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Aventura por

Robert Vaughn

Quando tudo se torna Fabuloso


Uma aventura introdutória do jogo ‘Horizon: Grimm’
para 3-6 jogadores

Era uma simples excursão de classe ao Jardim ENCONTRO 1:


Botânico de Hillsborough. A sala da quinta série
RIO ACIMA E ATRAVÉS DA MATA
da Srta. Havershad foi até lá com seus bilhetes de
autorização, suas lancheiras, seus livrinhos de “A
Natureza é Divertida!”... e absolutamente nenhuma
Leia o Seguinte aos Jogadores:
idéia sobre no que eles estavam se metendo.
Todo mundo estava bem empolgado para
embarcar nesta excursão ao Jardim Botânico de
O que é Grimm
Hillsborough... a garota popular iria ter a chance
Grimm é uma excursão, tanto sonho como de exibir seu celular novo quando a Srta. Havershad
pesadelo, aos contos de fada clássicos da não estivesse olhando, o nerd poderia examinar
infância. Porém, essas histórias não são aquelas de perto a bela hypomices lactifluorum, e o valentão
das quais nos lembramos. Algo aconteceu, e os
mundos dos contos de fadas juntamente com
seus habitantes se tornaram sombrios,
distorcidos e perigosos. Os jogadores assumem
o papel de crianças presas nestes lugares
horríveis contando com nada além de seu
raciocínio e imaginação para escapar. Torne-se
o atleta, o nerd, a garota popular, o sonhador, o
valentão e o excluído. Lide com figuras que vão
desde o Humpty Dumpty até o lobo da
Chapeuzinho Vermelho, e tente descorir quais
delas querem convidá-lo para o jantar, e quais
querem jantá-lo. Prepare-se para criar suas
próprias histórias... e não se surpreenda se os
finais não forem felizes.

Como Jogar?
Personagens prontos, com todas as regras
necessárias para interpertá-los, estão disponíveis
em http://www.fantasyflightgames.com/
horizon.html (em inglês). A versão completa de
Grimm estará disponível nos EUA no final de
Outubro.

1
iria poder empurrar o nerd para cima das heras Se isso for revelado ao grupo, os personagens
venenosas. De fato, ele acabou de fazer isso, e devem passar em um teste de Vontade com DC 12,
vocês se reuniram ao redor do clássico espetáculo com cada um deles sofrendo uma penalidade de -1
de poder e fraqueza para rir do nerd, ajudá-lo a se na jogada por ponto de Imaginação que possuir.
levantar, ou simplesmente olhar. Uma falha significa que o personagem começará a
ver e ouvir coisas... rostos nas árvores, pássaros com
Deixe que os PCs interajam. Qualquer um dos olhares famintos, seus nomes sussurrados no vento
papéis importantes que não seja ocupado por um que passa pelas árvores. Este é um efeito de medo.
jogador deve ser interpretado pelo Mestre. Esta é
uma oportunidade perfeita para que os jogadores Aqueles que falharem no primeiro teste devem
se lembrem dos previsíveis mas não menos passar em outro, com CD 16, ou tornarem-se
interessantes dramas de parquinho que todos nós abalados (shaken) pela próxima hora. Este é um
experimentamos quando éramos crianças. Quando efeito de medo. Aqueles que passarem no primeiro
o drama tiver se encerrado, ou qualquer uma das teste ficarão preocupados, mas não aterrorizados,
crianças tentar delatar o valentão, observar o resto e não saberão do que as outras crianças estão
da turma ou examinar os arredores, leia o seguinte: falando.

