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Principal antagonista é A Tecelã dos pesadelos que tem posse do Cubo da realidade.
ACCA
Boss 3° temporada, uma criança que manipula uma marionete gigantesca (é um monstro mas achei marionete mais
legal)
Há um cubo vermelho que manipula a realidade e transforma algumas emoções das pessoas em criaturas ou em outras
pessoas envolvidas com essa emoção
Vai ter uma “dungeon” onde cada sala é um ambiente diferente, por exemplo, a sala de estar de uma mansão vai dar em
um espaço de uma floresta e pasando dela darão em uma caverna e assim por diante
Algumas pessoas estão sendo manipuladas/hipnotizadas e vez ou outra dizem coisas sem sentido que pode ajudar na
investigação dos jogadores
A grande vilã é uma vovó que tá sempre tricotando alguma coisa e é conhecida não só por ser muito sábia como
também curar os medos de algumas pessoas. A ação de tricotar da vovó do mal é como as pessoas mundanas veem ela
manipular O Cubo do Caos, mas ninguém sabe disso, porém, os jogadores podem ir descobrindo isso aos poucoas, pois
o objetivo é esse. Enquanto ela tricota/manipula o cubo, as linhas do caos entrelaçam a cidade e deixam ela mais
desorganizada e podem absorver parte da energia para armazená-la e servir de força para o grande homem e mau. A
vovó tricota um grande tapete que envolve toda a cidade em energia mágica para, no fim, absorver a
essência (alma) dos moradores enquanto os mesmo dormem, tendo pesadelos terríveis enquanto são
evanescidos aos poucos. Os personagens jogadores passam por esse processo de terem seus maiores medos
arrancados de si e são usados no final contra eles na final boss battle. Ela serve o vilão final e está protegendo um dos
artefatos divinos, que é o cubo que na verdade é o tricô que ela parece nunca terminar.
A definir aquilo que os personagens podem enfrentar/bater, mas novamente, esse não é um dos focos da campanha e
sim bem mais investigação e interação social
Não preparar mais que 25 NPCs, passar disso se realmente for necessário
Em algum momento da aventura eles encontram uma cabana e uma das “salas” dessa cabana possuem 6 espelhos. Caso
um ou mais deles encarem o espelho por muito tempo, entram numa ilusão, a qual implantará uma memória falsa e
trágica nos personagens que falharem num teste de Vontade. Um primeiro teste será feito para definir se entra na ilusão,
caso passe, ficará 1d8 horas com a condição abalado. O personagem vive a ilusão e quando sair tem a plena consciência
de que a memória é verdadeira, ao final do dia, faz outro teste de Vontade, esse mais difícil, se passar, tem certeza de
que implantaram a memória em sua cabeça e fica o próximo dia com a condição abalado, caso falhe no teste, não há
mais volta, nada poderá fazer o personagem concluir que aquela memória é falsa
Véia com a espada do Guts: vou dar um nome legal pra véia, ela defendeu a vila em que a história se passa por um
tempo e tem um filho ainda e é muito foda só por ser mãe. Sua espada é 1x a maior que seu tamanho (dá dano 1 passo a
mais) e ela se chama princesa. Se os personagens forem simpáticos com ela, ela pode se oferecer para ajudar e será uma
aliada fortona (fornece +1d8 de dano em rolagens corpo-a-corpo) e quando matar algum bicho (com auxílio de um
personagem) dirá “esse aí abotoou o paletó de madeira” ou se um bicho estiver quase morrendo dirá “esse aí tá no bico
do corvo”
Golenzinho inspirado no Igaram: vou dar um nome melhor pra ele também. Ele é meio apático, mais no sentido de não
ter a capacidade de sentir sentimentos. Ele leva os personagens pra uma ante sala da vovó do mal e pra abrí-la precisa
cantar pra ela (fazer um ô bem grave quando acontecer)
Incorporando o nome da temporada, muitas coisas são caóticas, como por exemplo uma dungeon inteira que as salas
são ambientes aleatórios. Insira também um combate desse jeito, ou até mesmo, uma casa que, ao abrir a porta se
deparam com uma arena de batalha, tipo um coliseu
O objetivo que é passado ao grupo é o seguinte: há coisas anormais e caóticas acontecendo numa cidade pequena.
Acredita-se que estejam preparando o ambiente para a chegada do homem grande e mau. Eles precisam neutralizar o
culto que outro grupo estará encarregado de cuidar do cubo.
