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ELES ESTÃO DE VOLTA!

S CACA FANTASMAS
C

uma aventura para o sistema


Créditos
Tradução e Adaptação: Edilson Belangier
Título Original: A por el niño (Aventura Gratuita do site: http://migre.me/rllC8)
Revisão: Filipe Sobreira
Diagramação: Edilson Belangier
Artes: www.minionfactory.blogspot.com.br

PROIBIDA A VENDA
As imagens usadas neste material foram encontradas
gratuitamente no Google e o uso aqui não representa uma
ofensa ao direito autoral de cada uma delas.
S CACA FANTASMAS C

If there's somethin' strange in your neighborhoodWho you gonna call


(Ghostbusters)If there's somethin' weird and it don't look goodWho you
gonna call (Ghostbusters)
Ray Parker Jr

Quer brincar comigo? É uma aventura para o sistema GeneSys


voltada para 4 personagens iniciantes (mas que pode ser adaptada para 6
jogadores). O objetivo da aventura é apresentar aos novos personagens o
universo de RPG, de forma simples e rápida; esta aventura foi escrita para ser
narrada em eventos, levando de 2 a 3 horas de jogo. Como ela se trata de uma
Oneshot (Aventura rápida), ela pode ser facilmente utilizada para introduzir
os jogadores em mundos de alta fantasia.
O clima da aventura é de investigação e humor leve, dando
oportunidade dos personagens reviverem os tempos de escola, pregando
peças (ou sendo vítimas delas). A aventura estimula a capacidade de
imaginação e improviso do narrador (quanto maior o número de peças e
traquinagens, mais sabor a aventura terá), pois os personagens estarão
enfrentando o fantasma de um verdadeiro pestinha.
QUER BRINCAR COMIGO? países. Esta aventura pode servir
como um “teste de campo” para
Um novo dia brilha sobre aqueles interessados em enfrentar o
nossa querida cidade, e nossos heróis, sobrenatural.
os fabulosos caça-fantasmas, se
preparam para mais uma dura ATO 1
jornada de trabalho, dispostos a UM ESTRANHO CLIENTE
salvar o mundo das mais incríveis
ameaças (e de quebra levar uma Nossos heróis estão à espera de
graninha). que algum cliente lhes renda dinheiro
Caso você queira adicionar su ciente para pagar as faturas em
mais jogadores, a Companhia atraso, quando a campainha toca.
Incorporada Caça-Fantasmas LTDA A sua frente, um cliente que
está recrutando bravos membros para não é nem um pouco costumeiro;
compor subsidiárias em outras trata-se de uma criança ruiva, cerca
cidades e até mesmo em outros de dez anos, vestido com um
impecável terno azul marinho feito sabíamos o que fazer ou dizer. Então o
sob medida, camisa branca, gravata menino nos olhou e disse: “querem
rocha de seda e sapatos Armani, além brincar comigo?” no que eu respondi:
de fumar um cubano. “somos muito velhos para brincar”. Ele
Este é o quartel general dos então disse “tem razão” então apontou
caça-fantasmas? – pergunta, com tom o dedo para gente e fez um sinal, no
de quem está acostumado a que nos transformamos em crianças.
comandar as conversas (apesar da voz Começamos, então, a correr e quando
de criança) – Magní co! Tenho um nos vimos a salvo, decidimos vir aqui
trabalho para vocês. para pôr o assunto em suas mãos”.
É de supor-se que os
personagens estão surpresos vendo Certamente, Phillip, por mais
uma criança de dez anos falando que se pareça com uma criança, se
como adulto, vestindo-se como mostra consternado e não gosta que o
adulto, e fumando como um adulto. interrompam.
A Mesa deve explorar ao máximo as Faça com que os jogadores se
possibilidades desta situação. interessem pelo caso e se dirijam para
O menino se explicará: o colégio. Mas antes de saírem,
Phillip lhes dirá: “Outra coisa. Minha
