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CPHGH01EN_Solo_Scenario_Book_pt-BR_v06.

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Bem-vindo ao livro de cenários solo! Neste documento você encontrará um cenário solo para cada uma
das 17 classes de Gloomhaven — um cenário que pode ser jogado usando apenas essa classe específica.

Esses cenários ficam bloqueados até que a cidade atinja o nível de prosperidade 3 e
dois personagens tenham se aposentado. PARE de ler até que esses dois requisitos
tenham sido atendidos!
Note que esses cenários não têm número de cenário ou adesivos para serem colocados no mapa da
campanha. Você não deve ter nenhuma interação de campanha (eventos ou doações ao santuário) antes
de jogá-los, e eles não contam para nenhum tipo de local específico em relação às missões pessoais.
Os cenários podem ser jogados usando um personagem já existente da campanha ou um personagem
novo, mas esse personagem deve ser pelo menos de nível 5 em todos os casos.

Esses cenários são significativamente mais difíceis do que os cenários normais. Eles foram criados para
testar sua habilidade e conhecimento da classe. É recomendado que você estude o cenário antes de jogar
e escolha suas cartas de habilidade, itens e vantagens cuidadosamente. Os personagens podem conseguir
dinheiro, experiência, objetivos de batalha e progredir em suas missões pessoais normalmente, mas é
recomendado que os jogadores se concentrem apenas em fazer o que puderem para vencer.

A recompensa de cada cenário é um item particularmente benéfico para a classe usada no cenário.

Esteja avisado que as páginas a seguir contêm spoilers sobre as diferentes classes disponíveis em Gloomhaven.
Você só deve jogar os cenários solo das classes que já foram desbloqueadas em sua campanha. Para ajudar a
evitar spoilers, você encontrará abaixo um índice ordenado pelos ícones das classes. Use-o para encontrar
os cenários das classes disponíveis para você e evitar cenários de classes ainda não desbloqueadas.

...............3 ...............8 ...............15


...............4 ...............9 ...............17
...............5 ...............11 ...............18
...............6 ...............12 ...............20
...............7 ...............13 ...............21
...............14 ...............22
2

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Retorno à Colina Negra
Requisitos : Bruto nível 5
Objetivo : Mate todos os inimigos
Introdução : Conclusão : Recompensa:
Você fareja o ar enquanto desce os degraus de Você manca na direção da escada no fundo da
Espada Imponente (Item 134)
pedra familiares, e o cheiro mofado de morte sala e não pode evitar dar uma gargalhada alta.
e decomposição o enche de raiva — uma Você é invencível — uma força a ser respeitada.
raiva voltada para si mesmo. Você se lembra
da primeira vez que desceu esses degraus e Deixando para trás uma trilha de sangue,
sentiu esse cheiro. Foi seu primeiro trabalho
você abre caminho até as catacumbas
quando chegou em Gloomhaven. E você se inferiores, procurando pelas pistas que
lembra do medo que sentiu. revelarão seu prêmio. Talvez tenha sido por
sorte, ou talvez o resto dos bandidos tenha
Você não sonharia em expor seu medo ficado aterrorizado com sua gargalhada,
para os seus companheiros. Eles estavam mas, seja qual for o motivo, você encontra a
dependendo de você para liderar o ataque espada e sai sem mais incidentes.
contra os bandidos. Quando se é grande
assim, ninguém espera que você sinta medo,
mas às vezes é inevitável.

Mesmo assim, sua reação a esse lugar o vem


assombrando desde então. Quando começou
a ouvir rumores sobre uma arma poderosa
escondida nas profundezas da Colina Negra,
você agarrou a oportunidade de voltar e
enfrentar seus perigos sozinho. 1
Você está mais forte agora — mais
experiente. Descer esses degraus não o
enche mais de pavor, apenas de empolgação.
Você espera que mais bandidos patéticos
tenham transformado esse lugar em seu lar
desde a última vez que avançou por esses
corredores escuros.

Você alcança o fim das escadas e abre a porta


com um chute. E não fica desapontado.
Mapas :
1
I1b
Apesar dos seus muitos ferimentos, você G1b
avança para a última sala. Tudo está L1a
exatamente como você se lembra — os
bandidos presunçosos e os esqueletos vivos
ainda estão por aqui.

“Você não devia ter vindo—” uma arqueira


começa a dizer, mas você a silencia com
um aceno de mão. Esses tolos não são
importantes o bastante para você perder
tempo com discursos.

Guarda Arqueira Ossos Vivos Armadilha Mesa (x2)


Bandido Bandida de Dano (x2)
3

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Uma Intrusão Desafortunada
Requisitos : Engenhoqueiro nível 5
Objetivo : Proteja pelo menos um Guarda da Cidade por doze rodadas
Introdução :
Ah, a alegria de criar engenhocas! Sempre que De repente, enquanto os inimigos avançam,
consegue algum tempo livre, você o passa em você ouve atrás de si o chacoalhar de armaduras.
sua oficina junto ao muro noroeste no Distrito Todo um batalhão de soldados passa por você
das Trombetas. Fica longe dos lugares mais para enfrentar a horda Vermling. A maré da
movimentados, mas é silencioso e o aluguel batalha muda rapidamente, e em poucos Guarda
é barato. minutos os Vermlings estão todos mortos. da Cidade
Recentemente, você fez progressos na Você tosse e se levanta lentamente. Os soldados
construção de um dispensador portátil de nem mesmo notam sua presença, mas não Batedor
poções que seria muito útil em combate. Você importa. Você finalmente tem a paz e silêncio Vermling
está concluindo os estágios finais da construção de que precisa para terminar seu trabalho.
quando­de repente... Xamã
Vermling
“Eles estão pulando os muros!” Uma grande
comoção explode na rua, quebrando completa- Recompensa: Armadilha
mente sua concentração. Irritado, você bate a de Dano (x2)
chave inglesa na mesa e sai da oficina para ver Raio Focalizador (Item 135)
o que está causando essa perturbação irritante.
Quando sai pela porta, você olha para os muros Mapas :
e vê uma horda de pequenas criaturas peludas
escalando o parapeito e descendo para a cida- N1b
G1b Seção do
de. Você olha ao redor em pânico, e vê apenas Muro (x2)
alguns poucos guardas na área tentando deses-
peradamente conter o enxame de Vermlings.
“Devemos proteger a cidade até que cheguem
reforços!” Grita um dos guardas. Você não tem a a a a
certeza sobre o resto da cidade, mas se aque-
les Vermlings destruírem sua oficina, você não
sabe se poderá reproduzir os procedimentos
que trouxeram sua pesquisa tão longe.

Regras Especiais :
Todos os Guardas da Cidade são seus aliados e
inimigos de todos os outros tipos de monstro.
O valor de Escudo deles é reduzido em 1. Eles
compartilham um baralho de modificadores
de ataque com você, mas agem normalmente,
seguindo as ações de uma carta de habilidade
de monstro a cada rodada. Se os quatro Guardas
da Cidade forem mortos, você perde o cenário.
No final de cada rodada par, quatro Batedores
Vermlings normais aparecem em a .

