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Durante a batalha, se alguém olhar pela parece estar mais pesado dentro da casa de Zumbis (Comuns) ND1

janela será feito teste de Percepção, basta um madeira, uma mulher com traços bestiais e ( Médio | Morto vivo 2)
CD 12 para perceber que na escuridão não um amuleto te TENEBRA no pescoço recebe Iniciativa + 4, Percepção +0
tem fim do lado de fora e que mais 3 criaturas o grupo com quatro Zumbis Musculosos ao Classe de Armadura.: 14
estão se esgueirando nas ruas em direção a seu redor, não aparenta ser uma clériga mas Resistências.: Fort+2 / Refl +2 / Vont +0
Taverna, fazendeiros atacados do lado de fora sim uma bruxa. A visão é de uma casa suja Pontos de vida.: 8 PV
Movimento: 9 m
e mortos na escuridão, gritam por ajuda, o de sangue e vários simbolos malignos nas
For 12 | Des 14 |Con 13
grupo deve decidir se ajuda ou não os fazen- paredes, efeitos de cura “curam apenas a me-
Int 9 | Sab 9 |Car 9
deiros sendo atacados. (um total de 6 Zumbis tade do seu valor” no local, Com uma risada Ataques:
estão do lado de fora, porem apenas 3 estão estridente ela encara u grupo dizendo que vai 1 Mordida +5 (1d4 +1) “Derrubar”
em uma posição que se possa ver pela janela.) terminar o serviço maléfico que iniciou. 1 Pancada +5 (1d6 +1)
(6 Zumbis e 1 Bruxa.) Pericias: Luta +5,
Cena 2 Derrubar: Caso o Zumbi consiga morder um
Introdução Os aventureiros tem que descobrir o que esta alvo ele pode com uma ação livre fazer um
Uma noite comum de comemoração em uma acontecendo, fugir não e uma opção, um grito Final da Aventura teste de força resistido para derrubar o alvo.
taverna de “Samburdia”, o barril de cerveja surge em meio a escuridao, um cheiro forte
serve aos aventureiros que comemoram um vem da direção sul do vilarejo, para não ficar Depois do combate é possível encontrar o Zumbis (Caninos) ND1
serviço terminado, quando um grito interrom- intxicado com o odor é preciso um teste de diário da Bruxa, alem de um desenho que ( Pequeno | Morto vivo 2)
pe a festa. A noite esta apenas começando... Fortitude CD 14, Falhar no teste deixa os parece com as feições dela mas sem as Iniciativa + 5, Percepção +2
enojados com um redutor temporário em suas características animalescas, lendo o diário os Classe de Armadura.: 16
Resistências.: Fort+4 / Refl +4 / Vont +0
Resumo rolagens de testes (-1) ate o final da cena, no heróis descobrem que a bruxa na verdade era
Pontos de vida.: 14 PV
Esta é uma aventura de 4º nível para até seis local do grito uma casa manchada de sangue amante do fazendeiro, e que ele não ia
Movimento: 12 m
jogadores, no sistema Tormenta 20, escrita na porta na forma de uma lua, um casal morto assumir a criança que teve com ela, ela então For 14 | Des 16 |Con 13
para ser narrada em eventos durante o playtes- na cama com um ferimento profundo mortal fez um pacto com Tenebra através de ritos Int 9 | Sab 9 |Car 9
te do sistema. (As regras usadas aqui são do no pescoço sem chances de salvação, porem profanos entregando a vida da criança no Ataques:
playteste 1.0) Uma aventura de investigação e com uma pista, um rastro de sangue ( Role ventre, para se vingar e assassinar seu amante 1 Mordida +5 (1d6 +2)
sobrevivência. percepção CD14 para rastrear), um teste de e seu fruto, se tornando uma feiticeira muito Pericias: Luta +5,
conhecimento “religião” (CD 12) fará com mais poderosa, ela ia entregar todos os
Cena 1
que o ritual seja reconhecido como um ritual moradores e poder fugir da vila de Bruxa Profanadora ND 2
de aliança de sangue, este ritual é para criar fazendeiros com seu novo poder. ( Médio | Humanoide +4)
Os aventureiros se encontram numa vila de
uma região coberta pelo manto profano de Iniciativa + 8, Percepção +4
fazendeiros dentro de uma taverna quente, de Fim Classe de Armadura.: 22
sacrifício para Tenebra, todos que estão
repente o fogo da lareira apaga, deixando Aventura de Paulo “Rogers Esteve.” Resistências.: Fort+5 / Refl +1 / Vont +0
dentro do território do ritual morrerão, quando
apenas a luz dos lampiões, a noite parece Pontos de vida.: 10 PV
acontecer se tornarão zumbis.
ainda mais escura e cinzas caem do céu, algo Movimento: 9 m
Ao iniciarem a caçada ao paradeiro dos
pula pela janela e ataca alguem da taverna For 14 | Des 16 |Con 14
rastros, o grupo será cercado por mais
parcialmente lotada , outras duas coisas Int 18 | Sab 12 |Car 10
criaturas do ritual.
parecidas entram pela janela , iniciando um Ataques:
( 6 Zumbis e 2 Zumbis Caninos)
combate. (Dentro da taverna são 3 Zumbis) Cajado Retorcido Profano(+1) +7 (2d8 +2)
Magias: Dardos Misticos, Invocar Monstro,
Cena 3
[OBS: O mestre deve decidir se é mais Toque chocante, Raio do enfraquecimento,
interessante um personagem do jogador ser Amendrotar. (20 PMs)
Depois de mais uma batalha, os aventureiros
atacado ou um fazendeiro, recomendo dar
chegam em uma casa afastada, o ar fica Pericias: 6 Luta ,7 Pontaria , 8 Iniciativa
prioridade a um fazendeiro.] OBS: Os zumbis que estão com ela na cena,
sufocante, e muito difícil respirar o ar que
tem CA 18 e 20 PVs.

Aventura de Paulo (Rogers Steve) e Arte de Erivaldo Fernandes (Erivas)

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