“Vejam, sei que pareço uma mulher não me deixa entrar em casa
criança, mas na realidade tenho 35 porque não me reconhece. Vocês se
anos. Me chamo Phillip Andrews e sou importariam de me alojar aqui
o diretor do colégio Miguel de enquanto resolvem este caso?”
Cervantes. Meu estado atual é o Se disserem que não tem
resultado de uma série de estranhos problema, ele dirá: “Obrigado.
acontecimentos. Vejam, nesta manhã Rapazes, entrem!”, e outros três
eu estava em meu escritório quando meninos adentram o quartel general,
um dos professores veio me dizer que vestidos de maneira um pouco mais
as crianças se negavam a sair para o modesta do que Phillip (são os três
intervalo porque diziam ter um professores que o acompanharam ao
fantasma no pátio. Fiquei muito pátio).
intrigado e assim pedi que três
professores me acompanhassem ao
pátio e lá encontramos algo incrível.
Parecia uma criança normal, mas
estava meio transparente e utuava a
uns vinte centímetros do chão. Não
A HISTÓRIA DE CARL maravilhoso poder “Rã em Príncipe”,
com o qual podia transformar adultos
Já temos nossos jogadores em crianças. Agora ele está decidido a
envolvidos em uma nova luta contra transformar todos os adultos em
as trevas. Logo, falaremos aqui do crianças, e talvez quando todo o
antagonista da aventura. Carl, um mundo esteja cheio de crianças,
fantasma jovem e peralta. alguma queira brincar com ele.
Carl foi um estudante do Carl só tem duas fraquezas:
colégio Miguel de Cervantes há uns adora balas de caramelos e odeia
três anos. Era um menino, por assim livros de matemática. De fato, as balas
dizer, especial. Na realidade, era de caramelo são o único antidoto
impossível. As pessoas di cilmente para seu poder “Rã em Príncipe”. Mas
conseguiam parar ele (sem querer Carl desconhece isso.
estrangulá-lo). Nem é preciso dizer Quando a Mesa representar
que seus colegas não gostavam muito Carl, ele deve representar o papel de
dele, e nos intervalos sempre andava uma criança absolutamente chata
de um lado para o outro com sua com poderes fantasmagóricos (algo
frase favorita: “Quer brincar comigo?” como o Pestinha dos lmes). Uma
O fato é que Carl e seus pais terrível ameaça para a humanidade.
morreram em um acidente há cerca
de dois anos e meio, e ali deveria ter ATO 2 CENA 1
acabado sua história. Mas um CRIANÇAS, PARA O RECREIO!
malvado e muito poderoso trickster
viu nele uma praga que poderia Os personagens se dirigirão
in igir terror nos humanos, e lhe deu para o colégio fazendo o famoso
uma vida fantasmal. estardalhaço com o Ecto 1. Eles irão
Naturalmente, Carl voltou ao encontrar várias surpresas e
seu colégio e tentou encontrar obstáculos a seguir.
companheiros para brincar. Mas viu
que as demais crianças fugiam dele.
Por isso, quando os quatro adultos se
aproximaram, pensou que talvez os
adultos fossem companhias perfeitas,
ainda que um pouco maiores.
Afortunadamente, papai (ele chama
assim o ser que o reviveu) lhe deu o
O primeiro é o porteiro. Ele GANCHOS: Nesta cena, abuse
não deixará os personagens passarem das brincadeiras de mau gosto.
de jeito nenhum. Se eles disserem que Cuecões, balões com água (ou
foram contratados pelo diretor, ele ectoplasma), bombinhas de mau
dirá que o senhor Phillip não o avisou cheiro e o que mais o narrador
da chegada de um grupo de inventar para atrapalhar os jogadores.
charlatões. Por certo, o senhor Phillip
não está no seu auge para dar ordens
(a nal, ele é uma criança).
Após passar pelo primeiro
obstáculo (esperando que ninguém
tenha sido assassinado), os
personagens encontrarão algo muito
mais aterrador que o Gozer (o