Você olha ao redor e nota que o resto da turma Finalmente, depois que o pandemônio começar,
parece ter sumido em uma curva do caminho mais qualquer um que ainda esteja com a cabeça no lugar
para a frente, porque você não consegue mais (provavelmente o atleta, com seus bônus contra
enxergá-los. Você escuta o guarda do parque medo) deve fazer um teste de Notar (CD 10). Um
falando dessas coisas chatas de planta, e aquela é sucesso significa que ele escuta a voz da Srta.
definitivamente a vozinha inocente da Srta. Havershad em algum lugar próximo na floresta,
Havershad apressando alguns atrasadinhos... mas ralhando com as crianças que ficam para trás,
eles soam tão distantes... quase como se chamando os PCs desaparecidos, etc. A CD diminui
estivessem em um mundo diferente. em 1 por minuto, até que alguém a escute.

Se os jogadores saírem à procura da turma, eles Os personagens, perdidos, sozinhos e apavorados


andarão por pelo menos 10 minutos sem encontrar no meio do mato, provavelmente irão direto de
sinal deles; de fato, a trilha some depois de algumas encontro à sua professora. Se, ao invés disso, eles
centenas de metros. Se eles tentarem ir pelo outro permanecerem onde estão, a Srta. Havershad vem
lado para retornar ao centro de visitantes, vão até eles. Se eles se afastarem da voz, vá ao Encontro
descobrir que a trilha some daquele lado também. 3.
Uma vez que tenham descoberto que não podem
nem ir adiante nem voltar, nuvens encobrirão o sol,
tudo se tornará escuro e silencioso, e começará a ENCONTRO 2:
esfriar. As crianças perceberão estar perdidas e NOSSA, QUE OLHOS GRANDES VOCÊ TÊM
sozinhas, e que algo muito estranho está
acontecendo. Os seguintes eventos ocorrem:
Quando os personagens forem na direção do som
Os personagens que tiverem sucesso em um teste da professora, ou esperarem que ela venha até eles,
de Conhecimento (ciência) ou Sobrevivência com leia o seguinte:
CD 10 serão capazes de determinar que as plantas
estão sutilmente diferente do que eram há minutos Soltando um grito aliviado, sua professora, a Srta.
atrás. As folhas têm o dobro do tamanho que Havershad, os avista por entre as árvores e
deveriam ter, as bagas e pinhas têm espinhos samambaias. Seu cabelo está arrumado naquele
estranhos e retorcidos brotando de suas cascas, e coque onipresente, e seu sorriso é largo e
as raízes das árvores parecem mais torcidas que o acolhedor. Você escuta o barulho do que parecem
normal, como se levantassem para agarrar pés ser seus colegas de classe atravessando os
distraídos. arbustos, tentando acompanhá-la. A professora
abre seus braços e diz docemente:

2
Simultaneamente, qualquer um que não avançou
— Oh, finalmente os encontrei! Venham aqui,
deve passar em um teste de Notar (CD 13) ou ser
crianças, eu estava tão preocupada com vocês!
surpreendido quando versões brancas e com olhos
de botão de seus colegas emergirem do mato a seu
Os PCs que passarem em um teste do Social (CD
redor.
18) perceberão que algo está errado. Ela parece
muito ansiosa e feliz por ter encontrado as crianças,
* Srta. Havershad de Massa: Humanóide
mas também... faminta? Quem passar neste teste
Média; ND 1; DV 1d8+2; pv 6; Iniciativa +2; Des.
ganhará um bônus circunstancial de +2 nos testes
6m; CA 12 (+2 Des); Ag +2; Ataques Pancada
subseqüentes de Notar, abaixo.
Pastosa +2 corpo-a-corpo (1d4+2 e absorção);
Espaço/Alcance 1,5m/1,5m; AE absorção; QE
Qualquer PC que for em direção à professora
redução de dano 5/corte, conhecimento pastoso;
poderá fazer um teste de Notar (CD 18). Se tiver
Tend. NM; Prot Fort +2, Ref +2, Von +2; For 14,
sucesso, ele notará algo estranho na Srta. Havershad
Des 14, Con 14, Int 14, Sab 14, Car 14.
logo antes de alcançar seu abraço caloroso. Sua
pele é muito branca, quase como massa de pão, e
Perícias e Talentos: Notar +4, Esgueirar +6, Social
com um choque ele percebe que no lugar de olhos,
+6, Enganar +8; Manipulativa, Fuinha.
ela possui botões grandes e brilhantes. Se falhar no
teste de Notar, é pego de surpresa quando a criatura
Absorção (Ext): Quando uma criatura de massa
com a forma da Srta. Havershad tenta agarrá-lo
realiza um ataque de pancada bem-sucedido, ela
com um sorriso hediondo.
pode tentar absorver criaturas menores que ela
própria. Criaturas atingidas devem passar um teste
de Reflexos (CD 12) ou serem tragadas para dentro
do corpo da criatura de massa e consideradas
agarradas. A criatura de massa pode agir e se
deslocar normalmente enquanto tiver absorvido até
uma criança de cada vez, mas absorver mais do
que uma faz com que ela seja considerada
agarrada. A CD de resistência é baseada em Força.

