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Esses cenários ficam bloqueados até que a cidade atinja o nível de prosperidade 3 e
dois personagens tenham se aposentado. PARE de ler até que esses dois requisitos
tenham sido atendidos!
Note que esses cenários não têm número de cenário ou adesivos para serem colocados no mapa da
campanha. Você não deve ter nenhuma interação de campanha (eventos ou doações ao santuário) antes
de jogá-los, e eles não contam para nenhum tipo de local específico em relação às missões pessoais.
Os cenários podem ser jogados usando um personagem já existente da campanha ou um personagem
novo, mas esse personagem deve ser pelo menos de nível 5 em todos os casos.
Esses cenários são significativamente mais difíceis do que os cenários normais. Eles foram criados para
testar sua habilidade e conhecimento da classe. É recomendado que você estude o cenário antes de jogar
e escolha suas cartas de habilidade, itens e vantagens cuidadosamente. Os personagens podem conseguir
dinheiro, experiência, objetivos de batalha e progredir em suas missões pessoais normalmente, mas é
recomendado que os jogadores se concentrem apenas em fazer o que puderem para vencer.
A recompensa de cada cenário é um item particularmente benéfico para a classe usada no cenário.
Esteja avisado que as páginas a seguir contêm spoilers sobre as diferentes classes disponíveis em Gloomhaven.
Você só deve jogar os cenários solo das classes que já foram desbloqueadas em sua campanha. Para ajudar a
evitar spoilers, você encontrará abaixo um índice ordenado pelos ícones das classes. Use-o para encontrar
os cenários das classes disponíveis para você e evitar cenários de classes ainda não desbloqueadas.
Regras Especiais :
Todos os Guardas da Cidade são seus aliados e
inimigos de todos os outros tipos de monstro.
O valor de Escudo deles é reduzido em 1. Eles
compartilham um baralho de modificadores
de ataque com você, mas agem normalmente,
seguindo as ações de uma carta de habilidade
de monstro a cada rodada. Se os quatro Guardas
da Cidade forem mortos, você perde o cenário.
No final de cada rodada par, quatro Batedores
Vermlings normais aparecem em a .
Conclusão :
Você olha para sua sacola de bombas e seu tanque
de combustível vazios enquanto ainda mais
das criaturas perniciosas pulam o muro. Você
carrega a última seta na besta e tenta mirar, mas
está tremendo de exaustão e cai de joelhos.
Mapas :
G2b
I1b
A1b a
A2a
Barril (x2)
c
Objetivo
Regras Especiais :
Guarda Golem Artilharia Peça de Armadilha Rikharn agora é um inimigo para você e para
da Cidade de Pedra Antiga Tesouro de Dano (x3) todos os outros tipos de monstros. Ele tem
(x1) o mesmo número de pontos que tinha antes
de a peça de tesouro ser saqueada e realiza as
mesmas ações com iniciativa 49 como antes. O
cenário é concluído quando todos os inimigos,
Pilar de
Pedra (x3) incluindo Rikharn, estiverem mortos.
Conclusão :
Sem ninguém para desafiá-la, o
tesouro é seu. Você abandona a
cena de morte e carnificina em
a silêncio, não deixando para trás
nenhuma testemunha do crime.
Bom trabalho.
Mapas : Recompensa:
E1a Estilete Silencioso (Item 137)
H1b
A2a
B2b
6
c
Mapas :
N1a
B4b
b
d
Urso das Lodo Demônio Cascalho
Cavernas do Sol (x3)
a
Cristal Coluna de Pedregulhos
(x1) Pedra (x3) Grandes (x2)
Altar (x3)
10
Mapas :
B1a
I1a
I2b
d
d
b a
Mastim Guarda Arqueira Peça de Armadilha Armadilha de Engradado Barril Armário Estante (x4) Prateleira (x2)
Bandido Bandida Tesouro de Dano ATORDOAR (x2) (x3) (x2)
(x1) (x6) (x6)
11
Mapas :
G2a
D2b
L2a
A2b
B4b
a
Víbora
a a Gigante
Diabrete
Negro
a a PIlar de
Pedra (x4)
a
e d
Sarcófago (x4)
14
Ossos Vivos
Cultista
Xamã Inox
Armadilha
de Dano (x4)
Arbusto
1
Toco
1
Mapas :
Tronco (x2)
G1a
M1b
C2a
D1b
Árvore (x2)
15
16
2 1
Mesa (x3)
Guarda Arqueira Guarda Arqueiro Golem Xamã Armário (x2) Barril (x2)
Bandido Bandida da Cidade da Cidade de Pedra Vermling
17
Conclusão :
Um acorde dissonante soa quando a Vermling
cai, seu alaúde caindo no chão com um ruído.
O som retumbante da Canção das Profundezas
é interrompido, e seu peso opressivo é
levantado imediatamente.
Seus aliados sobreviventes riem e dão um
suspiro de alívio. O perigo passou.
