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5 dicas para administrar a Casa Morte - One-Shot de A Maldição de Strahd

A Casa da Morte é um clássico de terror moderno de Dungeons & Dragons. A aventura foi
revelada na edição de fevereiro de 2016 da Dragon+ como um exemplo das emoções que
viriam na então inédita A Maldição de Strahd. Após a publicação do livro, ele foi incluído nos
apêndices para ajudar os personagens a passar do 1º ao 3º nível antes de enfrentar os outros
desafios da Baróvia, e desde então se tornou um rito de passagem para muitos grupos de
D&D.

Dito isto, A Casa da Morte pode ser uma experiência brutal. Não é exatamente uma aventura
para novos jogadores de D&D, mas muitas vezes acaba sendo experimentada dessa maneira
graças a Maldição de Strahd ser uma das aventuras de estreia da quinta edição de Dungeons &
Dragons. Basta fazer uma pesquisa rápida na Internet por “Casa da Morte TPK” para ver
quantas limpezas de festa a casa infligiu. Quando fiz a aventura em outubro de 2018 para o
Halloween, rapidamente percebi que minha ansiedade aumentava quando meu desavisado
grupo de aventureiros de 1º nível quase foi massacrado pelo menos cinco vezes seguidas.

Se você é um Mestre que espera administrar a Casa da Morte como uma one-shot de
Halloween, aqui estão algumas dicas vitais:

1. Comece A Casa da Morte no 2º nível


2. Use o teatro da mente
3. Enfatize Rosa e Espinho
4. Desenvolva a babá
5. Ajuste o encontro final

Cada dica pressupõe que você está executando o jogo para um grupo de quatro jogadores,
tem pelo menos três horas de jogo e espera submeter seus jogadores ao máximo possível da
casa dos Durst, evitando um TPK - pelo menos até que eles testemunhem a monstruosidade
que os espera na masmorra. Cuidado, pois spoilers enormes aguardam!

1. Comece A Casa da Morte no 2º nível

Os personagens são especialmente frágeis no 1º nível, e A Casa da Morte é uma experiência de


horror moedora completa com um inimigo final esmagadoramente poderoso. Por padrão, os
personagens devem entrar na casa no 1º nível, subir para o nível 2 depois de encontrar um
conjunto de escadas secretas e atingir o 3º nível quando saem da Casa da Morte vivos. Isso é
bom se você quiser liderar a Maldição de Strahd, mas para propósitos únicos, executar a
aventura com todos no 2º nível pode impedir que o grupo seja destruído cedo demais. (Se
você está se sentindo generoso, ou realmente quer que seus jogadores vejam a casa inteira em
uma rápida noite de jogo de Halloween, você pode até executá-lo no 3º nível.)

Não se engane, A Casa da Morte ainda é perigosa para um grupo de quatro aventureiros de 2º
nível, que em vários pontos da aventura podem se deparar com quatro carniçais ou cinco
sombras ao mesmo tempo. Mas evitar a fragilidade suprema do 1º nível – especialmente se
você estiver mestrando para um grupo de novatos – pode ser a diferença entre morrer no
primeiro andar da casa e entrar na masmorra.

2. Use o teatro da mente para simplificar a Casa da Morte

A Casa da Morte vem com um belo mapa, mas para um jogo rápido de Halloween, é mais
rápido evitar todas as deliberações que ocorrem sempre que os jogadores veem uma seleção
de salas para explorar. Em vez disso, tente executar a aventura como teatro da mente e
dinamize os muitos locais da casa, vários dos quais estão vazios. Em sua essência, Casa da
Morte é sobre os terríveis feitos de Gustav e Elisabeth Durst e os danos que eles infligiram às
pessoas ao seu redor em sua adoração a Strahd von Zarovich. Enfatize as seções da casa que
revelam a misteriosa tradição dos Dursts e simplifique todo o resto.

Para sua referência, essas são as áreas da Casa da Morte que possuem elementos interativos,
equipamentos saqueáveis ou encontros importantes. As regiões mais vitais estão em negrito.

Primeiro andar

 Salão Principal (tem uma espada longa acima da lareira)


 Covil dos Lobos (contém um armário cheio de várias bestas, mais dardos)
 Cozinha e Despensa (contém um aparador no qual um personagem pequeno pode se
espremer e usar para se mover para diferentes áreas da casa)

Segundo andar

 Sala do Servo (conecta ao aparador)


 Biblioteca (contém livros sobre a história da casa)
 Sala Secreta (tem uma carta importante de Strahd, bem como um baú do tesouro)

Terceiro andar

 Balcão (tem uma batalha com uma armadura animada)


 Quarto Principal (conecta ao aparador e contém um baú do tesouro)
 Despensa (tem uma batalha com uma vassoura agressora animado)
 Quarto da Babá (apresenta um encontro com a babá da família Durst, agora um espectro)

Sótão

 Sala de Armazenamento (apresenta outro encontro potencial com a babá Durst)


 Quarto das Crianças (contém os restos mortais das crianças Durst, Rose e Thorn)
 Escadas Secretas (levam até a masmorra da casa)