Conhecimento Pastoso (Ext): Ao contrário de seus


irmãos menores, uma criatura pastosa possui mais
do que uma percepção instintiva sobre a criatura
do mundo real que ela imita. Sua voz imita a da
criatura original perfeitamente, e ela possui um
conhecimento básico sobre as crianças que ataca
(apelidos, castigos mais temidos, comidas
preferidas, etc.).

* Criança de Massa Menor (2 para cada


PC): Humanóide Pequeno; ND ½; DV 1d8-3; pv
1; Iniciativa -3; Des 3m; CA 8 (tamanho +1,
Destreza -3); Ag -2; Ataques Pancada Pastosa -2
corpo-a-corpo (1d4-3 e grude); Espaço/Alcance
1,5m/1,5m; AE grude; QE cérebro de massa; Tend.
NM; Prot Fort +1, Ref -1, Von -1; For 5, Des 5,
Con 5, Int 5, Sab 5, Car 5.

Perícias e Talentos: Esgueirar +3, Enganar -1;


Grande Fortitude, Fuinha.

3
Grude (Ext): Crianças de Massa Menores cansadas. Elas eventualmente caem no sono,
automaticamente morrem e se desfazem em massa acordando com um cheiro nauseante de ovo podre
pastosa depois de fazer qualquer dano com seus e descobrindo que estão em um lugar
ataques de pancada, e grudam em seus alvos. Alvos completamente diferente.
grudados perdem 1,5m de seus movimentos até que
removam a massa com uma ação de rodada
completa (teste de Força ou Leveza com CD 8), ou
ENCONTRO 3:
que outra pessoa a remova com uma ação de ALGO DE PODRE NA DINAMARCA
movimento (nenhum teste necessário).

Cérebro de Massa (Ext): Uma criatura com o Leia o seguinte: Quando vocês acordam, é uma
modelo de Massa Menor é uma reprodução tosca manhã clara e ensolarada, vocês percebem que
de algo ou alguém que você conhece do mundo não estão mais onde estavam ontem. De alguma
real. Seu corpo é pálido e fraco, seus passos lentos, forma, vocês foram parar em uma clareira. Além
sua mente vagarosa. Elas são facilmente enganadas, disso, existem algumas pessoas... ou algo
sobrepujadas e despistadas: criaturas de massa parecido... ao seu redor, observando-os com níveis
menores automaticamente falham em qualquer teste variados de interesse. Se esse interesse é bom ou
de perícia oposto ou teste de Vontade. mau, ainda não é possível saber.