O proprietário do Porta Marrom agradece sua
ajuda e lhe oferece uma porção generosa dos
lucros da venda de bebidas sempre que você
tocar no bar. A recompensa real, entretanto,
é o alaúde ensanguentado que você tirou das
mãos mortas da Canção das Profundezas.
É uma verdadeira obra de arte.
Recompensa:
Alaúde do Mestre (Item 146)
Caçada Corrompida
Requisitos : Caçador da Ruína nível 5
Objetivo : Mate todos os inimigos
Introdução : a vila e acabará você mesmo com os demônios Regras Especiais :
Seus pensamentos se voltam frequentemente e sua corrupção. O Demônio da Terra é a Terra Profunda.
para a vila que você costumava chamar de É uma caminhada curta até o local que os Ele tem Vx2 pontos de vida, em que V é o nú-
lar. Você escolheu essa vida de mercenário, e batedores indicaram, e você imediatamente sente mero de pontos de vida normais de um Demô-
às vezes essa escolha o faz se sentir culpado o vento mudar quando se aproxima. Há algo nio da Terra elite.
— envergonhado por não estar usando suas oculto e perigoso por perto. A caçada começou.
habilidades para ajudar a proteger sua vila das 2
forças que causariam mal a ela. Regras Especiais :
Você é recebido por um calor intenso quando
Há outros lá para protegê-la, e, no fundo, você O Mastim é o Lobo Fantasma. Ele fica
avança para a clareira seguinte. À sua frente
bem sabe que o caminho que escolheu também INVISÍVEL no começo de cada rodada.
está um demônio coberto de chamas. O fogo é
é importante, mas se sente culpado mesmo
tão intenso que as bordas têm um brilho azul.
assim. Por isso, sempre que pode, você volta 1 “Nos foi concedido um poder extraordinário,
para ver como seu povo está.
caçador” o demônio cospe e sibila. “Alguém
Durante sua visita mais recente, você fica Conforme você avança, a terra treme e um
gigantesco demônio feito de terra e pedras se como você não pode impedir nossa ascensão!”.
preocupado ao saber que batedores relataram
que uma dupla de demônios poderosos invadiu ergue do solo.
as florestas perto da sua vila, corrompendo os “Então, o pequeno Orchid veio nos matar, Regras Especiais :
animais da área. Diversos caçadores expressam não é?” Ele ribomba. “O que um caçador O Demônio do Fogo é a Grande Chama.
o desejo de matar as criaturas, mas você não pode esperar conseguir contra nosso poder? Adicione +2 ao seu Retaliar, ao Alcance do seu
quer ouvir. Você cumprirá seu dever para com Você será esmagado!”. Retaliar e ao seu Escudo.
18
Regras Especiais :
Todas as Víboras Gigantes adicionam +1 Ataque
a todos os seus ataques.
Conclusão :
Quando a última das feras é derrotada, você
sente novamente uma mudança no vento
conforme a corrupção se dissipa. Não querendo
desperdiçar os corpos, você faz uma bela capa
com as peles e leva a carne de volta para a vila.
Mapas :
D1b
C2a
G1a
A4a
F1b
Mastim Demônio Demônio Víbora Dragão Ninho (x2) Toco (x2) Tronco (x2)
da Terra do Fogo Gigante Cuspidor Árvore (x2)
19
Regras Especiais :
No começo de cada rodada, mova um elemento
específico para a coluna Forte. Começando
com Ar na primeira rodada, mova os elementos
na ordem Ar, Gelo, Terra, Fogo e então Ar de
novo, repetindo o ciclo.
Demônio
do Fogo
Mapas : Demônio
do Vento
H1b Demônio
B2b da Terra Armadilha
B3b de Dano
e VENENO
C2b Demônio (x3)
do Gelo
21
Regras Especiais :
Em vez de invocar seu urso para um hexágono a 1
adjacente, você começa no hexágono de entrada
à direita e ele começa no hexágono de entrada
à esquerda.
Não é possível se mover através dos obstáculos
neste cenário, nem mesmo saltando ou voando.
A ação de baixo do Rugido Desorientador não
pode ser usada.
22
2 Regras Especiais :
Sua fúria aumenta enquanto você é forçado a Abra imediatamente a porta c .
matar mais e mais feras em seu esforço para
se libertar dessa prisão. Isso é loucura, e não
Conclusão :
pode ser a vontade da natureza. Apesar do seu
trabalho como mercenário, você sempre colocou Você cospe no cadáver da Vermling.
sua dedicação à floresta em primeiro lugar. Claramente, seus poderes não o abandonaram.
Você vai encontrar aquela Vermling traiçoeira e Você provou isso definitivamente. Você tira o
cajado que ela estava usando de suas mãos
forçá-la a responder por suas mentiras.
mortas e a deixa lá para apodrecer. O cadáver
alimentará a terra, e, com o tempo, criará
Regras Especiais : vida novamente.
Abra imediatamente a porta b .
3
Você vê uma luz à frente — uma saída dessa
prisão cavernosa — mas também vê o alvo da sua
ira — a Vermling que jogou você aqui embaixo.