Você está na página 1de 24

um jogo por

patrick leder
& david somerville

B Y PAT R I C K L E D E R & D AV I D S O M E R V I L L E 1
O Dragão tinha dormido por
centenas de anos. Nesse
tempo, a caverna sob a qual
ele dormiu mudou muito. Goblins e
Começando
monstros estranhos encheram Objetivos PEÇAS DE CAVERNA
suas profundezas sombrias, e há A Cavaleira deve matar o Dragão, os Goblins Todas as peças de caverna têm um Lado
rumores de que a própria caverna devem matar a Cavaleira, o Dragão deve Escuro e um Lado Claro. O lado Escuro
acordar e escapar da Caverna, a Caverna representa um símbolo de Tribo Goblin.
começou a pensar, mudando e se deve se expandir completamente e depois O lado Claro descreve uma parte da caver-
tornando cada vez mais perigosa. desmoronar para enterrar todo mundo, e o na que os jogadores estarão explorando.
Ladrão deve coletar e esconder tesouros.

Ainda assim, histórias de perigo Definindo os Papeis Lado Claro


raramente ofuscam os rumores de Se você tem 5 jogadores, jogue com todos Lado Escuro Parede
os papéis.
riquezas. E as riquezas podem Se você tiver quatro jogadores ou menos,
existir... Pois onde há um dragão, escolha uma variável da página 17.
também existe um tesouro Se esse for seu primeiro jogo, recomendamos
jogar com todos os papéis, exceto o ladrão. 15 Peças de 9 Peças 15 Peças
ferozmente guardado. Felizmente
Sente-se na seguinte ordem horária: Emboscada de Cristal de Evento
para a besta adormecida, os Cavaleira, Goblins, Dragão, Caverna, Ladrão.
cristais místicos enchem as salas Você vai jogar nesta ordem.
da caverna com luz espectral, Arrume os seus quadros de jogadores e
organize seus outros componentes como
escondendo a entrada do vasto mostrado na próxima página.
6 Peças de Sala 6 Peças 1 Peça de
do Tesouro de Cofre Entrada
tesouro. Muitos deram suas vidas Para mais detalhes sobre a preparação de
procurando, e ao longo dos anos, os cada papel, leia seu capítulo individual.
Se não houver um jogador com a Caverna,
rumores se desvaneceram para a você ainda usará seu baralho de Eventos
lenda. POSIÇÃO DAS PEÇAS
e o de Tesouro.

Preparação da Caverna Peças Adjacentes


Mas os aventureiros mais Coloque a peça da Entrada no centro da mesa. são as que tocam nas
quatro direções
destemidos não serão ortogonais.
desencorajados pela ameaça do
destino. Neste exato dia, uma Circundantes
Cavaleira entra na escuridão, sua são Todas as peças
adjacentes mais todas as
mão enluvada segurando o cabo de quatro diagonais.
sua espada. Seus anos de busca –
todas as vitórias e derrotas – DISTÂNCIAS
levaram a esta última aventura. Ao mover peões entre
Separe as 9 peças de cristal e 6 peças de Cofre. peças ou contando
Sabendo que o reino nunca pode distâncias, sempre
(Se não houver jogador Ladrão, retorne as
verdadeiramente estar em paz com peças de Cofre para a caixa). Embaralhe as conte ortogonalmente,
outras peças e coloque quatro, lado Escuro nunca diagonalmente.
o dragão sob a montanha, ela veio
para cima, adjacente a peça de Entrada.
para sua missão final. Mal sabe ela
Divida as peças restantes uniformemente em 3
que vai acordar tudo o que dorme pilhas, embaralhe 3 peças de cristal e 2 peças
nas sombras... cofre (se houver um ladrão) em cada pilha e,
em seguida, empilhe as pilhas.

Coloque o Carta de Referência da


E começa a batalha irrevogável na Caverna onde todos os jogadores
escuridão. podem acessá-lo, mostrando o lado
com “A Caverna Cresce…”

CUIDADO!
Mesmo se não houver um jogador com a Caverna, ela ainda pode entrar em colapso,
fazendo com que todos os jogadores percam.
Não deixe de ler o Carta de Referência da Caverna e consulte o capítulo da Caverna
para esclarecimentos.