Uma das pontas da bússola: Toda a aventura é um grande enigma, sendo lugares explorados, combates resolvidos,
interações com NPCs e outras situações chaves para resolver este grande enigma. Pense em vários enigmas que se
conecta entre si, mas não coloque enigmas demais. Enigmas não são 100% coisas que precisam de lógica para se
resolverem, como por exemplo, uma das etapas da resolução desse enigma são a junção de alguns itens colocados em
um certo local, que são adquiridos através de combates, explorações, negociações, investigações e outras coisas.
Scape room em algum lugar da cidade e ao final enfrentarão um antagonista ao qual farei todos odiarem profundamente.
Ps: será uma boss figth
Quando as portas da taverna abrem, o ambiente que vocês veem é um pouco diferente do habitual. Vocês veem diversas
pessoas disputando jogos de azar, alguns brigam e logo após continuam bebendo e conversando como se não tivessem
acabado de se agredir, outros estão fazendo sexo em cima das mesas como se fosse a coisa mais normal do mundo, além
das coisas mais confusas e sem sentido estarem acontecendo nesse exato momento e algo REALMENTE não está
normal aqui. Mas um de vocês se atenta pra uma presença peculiar, uma pessoa usando um terno, sapatos escoceses e
uma cartola, todos completamente verdes. Klaus, seu pai está sentando em uma das mesas da taverna, ou melhor, Nimb
está sentado em uma dessas mesas da taverna. O que vocês fazem?
Klaus terá espaço pra talvez conversar com seu pai sobre o passado, mas ele vai decidir isso jogando uma moeda pra
cima. Com coroa ele inventa um passado pra Klaus, sem coroa ele conta toda a verdade a seu filho legítimo.
Depois do papo, Nimb pede pra que Klaus chame seus companheiros, pois quer jogar um jogo com eles. Nimb faz a
brincadeira dos copos, quem achar a moeda escondida no copo, ganha o jogo. Os jogadores podem fazer um teste de
percepção com dificuldade difícil, mas não impossível (35 deve ser o suficiente). Eles podem usar de outros artifícios
para descobrir onde está a moeda, desde que Nimb não perceba.
Caso consigam passar no desafio, Nimb entrega a localização e/ou forma de conseguir um dos objetos que eles estão a
procura.
Caso falhem no desafio, um deles irá perder permanentemente 1d3 pontos de um atributo aleatório, mas ganhará um
talento bônus
Maldição de Nimb: uma vez por dia, você pode rolar novamente o resultado de um dado, se for de um teste precisa ser
antes de saber se foi bem sucedido ou não. Você pode usar este talento outras vezes durante o mesmo dia, mas terá de
pagar com sua própria vida. Se fizer uma rolagem adicional, perde 1d20 PVs temporários que podem ser recuperados
apenas com descanso.
Um dos bosses é uma menina que manipula marionetes que luta contra os jogadores
Luta elite onde o bicho morre em condições específicas e a luta reinicia caso isso não aconteça. Se não tiver alto risco
de morte, os players voltam com metade da vida e mana ou voltam full. O dia passa normalmente durante a luta. Os
jogadores poderão encontrar dicas sobre como atingir essas condições específicas, mas outras, poderão ser descobertas
somente na hora do combate
Os jogadores entram em um salão central onde depositarão as respostas dos outros 4 enigmas dispostos em outras 4
salas. Assim que responderem o restante dos enigmas e solucionarem o enigma final, uma mulher aparece para lhes
parabenizar, e , revelar-lhes que está a serviço dos cultistas e que agora eles estão encrencados iniciando uma boss figth.
Durante a resolução dos enigmas, peças de marionetes começam a aparecer no corpo dos personagens em ordem
aleatória. As peças são os espaços pra colocar as linhas e controlar a marionete. Quando isso acontece, todos tomam 2d6
de dano que não pode ser reduzido de qualquer maneira. Isso acontece quando achar que for cabível acontecer, mas, por
via das dúvidas, a cada 30 min uma peça extra cresce. Nada acontece se todas as peças crescerem, é só pra passar medo.
Respostas erradas também fazem essas peças crescerem e causar dano
Cada sala dos enigmas possuem dois números e mais um no pedestal que fica no centro da sala. Os números
correspondem as letras que formam a palavra acabou em ordem aleatória.