Táticas: A Srta. Havershad de Massa irá tentar Há vários cavalos que andam como homens,
absorver uma das crianças e depois fugir, para que vestindo túnicas de um amarelo esmaecido com a
possa arrancar seus olhos e costurar botões no lugar, imagem de um ovo bordado na parte da frente.
tornando-a sua escrava. As crianças de massa Os homens maltrapilhos que estão próximos a eles,
menores, se puderem, irão rapidamente grudar nos como se esperando para serem montados, estão
outros PCs para impedir que eles a persigam sua de quatro, com arreios enfiados em suas bocas de
mestra. uma maneira que parece ser dolorosa. Vários anões
pararam de trabalhar em uma estátua imensa de
Desenvolvimento: Se os PCs fugirem (sendo um ovo ali perto, enquanto uma hoste de duendes
crianças cara a cara com monstros horríveis, esta e gnomos cessam seu jogo de futebol e se
seria a opção mais apropriada), eles podem escapar amontoam ao seu redor. Um deles segura o objeto
facilmente. Se um deles for absorvido pela Srta. que estavam usando como bola... uma cabeça
Havershad de Massa, as crianças que forem atrás humana decepada. Todos eles, junto com vocês,
dela encontrarão depois de alguns minutos seus estão em uma grande clareira, cercada por todos
restos rasgados em pedaços e devorados por alguma os lados pela floresta escura na qual vocês
besta faminta, e a criança que estava dentro dormiram. Na clareira estão tendas, coretos e
inconsciente mas liberta, sem memória de como foi campos de brincadeira. Parece ser um festival
salva. Finalmente, se todas as criaturas de massa ambulante.
forem derrotadas, as crianças podem simplesmente
continuar seu caminho. Mais absurdo do que qualquer um dos outros
habitantes, entretanto, parece ser o rei desta
Porém, eles se cansarão eventualmente, e, perdidos troupe, um... ovo gigante. Seus braços e pernas
no bosque, terão que passar uma noite apavorante fininho brotam de um torso ovóide, que está
em uma floresta escura e sombria. Gere tanto terror envolvo em sedas extravagantes e correntes de
e material de interpretação quanto quiser; esta é ouro e prata. As jóias parecem colocadas
uma boa hora para que o pretenso líder do grupo estrategicamente para cobrir áreas específicas do
afirme sua posição, e para os encrenqueiros corpo do ovo. A coisa se reclina em um trono de
começarem a semear discórdia. Todas as crianças formato estranho, algo que parece ser um pedaço
estão com seus lanches, e podem comer se de castelo que foi arrancado e foi amassado com
quiserem, ou deixar alguma comida para depois. formas arredondadas atrás e no fundo. A criatura
De qualquer forma, apesar das melhores intenções, fala, e vocês são repentinamente atacados por um
crianças são crianças, e estas aqui estão muito fedor de ovo podre que traz lágrimas aos olhos.

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Sua voz é abafada e borbulhante, como se
precisasse passar por uma grossa gema antes de
chegar à boca.

“Booom, outro bando de crianças,” diz ela com


um sorriso. “Estou feliz por vocês poderem se juntar
a nós. Viu só,” diz o ovo, voltando-se para um garoto
adolescente que está ao seu lado, “eu disse que
chegariam mais. Sempre há mais deles.” Vocês não
haviam notado o rapaz com quem ele falou até
agora; ele pareceu tão quieto e normal que
escapou completamente à sua atenção. Mesmo
olhando diretamente para ele, vocês sentem seus
olhos escorregando para longe.

“Eu,” a criatura-ovo continua, “sou Rei Humpdy


I. Bem-vindos às Terras de Grimm. Estou certo de
que vocês têm muitas perguntas, das quais eu não
pretendo responder nenhuma. Mas, antes disso,
vocês devem estar com fome. Por favor, fiquem à
vontade.”

Com isso, ele aponta com a mão para um lado,


dirigindo seu olhar para uma pequena mesa com
um bolo de aparência deliciosa. Um dos cavalos
bípedes o está cortando, revelando que que o bolo
é de chocolate, baunilha, caramelo, coco, cereja,
e todos os outros sabores que vocês conseguem
imaginar. Vários pedaços já foram cortados para o
seu grupo, e você percebe que entre eles está um
do seu sabor favorito. Seu estômago ronca, e vocês
se lembram que não comem há muito tempo.