Masmorra

 Cripta da Família (apresenta os túmulos de Rosa e Espinho)


 Well and Cultist Quarters (tem alguns pertences de cultistas saqueados que valem algumas
peças de ouro)
 Hidden Spiked Pit (uma armadilha que potencialmente matará os PCs)
 Despensa (um ataque de grick)
 Encontro com Carniçais (uma luta com quatro ex-cultistas que viraram carniçais)
 Santuário do Lorde Sombrio (um santuário para Strahd e uma batalha potencial com cinco
sombras)
 Porta Secreta (leva até o Den of Wolves no primeiro andar)
 Covil dos Líderes do Culto (contém uma batalha com um mímico)
 Quartos do Líder do Culto (contém uma batalha com Gustav e Elisabeth Durst, agora dois
ghasts)
 Prisão (tem restos de esqueleto saqueáveis)
 Câmara Ritual (o enclave final do cultista, onde um monte verderrante aguarda)

3. Enfatize Rosa e Espinho


Torne a Rosa e o Espinho ilusórios mais carismáticos

A Casa da Morte começa quando o grupo encontra duas ilusões dos filhos mortos da família
Durst, Rosa e Espinho. Criadas pela casa para atrair vítimas, as ilusões deixam pistas vagas
sobre um monstro no porão e os pecados de seus pais. Espera-se que o partido os aceite pelo
valor nominal e entre na casa o mais rápido possível. Se eles tentarem voltar para explorar
Baróvia, as brumas os cercarão até que não haja escolha.

Este é o caminho mais aceitável se seus jogadores se importam o suficiente com as crianças
para querer ajudá-los. Infelizmente, se seus jogadores forem como os meus, eles ficarão
relutantes em explorar o que é claramente uma casa mal-assombrada e a arte assustadora de
Rosa e Espinho irá avisá-los de que essas crianças não são o que parecem ser.

Para contornar esse problema, transforme Rosa e Espinho em NPCs com grandes
personalidades que seus jogadores vão querer ajudar. Você também pode usar obras de arte
menos intimidantes para eles. No meu jogo, dei a Rosa a personalidade de uma irmã mais
velha atrevida que era ferozmente protetora de seu irmão mais novo. Enquanto isso, Espinho
tinha enormes olhos de cachorrinho, constantemente embalava seu boneco e
instantaneamente adorava os personagens dos jogadores como aventureiros incríveis que
chegaram em cima da hora.

Lembre-se de que, embora a Rosa e o Espinho que o grupo encontra pela primeira vez sejam
ilusões, eles nascem da sensibilidade da casa e podem muito bem representar quem as
crianças eram na vida. Então, dê a eles temperamentos vivazes ou sotaques evocativos de seus
protagonistas infantis favoritos na mídia popular (as crianças de Stranger Things, alguém?).
Fazer isso ajudará a torná-lo mais crível quando os personagens morderem a isca que leva à
Casa da Morte.

Incline-se para a trágica tradição e idade das crianças

Quando o grupo encontrar os fantasmas de Rosa e Espinho no Quarto das Crianças, eles sem
dúvida se lembrarão das ilusões que os enganaram e exigirão algumas respostas. A Casa da
Morte diz que as crianças sabem que estão mortas, então corra com esse conceito. Imite as
personalidades das ilusões, mas enfatize que essas são as crianças reais que tiveram um fim
trágico devido às más maquinações de seus pais. Enfatize os erros de Gustav e Elisabeth Durst
e plante a semente de colocar as almas dessas pobres crianças para descansar, colocando seus
restos mortais nas criptas da família.

Você também pode fazer com que Rosa e Espinho possuam membros aleatórios do grupo. Isso
pode injetar uma comédia muito necessária em uma aventura sombria, já que a Casa da Morte
sugere que os personagens possuídos ainda mantêm suas faculdades, mas ganham uma falha
de seu possuidor. No meu jogo, dei um passo adiante e deixei as crianças divertidamente
pegajosas, mas vagamente autoconscientes. Em vez de dar aos personagens dos jogadores os
traços de personalidade dos fantasmas, também fiz as vozes de Rosa e Espinho aparecerem na
parte de trás da cabeça do personagem possuído - ocasionalmente expondo várias coisas ao
redor da casa e até dicas sobre como lidar com inimigos difíceis. Essa pode ser uma ótima
maneira de garantir que seus jogadores entendam a tradição por trás dos Dursts, e
transformará Rosa e Espinho em duas versões de NPC favoritos de todos os grupos - o
ajudante peculiar e leal.

4. Desenvolva a babá
Uma investigação cuidadosa em torno da casa revela que Gustav Durst teve um caso com a
babá da família, que lhe deu um filho natimorto chamado Walter. Ela foi então esfaqueada
pelos cultistas por razões inexplicáveis e deixada de lado. Conforme escrito, ela só aparece
como um espectro não comunicativo que ataca o grupo no Quarto da Babá – onde um berço
contendo um pacote vazio do tamanho de um bebê pode ser encontrado – ou na Sala de
Armazenamento, onde seus restos mortais estão enfiados em um baú.