Após derrotarem a mestra do fantoche, eles encontram um bilhete com a seguinte mensagem
Na ilha dos pássaros que não voam, na noite de lua nova, os vagalumes mostram o caminho. Os amarelos seguem em
frente, os azuis vão para o oeste e os vermelhos para o leste. Mas o caminho é perigoso, tenha cuidado. Devem achar
algo que procuram no final do caminho, você saberá quando tiver encontrado. Não se esqueça de levar uma pá
Eles acharão o local onde o baú está enterrado através de um teste de percepção que permite ver um feixe de luz mágica
bem sutil apontando para um canto próximo a uma árvore.
Pistas
Alguns pápeis terão a mensagem oculta por magia, no final, selecionar as mais importantes para serem imbuídas com
magia.
Haverá um documento com a cifração como o alfabeto que eu tenho com o Arthur, mas irei montar o meu próprio para
uso desse documento e ser mais complexo
Toda essa cifração diz respeito a um documento bem importante cujo mesmo revela a grande vilã da temporada e eonde
todo o culto está alojado
O restante dos documentos fala sobre a rotina do culto e alguma outras informaçãoes importante a se saber
O documento que revela a identidade da vóvó tem uma cifra de césar mas não tem um número, porém, na orientação do
alfabeto usado tem a seguite equação
C= (44-12)²-100.10+8-√256
______________________
2
R: 8
Dungeon do Caos
Nesta dungeon eles irão encontrar um dos itens que precisam para acessar o portãozão da vovó. A dungeon começa
numa casa abandonada com uma porta ao fundo da mesma
Sala 1: Aquedutos com uma estátua de dragão ao fundo dela com x TO (porta à esquerda)
Sala 2: Uma sala típica de dungeon com um baú trancado contendo (gema no valor de x TO) e x TO (igual à metade do
valor da gema) (porta ao final da sala)
Sala 3: Uma sala de uma mansão com umas peças de arte e certas velharias (nada) (porta à frente)
Sala 4: Uma sala de uma pirâmide com um enigma que dá 1d6 poções aleatórias (porta à direita)
Sala 5: Um arsenal de armas com 6 armas variadas, 2 armas à distância de material especial e 2 armas corpo-a-corpo de
material especial (alçapão à direita da sala)
Sala 6: Uma biblioteca com 2 pergaminhos de abjuração aleatórios (círculo máximo 6°) e 2 pergaminhos de
necromancia aleatórios (círculo máximo 6°) (porta em um livro estranhamente chamativo ao final da sala)
Sala 7: Um quarto de criança com um baúzinho embaixo da cama (Percepção CD 23) com uma armadilha de fogo
(porta no armário da criança que fica à esquerda no quarto)
Sala 8: Uma área de floresta com um encontro 2 níveis abaixo dos players (porta para a próxima sala à direita da porta
que entrarem)
Sala 10: Uma carroça de um mercador que vende armaduras, uma poção de Fúria e uma bomba (a porta é uma das
paredes da carroça)
Sala 11: Um celeiro com x TO (a porta é uma pilha de feno no meio da sala)
Sala 12: armazém com diversos itens , alguns são armadilhas de urso disfarçadas (lâmina na parede) (porta no teto da
sala)
Sala 13: Uma cozinha com 4 rações de viagem, um machado e (item aleatório) (porta no forno da cozinha que fica à
direita da sala)
Sala 14: Um canyon (encontro 2 níveis abaixo do grupo) onde os personagens precisam chegar na parte mais baixo do
canyon e achar uma passagem para irem até a próxima sala
Sala 15: Corredor de castelo com estátuas executoras (porta ao final da sala)
Sala 16: Sala escura cheia de teia de aranha e um espelho oculto no chão (Percepção CD 26) (porta = espelho
Sala 17: Item da side quest (sala relacioanda ao item) porta à esquerda da sala
Sala 18: Uma caverna que ao entrar desaba em 1d4 turnos (achar a porta de saída desse lugar Percepção CD 26)
Sala 19: Sala de jantar com um baita banquete, se comerem da comida, recuperam 2x nível em PVs
Sala 20: Uma sala completamente branca com um retângulo preto no final
Lissandra:
Vóvó do mal:
Puppet master/menininha irritante: inspirada na Merlin, será uma criança que irá irritar os jogadores, fazendo piadas,
pegando itens, enchendo o saco, enfim, sendo insuportável. Em dado momento, se a curiosidade dos jogadores aflorar e
seguirem ela, vão dar no scape room, mas, depois de 3 sessões, ela irá atrás deles e em uma das suas artes, irá apagar
todos eles e o scape room começa
Nimb
Taverneira
Ferreiro
Informante