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com

Ch aptoer 1:De noh casae

você
Ao contrário da maioria dos outros locais na Baróvia, Quando os PJs chegarem à terra de Barovia, a Casa da Morte será o
que, embora opcionais para os jogadores, servem primeiro sinal que eles verão de uma civilização estabelecida e
como áreas concretas dentro do cenário de Ravenloft, adequada. No entanto, colocá-lo dentro das fronteiras de Barovia Village
Death House é um módulo prequela totalmente pode deixar claro para seus jogadores que eles estão sendo conduzidos
opcional que serve como uma introdução ao cenário, para dentro e possivelmente levá-los a desconfiar de Rose e Thorn desde
tom e temas de Curse of Strahd. o início.
A escolha de administrar a Casa da Morte ou não é Para jogar Death House como um local mais insular e imersivo,
inteiramente a critério do Mestre. Embora as pesquisas de /r/ coloque-o dentro de uma pequena aldeia ao lado da estrada para o
CurseOfStrahd mostrem que a grande maioria dos DMs tende a Village of Barovia. É ladeado por duas estruturas abandonadas de cada
executar esta masmorra, é perfeitamente permitido conduzir seus lado: uma casa de empregados em ruínas; e um estábulo em ruínas.
PCs por outra aventura que os levará dos níveis 1 a 3, ou Ambos estão praticamente vazios e contêm apenas um único quarto.
simplesmente iniciá-los em Barovia em nível 3.
Alguns pontos a considerar ao escolher administrar a Casa da Se você gostaria de encorajar os PJs a ver a Casa da Morte de
Morte ou não: forma mais favorável em sua chegada inicial, permita que uma
tempestade comece enquanto os personagens estão descendo a
Prós Estrada Svalich. Enquanto buscam abrigo em meio à tempestade,
Simplesmente iniciar os PJs no vilarejo de Barovia como escrito eles veem uma luz ao longe - uma lanterna segurada pela ilusória
pode servir como um anti-gancho. A menos que você empregue Rosa, que está parada sob o toldo da casa, protegendo seu “irmão”
os ganchos Pedido de Ajuda ou Visitantes Misteriosos da chuva e sinalizando socorro a qualquer vítima próxima.
exatamente como o livro os descreve, os PJs não terão nenhuma
ação urgente ou intriga para envolvê-los até que recebam a Uma vez que a Casa da Morte foi concluída e os PJs escaparam de
leitura de Madame Eva, encontrem Morgantha vendendo seus sua masmorra, a névoa recua, permitindo que os personagens
produtos ou se envolvam na política de Vallaki. para ver a aldeia à distância.
A malevolência e a natureza alienígena da Death House podem servir
como um contraste marcante com o calor e a humanidade de Ismark
e Ireena, levando os jogadores a vê-los de forma mais positiva. ❓ Para sua consideração - Início de
marcha lenta
Se você optar por executar Curse of Strahd como está escrito,
Se você escolheu usar a modificação do gancho da história sem um
sem nenhuma modificação em relação à letalidade, Death
tostão e sem armas, Death House é uma excelente oportunidade
House serve como uma excelente introdução ao perigo e para fazer seus jogadores se sentirem impotentes, ao mesmo
letalidade de Barovia. tempo em que oferece a eles uma
Vários itens dentro da Casa da Morte, incluindo a nota de Strahd e oportunidade de improvisar sua autodefesa e adquirir
a escritura do Velho Bonegrinder, podem prenunciar locais e equipamentos de baixo nível que podem ser construídos com o
personagens futuros enquanto plantam as sementes para futuros tempo.
ganchos de enredo. Survival horror é um gênero que brilha quando os
Jogar um grupo de PCs de nível um em uma casa mal-assombrada personagens são incentivados a correr e se esconder, em
escura e perigosa cria tanto o suspense quanto o medo que vez de ficar de pé e lutar. Esse tipo de tema é um excelente
tornam o horror arrepiante de Curse of Strahd tão eficaz. tom para atacar em Death House, tanto pela própria
atmosfera da masmorra quanto pela lição que ensina aos
jogadores sobre o restante do módulo estilo sandbox que
Contras está por vir.
O tom mecânico de Death House pode diferir muito do resto de Curse Neste ponto, seus PJs devem manter, no máximo, suas
of Strahd, criando familiaridade do jogador com um rastreamento roupas e alguns itens escolhidos com os quais dormiram,
linear de masmorras que contrasta com a natureza de caixa de areia incluindo uma bolsa de moedas, adaga única ou foco
aberta do resto de Barovia. arcano. Um jogador que perdeu sua mochila, sua armadura
Muitos jogadores experientes preferem começar em um nível em que seus pesada ou até mesmo suas botas se sentirá muito mais
personagens se tornem mais complexos e seus arquétipos acessíveis. vulnerável aos horrores que a Casa da Morte guarda. Como
Personagens de nível um podem ocasionalmente entediar veteranos que
resultado, eles ficarão ansiosos o suficiente para vasculhar -
e, como resultado, mais engenhosos.
podem estar mais interessados em aspectos mecânicos de D&D.

Death House pode ser facilmente removido de uma


campanha sem afetar o resto da aventura, o que mostra
sua inutilidade em serviço ao enredo geral.

Depois de escolher administrar a Death House, você deve estar


preparado para estruturar as primeiras sessões da campanha em
torno dela.

Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Cada vez que o Sr. e a Sra. Durst realizavam esses sacrifícios, eles
trancavam seus filhos em seus quartos em uma tentativa sincera de
Enquanto estiverem na Death House, seus jogadores protegê-los. No entanto, logo após o nascimento do filho bastardo de
precisarão ser criativos com as armas que podem usar.
Margaret, Walter, a Sra. Durst perdeu completamente a paciência.
Atiçadores de lareira podem servir como lanças e tampas
Em uma noite de tempestade, a Sra. Durst assassinou Margaret
de barris podem atuar como escudos improvisados. Uma
durante o sono e levou Walter para o porão. De pé sozinha diante do
garrafa de vinho, uma caixa de pólvora e um pano velho
altar, ela entoou uma oração profana e sacrificou a criança em sua
podem facilmente criar um coquetel Molotov. Se você
superfície de pedra. Este ato de infanticídio atraiu a atenção de um
acompanhar o item mundano e armado dentro da Casa da
Morte e adicionar alguns que seus PCs possam usar, seus vestígio sombrio do Templo de Âmbar - Norganus, o Dedo do
jogadores terão uma boa variedade de opções para Esquecimento. Divertido com a depravação e desespero dos Dursts,
escolher. Norganus estendeu a mão através de um fragmento de âmbar em
Observe que isso pode ser considerado um modo de posse do culto e concedeu aos Dursts e seus cultistas a imortalidade
jogo hardcore, oferecido apenas a jogadores veteranos ou que tanto desejavam - transformando-os em ghouls e ghasts.
sobreviventes experientes de jogos de terror. Incentive
seus jogadores fora do jogo a tratarem Death House como O Sr. Durst, ao ver o que sua esposa havia feito, foi
um tipo de jogo de terror de sobrevivência tipo Amnésia e dominado pela culpa e se enforcou no porão. A Sra. Durst
dê a eles a liberdade de criar suas próprias soluções para logo se perdeu na loucura e se perdeu nas catacumbas do
problemas monstruosos e esmagadores. calabouço abaixo. Sem nenhum adulto para se lembrar
deles, Rose e Thorne morreram de fome em seu quarto.

