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O Conto do Velho Jorge

Os pequenos heróis conhecem o velho Jorge que tem uma interessante história para contar e
um pedido a ser feito.

Introdução
Essa aventura começa na cidade natal dos heróis e deve ser usada preferencialmente como
introdução ao cenário, com personagens novatos. Os personagens podem já se conhecer porque
estudam juntos ou são irmãos. Eles ainda não tiveram nenhum contato com Dreimur ou com seus
poderes, são apenas crianças comuns. A aventura se inicia quando eles estão voltando da escola
para casa.

Briga de rua
Enquanto passam por um beco, um grupo de seis adolescentes cercam os heróis, três de cada
lado. São um conhecido grupo de arruaceiros do bairro, inicialmente querem dinheiro, mas podem
aceitar algum lanche de cada para deixá-los passar. Deixe que os personagens interajam, revoltem
ou aceitem calados. Caso haja resistência, utilize a ficha de Bandido do Compêndio de Fantasia na
página 101, sem armadura, os adolescentes são extras com armas improvisadas (pedaços de pau,
pedras, etc).
Antes que a situação tenha uma resolução, um velho aparece segurando uma sacola. Ao ver
a cena, o velho manda os adolescentes deixarem as crianças em paz, fazendo menção de pegar algo
da sacola, diz que vai chamar a polícia. Assustados, os adolescentes fogem. O velho parece ter por
volta de 60 anos, magro, pele clara e enrugada, com um bigode e um pouco de cabelo branco dos
lados, mas a maior parte careca. Ele se apresenta, diz que seu nome é Jorge e convida os pequenos a
ir até sua casa: “Não seria bom que as mães de vocês vissem vocês nesse estado. Venham, tenho
alguns lanches lá em casa.”. Um dos heróis ou até mais podem conhecer o velho Jorge, um homem
solitário que se mudou há pouco para a vizinhança e todos o consideram louco, dizem que ele fala
com duendes e conta histórias malucas, deixe claro que ele é conhecido por ser inofensivo e diga
aos jogadores que as crianças se sentem seguras na presença dele.

Casa de Jorge
Enquanto prepara um lanche para as crianças, Jorge pega um livro velho na estante e diz que
tem uma história para contar: “Vocês sabiam que as fadas são reais? E que magia também é
possível? Deixe-me contar uma história para vocês. Existe um mundo mágico escondido onde tudo
é possível, e eu posso afirmar porque já estive lá, esse lugar mágico se chama Dreimur. Quando eu
era da idade de vocês, fui um dos escolhidos para entrar neste reino, se você for uma criança
especial, você pode fazer isso. Eu lutei ao lado de seres minúsculos, conversei com árvores falantes
e até vi um unicórnio uma vez. Mas, infelizmente, as criaturas de lá também são muito caprichosas
e traiçoeiras. Uma bruxa chamada Zima prendeu minha amada Ana e me expulsou de lá, desde
então não tenho mais contato com ela.”
O rosto do velho Jorge fica triste, mas continua: “Estou contando isso a vocês por um
motivo, eu sinto que vocês são escolhidos e que podem entrar em Dreimur. Será que conseguiriam
libertar Ana?”. Ele abre uma página do livro com uma ilustração de uma floresta que parece muito
real. Ele rasga a página, dobra e quando abre novamente aparece uma página igual para cada. “Eu
disse a vocês, a magia existe. Vejam essa imagem, se vocês forem para um local escuro e se
concentrarem nela, serão capazes de ir até lá, eu costumava ir pra debaixo da cama, à noite, para
que meus pais não desconfiassem e voltava ao amanhecer descansado. É muito importante que não
contem a ninguém sobre Dreimur, se todos soubessem, a existência do reino estaria ameaçada”.
O velho Jorge continua contando sobre Dreimur e tirando as dúvidas dos heróis. Explica que
eles tem poderes e para usá-los basta acreditar, que eles serão capazes de fazer muito mais do que
no mundo real. Se os personagens ainda não se conhecerem, esse é um bom momento para que
saibam mais um do outro. Quando aceitarem a missão, ele mostra uma outra imagem que parece um
boneco feito de doces: “Esse é Doroteu, ao chegarem lá, procurem ele, deve estar próximo ao local
da imagem, ele lhes entregará um relógio. Duas coisas muito importantes: não confiem em ninguém
além dele e voltem antes do amanhecer, o relógio indicará quando for a hora.”