2
VA S T: A S C A V E R N A S D E C R I S T A L
Componentes

A Cavaleira
1 Tabuleiro da Cavaleira
3 Fichas de Bomba
7 Cubos de Herói Os Goblins
(amarelos) 1 Tabuleiro dos Goblins
10 Cartas de Missões 12 Discos Goblins
1 Peão da Cavaleira* (verdes)
2 Marcadores de 4 Discos de Força
Vida & Brio (cubos (vermelhos)
vermelho) 10 Cartas de Guerra
10 Cartas de Monstros
10 Cartas de Segredos
VEJA PAG 6–7 PARA A PREPARAÇÃO 3 Peão de Tribo Goblin*
1 Peça de Fúria

VEJA PAG 8–9 PARA A PREPARAÇÃO

O Dragão
1 Tabuleiro do Dragão
1 Peça de Rosnado
1 Peça de Muralha
de Fogo*
1 Dado do Dragão
18 Cartas de Poder
2 Peão do Dragão*
A Caverna
(Sonolento/Acordado) 1 Tabuleiro da Caverna
14 Cubos de Preguiça 52 Peças de Caverna
(vermelho escuro) 36 Fichas de Presságio
1 Marcador de Goblin + Sacola de Seleção
VEJA PAG 10–11 PARA A PREPARAÇÃO Devorado (cubo verde) 9 Fichas de Cristal†
1 Marcador de Vida †
12 Fichas de Tesouro*
(cubo vermelho) 3 Fichas de
3 Ficha de Gema do Dragão Deslizamento*
10 Fichas de Evento
15 Cartas de Evento
7 Cartas de Tesouro
2 3 4 VEJA PAG 12–13 PARA A PREPARAÇÃO 1 Carta de Referência
da Caverna

O Ladrão
1 Tabuleiro do Ladrão
Extras
3 Ficha de Atributo 8 Peças de Terreno (pag. 16)
Sozinho no Escuro
1 Dado de Ação No final do seu turno, em vez
de comprar e colocar 1 peça Escuro,
compre e coloque as peças Escuras em número
igual ao maior número dos seguintes elementos:
2 Fichas de Monstros (pag. 17–18)
6 Ficha de Cofre* 5 Cartas de Variáveis de Papel
TODOS: O número de peças de Cristal
revelados (incluindo blocos recolhidos).
Cavaleira: O número de cubos de Herói que
Baronesa
você tem disponível para colocar ou colocados.
Goblins: A população da sua maior tribo.

5 Cubos de Ação (pag. 17–18)


Dragão: Seu Atributo Espírito.
Ladrão: Seu Atributo Movimento.
Se o colapso tiver começado, remova o mesmo 6
número de peças. Ao selecionar as peças para O Dragão começa com 6 de Vida. Se
recolher, escolha sempre as peças de cristal não houver Dragão, você deve
primeiro, depois as peças Escuras e

(cinzas)
esmagar 6 Cristais.

25 Cartas de Variáveis de
depois as peças Claras.

“Está quieto aqui. Um pouco quieto demais...” DIFICULDADE: DÍFICIL

1 Peão do Ladrão* Dificuldade (pag. 19)


1 Ficha de Pilhagem
Derrubada
Como alternativas de suas respectivas fichas e peões, incluímos várias
peças de madeira para a Cavaleira, Tribos Goblins, Dragão e Ladrão,
VEJA PAG 14–15 PARA A PREPARAÇÃO juntamente com a Muralha de Fogo, Deslizamento, Tesouros e Cofres.