O sacrifício final da Sra. Durst, tão pervertido e maligno em sua


Oi história natureza, transformou o próprio Walter. Este ato de traição torceu
Conforme escrito, o legado da família Durst e seu culto é uma peça e quebrou a alma e o corpo da criança, transformando o espírito e
perfeitamente aceitável da história de Barovian para seus PCs a carne de Walter em um monstro enorme e horrível que ancorou
confrontarem. No entanto, embora a versão oficial da história dos Dursts a maldição de Norganus até os alicerces da Casa da Morte.
possa fornecer um equivalente confortavelmente maligno de Acerak, o
Aranha Negra ou vilões de D&D igualmente malignos, eles podem Se feitas em conjunto, essas alterações têm vários efeitos
parecer amplamente unidimensionais quando comparados à notáveis:
profundidade emocional e mental do próprio Strahd.
Embora o Sr. Durst retenha sua culpa por seu envolvimento
Muitas das modificações que este guia faz no apêndice da
com o culto, os horrores que ele produziu são o resultado
Casa da Morte encorajam os jogadores a buscar mais
indireto da maldade da Sra. Durst. Mesmo que os PJs
profundidade e caracterização de personagens potencialmente
reconheçam a própria maldade do Sr. Durst, eles ainda podem
ricos, como Rose, Walter e a babá da família Durst. No entanto,
sentir um certo nível de pena e simpatia pela criatura que ele
se você deseja aprofundar ainda mais a humanização das lutas e
se tornou.
da escuridão da família Durst, considere usar a seguinte história
A depravação distorcida e bidimensional do culto,
familiar, na qual muitas das seguintes modificações se baseiam:
incluindo seu canibalismo e orgias, não é mais
necessária.
Quando Strahd von Zarovich conquistou a Baróvia, a família
Durst era uma família de classe alta de ascendência nobre menor rose e Th orn
que conseguiu manter o poder sob o novo regime ao se aproximar Se você deseja que seus PCs confiem nessas crianças, evite mostrar
do novo senhor no Castelo Ravenloft. Com o passar do tempo, no a seus jogadores a ilustração de Rosa e Espinho a todo custo. A
entanto, o Sr. e a Sra. Durst foram afetados pela escuridão que imagem assustadora colocará imediatamente os jogadores em
varreu Barovia. O Sr. Durst tornou-se solene e deprimido, enquanto guarda, e eles ignorarão ou atacarão as ilusões em vez de entrar na
a Sra. Durst sentiu-se envelhecer e ficar mais feia. casa.
Enquanto ilusões, Rosa e Espinho são sofisticados
Em busca do brilho que havia escapado de sua vida, o Sr. simulacros criados pela casa. Eles são sólidos ao toque e
Durst recorreu à babá de seus filhos, uma jovem e solteira são indistinguíveis das crianças comuns.
chamada Margaret. Lisonjeada com os encantos do homem
As crianças pedem aos PJs que verifiquem seu irmão mais novo,
mais velho e rico, Margaret teve um breve caso com ele que
Walter, que dizem ter sido deixado no andar de cima quando fugiram do
acidentalmente terminou com sua gravidez. monstro no porão. Eles informam ao grupo que seus pais desceram
Enquanto observava a barriga de Margaret crescer com o filho para parar o monstro há algum tempo, mas não voltaram desde então.
bastardo de seu marido, a Sra. Durst se entregou ao ciúme e ao ódio, As duas crianças estão com muito medo de entrar na casa, e Rose se
convencida de que sua idade avançada era responsável pelo adultério recusa a sair do lado de Thorn, que fugiu em lágrimas quando o
de seu marido. Baseando-se nas histórias do poder sobrenatural do monstro começou a rugir.
Conde Strahd von Zarovich, a Sra. Durst fundou um culto dedicado aos
As crianças se recusam a se aventurar no nevoeiro em busca de
segredos da imortalidade e da juventude. O Sr. Durst logo se viu
ajuda porque sabem que “coisas ruins” espreitam ali. Eles informam
envolvido - e cúmplice também.
aos PJs que a névoa apareceu logo antes da besta e sugerem que a
O culto atrairia viajantes, vizinhos e servos para a casa dos névoa pode se dissipar quando o monstro for morto. Um PC com
Durst, assassinando-os em sacrifício ritual no altar no porão uma percepção passiva suficientemente alta pode ouvir um bebê
em um esforço para extrair sua força vital. No entanto, nada chorando baixinho nos níveis superiores da casa.
nunca funcionou.

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Se os PJs retornarem para a porta da frente depois de entrar na casa, eles
Area macioele casae descobrirão que ela está presa no batente da porta, incapaz de ser aberta.