demônio do primeiro lme) ou o
grande Cthulhu fazendo um
piquenique no parque: é a hora da
saída dos alunos! Nossos heróis se
verão no caminho de um batalhão de
aproximadamente de 400 crianças.
Eles deverão passar em um teste para
se esquivarem ou sair correndo. Se ATO 2 CENA 2
não passarem no teste, terão que DE VOLTA À ESCOLA
sobreviver a avalanche de crianças ou
serem pisoteados e levarem dano. Aqui, as ações estarão
Depois deste obstáculo, irão centradas em dois campos: a busca de
enfrentar o fantasma de Carl. informações sobre Carl e os
Se tentarem falar com o problemas de se fazer investigações
fantasma, ele somente lhes dirá o seu quando se parecem com crianças de
nome e pedirá que brinquem com ele. dez anos.
Se o atacarem, Carl usara seu poder Em primeiro lugar, crianças de
para transformar os caça-fantasmas dez anos não conseguem carregar as
em crianças; neste tamanho eles não mochilas de prótons. São muito
poderão usar a mochila de prótons grandes e pesadas para eles. Tão
(ela é muito pesada), e terão que se pouco podem dirigir o Ecto 1. Por
virar para achar outro plano de ação. último, se algum dos personagens for
fumante, qualquer adulto que o vir um caminho acadêmico. Além de
fumando vai lhe arrancar o cigarro da insuportável, era uma negação em
boca, seguido de um “Deveria se matemática.
envergonhar de fumar nesta idade,
menino!” ATO 3
Sobre a investigação, uma vez O DESAFIO FINAL
que consigam que os interessados
respondam às perguntas de “uns Aqui daremos apenas algumas
meninos tão simpáticos” podem diretrizes gerais para a conclusão da
investigar vários locais: aventura.
Na secretaria do colégio, o O ambiente do colégio é um
único menino que faleceu tanto apocalíptico, com vários
recentemente foi Carl Pepper. Morreu fantasmas convocados por Carl, cujo
em um acidente de carro, junto a seus poder vem crescendo. Ele tentará
pais. Sua única parente viva é sua tia molestar os personagens com
Loren. Sua professora era a senhora brincadeiras chatas, como chutar a
Clavel. bola neles, dar tapas em suas nucas
A tia Loren é uma velha ou os empurrar (seja criativo!
solteirona que gosta muito de Lembre-se das brincadeiras chatas
crianças (especialmente dos que fez ou sofreu na infância).
personagens) e lhes oferecerá um Nossos heróis devem criar
copão de chocolate quente e bolachas. algum tipo de armadilha para Carl.
De seu sobrinho se lembra que ele Podem, por exemplo, cobrir a
amava balas de caramelo, apesar das armadilha com caramelos e abrir ele
cáries que elas fazem. Ela fala de quando Carl de aproximar, ou podem
maneira desconexa e parece meio “acorrentá-lo” com um círculo de
louca. Na verdade, ela é pinel. livros de matemática. Ambas ideias
A senhora Clavel não é tão funcionarão bem.
amável com crianças como a tia Uma vez que Carl esteja
Loren. De fato, após vinte anos de aprisionado na armadilha, os outros
dedicação ao ensino, ela odeia fantasmas irão desaparecer, assim
crianças, e não se mostra muito como os efeitos do seu poder “Rã em
disposta a responder as perguntas de Príncipe”.
uns melequentos. Se os personagens Phillip não pagará um centavo
conseguirem convencê-la, ela dirá enquanto os heróis não des zerem o
que Carl foi o pior aluno que teve na feitiço. Se o zerem, ele será generoso
vida, e que desde cedo não iria trilhar
(o feitiço é quebrado no momento em
que Carl é depositado na Unidade de
Contenção, no porão do quartel
general).
Por m, os caça-fantasmas
terão ganhado um inimigo: o
misterioso bicho-papão que reanimou
Carl. Na cena nal com os
personagens, faça-os se assustarem
com uma rizada fantasmagórica...