*Mesma versão de madeira incluída


†Gemas plásticas incluídas

POR PATRICK LEDER & DAVID SOMERVILLE 3


Regras Gerais
As regras neste capítulo são relevantes
para todos os cinco papéis nos jogos do
O Colapso Conectando o Mapa
Vast: As Cavernas de Cristal. Embora a Assim que todas as peças de Caverna Às vezes, quando
grande maioria dessas regras seja repetida tiverem sido colocadas no mapa, o Colapso as peças são
nos capítulos de papéis quando relevantes, começa no início do turno do próximo removidas, o mapa
elas geralmente são menos detalhadas. jogador. é dividido em
Se esta é a primeira vez que você lê o livro Durante o colapso, não preencha as seções não
de regras, sugerimos que você leia os títulos bordas abertas nas peças reveladas. Além conectadas. Se isso
dessas seções e examine seus conteúdos. disso, durante a fase Moldando a Caverna acontecer, reconecte essas
do turno da Caverna, em vez de adicionar seções do mapa
Você pode não entender o conteúdo
uma peça ao mapa, o jogador da Caverna imediatamente, antes mesmo
completamente até ler os capítulos dos remove 3 peça do mapa. Se não houver um
cinco papéis. de preencher as bordas abertas.
jogador com a Caverna, no final do turno de
Depois de ler os capítulos dos cinco cada jogador, o jogador atual removerá 3 O jogador que divide o mapa seleciona uma
papéis, ou durante o jogo, volte a este peças do mapa. seção desconectada e desliza-a em uma
capítulo se tiver perguntas específicas Ao selecionar as peças a serem removidas direção ortogonal, movendo-a até que a borda
relacionadas a essas regras gerais. para o Colapso, primeiro remova as peças de pelo menos uma peça na seção móvel
que tocam apenas uma peça, então remova toque a borda de pelo menos uma peça na
as peças que tocam apenas duas peças. seção estacionária. Repita esse processo para
Revelando Peças Escuras Se houver várias peças elegíveis, o jogador qualquer outra seção desconectada e
que remover as peças escolherá quais preencha as bordas abertas com as peças
Durante o jogo, as Peças Escuras serão remover, mas se uma peça de cristal escuras, como de costume.
reveladas – viradas para o seu lado revelado puder ser removido, ele deverá
Claro – através de vários meios, como a ser removido primeiro. Se uma peça escura
Cavaleira entrando em Peças Escuras, o
Dragão usando o poder Chama, ou qualquer
for removida, revele-a para verificar se é
uma peça de cristal.
Movimento Forçado
outro jogador usando a carta do Clarão. Às vezes, os jogadores serão forçados a se mover,
Se 5 peças de Cristal foram removidas, o
muitas vezes quando não for seu próprio turno,
Alguns atributos de papéis adicionam jogo termina e o jogador da Caverna ganha
quando os peças forem removidas ou através do uso
regras de posicionamento. (se não houver um jogador Cave, todos os
de várias habilidades e ações diferentes disponíveis
jogadores perdem).
Se as regras de posicionamento do seu para outros jogadores. Quando isso ocorre, as
papel entrarem em conflito com as regras A peça de Entrada nunca pode ser seguintes diretrizes sempre se aplicam:
fornecidas aqui, você só precisa atender às removida. Se uma peça removida contiver
regras de posicionamento do seu papel. No quaisquer fichas, devolva-as aos seus • Nada pode ser movido para espaços abertos.
entanto, se você puder satisfazer ambos os jogadores de origem. Se uma peça removida
tiver uma peça de jogador, este será forçado • A Cavaleira não pode ser movido através de
conjuntos de regras, deverá fazê-lo. paredes, peças escuras ou em espaços com outros
a se afastar. Consulte Movimento Forçado
Quando você revela uma Peça Escura, antes para mais detalhes. jogadores. Se ela entrar em um espaço com uma
de resolver qualquer outra coisa, você deve ficha de Evento, ela deve parar. (Na próximo
Além do colapso, as peças também podem turno, ela deve resolver a ficha de Evento como
resolver os seguintes passos: ser removidas do mapa pela carta de um Encontro e deve fazê-lo antes de se mover).
1. Oriente a peça. Gire a peça para uma Segredo dos Goblins Desmoronamento e
orientação de sua escolha, mas pelo pelo poder da Fúria do Dragão. A carta • Tribos Goblins não podem ser movidas através
menos uma borda aberta da peça Desmoronamento pode remover quaisquer de paredes ou em espaços com outros jogadores.
peças no mapa, independentemente da Quando forçados a se mover, eles não perdem
revelada deve se conectar a peça de
localização (com exceção da peça da População ao deixar as peças.
Entrada através de bordas abertas
(ignore este requisito se for impossível entrada, as peças que seguram as peças do • O Dragão, enquanto subterrâneo, não pode ser
cumprir). Se várias peças forem jogador e as peças que contêm fichas de movido para espaços com outros jogadores.
reveladas simultaneamente, revele e cristal). O poder da Fúria remove todas as Quando na superfície, o Dragão não pode ser
oriente as peças afetadas uma de cada peças afetadas, determinado pelo rolamento movido através de paredes, peças escuras ou em
do dado do Dragão. espaços com outros jogadores.
vez, colocando uma antes de revelar a
próxima. Você escolhe a ordem para Se Desmoronamento ou Fúria remover as • O ladrão não pode ser movido através de
revelá-las. pedras antes do colapso, verifique primeiro paredes ou em espaços com outros jogadores.
as peças Crystal, remova-as do jogo e, em • Fichas de tesouro e Gemas de Dragão não podem
2. Preencha as laterais abertas. seguida, embaralhe as peças removidas
Preencha todas as novas laterais ser movidos pelas paredes. Elas podem entrar
restantes e coloque-as na parte inferior da
abertas com Peças Escuras, que são em espaços com peças de jogadores, mas não
pilha de peças de Caverna. Reconecte o
fornecidos pelo jogador com a Caverna, podem terminar seus movimentos nesses espaços.
mapa se ele estiver dividido (consulte
se houver. Se não houver jogador Conectar o Mapa) e, em seguida, coloque as • As Fichas de Cristal, Evento, Bomba, Cofre,
com a Caverna, você saca peças da peças escuras para preencher as bordas Deslizamento e Muralha de Fogo não podem
pilha de peças de caverna. Uma vez abertas produzidas pela remoção de peças. ser movidos.
que o colapso tiver começado, não Se Desmoronamento ou Fúria remover Se um peão de jogador for forçado a se mover porque
preencha as bordas abertas pelo peças durante o Colapso, remova as peças uma peça é removida, mas esse peão do jogador
restante do jogo. do jogo e não preencha as bordas abertas, não pode sair da peça seguindo as orientações acima,
Após seguir essas etapas para todas as como de costume. não remova a peça.
peças a serem reveladas, resolva os efeitos Se uma peça que contém fichas for removida Se essa peça for removido pelo Colapso, remova a
revelados nessas peças, conforme do mapa, devolva as fichas de Bomba próxima peça elegível em vez deste. Quando um
necessário (consulte as regras da Cavaleira) removidas para a caixa e devolva quaisquer jogador é forçado a se mover porque uma peça é
e, em seguida, retome o jogo. outras fichas aos seus jogadores. As fichas removida, o jogador que o remove move o jogador
que é forçado a se mover, seguindo as diretrizes
de cristal removidas durante o Colapso não
acima. Se vários peões de jogadores forem forçadas
contam para quaisquer condições de vitória.
a se mover de uma só vez, mova-os um de cada vez
seguindo a ordem normal (começando com
A Cavaleira).