À medida que seus PJs exploram os andares principais da Casa da 2 . Mãeeu nH aeu
Morte, lembre-se de que muitos dos quartos podem estar vazios e Adicione o seguinte texto descritivo:
que a história da família Durst é contada por meio de bugigangas
esquecidas, segredos ocultos e afetos pessoais. Embora este guia de
Você passa por um amplo corredor que parece ocupar toda a largura da
campanha tenha atualizado a primeira metade desta masmorra para
casa, com uma lareira de mármore preto em uma extremidade e uma
criar um tom mais atmosférico e envolvente, certifique-se de manter
seus jogadores envolvidos no ambiente ao seu redor. A intensidade ampla escadaria de mármore vermelho na outra. Montada na parede
de Curse of Strahd aumenta lentamente, começando leve e acima da lareira está uma espada longa com punho entalhado, e as
aumentando no final. Certifique-se de fazer sua parte para construir paredes com painéis de madeira exibem esculturas ornamentadas de
o horror lento e assustador que deve definir o perigo e a escuridão
imagens de videiras, flores, ninfas e sátiros.
deste módulo.
Para esse fim, várias das salas deste guia de campanha foram
atualizadas para conter caixas de informações para sua consideração que Se você deseja incutir um senso de urgência em seus jogadores,
se desenvolvem em direção a uma sensação de casa mal-assombrada permita que eles ouçam um grito abafado do andar de baixo e o
mais assustadora e tradicional. Embora essas modificações possam, soluço suave de uma criança vindo de um nível superior. Lembre-se
individualmente, tornar a Death House uma experiência mais interessante de que isso pode fazer com que seus PCs pulem muitas
para seus jogadores, em conjunto elas podem minimizar o mistério e a salas enquanto correm em direção ao seu objetivo final.
revelação final do destino da casa. Isso tem o potencial de transformar
uma aventura de resolução de mistério em uma fuga de masmorra mais
direta, o que pode prejudicar a urgência narrativa que leva seus jogadores ❓ Para sua consideração - Main
a descobrir os resquícios do legado da família Durst. Portanto, seja Hall Haunting
cauteloso ao considerar quais, quando, como e quantos desses encontros Quando um PC escuta nas portas da sala de jantar, o
assustadores você emprega. som de vidro tilintando, risos e conversas abafadas
podem ser ouvidos do outro lado. Quando a porta é
Se você decidir deixar uma ou várias salas vazias, corre o risco de aberta, os PJs descobrem que a sala está vazia.
entediar seus jogadores. Por esse motivo, esteja atento ao ritmo de sua
sessão e faça o possível para manter as coisas em movimento se a
história começar a se arrastar. Não tenha medo de dizer a seus jogadores
que uma sala não contém mais nada para encontrar e pergunte a eles o
3.De n de Woeu ve s
que eles gostariam de fazer a seguir.
Adicione o seguinte texto descritivo:
Devido ao pequeno tamanho da maioria das salas na Casa da
Morte, há muito pouco espaço para combate tático. Você pode achar
Ao abrir a porta desta sala, você vislumbra algo feroz
mais fácil e envolvente executar cenários de combate usando o
“teatro da mente” em vez de um mapa de batalha ilustrado. Como a além: um olho âmbar que brilha na escuridão e um
planta baixa da casa pode ser confusa, não custa nada encorajar seus focinho bestial enrolado em um rosnado.
jogadores a esboçar um mapa aproximado dos cômodos que já
visitaram. Gaste seu tempo se preocupando com onde seus PCs Se os PJs entrarem na sala, leia:
estão e com o que eles podem interagir, em vez de calcular os limites
exatos de um Raio da Doença.
A porta se abre, revelando um lobo de pelo cinza congelado no lugar.

1A .E ntrance Portaeu co É apenas um momento antes de você perceber que não está se

Adicione o seguinte texto descritivo: movendo - e outro antes de perceber que não está sozinho. Esta sala
com painéis de carvalho parece a toca de um caçador. Montada acima
Você chega a um portão de ferro forjado com dobradiças de um lado e uma da lareira está a cabeça de um veado e posicionada nos arredores da
fechadura do outro que preenche o arco do pórtico de pedra da casa. Além do sala estão dois lobos de pelúcia adicionais.
portão, lamparinas a óleo penduradas por correntes no teto do pórtico,
Duas cadeiras acolchoadas envoltas em peles de animais estão voltadas para
flanqueando um conjunto de portas de carvalho fechadas.
uma lareira, com uma mesa de carvalho entre elas que suporta uma variedade

de objetos. Um lustre está pendurado acima de uma mesa coberta de pano


1B.E ntrance foye r cercada por quatro cadeiras e dois armários encostados nas paredes.
Adicione o seguinte texto descritivo:

Você passa pela porta da frente em um grande foyer. Pendurado na

parede do lado esquerdo está um escudo adornado com um brasão de

armas. O escudo é flanqueado por retratos emoldurados de aristocratas

de rosto impassível. No final do foyer estão portas duplas com moldura de

mogno com painéis de vitrais.

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retratando dois adultos ao lado dos rostos familiares de Rose e
Thorn Durst.
❓ Para sua consideração - Den of
Armaduras em pé flanqueiam portas de madeira nas paredes leste e
Wolves Haunting
oeste. Cada armadura segura uma lança e tem um elmo com viseira
Os lobos empalhados se movem quando não são observados
em forma de cabeça de lobo. As portas são esculpidas com jovens
diretamente.
dançando.

A escadaria de mármore vermelho continua sua espiral ascendente até


4.Ki tcele n e Despensa
um terceiro andar, uma corrente de ar frio sussurrando lá de cima.
Adicione o seguinte texto descritivo:

Você entra em uma cozinha arrumada, com louças, panelas e utensílios

cuidadosamente colocados nas prateleiras. Uma mesa de trabalho tem uma placa
❓ Para sua consideração - Assombração do
de corte e um rolo em cima dela. Um forno de pedra em forma de cúpula fica
Salão Superior
perto da parede leste, sua chaminé de ferro dobrada conectando-se a um buraco
Um personagem que escuta na porta da Sala dos Criados pode
no teto. Atrás do fogão e à esquerda há uma porta fina. sentir o cheiro de sangue e ouvir os soluços e suspiros
No canto frontal direito da sala há uma pequena porta de abafados de uma mulher em dor.

madeira embutida na parede.

7. Se quarto dos rvantsm


5.Deu neu ng Room Adicione o seguinte texto descritivo:
Adicione o seguinte texto descritivo:
Este quarto sem decoração contém um par de camas com
Você entra em uma sala de jantar com painéis de madeira. A peça central é colchões de palha. Ao pé de cada cama há um baú fechado. Uma
uma mesa de mogno esculpida cercada por oito cadeiras de espaldar alto porta à esquerda parece levar a um armário.
com braços esculpidos e assentos almofadados. Um lustre de cristal está No canto direito há uma pequena porta de madeira. Um botão de

pendurado acima da mesa, que é decorada com talheres resplandecentes metal está colocado na parede ao lado.

e cristais polidos com um brilho deslumbrante. Montada acima da lareira

de mármore está uma pintura emoldurada em mogno de um vale alpino.