PERSONAGENS
PETER VENKMAN

Nascido no Brooklyn (Nova


York), Peter é um dos três doutores
especializados em parapsicologia do
time, além de ser Ph.D em
psicologia.
Apesar de ser um dos três
cientistas com doutorado do grupo,
ele é o que leva menos a sério sua
pro ssão. Com exceção de Winston,
ele é o que demonstra menor
conhecimento em
paranormalidade. Ele procura
sempre ser a voz de comando do
grupo, e despista seu menor
conhecimento em ciência com sua
maior sociabilidade em relação a
Ray e Egon. Ele também serve de
ligação entre o time e a realidade
das ruas.
EGON SPENGLER

Alto, lacônico, desajeitado e


usuário de óculos, Egon é membro
de um grupo responsável por
pesquisas paranormais. Viciado em
ciência, ele é o criador dos
equipamentos dos Caça-fantasmas
ao lado do Dr. Ray Stantz, o que o
faz ser o "cérebro" dos caça-
fantasmas. Egon é um sujeito frio e
calculista. Geralmente, quando os
outros membros do grupo não
compreendem alguma situação
ocorrida, recorrem a ele para uma
explicação, mesmo que essa
também não seja entendida em
muitas vezes. Quase sempre ele
RAY STANTZ precisa da ajuda de Peter para falar
pelo grupo.
Considerado o "coração" dos
caça-fantasmas pelos outros
membros do grupo, Ray é
especialista em história da
paranormalidade e metalúrgico. Sua
principal característica é a forma
entusiasmada, quase infantil, com
que leva seu emprego e sua
aceitação com fatos paranormais.
WINSTON ZEDDEMORE EQUIPAMENTOS

Conhecido como o "faz tudo" MOCHILA DE PRÓTONS


dos caça-fantasmas, Winston é o
membro assalariado do grupo, Inventado por Egon e
aparentemente por ter sido o único construído por Ray, a mochila de
que compareceu para preencher a prótons emite um feixe de
vaga disponível. Quando partículas que paralisa
questionado, na entrevista que fez temporariamente fantasmas e
para ingressar no grupo dos caça- outras criaturas sobrenaturais. Por
fantasmas feita pela secretária ser alimentado por energia nuclear,
Janine Melnitz, foi lhe perguntando caso os feixes de partículas sejam
se ele acreditava em acontecimentos cruzados, a polaridade pode
sobrenaturais e a ns (como em inverter, ocasionando a explosão
OVNIs, monstro do Lago Ness, das mochilas e de seus usuários.
teoria da cidade de Atlântida e
coisas do tipo). Ele respondeu: "se o
pagamento for bom, acredito no
que quiser". Quando foi
apresentado a Ray Stantz, esse
simplesmente respondeu "Ótimo,
está contratado!".

MEDIDOR MEP (MEDIDOR DE


ENERGIA PSICOCINÉTICA)

Este pequeno dispositivo


mede a atividade paranormal do
local. Ele tem um alcance de 5
metros e emite três cores diferentes
para indicar o que está na
proximidade: Vermelho indica
fantasmas ou outras entidades;
Verde identi ca substâncias
paranormais e Azul identi ca
artefatos amaldiçoados.
mochilas de prótons e outros itens
menores.

ARMADILHA PARA
FANTASMAS
UNIDADE DE CONTENÇÃO
Este dispositivo, utilizado em
conjunto com a mochila de prótons,
Localizada no porão da base
aprisiona temporariamente
dos caça-fantasmas, foi construída
fantasmas e outras criaturas
por Egon e Ray e é o depósito de
sobrenaturais.
todos os fantasmas que eles
capturam. Ele inclui como
dispositivos de segurança e um
mecanismo de destruição anti-
ectoplasma, que destrói os
fantasmas em caso de falhas. Ele
precisa de 10 mega watts para
funcionar e sua capacidade de
armazenamento parece ser in nita.
ECTO-1

O carro o cial dos caça-


fantasmas. Este carro com motor
V8 foi adaptado para acomodar
diversos dispositivos que auxiliam
os caça-fantasmas em seu ofício.
Dentre estes dispositivos, estão uma
unidade de contenção temporária
para descarregar muitas armadilhas,
compartimento para acomodar as

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