Os PCs estão para receber a sua primeira lição


nas Terras de Grimm: tentação é ruim. Alguns deles
podem decidir comer o bolo imediatamente. Ele é
realmente delicioso, mas quando eles acabarem se
sentirão estranhamente pesados. Aqueles que não
quiserem comer o bolo devem passar em um teste
de Vontade (CD 14) ou comê-lo mesmo assim. As
crianças que guardaram um pouco do seu lanche
na noite anterior podem comer as sobras, ganhando
um bônus circunstancial de +4 em seus testes de
Vontade. Este é um efeito de tentação.

Os PCs que comerem o bolo não serão afetados


imediatamente; na verdade, os efeitos não serão
sentidos nesta aventura. Entretanto, o que eles irão
perceber depois é que um dos principais ingredientes
de um bolo é ovo. Comendo o bolo, eles terão
comido um pouco de Humpdy Dumpdy, o putrefato

5
senhor deste reino, e isso pode dar-lhe poder sobre que os duendes irão tirar de uma caixa de sapatos,
eles no futuro, de acordo com a vontade do Mestre. se desdobra em uma engenhoca mecânica enorme
Independente do resultado, leia isto para os e complicada, cheia de cordas e lâminas.
jogadores:
Apesar de Joãozinho ser um excelente atleta (afinal,
“Ovótimo, ovótimo,” borbulha o Rei Humpdy, este é o Joãozinho que escala pés de feijão e pula
“bem, vou contar desde já que vocês são meus. por cima de gigantes), ele parece facilmente distraído
Vou deixá-los viver por alguma semanas, mas eu por causa de um recente ferimento na cabeça. A
gosto de planejar com antecedência o que eu vou faixa na sua testa pode indicar isso aos PCs.
fazer com as minhas vítimas. Talvez eu os coloque Qualquer um que tenha sucesso em um teste de
em jaulas e os dê de comer a doninhas famintas. Social (CD 12) em meio à multidão no caminho para
Ou então corte seus braços e faça-os lutar até a o Desafio pode descobrir que ele recentemente caiu
morte usando apenas sapatos de golfe como e quebrou a coroa, e deste então ele não tem se
armas. Ou talvez vocês possam ser iscas para lembrado de quem é. Foi assim que Humpdy se
minha caçada ao orangotango ácido...” apoderou dele e fez com que ele obedecesse a suas
ordens. Ele sempre foi um pouco distraído para
Se os PCs não começarem a negociar por suas começar, de qualquer jeito... isso é porque ele já
vidas, eles estão perdidos. Humpdy e seus cavalos e existiu em tantas histórias que nunca teve certeza
homens, sem mencionar as hordas de duendes e de qual Joãozinho ele deveria ser.
gnomos, são muito poderosos para serem vencidos
em combate pelas crianças, e elas também não De qualquer forma, isso quer dizer que os PCs têm
teriam nenhuma chance de escapar. Entretanto, eles várias vantagens sobre seu oponente. Enquanto ele
podem tentar convencer Humpdy de seu valor como vai simplesmente tentar percorrer o Desafio e vencer,
diversão a longo prazo, desafiá-lo, tentar fazer uma eles podem usar quantos truques quiserem (desde
troca, ou qualquer outra coisa que eles possam que não o ataquem fisicamente) durante a
pensar. Não importando qual seja a sugestão deles, competição. O valentão pode tentar intimidá-lo, o
o rei a distorce e a transforma em sua própria idéia: excluído pode tentar sabotar a pista, a garota
fazê-los atravessar o Desafio da Morte. Se as popular pode convencê-lo a deixar que ela vença,
crianças conseguirem ter sucesso em um teste de etc. Até mesmo personagens que não estejam
Social ou Enganar com CD 20 (dê-lhes bônus competindo no momento podem fazer isso.
apropriados por interpretar o que eles disserem a
Humpdy), ele irá permitir que eles apresentem suas O Mestre deve manter um registro do número de
próprias condições. A mais óbvia é que, se eles rodadas que cada personagem leva para passar por
vencerem, serão libertados. Se eles perderem, cada parte. Assim que um personagem terminar sua
porém, não importando o que tenham pedido em parte, o próximo pode começar. Um personagem
caso de vitória, serão mortos hoje, ao invés de em que cair será desclassificado, mas outro personagem
algumas semanas. pode tomar seu lugar imediatamente. Se os
personagens chegarem ao final antes de Joãozinho,
ENCONTRO 4: ou o impedirem de terminar, eles vencem. Humpdy
os deixará ir, mas jurará capturá-los novamente...
PODEM FUGIR, se algum deles comeu o bolo, o rei parecerá
MAS NÃO PODEM SE ESCONDER particularmente arrogante ao dizer isso. Se eles não
ganharem de Joãozinho no geral, mas o derrotarem
Quando Humpdy anuncia que as crianças irão em pelo menos uma parte do Desafio, Humpdy os
percorrer o Desafio, a multidão solta um viva dará alguns dias de clemência, mas irá mantê-los
estrondoso. Ele apresenta o rapaz, Joãozinho, prisioneiros. Seu terrível destino será adiado até a
dizendo que ele vai ser seu campeão, e irá percorrer próxima aventura, dando-lhes a chance de escapar.
todas as três partes do Desafio. As crianças devem Se eles perderem em todas as partes, estão fritos.
escolher um membro diferente do seu grupo para
percorrer cada parte. O desafio propriamente dito,