Se seus PJs decidirem fazer um descanso longo ou curto enquanto estiverem na
Casa da Morte, a Sala dos Servos é o local mais provável para eles fazerem isso.
O revestimento da parede é esculpido com imagens elegantes de veados entre as Se eles escolherem se esconder nesta pequena câmara, você pode considerar
árvores. Cortinas de seda vermelha cobrem as janelas e uma tapeçaria está aumentar a dificuldade da Casa dando aos personagens pesadelos terríveis,

pendurada em uma barra de ferro aparafusada na parede sul. removendo quaisquer benefícios que eles possam ganhar com um longo
descanso.
Um grupo que faz um longo descanso nesta câmara encontra
as seguintes aparições:

Hora 1: Uma névoa fina entra na câmara por baixo da


porta, cobrindo o chão. A temperatura na sala cai.
❓ Para sua consideração - Assombração
da sala de jantar Hora 2: Pesados passos metálicos ecoam no andar de cima. Um
A mesa de jantar é posta com um banquete magnífico. Um espaço na cama esquerda é empurrado para baixo - como se alguém
PJ que comer dela deve ter sucesso em um teste de estivesse sentado ali.
resistência de Sabedoria CD 15, ou então será compelido a Hora 3: O som de passos ecoa do escritório, seguido
se empanturrar de comida. Após o PC ter enchido sua goela pelo rangido de madeira contra pedra que ecoa pela
por um minuto inteiro, o glamour sobre o banquete parede traseira da câmara.
desaparece, revelando que ele está podre, carnes sujas
Hora 4: O som de um cravo tocando na sala do outro lado do
infestadas de vermes e pães velhos recheados com
corredor; se for abordado, o cravo para de tocar e um único
gorgulhos. Neste ponto, a compulsão sobre qualquer PJ
esqueleto de alabastro é arremessado na cabeça do PJ por
afetado cai, deixando-os envenenados por 1 hora.
trás, errando por pouco e se estilhaçando contra a parede.

Hora 5: Um cheiro espesso e sufocante de podridão penetra na sala,


flutuando da escada secreta acima. Ele desaparece depois de uma
6. Uppe rH aeu hora.
Adicione o seguinte texto descritivo: Hora 6: O som do zumbido de uma mulher vem do lado oposto
da porta do quarto; se um PJ abrir a porta para verificar, um frio
Lâmpadas a óleo apagadas são montadas nas paredes deste elegante salão. olho azul o encara de volta e então desaparece. Se a porta estiver
totalmente aberta, a aparição desaparece.
Pendurado acima da lareira está um retrato emoldurado em madeira

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Hora 7: As camas começam a pairar acima do chão enquanto
os alicerces da casa tremem. Lá de baixo, uivos horripilantes Meu caro Dimov,
ecoam pela casa. Um teste de Percepção CD 13 destaca que Devo confessar que ultimamente minhas noites têm sido
eles não são uivos bestiais insones. Os lamentos da criança nas últimas noites me
— são gritos humanos de agonia. mantiveram acordado, assombrando esses corredores como um
fantasma. Margaret faz o que pode, mas outras nuvens ainda
8.li brary perturbam meus sonhos.
Uma partitura esfarrapada está sobre a mesa. É intitulado "Canção para Minha amada Elisabeth, tenho certeza, sente isso
Elizabeth". Uma nota manuscrita e parcialmente queimada está ao lado também, pois ela se revira em nossa cama e acorda
dele; lê-se "as palavras de Bulwarton podem abrir o caminho." O livro com a testa molhada de suor. Nas últimas
falso de capa vermelha que abre a porta secreta é intitulado “An congregações, comecei a suspeitar das ambições dos
Architect's Art” e foi escrito por Archibald Bulwarton. outros. Seus murmúrios sombrios me preocupam e,
Uma pequena coleção de pedras fica em cima de uma das embora eu saiba que uma sombra não deve temer uma
prateleiras; cada uma das pedras são rotuladas com seu nome
noite mais negra, não posso deixar de temer pela
extensão de suas tramas.
científico. Esta coleção já pertenceu ao Sr. Durst. Além disso, a gaveta
Se algo acontecer, você será o mordomo da casa
superior da escrivaninha contém vários recibos de velas,
de nossos pais e o cuidador de meus filhos.
adagas e incenso.
Mantenha Rose e Thorn a salvo, e o querido Walter
perto de seu peito. Se o pior acontecer, você será
tudo o que restará.
❓ Para sua consideração - Assombração da
Seu amado irmão, Gustav
Biblioteca
Um dos livros nas prateleiras é intitulado "A História de
(Nome do PC)". Se lido, fornece uma narração de toda a A chave do quarto de Rose e Thorn está dobrada dentro desta
vida do PC. A página final diz: "[Ele/ela] puxou o livro da carta.
estante e começou a ler, sem saber da criatura que o
observava das sombras. Lentamente, a besta começou a 10. Contrase rvatório
rastejar para a frente." A próxima página está em
Adicione o seguinte texto descritivo:
branco, exceto por uma mancha de sangue dois terços
abaixo. Uma busca na sala não evidencia nenhuma
indicação de qualquer outra criatura. Você entra em um salão elegantemente decorado, cujas janelas
são cobertas por cortinas finas. Um lustre folheado a latão pende
do teto e cadeiras estofadas revestem as paredes. Várias
tapeçarias de vidro colorido retratam belos homens, mulheres e
Um PJ que vasculhar a sala e passar em um teste de Investigação CD
crianças cantando e tocando instrumentos.
15 pode ver a luz bruxuleante da vela sob a porta secreta.
Um cravo com banco repousa no canto noroeste. Perto da
lareira há uma grande harpa em pé. Estatuetas de alabastro de
9. Se cre t Room dançarinos bem vestidos adornam a lareira.
Adicione o seguinte texto descritivo:

Esta sala escondida está repleta de estantes cheias de velhos e Se um PC tocar a “Canção de Elizabeth” encontrada na escrivaninha
da biblioteca no cravo nesta câmara, o conservatório se encherá de
ameaçadores volumes encadernados em couro. Um baú pesado de
fantasmas que dançam pela sala ao som da melodia. Os fantasmas
madeira com pés de ferro com garras está encostado na parede sul, com
não prestam atenção nos personagens, exceto por dois: Gustav e
a tampa meio fechada. Saindo do baú, com as costelas e a cabeça presas Elizabeth Durst, que estão ao lado da lareira, encarando os PJs. Ao
sob a tampa, está um esqueleto em uma armadura de couro. serem notados, as cordas do cravo são cortadas, os fantasmas
desaparecem e um rangido pode ser ouvido vindo de cima,
sinalizando a abertura da passagem secreta no sótão.
Mude o texto da carta de Strahd na sala secreta para se referir a
um “bastardo” em vez de um “natimorto”.
Além disso, os PJs podem encontrar a seguinte carta escondida Se os PJs saírem da sala sem tocar o cravo, o som de “Song
na alcova ao lado da escritura do Velho Bonegrinder:
of Elizabeth” pode ser ouvido fracamente através das portas
até que a sala seja reentrada.
Um PJ que vasculhar esta sala pode encontrar um cachorrinho
escondido debaixo de uma poltrona. Uma etiqueta em sua coleira o
identifica como Lancelot, propriedade de Gertruda. Como Mad Mary se
perdeu na dor, Lancelot deixou sua casa para procurar por Getruda. Ele
vagou pela Casa da Morte e ficou preso no conservatório quando a casa
fechou a porta atrás dele. Ele está magro e faminto, e tem medo de
qualquer personagem que se aproxime dele. Ele pode ser persuadido a
sair de seu esconderijo, no entanto, com um teste de Lidar com Animais
CD 10, com vantagem se for oferecido comida.

Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados
são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
O culto da Casa da Morte considera Lancelot um sacrifício
Uma porta voltada para os pés da cama tem um espelho de corpo inteiro
aceitável se morto no altar.
desbotado montado nela. No canto direito da sala há uma pequena porta de

11.Baeu condado madeira, com a superfície meio apodrecida pelo tempo. Um botão de metal
Adicione o seguinte texto descritivo: manchado está colocado na parede ao lado dele.

Você sobe a escada de mármore vermelho até sua altura máxima, chegando a

uma varanda empoeirada. O ar aqui é seco e mofado, mas tingido com um cheiro A caixa de joias da Sra. Durst contém uma carta não enviada da Sra.

estranho de cobre. Uma armadura de placa preta está contra uma parede, Durst para um colega membro do culto. Lê-se:

envolta em teias de aranha e marcada pela idade. Lâmpadas a óleo são montadas

nas paredes com painéis de carvalho desbotado, que são esculpidas com cenas Minha querida Sra. Petrovna,
de árvores, folhas caindo e pequenos animais esculpidos. Seu conselho sobre como lidar com o demônio
indesejado em minha casa é realmente um bom conselho.
A cerimônia desta noite ocorrerá conforme planejado
quando a lua estiver em seu ponto mais alto - sem, é claro,
Enquanto os personagens sobem as escadas em espiral, lembre-os a presença do Sr. Durst. Devo concordar com você que,
de que eles podem ver o centro da escada até o andar inferior. Se a com a ajuda de um sujeito tão notavelmente inocente, os
Animated Armor for jogada no primeiro andar e os PJs não resultados de nossos procedimentos podem ser muito
revelarem sua presença no topo da sacada, ela será incapaz de melhores. "Inocente", é claro, não é bem o termo que eu
observá-los com seus dezoito metros de visão cega e será muito usaria.
estúpida para pensar em subir de volta. Se nada mais, estou aliviado que em breve não terei
Uma criatura que é empurrada para fora da varanda cai dois mais que sofrer a presença insuportável da prostituta toda
andares, ou seis metros, e sofre 2d6 de dano de concussão. Essa vez que tivermos que passar por seus aposentos para
criatura deve ter sucesso em um teste de Destreza (Acrobacia) CD nosso local de reunião. Estaremos bem livres dela, de fato.
15 ou cair no chão.
Meus agradecimentos, Sra. Elisabeth Durst
Lembre-se de que existem duas portas secretas que podem levar
à escada do sótão. A primeira fica no canto superior esquerdo da
suíte da babá. O segundo é diretamente oposto ao primeiro,
no canto sul da Varanda. Quando os PJs entram nesta sala, eles encontram um ghast masculino
vestido com roupas finas pendurado em um laço amarrado ao lado da
cama. Este corpo é o Sr. Durst. Ele está morto e não ataca os PJs quando
Conheça os Monstros: Armadura perturbado.

Animada Um pequeno pedaço de pergaminho está preso na mão direita do Sr. Durst

mão, apertada pelo rigor mortis. Se removido, lê-se:


A Armadura tentará empurrar os PJs sobre a própria grade
usando um ataque de empurrão, ou tentará agarrar seu alvo
mais próximo antes de empurrá-los para o chão. Lembre-se que,
Meus filhos amados,
como o Armor tem dois ataques por rodada, ele é capaz de fazer
Eu gostaria de poder fazer o que todos os pais fazem e dizer a
duas tentativas de empurrão ou agarrar a cada turno, ou você que os monstros não são reais. Mas não seria verdade.
qualquer mistura dos dois.
A vida pode criar coisas de rara beleza. Mas também
pode transformá-los em seres hediondos. Egoísta.
Violento. Grotesco. Monstruoso. Dói-me dizer que sua
12 . Mastroe r Sueu te mãe se transformou em um desses monstros, por
Adicione o seguinte texto descritivo: dentro e por fora. E temo que a doença que afligia sua
mente também tenha se apoderado de mim.

Você entra em um quarto principal empoeirado e cheio de teias de aranha


Fico enojado ao pensar no que fizemos você passar. Não
com cortinas cor de vinho cobrindo as janelas. Uma cama de dossel com há desculpa. Só peço a você, embora saiba que não tenho o
cortinas bordadas e véus esfarrapados fica contra a parede central. O direito de fazê-lo, que tente nos perdoar. Eu desprezo o
quarto também contém um par de guarda-roupas combinando, uma
que sua mãe se tornou, mas eu a amo e tenho pena dela
do mesmo jeito.
penteadeira com espelho com moldura de madeira e uma caixa de joias de
Rose, eu gostaria de poder ver você desabrochar em
prata e uma cadeira acolchoada. uma mulher forte e bonita. Thorn e Walter, gostaria de
Um tapete de pele de tigre apodrecido está no chão em frente à estar ao seu lado. Mas eu não posso. Este é o único
lareira, que tem um retrato empoeirado dos dois pais de Durst
caminho.
Adeus.
pendurado acima dele. Uma sala cheia de teias no canto sudoeste
contém duas cadeiras e uma mesa com vários itens, bem como uma
porta com uma janela escura e suja.
Um teste de Sabedoria (Medicina) CD 13 revela que o Sr. Durst está
morto há não mais do que algumas horas. Esta é outra manifestação
da maldição da casa, e não é realmente correta.

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Se um PJ se aproximar do berço no berçário e abrir o
13.Baº quartom
embrulho que está dentro, o espectro da babá desaparece. Um
Adicione o seguinte texto descritivo:
PC que então vê o espelho vê a imagem da babá olhando para
eles. O reflexo segue perfeitamente os movimentos do PC; no
Este quarto escuro contém uma banheira de madeira com pés em forma de
entanto, os olhos da babá ainda podem piscar por conta
garras, um pequeno fogão de ferro com uma chaleira em cima e um barril sob própria.
uma torneira na parede leste. Se um PJ pedir ajuda para localizar Walter ou o porão,
ela sorri e se afasta, deixando o espelho em branco.
Alternativamente, quando o berço é abordado, a babá
14 . Armazenamentoe Room
pega o embrulho no berço e sai do berçário, passando
Adicione o seguinte texto descritivo: pelo espelho e pela porta secreta fechada ali.