Conclusão :
Você olha para sua sacola de bombas e seu tanque
de combustível vazios enquanto ainda mais
das criaturas perniciosas pulam o muro. Você
carrega a última seta na besta e tenta mirar, mas
está tremendo de exaustão e cai de joelhos.

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Laboratório Corrompido
Requisitos : Tecelã Arcana nível 5
Objetivo : Saqueie a peça de tesouro e então escape pela entrada
Introdução : Sem dizer uma palavra sequer, você atravessa a Um Golem de Pedra normal aparece em c .
O poder corrompe. Todos os Tecelões Arcanos soleira da porta do prédio de madeira. O poder Quando o Golem de Pedra morrer, abra
sabem disso, e se atentar a esse aviso é parte corrompe, embora às vezes isso aconteça de imediatamente as portas a e b .
do seu mantra. formas inesperadas.
Mesmo assim, o poder não deve ser temido por Conclusão :
causa de seus aspectos sombrios. Quando o Regras Especiais : Você sai correndo de dentro da loja rumo à luz
caminho da nobreza se abre à sua frente, você do sol, com os monstros corrompidos vindo logo
deve aceitar o poder de bom grado. A porta a está trancada. Quando a peça atrás. Assim que sai pela porta, o alquimista a
São esses pensamentos que a levam até o de tesouro for saqueada, leia o texto 1 . fecha e a bloqueia pelo lado de fora. Os monstros
Distrito Misto com a intenção de descobrir uma gritam e batem furiosamente na madeira.
mistura mais potente para ajudá-la em batalha. 1 “Parece que você não conseguiu acabar com
Graças a esses pensamentos, você agora está
Você pega o frasco preto-avermelhado do baú e todos eles” diz o Quatryl. “Não importa, eles
diante de uma pequena loja de alquimia, olhando
para um Quatryl de rosto vermelho. de repente ouve a porta batendo atrás de você. não são problema seu, mesmo. É bom ver que
“Isso pertence ao mestre. Ponha de volta”. você pelo menos conseguiu a poção. Levando
“Oh, graças ao Carvalho você chegou a tempo” em conta como a situação toda acabou, você
ele diz rapidamente, parando para respirar. Você se vira para ver a figura gigantesca de um pode levá-la por conta da casa”.
“Eu estava terminando a poção quando, ah, golem de pedra bloqueando a saída. Esse deve ser
algumas das minhas cobaias, bem... ficaram o “assistente” do alquimista. Infelizmente, você vai Você considera se oferecer para ajudar mais,
ansiosas demais para colocar as garras em mais ter que passar por ele para escapar. mas não seria muito útil no seu estado atual.
do seu poder. É hora de voltar para seu quarto e descansar
um pouco. Talvez então você possa testar os
“Tive que fugir para salvar minha vida, e in- Regras Especiais : limites do seu novo poder.
felizmente deixei o frasco no porão, guardado
pelo meu assistente”. A porta b se fecha e é trancada imediatamente.
O Quatryl aponta para a porta. “Sinto muito, Todos os monstros do outro lado da porta Recompensa:
mas as cobaias tomaram meu laboratório. Se ficam inativos e não são reativados até que a
você quiser a poção, receio que terá que achar porta b seja aberta de novo. Elixir Volátil (Item 136)
um jeito de passar por elas”.

Mapas :
G2b
I1b
A1b a
A2a

Barril (x2)
c
Objetivo

Diabrete Dragão Golem Peça de Armadilha Escadas Engradado Estante (x4)


Negro Cuspidor de Pedra Tesouro de Dano (x2) (x2)
(x1) (x5)
5

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Roubo do Arsenal
Requisitos : Malandra nível 5
Objetivo : Saqueie a peça de tesouro e depois mate todos os inimigos
Introdução : Ele se senta à mesa e diz se chamar Rikharn, Regras Especiais :
“Interessada em um trabalho?” Um Valrath e então começa a falar sobre um arsenal
Rikharn a , representado por uma ficha
corpulento com uma cicatriz descendo pela pertencente a uma das guildas menores de numerada, tem 15+(5xN) pontos de vida. Ele é seu
bochecha esquerda se aproxima de você. mercenários no Distrito dos Viajantes.
aliado e inimigo de todos os tipos de monstros.
Trabalhos inescrupulosos são a única razão “A guilda vai sair em uma grande caçada Ele age com iniciativa 49 em todas as rodadas,
para alguém aguentar o fedor da taverna amanhã à noite, e não vão ficar muitos para realizando “Mover 4, Ataque 4” (usando o baralho
Cebola Queimada. Certamente não é pela guardar o cofre” diz Rikharn. “Eles estarão bem de modificadores de ataque dos monstros).
companhia ou pela cerveja rala com gosto de equipados, mas acho que nós dois podemos O valor de Escudo de todos os Guardas da Cidade
urina. Você diz isso ao Valrath, com toda a dar conta”. é aumentado em 3. O valor de Escudo de todos
irreverência, e ele ri com desdém. Como não tem mais nada planejado, você os Golens de Pedra é aumentado em 4. Quando
“Bom. Você tem a aparência de quem sabe se concorda com o trabalho. Afinal, é para isso a peça de tesouro for saqueada, se Rikharn ainda
virar em uma briga, e vamos encarar alguns que você está aqui. estiver vivo, leia 1 . Caso contrário, o cenário é
sujeitos bem durões”. Na noite seguinte, Rikharn guia você até concluído quando a peça de tesouro é saqueada e
uma casa de aparência elegante no norte de todos os inimigos estiverem mortos.
Gloomhaven e dá a volta até uma entrada nos
fundos que leva para o porão. Ele sorri e desce 1
as escadas.
Objetivo Você levanta a tampa do baú e encontra uma
adaga solitária. Confusa, você a levanta para
que Rikharn possa vê-la.
“É só isso?” Ele parece estar tão confuso quanto
você. “Bem, passe ela pra cá. Talvez você possa
conseguir sua parte do trabalho nos bolsos
desses guardas mortos”.
Você ri da presunção dele e coloca a adaga no
bolso. O rosto de Rikharn se fecha e ele aponta a
espada para você. “Tudo bem, suponho que seja
melhor que não haja nenhuma testemunha”.

Regras Especiais :
Guarda Golem Artilharia Peça de Armadilha Rikharn agora é um inimigo para você e para
da Cidade de Pedra Antiga Tesouro de Dano (x3) todos os outros tipos de monstros. Ele tem
(x1) o mesmo número de pontos que tinha antes
de a peça de tesouro ser saqueada e realiza as
mesmas ações com iniciativa 49 como antes. O
cenário é concluído quando todos os inimigos,
Pilar de
Pedra (x3) incluindo Rikharn, estiverem mortos.