Como está escrito, a babá não é apenas um personagem letal que poderia destruir um
aventureiro de 1º ou 2º nível com poucos pontos de vida com sua habilidade Life Drain, mas
ela também é um arquétipo do horror – a mulher injustiçada que retorna como um fantasma
vingativo. Ela merece mais desenvolvimento, especialmente em uma Casa da Morte
despojada, enfatizando a natureza maligna dos Dursts.

Para inspiração, considere o raciocínio de Gustav Durst para o caso em uma carta de Strahd
que pode ser encontrada na Sala Secreta. Supostamente, ele “abandonou o amor pela loucura
[e] buscou consolo no seio de outra mulher”. E o ponto de vista da babá? Talvez ela amasse
Gustav legitimamente e esperasse libertá-lo da influência do culto. Talvez como um espectro,
ela agora deseja vingança mais do que qualquer outra coisa e chora por seu filho. Considere
adicionar um diário ou uma carta dentro da casa explicando o lado dela da história, ou mude
seu comportamento para que ela não ataque diretamente os personagens, mas proteja o
berço, forçando o grupo a observar suas ações de longe e descobrir seu destino. origens
trágicas. Em outras palavras, tente elevar a babá a um personagem além de uma vítima sem
nome. Assim como Rose e Espinho, ela recebeu uma mão suja dos Dursts e merece melhor.

5. Ajuste o encontro final

O confronto final na Casa da Morte é estranho. Os personagens devem primeiro sobreviver a


uma série cansativa de batalhas na masmorra antes de emergir em uma câmara ritual onde os
espíritos de cultistas falecidos aparecem e os incitam a fazer um sacrifício. Se matarem
qualquer criatura no altar, o culto é apaziguado e os personagens podem sair livremente da
casa. Se eles se recusarem, as aparições desencadeiam um monte verderrante chamado
Lorghoth, o Decadente, sobre eles.

Os Dursts estão curiosamente ausentes durante este final e só aparecem como carneçais que
estão escondidos nas paredes da masmorra dos Quartos dos Líderes do Culto. Você pode
ajustar este final para tornar o encontro mais interessante e satisfatório:

 Faça os Dursts presentes na Câmara Ritual. Uma vez que tudo na aventura acentuou suas
ações nefastas, inserir Gustav e Elisabeth Durst no final adiciona impacto emocional,
principalmente se Rosa e Espinho estiverem possuindo personagens dos jogadores. Os
Dursts ainda podem ser carneçais, mas aparecem na Câmara Ritual para encorajar o grupo
a realizar o sacrifício. Para adicionar horror corporal, faça-os abocanhadores
matraqueantes. Você pode até mesmo fundi-los com o próprio Lorghoth, o Decadente. À
medida que o monte verderrante se desenterra do chão, seus membros agarrados podem
se estender para estrangular os personagens, e seus lábios gritantes podem proferir odes
apaixonadas a Strahd.
 Utilize o ambiente para tornar o encontro de combate mais interessante. A maioria dos
grupos que acabam enfrentando Lorghoth, o Destruidor, vão recuar ou empinar o monte
verderrante para evitar seus ataques. Você pode descrever um corredor estreito pelo qual
o grupo pode se espremer, mas que Lorghoth não pode. Quando mestrei a Casa da Morte,
fiz questão de destacar uma porta levadiça que levava à Câmara Ritual. O que se seguiu foi
uma cena emocionante em que dois personagens trabalhavam na roda de madeira que
controlava a porta levadiça enquanto os outros levavam Lorghoth para baixo dela. A porta
levadiça bateu no monte cambaleante, causando dano suficiente para os personagens
virarem a batalha a seu favor.
 Jogue até a ansiedade de escapar da Casa da Morte. Se o grupo matar Lorghoth ou
escapar com sucesso da Câmara Ritual, a casa fica viva e começa a atacá-los. As janelas são
emparedadas, as portas são substituídas por lâminas de foice e a fumaça nociva enche os
quartos. Esta é uma chance estelar para o Dungeon Master liberar descrições evocativas e
tensas e para os personagens fazerem alguns testes de última hora que desafiam a morte.
Se você quiser tornar a fuga ainda mais potente, tente amarrar as pontas soltas com Rosa,
Espinho e a babá. Talvez as criptas de Rosa e Espinho só se tornem visíveis à medida que a
casa se transforma em torno do grupo, forçando-os a enterrar às pressas os restos dos
irmãos enquanto pedaços de pedra caem do teto e ratos saem das paredes. Se os
personagens conseguiram matar Gustav Durst, talvez ao escapar eles também possam
vislumbrar o espectro da babá evaporando, um olhar de paz em seu rosto quando ela
finalmente é vingada.

A Casa da Morte, apesar de certas peculiaridades, é uma descida sólida na escuridão, bem
como excelente forragem para um one-shot de Halloween. Se você decidir seguir essas dicas
ao pé da letra ou dar um giro alternativo na aventura de introdução de A Maldição de Strahd,
não há dúvida de que seus amigos de jogo terão uma boa noite de diversão gótica - contanto
que os temidos espasmos desta casa de horrores não os consomem primeiro.

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