Prateleiras empoeiradas revestem as paredes desta sala. Algumas das prateleiras Um encontro amigável permite que os PJs se comuniquem
têm lençóis dobrados, cobertores e sabonetes velhos. Uma vassoura coberta de diretamente com o espírito da babá. Se abordado com
teias de aranha está encostada na parede oposta. hostilidade, o espectro desaparece assustado. Se abordado
com gentileza ou respeito, no entanto, o espectro da babá se
apresenta como Margaret. Ela é retraída e tímida e não
A vassoura ataca qualquer criatura que se aproxime a 1,5 metro dela,
entende totalmente como ou por que morreu. Ela está
golpeando-a na cabeça assim que desviar o olhar ou voltar para a
confusa e freqüentemente pula entre a consciência e a
porta do armário. Em seguida, ele retorna à sua posição inicial sem
ignorância de seu próprio estado de morto-vivo, às vezes na
ser visto, agora livre de teias de aranha.
mesma frase.
Ela fala com carinho do Sr. Durst, mas evita mencionar o caso
15. Enfermeirasem aeu d's Sueu te
deles por um senso de propriedade. Se um PJ perguntar a ela sobre
Uma mesinha ao lado da cama contém uma cópia coberta de teias de
seu relacionamento com o Sr. Durst ou sua ascendência com Walter,
aranha de um romance obsceno em sua superfície, escondida
ela sorri tristemente e informa ao grupo que “não cabe a ela falar
desajeitadamente sob uma toalha coberta de mofo. O romance é
sobre essas coisas”. Ela adora Rose, Thorn e Walter. Embora ela não
intitulado “Blue-Blooded Lips” e conta a história de um duque rico
fale mal da Sra. Durst se questionada, ela está claramente
que tem um caso com sua copeira.
desconfortável e com medo da dona da casa.
Quando qualquer personagem inspecionar o espelho, ele encontra a porta
Quando os PJs terminam a conversa, ela pega o “bebê” em
secreta automaticamente sem nenhuma verificação necessária. Não faz sentido
seus braços e informa aos PJs que o está levando para
que uma porta tão mundana seja escondida com tanta habilidade, e uma
brincar com seus irmãos mais velhos. Margaret então
barreira de Percepção CD 15 pode criar uma frustração indevida em seus
atravessa o espelho até o sótão; um momento depois, a
jogadores, visto que encontrar essa porta é necessário para continuar em
porta secreta se abre, revelando a passagem oculta.
frente.
Margaret não aparece novamente.
Existem três maneiras de conduzir o encontro com a babá,
cada uma variando de acordo com seu estado emocional e 16.A tteu cH aeu
espiritual: Hostil, Alien e Friendly.
Adicione o seguinte texto descritivo:
Um encontro hostil mantém o antagonismo do espectro da babá.
Embora seja desaconselhável conduzir este encontro como um
Este corredor vazio está coberto de poeira e teias de aranha. Várias portas
combate imediato, devido à grande incompatibilidade entre o CR de
um espectro e o nível esperado de seus PCs, a falta de cuidado por conduzem a este corredor do sótão, incluindo uma porta fechada com um

parte de seus jogadores pode levar a uma situação perigosa. Quando cadeado.

os PJs abrem a porta do berçário, eles veem as costas de uma jovem


usando um vestido simples e um gorro.
17. Spare Be babarm
Adicione o seguinte texto descritivo:
Se perturbado, o espectro lentamente se volta para os PJs,
revelando o rosto de uma jovem esquelética aterrorizada cuja carne
Este quarto empoeirado contém uma cama estreita, uma mesa de cabeceira, um
cai em pedaços para revelar o espectro abaixo. Se os PJs se
aproximarem, ela avisa em um sussurro: “Não acorde o bebê. O pequeno fogão de ferro, uma escrivaninha com banquinho, um guarda-roupa vazio e

bebê está dormindo." Se um PJ ameaçar ou se aproximar do pacote uma cadeira de balanço. Uma boneca sorridente em um vestido amarelo rendado está
contendo o “bebê”, o espectro ataca, cedendo apenas quando todos
sentada na caixa da janela ao norte, com teias de aranha cobrindo-a como um véu de
os PJs tiverem fugido de seus aposentos, ou quando o personagem
noiva.
que perturbou seu “bebê” for morto ou ficar inconsciente.

Um encontro alienígena preserva a distância emocional entre 18. Armazenamentoe Room


os PJs e o fantasma da babá. Embora o espírito não seja Adicione o seguinte texto descritivo:
ativamente antagônico, ele não pode ser comunicado
diretamente. Quando a porta é aberta, ela leva um dedo aos Esta câmara empoeirada está repleta de formas irregulares e atarracadas envoltas em
lábios e sussurra: “Silêncio. O bebê está dormindo."
lençóis brancos empoeirados. Encostado à parede lateral direita encontra-se um velho

fogão de ferro que parece ser um grande baú coberto por um lençol.

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Se os jogadores encontrarem o corpo da babá e você escolher controlar seu Rose conhece o caminho até o porão, mas “não deveria
espectro como um encontro alienígena ou amigável, o fantasma dela não descer lá” e “não quer se meter em encrenca”. Se o grupo a
reaparecerá. convencer a mostrar o caminho, ela aponta para a casa de
O cadáver da babá aparece enrolado no porta-malas. Um personagem bonecas, revelando a entrada secreta. Em troca, ela pede aos PJs
inspecionando os restos mortais e obtendo sucesso em um teste de que entreguem os ossos dela e de Thorn para seus locais de
Sabedoria (Medicina) CD 14 pode verificar que a mulher foi esfaqueada descanso nas criptas abaixo.
até a morte por vários ferimentos de faca. A casa de bonecas contém pequenas bonecas que retratam moldes minúsculos e

Uma criatura inspecionando os restos mortais sente uma respiração retorcidos de quaisquer personagens e criaturas atualmente visíveis na casa. As

fria em seu ombro e a sensação inabalável de estar sendo observada, bonecas são feitas de resina pintada. Qualquer personagem que olhar para dentro da

enquanto uma criatura que já havia descoberto um espelho próximo de casa de bonecas enquanto estiver no quarto de Rose e Thorn pode ver os bonecos

sua cobertura de lençol pode ver o fantasma da babá olhando com os posicionados apropriadamente de todas as criaturas vivas dentro da mansão.

olhos vazios para o personagem perto do peito. .

19. Spare Be babarm 2 1. Se cre t Staeu rs


Adicione o seguinte texto descritivo: Adicione o seguinte texto descritivo:

Este quarto cheio de teias contém uma cama estreita, uma mesa de cabeceira, uma A porta secreta se abre para revelar uma estreita escada em espiral construída em

cadeira de balanço, um guarda-roupa vazio e um pequeno fogão de ferro. madeira de aparência envelhecida dentro de um eixo estreito de pedra argamassada.

Teias de aranha grossas enchem a escada enquanto ela desce na escuridão abaixo.