Conclusão :
Sem ninguém para desafiá-la, o
tesouro é seu. Você abandona a
cena de morte e carnificina em
a silêncio, não deixando para trás
nenhuma testemunha do crime.
Bom trabalho.
Mapas : Recompensa:
E1a Estilete Silencioso (Item 137)
H1b
A2a
B2b
6

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Defesa de Pedra
Requisitos : Coração de Pedra nível 5
Objetivo : Mate todos os inimigos que aparecerem
Introdução : me proteger das ameaças que virão. Você está
Recompensa:
O lembrete está sempre lá. Não importa os à altura dessa tarefa?”
sucessos que você tenha conquistado após deixar Você toca a cicatriz mais uma vez e faz que sim Amuleto de Pedra (Item 138)
a sociedade Savvas, eles ainda estão maculados com a cabeça, preparando-se para enfrentar a
por sua humilhação e exílio. A cicatriz no seu peito carnificina que virá.
está lá para garantir que você nunca se esqueça.
Mesmo assim, você continua lutando para Regras Especiais :
apagar seus fracassos passados. Talvez se você
No final das três primeiras rodadas ímpares,
provar seu poder vezes suficientes, a cicatriz
um Urso das Cavernas normal aparece em a
vá doer menos.
e um Lodo elite aparece em b . No final das
Durante uma das suas longas e solenes três primeiras rodadas pares, um Demônio
caminhadas ao norte de Gloomhaven, você do Sol normal aparece em c e dois Lodos
sente um fraco tremor de terra e a vibração de normais aparecem em d . Nenhum inimigo
alguma força sob o solo. Você sabe, no fundo aparece depois da sexta rodada.
do seu peito despedaçado, que a terra está
chamando você, pedindo ajuda. Conclusão :
Você vai mais para o norte, para as Montanhas Suas mãos estão cobertas de sangue e sujeira,
Pescoço de Cobre, cruza a entrada de uma mas está feito. A horda de monstros jaz morta
caverna ameaçadora, e no fundo dela encontra à sua frente. Você não fracassou hoje.
uma rocha cristalina escondida.
Quando você volta para o fundo da caverna,
A rocha começa a vibrar e enche seus ouvidos a rocha vibra mais uma vez. “Você é um
com uma voz misteriosa. “Sinto a aproximação verdadeiro guardião da terra, e devo minha
do perigo — criaturas que buscam controlar a existência a você. Eu lhe concedo este amuleto.
terra e desejam usar minha essência para o mal. Ele aumentará seu controle sobre as pedras e
Eu sou a consciência da terra e este é o coração também me permitirá chamá-lo se algum dia
do meu poder. Preciso de um guardião para eu precisar novamente de você”.

c
Mapas :
N1a
B4b
b

d
Urso das Lodo Demônio Cascalho
Cavernas do Sol (x3)

a
Cristal Coluna de Pedregulhos
(x1) Pedra (x3) Grandes (x2)

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Libertação dos Roedores
Requisitos : Ladra de Mentes nível 5
Objetivo : Mate todos os inimigos
Introdução : Regras Especiais :
“Nos... ajude...” Você acorda suando frio de um Todos os Batedores Vermling têm um nível a
3
pesadelo. Em algum lugar nas profundezas menos que o nível do cenário. Quando o último Vermling cai, uma fumaça
da cidade, seus aliados ratos estão sofrendo e marrom começa a subir de uma grade no
precisam da sua ajuda. 1 meio da sala. Com horror, você percebe que
Você pega seu equipamento e corre pelos túneis Você passa correndo pela porta e uma onda de fez exatamente o que o ritual precisava — um
escuros do esgoto, seguindo o chamado psíquico vapores nocivos atinge sua cabeça com toda a sacrifício de sangue.
dos ratos. Eles foram aprisionados por alguma força. Sua mente titubeia e você percebe que Um gigantesco Demônio da Terra se materializa
força maliciosa, e sua vontade está sendo usada há alguma mágica abominável em andamento. diante dos seus olhos. Ele é a única coisa entre
em um ritual sombrio. Você tem que libertá-los. Você tem que impedi-la.
você e seus amigos.
Os chamados estão ficando mais próximos Regras Especiais :
quando você chega a uma câmara aberta
Você sofre imediatamente 5 de dano e a recebe
e encontra um grupo dos seus irmãos —
. No final de cada
Regras Especiais :
batedores Vermling de aparência doentia em a condição VENENO
uma posição estranhamente defensiva para rodada, você também recebe VENENO , a Um Demônio da Terra elite aparece em b .
proteger a porta atrás deles. Você pergunta o menos que já esteja envenenado, e nesse caso Ele tem Vx2 pontos de vida, onde V é o número
que eles estão fazendo ali, e as palavras deles sofre 3 de dano. Esse efeito termina quando de pontos de vida normais de um Demônio da
também são defensivas. Bem, você não tem nada todos os altares a tiverem sido destruídos. Terra.
contra matá-los para ajudar seus amigos. Cada altar tem 3+N pontos de vida. Conclusão :
2 Com o ritual sombrio finalmente encerrado,
você sente o alívio transmitido pelos ratos. Eles
Tossindo e nauseado, você se aproxima de uma começam a sair de diversos esconderijos e a
alcova suspeita e encontra mais três Vermlings celebrar ao seu redor. Você sente a sua ligação
em profunda meditação, dando a você apenas com eles ficando mais forte, e uma onda de
o tempo suficiente para se recuperar dos poder percorre sua espada.
vapores antes que eles despertem e avancem
ameaçadoramente para você.
Regras Especiais : Recompensa:
Quando todos os Vermlings estiverem Faca Psíquica (Item 139)
mortos, leia o texto 3 .
Mapas :
1 Batedor
E1a Vermling
H2b
D1a
Xamã
Vermling
a
Demônio
b da Terra
a 2
Armadilha
de Dano
(x2)
a
Água (x5)

Altar (x3)

