajudar o aliado e evitar sua contamina- *Ver com luz forte ção. (Mesmo se parecer que é desesperador e *Destrancar uma porta pode custar todos os corações do grupo, seria Determinação (+1) uma baita cena dramática.) * Se o grupo perder todos os corações vai acordar no “ninho” presos pela gosma. (As aranhas estarão saindo dos ovos para tentar se prender neles, pode ser uma chance de escapar e dar continuidade a aventura.) Ganchos interessantes A aventura não acabou, ainda podemos usar os acontecimentos da aventura para gerar ótimos ganchos para viver novas aventuras! Segue alguns exemplos de ganchos interessantes para serem usados:
* A sobrevivente é neta da filha de um
figurão da Wylard. A sobrevivência dela motiva uma nova expedição a colônia. (se ela não tiver explodido em pedaços.) Para eliminar a ameaça baratomorfica de uma vez por todas.
* É possível que o grupo possa querer ir a
forra com a Companhia e botar a boca no trombone sobre a raça perigosa, isso pode ser o gancho para uma aventura posterior.
* Uma nova expedição é organizada mas
com o intuito secreto de trazer um ovo de aranha alien para analise nos laboratório da companhia.
* Um Ovo da criatura esta escondido na
nave, a aranha estranha se prendeu no rosto de um dos NPCs durante o sono, e agora o perigo de um bixo daqueles aportar na terra é eminente! conclavedaaventura.blogspot.com.br/