2 0. Chil dre N's Room


Tome cuidado para interpretar o encontro com os fantasmas de Rose e
Thorn como humanizador e simpático, em vez de estranho e assustador. Certifique-se de lembrar seus jogadores de se prepararem para atingir o nível
Apesar de sua natureza como espíritos centenários, Rose e Thorn são dois antes da sessão de que você espera que eles encontrem esta área.
fundamentalmente crianças - crianças perdidas, assustadas, mas
inocentes. Assim, quando Rose ou Thorn tentarem possuir um PC, tente 22. Acesso ao Nível da Masmorra
apresentá-lo de tal maneira que o personagem permita voluntariamente Adicione o seguinte texto descritivo enquanto os PJs descem as
que o espírito entre em seu corpo. Se você a descreve como "a mãozinha escadas:
de uma criança, buscando desesperadamente o abraço caloroso de outra
alma", seus jogadores podem até mesmo recusar um teste de resistência As teias de aranha quebradas ao seu redor balançam como um véu de
contra a posse.[^26] Um PJ possuído por Rosa ou Espinho pode continuar
noiva leve, acenando para você seguir em frente. Você desce a escada em
a comunicar com o espírito da criança como uma voz em sua cabeça.
espiral, as escadas antigas rangendo e gemendo enquanto você passa por

Se você quiser aprofundar a caracterização de Rose, pode torná-la intermináveis fileiras de teias de aranha. A boca escancarada da escada

uma criança prodígio que está bastante ciente da dinâmica de sua casa leva você mais fundo, engolindo você conforme você desce ainda mais pela
(embora não dos detalhes específicos). Ela também é uma feiticeira garganta. Você desce um andar - dois andares, três.
iniciante que descobriu um pequeno livro de feitiços na biblioteca de seu
pai e tomou muito cuidado ao copiar os truques Mending, Light e
As paredes do poço de pedra se estreitam ao seu redor, forçando
Shocking Grasp em seu diário. Para demonstrar isso, você pode optar
por fazer com que o espinho fantasmagórico acidentalmente quebre um você a curvar os ombros e dobrar os cotovelos para continuar
de seus brinquedos, que Rose conserta rapidamente. Se ela possuir um descendo. Na escuridão, você só pode ouvir o arrastar de seus
PC, ela é capaz de lançar esses truques através do corpo de seu pés, o gemido sufocado da escada e o latejar de seu sangue em
hospedeiro.
seus ouvidos.
Rose timidamente compartilha seu diário com o grupo se seu uso de
magia for observado. O diário de Rose contém anotações sobre seus Finalmente, depois do que pareceram horas, a descida se nivela e a escada
estudos, seus amigos, seu irmão mais novo (de quem ela é ferozmente
em espiral termina em um patamar escuro de terra compactada. Um túnel
protetora) e observações elementares (mas perspicazes) sobre a
estreito sustentado por suportes de madeira envelhecido se estende à sua
natureza da magia.
frente, suas paredes de pedra parecendo sangrar com depósitos de argila
Uma vez que os PJs tenham feito amigos ou aliados de Rose e Thorn,
se os PJs parecerem feridos ou cansados, as crianças fantasmagóricas vermelha raiada. A 2,5 metros à frente, o túnel se divide, ramificando-se para a

oferecem o uso de seu quarto como um santuário para descanso e esquerda e para a direita.
prometem ficar de guarda contra os “monstros” que eles ouvi abaixo.
À medida que seus olhos e ouvidos se ajustam ao frio corredor
Embora ignorante da verdadeira natureza do culto, Rose se subterrâneo, você percebe que o túnel não é tão silencioso quanto a
lembra de ter ouvido sua mãe trazendo Walter para o porão antes de escada acima. Um som estranho e grave ecoa pelo espaço - e você
morrer. Ela pede aos PJs que salvem seu irmãozinho e seus pais, e
logo o reconhece como um canto profundo e incessante.
derrotem o monstro abaixo de uma vez por todas.

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O caixão está vazio. O campo de cadáveres de insetos inclui
2 3. Fámil y Criptas
moscas e centopéias. Uma mosca morta parece ter roído o
Se os personagens estiverem se aproximando das criptas A e B, leia:
abdômen de uma centopéia morta antes de morrer no chão de
terra.
Este corredor lateral se ramifica novamente para a esquerda e para a

direita. Em ambos os lados, grandes lajes de pedra foram colocadas de 23E. Rosa'cripta
lado para encostar nas paredes, abrindo caminho para um par de criptas Adicione o seguinte texto descritivo:
escuras e silenciosas. A laje à direita está gravada com o nome "Walter

Durst"; a laje à esquerda está em branco. Esta pequena câmara contém um caixão de pedra sobre um caixão
de pedra. O ar nesta cripta está pesado de tristeza.

Se os personagens estiverem se aproximando das criptas C e D, leia:


23F. Espinho'cripta
Este corredor lateral se ramifica novamente para a esquerda e para a Adicione o seguinte texto descritivo:
direita. Grandes lajes de pedra selam a entrada dos túneis de ambos
os lados, bloqueando o caminho a seguir. A laje à esquerda está Esta pequena câmara contém um caixão de pedra sobre um caixão
gravada com o nome "Gustav Durst"; a laje à direita está gravada com de pedra. O ar nesta cripta está pesado de tristeza.

o nome "Elisabeth Durst". O túnel aqui é anormalmente silencioso e


uma névoa fina se agarra ao chão. 24 . Cueu tEU niti ate s' Quarte rs
Adicione o seguinte texto descritivo:
Se os personagens estiverem se aproximando das criptas E e F, leia:
Uma mesa de madeira e quatro cadeiras ficam na extremidade leste

Este corredor lateral se ramifica novamente para a esquerda e para a desta sala. A oeste encontram-se quatro alcovas sombreadas esculpidas

direita. Grandes lajes de pedra selam a entrada dos túneis de ambos na pedra e argila compactada das paredes.

os lados, bloqueando o caminho a seguir. A laje à esquerda está


gravada com o nome "Rosavalda Durst"; a laje à direita está gravada À medida que os personagens se movem para descer para a próxima câmara, um

com o nome "Thornboldt Durst". Cada laje exala o silêncio de um súbito som de respingos pode ser ouvido - que então desaparece rapidamente.

túmulo esquecido.

2 5. Well & Culti quarto trimestree rs


23A. Cripta Vazia Adicione o seguinte texto descritivo:
Adicione o seguinte texto descritivo:
O teto desta câmara de terra escura se eleva trinta centímetros acima do

Depois da laje de pedra encontra-se uma cripta silenciosa e vazia. túnel apertado. É sustentado por grossos postes de madeira e vigas

transversais que apodreceram com o tempo e apresentam buracos

23B. Walter'cripta profundos indicativos de insetos famintos.