A história de Jorge
Nem toda a história de Jorge é verdadeira, a começar por ele mesmo. O Jorge que fala com
as crianças na verdade é um Recriado, um ser feito por bruxas para substituir um humano enquanto
mantém o verdadeiro preso em Dreimur, nesse caso o Jorge real, que foi um dos escolhidos. Após
ser enganado pela bruxa Ana, o verdadeiro Jorge conseguiu capturar a bruxa, ao custo de ser
transformado numa fera, que agora vigia a prisioneira o tempo todo.
Há muitos anos o Recriado tenta encontrar novos escolhidos para libertar sua criadora e ele
finalmente encontrou os personagens. Seu plano foi simples, pagou alguns adolescentes para
arrumar confusão com as crianças, se passar por herói e se aproximar deles. Entrou em contato com
Doroteu em Dreimur, através do espelho encantado que possui e conseguiu que este roubasse o
relógio dos escolhidos. Se tudo correr como esperado, Ana será liberta e ele estará livre de suas
obrigações, podendo viver sua vida na Terra como bem entender.

O reino mágico
Seguindo as instruções do velho Jorge, as crianças conseguem chegar a Dreimur no local da
ilustração. O local exala magia, a vegetação da floresta é nova e parece ser desenhada com
perfeição, algo nunca antes visto pelos personagens. Eles chegam numa pequena trilha marcada
com pedras brancas que parecem milimetricamente colocadas, sem qualquer irregularidade, as
árvores parecem formar um túnel alto acima das suas cabeças e é possível ver a luz irradiando em
poucos pontos de um céu amarelado e brilhante.
Logo quando chegam também escutam uma voz fina e engraçada gritando por socorro.
Seguindo a voz, eles podem ver Doroteu, o golem de doce, preso numa armadilha de rede feita com
cordas. Se tentarem se aproximar, Doroteu faz sinal mostrando que há ameaças escondidas nas
árvores, os personagens podem rolar Astúcia-2 para entender o recado, o golem é desajeitado em e,
em caso de falha, acham que ele está só agonizando. Há seres escondidos entre a folhagem,
parecidos com macacos, mas o corpo é coberto de penas verdes da cor das folhas, facilitando a
camuflagem. Para os macacos-arara, use o Macaco Voador do Compêndio de Fantasia na página
132 como extras.
Uma rolagem de Perceber também revela que há armadilhas à frente. Os heróis que
estiverem cientes da armadilha, seja por sucesso no teste ou aviso dos outros, podem andar metade
do seu movimento evitando todas elas. Andar o movimento total (ou correr) exige uma rolagem de
Agilidade, em caso de falha, serão presos em uma armadilha e precisam se libertar antes de realizar
outras ações. As armadilhas são feitas de corda um pouco mais resistentes: Resistência 6, e é
preciso cortá-las para se livrar (veja Quebrando Coisas na página 92 da Edição Brasileira de Savage
Worlds). Os macacos aproveitam qualquer herói preso para atacá-lo.
Os heróis ao serem ameaçados começam a involuntariamente usar seus novos poderes. Caso
um dos personagens esteja a ponto de ser atacado ou pego por uma armadilha, peça uma rolagem de
Espírito e, em caso de sucesso, permita que eles possam reagir interrompendo a ação com um de
seus superpoderes. Esse combate é o momento ideal para os jogadores conhecerem suas habilidades
em Dreimur.
Após salvarem Doroteu, ele entrega a eles o relógio, que, à primeira vista, parece um relógio
de bolso antigo. Logo em seguida, os personagens percebem uma águia que parece feita de
diamante voando no céu. Doroteu diz: “É melhor nos apressarmos, se Zima souber, será tarde
demais. Esses macacos são servos dela e me capturaram enquanto estava esperando por vocês. Isso
aqui foi só a primeira parte, esperem só para ver a fera que vigia Ana, mas acho que vocês são mais
do que capazes. Porque estão me olhando assim? Por acaso pareço delicioso? Temos que correr!
Vamos! Vamos!” Doroteu é desengonçado e amigável, sempre fazendo brincadeiras com o fato de
ser feito de doce. Ele se manterá longe da batalha, mas caso decida usá-lo como aliado extra, utilize
o Goblin na página 120 do Compêndio de Fantasia, retirando infravisão e quaisquer equipamentos.