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Escolta da Caravana
Requisitos : Guardiã do Sol nível 5
Objetivo : Mate todos os inimigos
Introdução : você e os outros guardas se esforçam ao Apesar da sua apreensão, a caravana continua
Os últimos dias em Gloomhaven se passaram sem máximo para manter a caravana avançando. rapidamente pela estrada, sem dar a você e aos
incidentes, mas você está sempre procurando Uma hora tensa se passa sem incidentes, até guardas uma chance de recuperar o fôlego. Por
por formas de ajudar os necessitados. Você fica que uma flecha passa assobiando perto da sua mais uma hora, você reza para que as carroças
sabendo que um carregamento muito valioso de cabeça. Você olha para as moitas ao norte e vê atravessem o território perigoso sem mais
mercadorias Orchid a caminho da Capital está as grandes figuras de um esquadrão de guerra incidentes, mas vocês não têm tanta sorte.
precisando de guardas, então vai até o Distrito Inox se aproximando. Você percebe as formas pequenas e peludas
da Caldeira para oferecer seus serviços.
de Vermlings se aproximando e se prepara
“Estamos recebendo muitos relatos de Regras Especiais : novamente para o combate.
mercadores chegando à cidade de que a Retorne sua figura para o hexágono de entrada
Estrada Leste está cheia de bandidos” diz o
líder da caravana quando você pergunta sobre
e retorne todos os Guardas da Cidade vivos para Regras Especiais :
a em qualquer ordem que preferir, mantendo
o trabalho. “Ficaremos felizes em aceitar sua qualquer dano e condições que eles tenham. Retorne sua figura para o hexágono de entrada
ajuda, não importa o preço que cobre”. e retorne todos os Guardas da Cidade vivos
Um Guarda Inox normal aparece em c . Um para a em qualquer ordem que preferir,
Você humildemente declina do pagamento, e Xamã Inox elite aparece em d . Um Arqueiro mantendo qualquer dano e condições que
os olhos do homem se esbugalham. Tudo que Inox elite aparece em e . Em seguida, comece eles tenham.
você quer é provar sua habilidade e destruir os uma nova rodada. Quando todos os inimigos
malfeitores do mundo. estiverem mortos, no fim da rodada, leia Guarda
Você se prepara para a jornada — não até o texto 2 . da Cidade
a Capital, mas longe o bastante para que a
caravana passe pela Floresta da Adaga — e se 2 Mapas :
Guarda Bandido
dirige para o Portão Oeste. Nada acontece no “Não podemos nos demorar!” tosse um guarda. L1b
primeiro dia, mas na manhã do dia seguinte, “Pode haver mais dessas feras em qualquer L3a
você é despertada pelo som de gritos. lugar. Em frente!” Arqueira
Bandida
“Bandidos estão atacando! Posições defensivas!”.
d e
Regras Especiais : Guarda Inox
c
Seis Guardas da Cidade normais aparecem
em a . Todos os Guardas da Cidade são seus b
Arqueiro Inox
aliados e inimigos de todos os outros tipos de
monstros. Eles têm dois níveis a menos que o
nível do cenário e agem com iniciativa 99 todas Xamã Inox
as rodadas, realizando “Mover+0, Ataque+0”
(usando seu baralho de modificadores de ataque).
Batedor
Dois Guardas Bandidos normais aparecem a Vermling
em b . Duas Arqueiras Bandidas normais a a
aparecem em c . Um Guarda Bandido elite Xamã Vermling
aparece em d . Quando todos os inimigos
estiverem mortos, no fim da rodada, leia
a a
o texto 1 . a Urso das
Cavernas
1
“Parecem ser membros dos Bandoleiros
Vermelhos” diz um dos guardas da caravana.
“Eles normalmente viajam em grupos maiores.
Carroça (x4)
Deve haver mais por perto — precisamos
continuar nos movendo”.
Sem um momento para descansar, as carroças
são rapidamente preparadas e a viagem c b
continua. Embora estejam feridos e cansados, Tronco (x3)
9

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: Escolta da Caravana
Dois Batedores Vermling normais aparecem Quando abre os olhos, você não vê nada, mas
em b . Dois Xamãs Vermling normais se sente restaurada. Entretanto, há algo pesado
aparecem em c . Um Urso das Cavernas sobre seu peito. Olhando, você vê um escudo
normal aparece em d . Um Batedor Vermling glorioso sobre sua armadura. Ninguém parece
elite aparece em e . saber de onde ele veio.
Conclusão :
Você está no fim das suas forças, mas quando Recompensa:
o último dos Vermlings cai, você avança
novamente com a caravana. A carnificina que Escudo do Sol (Item 140)
você presenciou hoje ficará com você por
muito tempo, mas isso é um assunto para
mais tarde. Você avança até não poder dar
mais nenhum passo. Você cai no chão, e, nesse
momento, sabe que manteve a caravana e suas
mercadorias a salvo, levando-a em segurança
pelo território perigoso.
Você fica deitada na terra, cercada pela
caravana, que agora finalmente pode parar
e descansar. Conforme perde e recupera a
consciência, você tem uma visão: uma luz
cegante que vem dos céus, uma voz elogiando-a
pela sua luta contra o mal, uma sensação de
calor eliminando a exaustão do seu corpo.

10

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Taxas de Armazenamento
Requisitos : Contramestre nível 5
Objetivo : Saqueie a peça de tesouro e depois mate todos os inimigos
Introdução : 1
Você respira com dificuldade enquanto
Recompensa:
corre pelas ruas de Gloomhaven. Indo o mais Uma onda de alívio cobre seu corpo quando Cinto de Utilidades (Item 141)
rápido que seu peso permite, você corre você abre o baú e vê que todos os seus
para as Velhas Docas, onde alguns dos seus suprimentos ainda estão lá dentro. Porém, o
suprimentos excedentes estão armazenados som de vidro quebrado faz o alívio desaparecer.
em um armazém de remessa. O arranjo estava Você levanta o olhar e vê bandidos entrando
muito bom até você ouvir boatos na Cebola pelas janelas do armazém.
Queimada sobre um bando de ladrões estarem “Peguem tudo de valor, rapazes!” grita um
planejando roubar o lugar. grandalhão no fundo. “E matem a testemunha!”.
Não se você puder impedir! Você chega ao
armazém e fica momentaneamente aliviado Regras Especiais :
ao encontrar o lugar em silêncio e paz. Quer Um Guarda Bandido normal aparece em a .
dizer, até que lhe ocorre que o roubo já pode Um Guarda Bandido elite aparece em b . Duas
ter acontecido. Arqueiras Bandidas normais aparecem em c .
Você entra correndo pela porta da frente, Dois Mastins normais aparecem em d .
xingando quando percebe que suas
mercadorias estão guardadas nos fundos e
Conclusão :
que à noite são colocadas armadilhas contra Você guarda suas muitas armas e olha ao
intrusos. Mesmo assim, você tem que verificar redor, pensativo. Claramente, esse lugar não é
as suas mercadorias. tão seguro quanto você esperava. Você havia
decidido que os suprimentos extras eram
demais para carregar por aí com todo o resto
Regras Especiais : do seu equipamento, mas esse encontro o
Quando a peça de tesouro for saqueada, encheu com uma nova resolução para fazer
leia o texto 1 . isso funcionar. Você se dedica à tarefa de criar
um novo cinto para carregar tudo, e quando
termina o coloca na cintura. Bom trabalho.
Objetivo
c c

Mapas :
B1a
I1a
I2b

d
d
b a

Mastim Guarda Arqueira Peça de Armadilha Armadilha de Engradado Barril Armário Estante (x4) Prateleira (x2)
Bandido Bandida Tesouro de Dano ATORDOAR (x2) (x3) (x2)
(x1) (x6) (x6)
11