Adicione o seguinte texto descritivo: Aqui, um poço solitário fica no centro da sala, cercado em três
lados por vários menores, semelhantes a alcovas.
Depois da laje de pedra encontra-se uma cripta silenciosa e vazia. câmaras que foram esculpidas nas paredes. Velhas pegadas cruzam o
chão, levando às alcovas, ao redor do poço, subindo uma escada na

23C. Gustavo'cripta outra extremidade da sala e voltando para o andar de cima por onde

Adicione o seguinte texto descritivo: você veio.

Uma velha corda de cânhamo presa a uma polia enferrujada desce


A cripta além da laje contém um caixão de pedra sobre um caixão de
pela boca do poço, balançando suavemente no ar estagnado como se
pedra empoeirado. O silêncio paira pesado sobre a câmara solitária.
tivesse sido abandonada por um ocupante invisível.

23D. Elisabeth'cripta
Adicione o seguinte texto descritivo: O poço desce 30 pés até uma cisterna cheia de água. O interior
do poço é coberto por uma espécie de fungo preto acinzentado.
Se os PJs jogarem algo no poço e depois se afastarem, eles
Um miasma enevoado paira sobre o interior desta cripta, e o chão está
ouvirão barulhos altos de respingos e rasgos vindos de baixo.
repleto de corpos de centenas de insetos mortos. O ar está carregado com

um cheiro acre e mofado. Dentro da câmara, um caixão esculpido em pedra

repousa silenciosamente sobre um caixão de pedra. Além dela, a parede de

solo compactado e argila está repleta de dezenas de pequenos buracos que

perfuram profundamente a terra além.

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O baú contendo o tapa-olho contém o diário de bordo de um cultista, um fedor espesso de podridão e sangue coagulado enche a câmara, tão
encadernado em couro preto encardido. Este diário mantém uma lista de acobreado de sangue que você pode sentir o gosto na língua.
nomes, descrições físicas e detalhes de algum tipo de evento. Um dos
Algumas dezenas de ossos mofados foram empilhados em uma
principais cultistas manteve este diário de bordo como um registro das
pirâmide grotesca e disforme em uma alcova escura ao sul.
vítimas do culto. A segunda coluna mantém a descrição física de cada
vítima nomeada na primeira coluna, enquanto a terceira coluna contém
detalhes horríveis que descrevem o sacrifício, como “Lutou
profusamente” e “Nenhum sedativo foi administrado”. 28. Despensa
O grick nesta alcova é enrolado no teto e cai sobre sua vítima
quando ela entra. Um teste de Sabedoria (Percepção) CD 17
2 6.Oi dde n Speu gosto d Peu t permite que um PJ determine sua presença antes de entrar.
Se os personagens estiverem subindo da Área 25. Well [Em vez de reptiliano, a pele do grick foi esfolada, tornando
and Cultist Quarters, leia o seguinte: sua espécie irreconhecível e seu corpo um substrato carnudo
rosa com tentáculos semelhantes a tendões.
A escada leva a um pouso tranquilo. À frente, as escadas continuam Se os PJs perturbarem o grick, leia:

subindo e desaparecem em uma curva. À direita, o patamar


Uma criatura horrível - um verme longo e rosado da largura de um homem
continua direto para um corredor solitário. Este corredor de túnel
humano e quase tão alto - cai do teto, sua extremidade frontal se abrindo
parece relativamente limpo e desprovido de detritos; em sua
para revelar uma boca escancarada e agitada cercada por centenas de
extremidade, outra escada de terra desce para a escuridão.
dentes e um bico ossudo rangente. Ele solta um guincho estridente e
O canto incessante que encheu o ar deste complexo
subterrâneo fica mais forte no final deste corredor. Sua borbulhante enquanto se lança para frente, contorcendo-se de tentáculos

fonte parece estar além das escadas descendentes. atacando seu rosto.

2 9.Gh vocêli sele ncontare r


Adicione o seguinte texto descritivo:
Se os personagens estiverem descendo da Área 27. Refeitório,
leia o seguinte: Um fedor mortal emana deste corredor. As paredes de pedra
apresentam rachaduras, manchas vermelhas, e uma trilha de ossos
A escada desce para um patamar tranquilo. À frente, as escadas
antigos leva mais fundo no túnel. A trilha termina no centro de um
continuam a descer, abrindo-se para uma câmara mais ampla. À
cruzamento tranquilo. O canto incessante que você ouviu desde a
esquerda, o patamar continua direto para um corredor solitário. Este
primeira vez que entrou na masmorra é visivelmente mais alto no
corredor de túnel parece relativamente limpo e desprovido de
ramo norte da interseção.
detritos; em sua extremidade, outra escada de terra desce para a
escuridão.
Conforme escrito, este encontro pode ser muito além de mortal. Para dar
O canto incessante que encheu o ar deste complexo aos seus PCs uma melhor chance de sobrevivência, você pode escolher
subterrâneo fica mais forte no final deste corredor. ajustar o número de ghouls ao tamanho e nível do seu grupo usando
uma ferramenta como o Kobold Fight Club. Você também pode optar por
fazer com que os carniçais gastem seu primeiro turno cavando para sair
de suas covas rasas, removendo o elemento surpresa.
Se os personagens estiverem descendo da Área 29. Como os carniçais são as formas mortas-vivas dos antigos
Encontro Macabro, leia o seguinte: cultistas, eles retêm alguns vestígios de seus antigos eus. Eles
repetem sem pensar uma ou todas as frases a seguir enquanto
A escada desce para um patamar tranquilo. À esquerda, as atacam os PJs: “Lindo. Somos tão lindos”; “Nada pode nos ferir”; "Nós
somos perfeitos. Somos imortais”; e “Ajude-nos a viver para sempre”.
escadas continuam a descer, contornando uma curva antes de
desaparecer na escuridão. O canto incessante que encheu o ar
deste complexo subterrâneo parece estar ecoando de baixo. 30. Staeu rs para baixo
À direita, o patamar continua direto para um corredor solitário. Este corredor de Adicione o seguinte texto descritivo:

túnel parece relativamente limpo e desprovido de detritos; em sua extremidade,


conjunto escuro de degraus de pedra esculpida desce na escuridão.
o corredor se ramifica para a esquerda e para a direita.
Está claro que a origem do canto abafado e diabólico que você
ouviu está abaixo.
Deu neu ngH aeu
Adicione o seguinte texto descritivo: Semelhante à casa acima, é bem possível que seus PJs sigam um
caminho direto para a câmara ritual, pulando assim muitas das
Esta sala contém uma mesa simples de madeira ladeada por bancos compridos. outras salas e encontros. Se você quiser garantir que os PJs consigam
Ossos humanóides mofados estão espalhados no chão de terra. A ver a maior parte da masmorra, você pode colocar uma porta
trancada no final dessas escadas.

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