Ana aprisionada
Ao seguirem Doroteu, os heróis começam a ouvir os rugidos e vêem uma mulher presa de
longe. Ana é uma bela mulher, por volta dos 40 anos, com cabelo ruivo e pele muito pálida. Ela está
aprisionada em uma árvore, os galhos vão até uma uma redoma brilhante, mas transparente, sendo
possível vê-la e até ouvi-la. Uma fera grande, um pouco mais alta que um humano ronda o local,
antes de se aproximar, os heróis podem planejar como atacar. A criatura é grande, um pouco mais
alta que um humano e seu corpo parece feito de um emaranhado de galhos, casca de árvores e
folhas. Doroteu diz que é preciso derrotar a Fera, pois a chave da prisão é o medalhão incrustado no
lugar do seu coração. A Fera é um carta selvagem, utilize um exemplar das Gárgulas Naturais na
página 118 do Compêndio de Fantasia sem as habilidades Camuflagem e Vôo.
Após a Fera ser derrotada, ou se os heróis removerem o medalhão de alguma outra maneira,
o monstro se transforma no velho Jorge e num último suspiro diz: “Não a libertem”. Ao ver ele
caído, Ana se mostra desesperada: “Jorge! Me tirem daqui, eu posso salvá-lo!” Doroteu também
insistirá para que salvem Ana. Isso certamente deixará os heróis confusos sobre como agir, mas se
demorarem muito, o próprio Doroteu impaciente, pode tentar pegar o medalhão e libertar Ana. Caso
Ana seja libertada, ela se transforma num bando de pássaros e voa pelo céu, os heróis escutam uma
gargalhada de bruxa vitoriosa. Uma rolagem de Perceber-2 permite que os heróis notem Doroteu
tentando fugir, se ninguém for bem sucedido, ele simplesmente desaparece.

Resolução
Independente do desfecho, algumas horas depois, aparecem quatro homens armados de pele
muito azul e roupas de frio, são os Cavaleiros do Inverno. Eles levam um espelho até os
personagens de onde Zima, a Rainha do Inverno aparece. Zima é uma mulher negra de cabelos cor
de gelo trançados vestindo um manto de pele impecavelmente branco que vai até seus pés. Ela
questionará como os heróis foram parar ali, porque enfrentaram a Fera e como conseguiram o
relógio. Se Doroteu estiver presente, ele será levado pelos cavaleiros e preso, Zima diz que ele é
uma boa criatura, mas que serve à bruxa. Se salvaram Ana, Zima será dura até entender que eles
foram enganados e então poderá esclarecer verdadeira história.
Ela conta: “Jorge é um dos escolhidos, assim como vocês, crianças especiais capazes de
entrar em Dreimur. O momento de vocês conhecerem o reino era aguardado aqui, mas parece que
vieram antes do esperado. Há muito tempo, Ana tramou uma armadilha para Jorge o prendendo
aqui enquanto substituía o real. O Jorge que vocês conheceram no mundo físico, ou o que vocês
chamam de Terra, é na verdade um Recriado. Um ser feito por bruxas para substituir humanos
enquanto os mantém presos aqui. Como o verdadeiro Jorge estava preso aqui sem poder voltar, ele
aprisionou Ana e aceitou se tornar o monstro vigia, cumprindo assim a sua profecia.”
Após entender melhor a situação, as mãos de Zima saem do espelho e congelam Jorge num
bloco de farpas de gelo. “Talvez ele ainda possa ser salvo, mas o relógio de vocês está alertando que
é hora de voltarem, o tempo aqui é curto. Façam suas perguntas.” Se os personagens quiserem
algum esclarecimento extra, esse é o momento.
Quando finalmente o tempo do relógio passa, as crianças acordam em suas camas e é mais
um outro dia de aula. O velho Jorge está desaparecido. Os heróis provavelmente estarão se
perguntando: “Será que tudo foi um sonho?” Mas a aventura só começou.

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