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Plano das Feras Selvagens
Requisitos : Invocadora nível 5
Objetivo : Mate todos os inimigos
Introdução : Regras Especiais :
Seu poder está enfraquecendo. A maioria das Um Urso das Cavernas elite aparece em e .
pessoas não notaria, mas você pode sentir Ele tem Vx2 pontos de vida, em que V é o
mesmo assim. Sempre que você puxa algo número de pontos de vida normais de um Urso
dos planos infinitos, as invocações ficam das Cavernas elite.
ligeiramente mais difíceis. Você pode sentir os Conclusão :
planos puxando de volta.
O espírito ruge e desaparece no vento,
Ou, pelo menos, foi isso que pensou a deixando para trás apenas uma pequena gema
princípio. Quando estudou o fenômeno, você translúcida na forma de um animal.
descobriu que apenas um plano específico
“Seu poder é realmente grande”. A voz do
estava puxando de volta — o plano de onde
espírito parece mais calma agora — mais como
você tira muitos dos seus companheiros: o
um sussurro no ar. “Talvez eu estivesse errado.
Plano das Feras Selvagens.
Você conquistou meu respeito e lealdade.
Essa revelação desperta sua curiosidade, e assim Use esse poder para proteger meus súditos
você atravessa o limiar para o plano caótico em batalha”.
repleto de criaturas perigosas em busca de
respostas. Não demora muito para encontrá-las. Recompensa:
“Mas que audácia” uma voz ressoa acima das
Ídolo do Sobrenatural (Item 142)
árvores. “Primeiro, você tira meus súditos leais
dos seus lares para serem espancados e mortos
conforme seus caprichos. Depois, você entra
pessoalmente no meu santuário sem o mínimo
respeito pelo meu poder. Vou gostar de assistir
esses mesmos súditos arrancarem todos os Mapas :
seus membros”. L1b
Você ouve as moitas farfalharem e se prepara a d L3a
para lutar.

Regras Especiais : Mastim


No final da primeira rodada, um Mastim
normal aparece em a . No final da segunda
rodada, um Dragão Cuspidor normal aparece Dragão
em b . No final da terceira rodada, dois Cuspidor
Mastins normais aparecem em c . No final da
quarta rodada, um Dragão Cuspidor normal Urso das
aparece em d . Quando todos esses inimigos Cavernas
estiverem mortos, leia o texto 1 .
e Arbusto
(x2)
1
“Insolência!” A voz está mais alta agora,
aproximando-se de você. “Seu desejo de poder,
de dominação, será sua ruína. Você poderia
ter deixado meu reino a qualquer momento,
mas ainda está aqui, convencida de que tem Tronco (x2)
a força para conseguir tudo que quiser. Você
acha que sua busca por conhecimento não
tem fim, mas está enganada. Ela termina aqui.
Vou esmagá-la eu mesmo!”. c
c b
Árvore (x2)
12

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Colheita Noturna
Requisitos : Vulto Noturno nível 5
Objetivo : Mate seis Demônios da Noite
Introdução : Conclusão :
A escuridão chama você. Ela sussurra segredos Com almas da noite suficientes em seu frasco,
em seu ouvido. Ela o atrai cada vez para mais você rapidamente volta para seu próprio
perto do abismo infinito, mas você sabe que plano antes que o resto dos demônios tenha
nunca deve chegar perto demais. Você fica uma chance de tirar vantagem do seu estado
na borda, usando o poder para seus próprios enfraquecido e atacá-lo.
objetivos, sem nunca deixar que ele o consuma. Afinal, isso é ser um assassino. Atacar quando
Seu plano mais recente não será diferente. Você você tem a vantagem e recuar de volta para as
descobriu uma forma de destilar a essência sombras quando o trabalho está feito.
do Plano da Noite em uma forma física pura. E o trabalho está feito. Com alguns ajustes
Sua presença deve ser muito útil em suas alquímicos, seu potente elixir está pronto para
futuras missões. ser usado. Você espera que ele o mantenha
Tudo que falta para completar seu trabalho é bem na borda do abismo e não o derrube em
colher as almas negras dos demônios da noite e um vazio de insanidade.
condensá-las em uma potente escuridão líquida.
Você se prepara e entra no vazio sem cor.
Diretamente à sua frente, você vê sua primeira Recompensa:
vítima através dos filamentos de escuridão que
dançam por esse mundo. Que a colheita comece. Elixir Enfumaçado (Item 143)

Mapas :
G2a
D2b
L2a
A2b
B4b

Demônio Terror Coluna de Ninho (x2) Poço Escuro


da Noite Profundo Pedra (x3) (x2)
13

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Cripta Pestilenta
Requisitos : Arauto Pestilento nível 5
Objetivo : Mate todos os inimigos
Introdução : Há um lampejo de luz e seis figuras verdes e Conclusão :
Você se esgueira pelas ruínas de mais uma brilhantes aparecem ao seu redor. “Não posso A última das criaturas cai vítima do seu enxame,
cripta há muito esquecida em busca de ajudá-lo diretamente, mas posso oferecer alguma e você recolhe meticulosamente seu veneno e
respostas. A voz de Xorn, o deus da pestilência, proteção. Use esses espíritos como desejar”. o das outras criaturas até ter um grande saco
se fez ouvir enquanto você hibernava. Ela o cheio de bolsas e glândulas de veneno.
Quando a voz desaparece, você ouve um som de
alertou para não se tornar complacente em
pedra raspando contra pedra. As portas estão se Usando suas muitas garras, você ergue o saco
seus esforços. Disse que seguir o caminho da como uma oferenda. O saco desaparece em um
abrindo lentamente. É hora de se preparar.
pestilência nunca seria fácil. clarão de luz verde, e em seu lugar você encontra
A voz o mandou para este lugar, que está cheio Regras Especiais : um broche irradiando energia sombria.
de criaturas vis sem propósito. Sua tarefa é Os corredores da cripta estão silenciosos, mas
colher o poder delas e moldá-lo em algo que A porta b se abre no começo da rodada 2. você sabe que cumpriu seu objetivo aqui. Você
possa trazer glória a Xorn. A porta c se abre no começo da rodada 5.
volta para Gloomhaven, ansioso para continuar
Você encontra uma escadaria estreita, coberta A porta d se abre no começo da rodada 8. a trilhar o caminho da pestilência.
por musgo negro. Descendo, você chega a uma A porta e se abre no começo da rodada 11.
grande sala com pilares e caixões. Há quatro Os Espíritos de Xorn a , representados por
portas ornamentadas e ameaçadoras levando a fichas numeradas, têm 4+N pontos de vida. Recompensa:
direções diferentes. Eles são seus aliados e inimigos de todos os Pingente da Pestilência (Item 144)
tipos de monstros. Eles não realizam nenhuma
“Aqui estão os vermes e a pestilência que
ação e têm iniciativa de 99 para fins do
entregarão seu poder a você” diz Xorn. foco dos monstros. Eles usam seu baralho
“Derrote-os e tome seu veneno”. de modificadores de ataque para fins de
BÊNÇÃO e MALDIÇÃO .
Mapas :
M1a
A1a
C1a
C2b
D1a
b c

a
Víbora
a a Gigante

Diabrete
Negro

a a PIlar de
Pedra (x4)
a

e d
Sarcófago (x4)