4 VA S T: A S C A V E R N A S D E C R I S T A L
O Dado do Dragão Alguma Pergunta?
Vários efeitos de jogo exigirão Para qualquer dúvida que você possa ter
que um jogador role o dado do sobre o jogo que não pode encontrar no
Dragão para determinar se um livro de regras, nos tabuleiros dos jogado-
efeito é resolvido ou quais os res ou nas cartas, confira o FAQ oficial
espaços afetados. A marca do encontrado em ledergames.com e
centro no dado representa o espaço boardgamegeek.com.
atual da rolagem, enquanto as outras oito
marcas representam os espaços circundan-
tes. GLOSSÁRIO
Sempre que você rolar o dado, aplique o Este glossário define a terminologia
efeito a todos os espaços em branco na importante e relevante para todos os
face do dado. Se um efeito exigir afetar o cinco papéis.
espaço central, a rolagem de qualquer uma A terminologia que é relevante apenas
das três faces com uma marca central para um papel é definida nas regras do
ativará esse efeito. papel.
Quando uma habilidade ou ação se aplica a Adjacente: os quatro espaços que
todas as peças afetadas pelo lançamento, tocam um espaço central nas quatro
aplique o efeito somente às peças presen- direções cardeais. Espaços diagonais
tes quando o lançamento foi feito. não são adjacentes.
O Dado do Dragão não afeta os espaços Intransponível: qualquer espaço ou
abertos (sem peças), mesmo se o efeito do peça que bloqueie o movimento no
dado do Dragão colocar peças em espaços espaço, exceto quando permitido por
anteriormente abertos. uma exceção especial (por exemplo, o
mapa antigo da Cavaleira ou a Escalada
do Ladrão).