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PRIMEIRA PARTE

Uma corda cheia de nós leva do chão até uma


plataforma mais ou menos 9 metros acima. Jack e
os PCs deverão fazer testes de Atletismo; eles sobem
30 centímetros para cada ponto acima da CD 12.
Uma falha no teste indica que o personagem não
faz nenhum progresso naquela rodada; o
personagem cai se falhar por 5 ou mais.

SEGUNDA PARTE

Da plataforma, existe uma viga de madeira estreita ***


CRÉDITOS
de mais ou menos 9 metros de comprimento,
levando a uma outra plataforma. Joãozinho e os Robert Vaughn é um escritor de RPG
PCs devem fazer testes de Leveza; eles avançam associado à Fantasy Flight Games, e um
60 centímetros para cada ponto acima da CD de dos principais responsáveis pelo novo
12. Uma falha no teste indica que o personagem projeto ‘Horizon’ de RPGs D20 desta
não faz nenhum progresso naquela rodada; o editora.
personagem cai se falhar por 5 ou mais.

TERCEIRA PARTE

Na segunda plataforma, existe uma passarela


estreita de 3 metros de comprimento que vai até a

***
linha de chegada. Três pendulos estão suspensos
em uma viga acima e balançam perpendiculares à
passarela. Desviar-se dos pêndulos requer três testes CRÉDITOS DA TRADUÇÃO
de Notar (CD 12) (para perceber as posições dos
pêndulos) ou Quebra-Cabeças (CD 12) (para
calcular o ritmo do balanço). Uma falha no teste Material Traduzido pela REDERPG,
significa que o personagem perde uma rodada (www.rederpg.com.br) com permissão da
enquanto se desvia por pouco de um pêndulo. Uma Fantasy Flight Games.
falha por 5 ou mais indica que o personagem foi
atingido por um pêndulo e deve passar em um teste Tradutor: Bira
de Reflexos (CD 10) para evitar ser derrubado da
passarela. Editoração: Adriana Almeida
* Joãozinho: Atleta 3, humanóide pequeno; ND
3; DV 3d10+6; pv 28; Iniciativa +2; Des. 9m;
CA 12 (+2 Destreza); Ag +5; Ataques golpe
desarmado +5 (1d3+2 atordoamento, provoca
A.O.); Espaço/Alcance 1,5m/1,5m; Tend. N; Prot.
Fort +5, Ref +5, Von +0; For 14, Des 14, Con
14, Int 8, Sab 8, Car 4.

Perícias e Talentos: Atletismo +6, Leveza


+6, Notar -1, Sobrevivência +1; Corajoso, Criança
Rural, Esportivo.

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