14

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Insultos Antinaturais
Requisitos : Berserker nível 5
Objetivo : Mate o Necromante Inox
Introdução : Você pega seus machados sem dizer uma palavra Regras Especiais :
A principio você achou que fosse só um efeito e marcha para as árvores. Esse insulto merece O Xamã Inox é o Necromante Inox. Sempre
colateral de passar tempo demais na cidade. Um cada gota de sangue que aquele bastardo tiver. que ele for aplicar uma condição negativa a
forte desconforto que cresceu no seu interior, você, ele invoca um Cadáver Vivo normal em
até que você não conseguiu mais suportar. Regras Especiais : vez disso.
Foi nesse momento que você percebeu que não
era esse cancro nojento de atividade humana As portas 1 estão trancadas. Quando todos
os inimigos das duas primeiras salas estiverem
que estava causando o desconforto, e sim uma
mortos, abra imediatamente as portas 1 .
ameaça antinatural ao seu velho lar na floresta
— uma perturbação nas matas. 1
Você volta correndo para sua tribo, procurando
A névoa se dissipa, e à sua frente você vê um
a causa. Eles lhe falam de um necromante
Inox imponente adornado com ossos e crânios
Inox de um assentamento rival que invadiu
de muitas criaturas e raças diferentes.
o cemitério próximo e começou a levantar os
corpos com o objetivo de invadir sua vila. “Quem veio se opor à minha ascensão ao
poder?”. Ele ri quando você o amaldiçoa por
O ódio queima com força, profundo. Essa
perturbar a ordem natural.
desgraça herética tem a audácia de não
só profanar o local de descanso dos seus “Você traz consigo o fedor da cidade, e se atreve
ancestrais, mas também de ameaçar seu lar? a me dar um sermão sobre o que é natural?”
Ele zomba. “Quando você morrer, vou queimar
seu corpo até virar cinzas. Ele não seria bom o
bastante para meu exército”.
Cadáver Vivo

Ossos Vivos

Cultista

Xamã Inox

Armadilha
de Dano (x4)

Arbusto
1

Toco
1

Mapas :
Tronco (x2)
G1a
M1b
C2a
D1b

Árvore (x2)
15

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: Insultos Antinaturais
Conclusão : Recompensa:
O necromante cai com seu golpe, mas isso
Máscara da Morte (Item 145)
não sacia a ira que você sente. Você grita com
fúria primitiva e, golpe após golpe, desfigura e
mutila o cadáver cada vez mais.
Você não percebe quando os lacaios mortos-
vivos se transformam em pó ou quando os
aliados dele fogem para as árvores. Você só nota
isso quando cada gota de energia é exaurida
dos seus membros e você é forçada a tombar
no solo lavado de sangue.
Depois que descansa e o vermelho se dissipa
lentamente dos seus olhos, você olha para o
crânio destroçado do seu inimigo e começa a
trabalhar. Depois de arrancar a pele e tendões,
você faz uma máscara pavorosa com os ossos
— uma que avisará a todos os inimigos da sua
tribo que eles não devem desafiá-la.

16

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Batalha dos Bardos
Requisitos : Musicista nível 5
Objetivo : Mate a Canção das Profundezas
Introdução : “Eu escapei e tentei pedir aos guardas da cida- 1
“Quero contratar você para tocar no Porta de que fizessem algo a respeito, mas ninguém
Marrom, e preciso que seja agora mesmo”. que entrou conseguiu sair. Minha única espe- Depois da batalha decisiva na entrada, seus
O proprietário do popular bar está sentado à rança é que outro artista, como você, possa aliados ficam mais confiantes. Vocês correm
sua frente em uma estalagem próxima e encara neutralizar a influência da Vermling”. para a próxima sala, e ali se desviam por pouco
você sem expressão. Você tenta fazer uma de uma saraivada de setas de besta vindas do
Você suspira e vai para o Porta Marrom. Não palco, no lado oposto.
objeção ao prazo incrivelmente apertado, mas para ajudar o proprietário — ele é um canalha
ele levanta a mão em protesto. “Você não tem esperança, Musicista!” Um
— mas para impedir que a Vermling estrague
“Eu contratei uma cantora Vermling para rugido profundo ecoa de trás das cortinas
a reputação de todos os bardos.
na parede do outro lado da sala. “Pegue esse
essa noite” ele continua. “Uma escolha pouco O proprietário reuniu um grupo de valentões de seu bando patético de bêbados e me deixe em
convencional, é verdade, mas ouvi falar bem rua fora do bar para ajudar você. Eles parecem paz! A Canção das Profundezas está dentro de
dela — ela chama a si mesma de Canção um pouco nervosos, prestes a enfrentar algo que todos nós. É só uma questão de tempo até que
das Profundezas. não entendem, mas o simples ato de afinar seu ela comece a chamar por você também”.
“Tudo estava indo bem até que meus fregueses alaúde parece acalmá-los um pouco. Você então
começaram a agir estranhamente. Todos começa a dedilhar o instrumento e entra no bar. 2
ficaram em silêncio, como se estivessem em Finalmente, você encontra a barda Vermling es-
transe, e começaram a agir de acordo com Regras Especiais : condida em um camarim nos bastidores, prote-
a canção que a Vermling estava cantando. Os Guardas Bandidos e as Arqueiras Bandidas são gida por mais duas das suas vítimas enfeitiçadas.
Quando alguns dos meus guardas tentaram seus aliados e inimigos de todos os outros tipos “Seu desempenho foi admirável, Musicista, mas
impedir que os fregueses se ferissem, foram de monstros. Ambos têm dois níveis a menos por quanto tempo mais espera poder tocar?”
atacados ferozmente. É como se a Vermling que o nível do cenário e agem com iniciativa A voz anormalmente grave da Vermling nubla
tivesse dominado as mentes dos meus fregueses 49 (primeiro os guardas e depois as arqueiras), sua mente. Ela dedilha um alaúde estranho en-
e os estivesse controlando completamente, realizando uma ação “Mover+0, Ataque+0” quanto fala, tecendo uma tapeçaria sonora que
para fazerem tudo que ela quisesse. (usando seu baralho de modificadores de ataque). enterra você em uma inquietude reverberante.
“Você é capaz de continuar tocando suas mú-
Mapas : sicas patéticas por tempo suficiente para me
impedir? Enquanto você vacila, a Canção das
B1a Profundezas continua até o infinito. Sua alma
I1a será minha muito em breve!”
G2b
A1b

2 1

Mesa (x3)
Guarda Arqueira Guarda Arqueiro Golem Xamã Armário (x2) Barril (x2)
Bandido Bandida da Cidade da Cidade de Pedra Vermling
17

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: Batalha dos Bardos
Regras Especiais :
A Xamã Vermling é a Canção das Profundezas.

Conclusão :
Um acorde dissonante soa quando a Vermling
cai, seu alaúde caindo no chão com um ruído.
O som retumbante da Canção das Profundezas
é interrompido, e seu peso opressivo é
levantado imediatamente.
Seus aliados sobreviventes riem e dão um
suspiro de alívio. O perigo passou.
O proprietário do Porta Marrom agradece sua
ajuda e lhe oferece uma porção generosa dos
lucros da venda de bebidas sempre que você
tocar no bar. A recompensa real, entretanto,
é o alaúde ensanguentado que você tirou das
mãos mortas da Canção das Profundezas.
É uma verdadeira obra de arte.

Recompensa:
Alaúde do Mestre (Item 146)

Caçada Corrompida
Requisitos : Caçador da Ruína nível 5
Objetivo : Mate todos os inimigos
Introdução : a vila e acabará você mesmo com os demônios Regras Especiais :
Seus pensamentos se voltam frequentemente e sua corrupção. O Demônio da Terra é a Terra Profunda.
para a vila que você costumava chamar de É uma caminhada curta até o local que os Ele tem Vx2 pontos de vida, em que V é o nú-
lar. Você escolheu essa vida de mercenário, e batedores indicaram, e você imediatamente sente mero de pontos de vida normais de um Demô-
às vezes essa escolha o faz se sentir culpado o vento mudar quando se aproxima. Há algo nio da Terra elite.
— envergonhado por não estar usando suas oculto e perigoso por perto. A caçada começou.
habilidades para ajudar a proteger sua vila das 2
forças que causariam mal a ela. Regras Especiais :
Você é recebido por um calor intenso quando
Há outros lá para protegê-la, e, no fundo, você O Mastim é o Lobo Fantasma. Ele fica
avança para a clareira seguinte. À sua frente
bem sabe que o caminho que escolheu também INVISÍVEL no começo de cada rodada.
está um demônio coberto de chamas. O fogo é
é importante, mas se sente culpado mesmo
tão intenso que as bordas têm um brilho azul.
assim. Por isso, sempre que pode, você volta 1 “Nos foi concedido um poder extraordinário,
para ver como seu povo está.
caçador” o demônio cospe e sibila. “Alguém
Durante sua visita mais recente, você fica Conforme você avança, a terra treme e um
gigantesco demônio feito de terra e pedras se como você não pode impedir nossa ascensão!”.
preocupado ao saber que batedores relataram
que uma dupla de demônios poderosos invadiu ergue do solo.
as florestas perto da sua vila, corrompendo os “Então, o pequeno Orchid veio nos matar, Regras Especiais :
animais da área. Diversos caçadores expressam não é?” Ele ribomba. “O que um caçador O Demônio do Fogo é a Grande Chama.
o desejo de matar as criaturas, mas você não pode esperar conseguir contra nosso poder? Adicione +2 ao seu Retaliar, ao Alcance do seu
quer ouvir. Você cumprirá seu dever para com Você será esmagado!”. Retaliar e ao seu Escudo.

18

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: Caçada Corrompida

3 O povo oferece um agradecimento mudo que


alivia temporariamente sua culpa, permitindo
Enquanto procura por mais corrupção, você que você volte novamente à vida de mercenário.
encontra um ninho de víboras, e elas não ficam
felizes com sua presença. Quando elas saem, Recompensa:
você sente nelas uma ferocidade sombria. Está
claro que elas também foram maculadas e Capa do Caçador (Item 147)
devem ser destruídas.

Regras Especiais :
Todas as Víboras Gigantes adicionam +1 Ataque
a todos os seus ataques.

Conclusão :
Quando a última das feras é derrotada, você
sente novamente uma mudança no vento
conforme a corrupção se dissipa. Não querendo
desperdiçar os corpos, você faz uma bela capa
com as peles e leva a carne de volta para a vila.

Mapas :
D1b
C2a
G1a
A4a
F1b

Mastim Demônio Demônio Víbora Dragão Ninho (x2) Toco (x2) Tronco (x2)
da Terra do Fogo Gigante Cuspidor Árvore (x2)

19

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Consequência
Requisitos : Serraossos nível 5
Objetivo : Salve todos os aliados feridos
Introdução : Regras Especiais : Conclusão :
Você é acordado por um som alto trovejante — O Guarda da Cidade elite é o Tenente e tem Vx3 Muitos morreram, mas você se consola por
um som calamitoso de homens gritando e terra pontos de vida, em que V é o número de pontos ter salvo todos os que pôde. O Tenente está
rachando. Você pula da cama e pega algumas de vida normais de um Guarda da Cidade elite. especialmente grato e ordena que um casaco
roupas e seu equipamento enquanto ouve Coloque fichas de dano sobre ele até que seu especial seja feito para você. Você volta para o
o caos aumentar do lado de fora. Você ouve valor de pontos de vida atual seja igual a 4. seu quarto e, como sempre, os gritos sem fim
gritos e um ribombar poderoso de pedra e fogo Ele sofre dano e é salvo da mesma maneira de homens moribundos nas suas lembranças
que sacode o chão, quase derrubando você. que os outros Guardas da Cidade. Além disso, finalmente cedem a um sono pacífico.
Você corre para o local do desastre o mais comece a registrar as rodadas, com a atual Recompensa:
rápido que pode, mas, quando chega, o perigo sendo a rodada 1. Se o Tenente não for salvo até Casaco de Médico (Item 148)
imediato já passou. O que quer que tenha o fim da décima rodada, o cenário é perdido.
atacado já foi repelido, mas deixou para trás
uma cena de destruição devastadora.
c c
Prédios estão em ruínas. Grandes seções do
muro foram derrubadas, deixando pedras e
pedregulhos espalhados pela área. Mais urgente,
entretanto, são os muitos soldados moribundos Mapas :
gritando e gemendo em seus estertores de
morte. Você começa a trabalhar imediatamente A1a
para salvar o máximo deles que puder. G1b
A3b
Regras Especiais : N1b
Todos os Guardas da Cidade são seus aliados.
b
Eles não agem e não têm iniciativa. Todos os
Guardas da Cidade revelados sofrem 1 de dano
no final de cada rodada e são considerados
salvos e param de sofrer dano apenas quando c
totalmente curados (ou seja, quando todas as
fichas de dano forem removidas). Se algum
Guarda da Cidade morrer, você perde o 1
cenário. Você pode dar aos Guardas da
Cidade cartas de pacote médico, e nesse caso c c Guarda
eles são curados imediatamente o número da Cidade
indicado na carta (4 ou 8 de dano).
Quando revelados, Guardas da Cidade a
c
Cascalho
devem receber fichas de dano até que seu (x6)
número de pontos de vida atual seja igual a 2;
Guardas da Cidade b devem receber fichas Pedregulho
de dano até que seu número de pontos de
vida atual seja igual a 4 e Guardas da Cidade b (x4)
c devem receber fichas de dano até que seu
número de pontos de vida atual seja igual a a
7. Todos os obstáculos têm 4 pontos de vida.
Pedregulhos
1 Grandes (x4)
Você se aproxima do muro arruinado e não
vê nada além de mais devastação. Há muitos
homens enterrados nos destroços, incluindo
um tenente seriamente ferido implorando a
por ajuda com os pulmões cheios de sangue.
Você se resigna e decide salvar todos.
Pedregulhos
Enormes (x3)
20

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Segredos Elementais
Requisitos : Elementalista nível 5
Objetivo : Mate todos os inimigos
Introdução : Além disso, você pode escolher suas cartas
O estudo dos elementos consome você. Embora Recompensa:
de habilidade para a rodada depois de revelar
os núcleos no seu peito provem o seu domínio as cartas de habilidade dos inimigos em vez Botas Elementais (Item 149)
sobre o assunto, isso não significa que a busca de antes.
por conhecimento e poder esteja completa.
Eles marcam apenas o começo de uma jornada Conclusão :
muito maior. Essa energia é realmente potente, permitindo
Essa jornada finalmente o leva de volta ao que você preveja os movimentos dos inimigos
Templo dos Elementos. Depois das suas e os destrua com uma eficiência que seria
excursões anteriores até aqui, você sabia que impossível de outra forma. Agora que o nexus
havia mais poder esperando por você em algum está livre de demônios, você fica e estuda a
lugar nas profundezas do templo. E assim você energia elemental detalhadamente.
retorna em busca de conhecimento. Leva dias, mas finalmente você emerge
Depois de investigar um pouco, você sente do templo com uma nova compreensão e
uma forte presença de energia elemental que apreciação pelos elementos. Você volta para
o atrai para uma parede falsa. Atrás dela, uma Gloomhaven e trabalha para transformar
escadaria leva até o desconhecido. Conforme esse conhecimento em equipamentos que
desce, você se sente tonto com o fluxo de possam ser usados para absorver e converter
influência elemental. Quando chega ao fundo, poder elemental.
você sente os elementos percorrendo suas
veias como nunca antes. Com esse poder, você
está confiante que poderia enfrentar qualquer
coisa — o que é bom, porque você vê vários
demônios emergirem das sombras à sua frente.

Regras Especiais :
No começo de cada rodada, mova um elemento
específico para a coluna Forte. Começando
com Ar na primeira rodada, mova os elementos
na ordem Ar, Gelo, Terra, Fogo e então Ar de
novo, repetindo o ciclo.

Demônio
do Fogo
Mapas : Demônio
do Vento
H1b Demônio
B2b da Terra Armadilha
B3b de Dano
e VENENO
C2b Demônio (x3)
do Gelo
21

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O Urso Enjaulado
Requisitos : Fera Tirana nível 5
Objetivo : Mate todos os inimigos
Introdução :
Você passa a maioria das noites fora dos
muros de Gloomhaven. Sente-se muito mais
confortável entre as árvores e feras. A cidade
Mapas : Mastim

às vezes é muito restritiva. E ela fede. D2b


B4b Diabrete
Você é despertado no meio da noite pelo uivo da Floresta
de um lobo. Mas não é um uivo comum — o G2a
animal está com problemas. Você chama seu N1a
Dragão
urso e vai na direção de onde veio o chamado. E1b Lacerante
“Você já foi longe demais!” Sua busca é
interrompida pela voz de outro Vermling. Xamã
Você para e olha para a escuridão, discernindo Vermling
as formas de muitos animais na borda mais c 3 Urso das
afastada de uma clareira. A Vermling sai do Cavernas
meio deles.
“A floresta decidiu que você é um traidor e Pedregulho
me encarregou de destruí-lo”. Você começa a (x6)
protestar, mas a Vermling afoga sua voz com
um grito. “Você usa seus poderes para ajudar
aquela cidade doentia em vez de destruí-la!
A cidade é uma cicatriz sobre a terra, e deve
ser curada!
Pedregulhos
Grandes (x4)
Suas ações o tornaram indigno dos poderes
da natureza, e portanto você foi sentenciado
à morte!” Ela ergue um cajado e você sente a
terra ceder abaixo de você.
Você bate no chão com força, e não vê seu urso
na caverna subterrânea iluminada pela luz da
lua que entra pelo buraco acima. Ele está perto Pedregulhos
— você pode sentir — mas você terá que b 2 Enormes (x3)
se virar sozinho por algum tempo. Tudo fica
ainda mais perturbador quando você percebe
que ainda há uma fera com você na caverna.
E ela não é amigável.

Regras Especiais :
Em vez de invocar seu urso para um hexágono a 1
adjacente, você começa no hexágono de entrada
à direita e ele começa no hexágono de entrada
à esquerda.
Não é possível se mover através dos obstáculos
neste cenário, nem mesmo saltando ou voando.
A ação de baixo do Rugido Desorientador não
pode ser usada.

22

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: O Urso Enjaulado

1 “Mesmo quando seu poder o abandona, você Recompensa:


ainda tem a determinação de enfrentar minhas
As palavras da Vermling rival ecoam em sua feras e me desafiar” ela diz. “Que fútil”. Cajado do Comando (Item 150)
mente, mas você simplesmente não consegue
Há muito que você gostaria de dizer a essa
acreditar nelas. E mesmo se acreditasse,
mentirosa, mas tudo que sai de sua garganta é
você certamente não iria desistir sem lutar.
um grito primitivo alimentado por toda a força
Você avança para dentro da escuridão.
da natureza. Você vê medo nos olhos da sua
Regras Especiais : inimiga enquanto avança com seu urso ao lado.
Abra imediatamente a porta a .

2 Regras Especiais :
Sua fúria aumenta enquanto você é forçado a Abra imediatamente a porta c .
matar mais e mais feras em seu esforço para
se libertar dessa prisão. Isso é loucura, e não
Conclusão :
pode ser a vontade da natureza. Apesar do seu
trabalho como mercenário, você sempre colocou Você cospe no cadáver da Vermling.
sua dedicação à floresta em primeiro lugar. Claramente, seus poderes não o abandonaram.
Você vai encontrar aquela Vermling traiçoeira e Você provou isso definitivamente. Você tira o
cajado que ela estava usando de suas mãos
forçá-la a responder por suas mentiras.
mortas e a deixa lá para apodrecer. O cadáver
alimentará a terra, e, com o tempo, criará
Regras Especiais : vida novamente.
Abra imediatamente a porta b .

3
Você vê uma luz à frente — uma saída dessa
prisão cavernosa — mas também vê o alvo da sua
ira — a Vermling que jogou você aqui embaixo.

ROTEIRO E DESIGN DOS CENÁRIOS: Isaac Childres


DESIGN GRÁFICO: Josh McDowell e Isaac Childres
ARTE: Alexandr Elichev, Álvaro Nebot e Josh McDowell
EDIÇÃO: Mathew G. Somers
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS: Kristyn Childres, por me aguentar enquanto eu testava todos esses cenários.
23

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