Informação Pública O Mapa: Todo o conjunto conectado de


Peças de Caverna e Terreno em jogo na
Todos os componentes são informações mesa. Não inclui peças na mão do
públicas, exceto pelo seguinte: Cartas de jogador da Caverna, na pilha de Peças
Missão na mão da Cavaleira, cartas de de Caverna ou na caixa.
Segredo na mão dos Goblins, cartas de
Borda aberta: qualquer lado sem
Poder na mão do Dragão, peças de Caverna
parede em uma peça Clara.
na Mão da Caverna e quaisquer peças
viradas para baixo ou não reveladas, como Espaço aberto: qualquer espaço que
cartas nos baralhos e no lado Claro das não contenha uma peça, seja no mapa
peças escuras. ou ao redor dele.
Espaço: qualquer quadrado, igual em
tamanho a uma peça de Caverna, no
mapa ou ao redor dele, independente-
Limite de Componentes mente de o quadrado conter uma peça.
Todos os componentes são limitados pelas Cada Peça de Caverna equivale a um
quantidades incluídas. Se você ficar sem espaço, enquanto todas as peças de
qualquer um dos componentes durante o Terreno (exceto os Poços) contêm
jogo, não use componentes substitutos. múltiplos espaços.
Circundante: Todos os oito espaços em
torno de um espaço central, adjacentes
e diagonais.
Desacordo das Regras Desocupado: Um espaço que não
Se uma regra fornecida por uma variável contém peças ou fichas de jogadores.
contrariar uma das regras padrão, siga a
Visível: Um objeto é visível para outro
regra dada pela variável. Se uma regra
quando uma linha reta pode ser
dada por uma carta ou habilidade (como
traçada entre eles em uma direção
os poderes do Dragão ou da Caverna)
cardinal que não passa por nenhuma
contradiz uma regra no livro de regras ou
parede, peças Escuras ou espaços
dada por uma variável, siga a regra dada
abertos. Objetos podem ainda estarem
pela carta ou habilidade.
visíveis um ao outro, mesmo que um ou
ambos estejam em uma peça Escura.

POR PATRICK LEDER & DAVID SOMERVILLE 5


A Cavaleira
Como Ganhar 1) Pegar Cubos de Herói Qualquer coisa que você atacar ou coletar
deve estar no seu lado.
Mate o Dragão reduzindo sua Vida a 0. Se Pegue todos os cubos de Herói colocados no
Se você se mover em uma peça Escura, você
não houver Dragão, esmague 5 fichas de tabuleiro do seu jogador, exceto aqueles na
deve gastar um Encontro para revelar e
Cristal e, em seguida, escape da Caverna sua trilha do Brio e aqueles que foram
resolver a peça, e então você pode tomar
entrando na peça de Entrada. descartados. (No seu primeiro turno, pegue os
qualquer outras ações que desejar.
dois cubos que você colocou perto da sua mesa
Preparação durante a preparação). REVELANDO E RESOLVENDO PEÇAS
Coloque sua Vida em 7 e Brio em 0. CUBOS DE HERÓI Quando você entra em uma peça escura, você
Coloque o peão da Cavaleira na peça de A qualquer momento durante a seu turno, deve revelá-la – virando-a para o lado Claro
Entrada. Coloque as fichas de 3 bombas você pode alocar seus cubos de Herói para –, colocá-la e resolvê-la. Depois de resolver a
perto do tabuleiro do jogador. aumentar seus Atributos (Movimento, peça, ganhe 1 de Brio.
Embaralhe o baralho de Missões e coloque- Percepção e Força), para usar seu equipa-
Quando você coloca a peça revelada, você
-o com a face para baixo perto do seu mento (Bomba, Arco, Mapa Antigo e
deve conectá-lo a peça da qual você se
tabuleiro, e então pegue 3 cartas de Missão Escudo), e usar qualquer Tesouro cartões que
moveu. Se você se moveu para a peça Escura
na sua mão. você adquiriu. Você não precisa alocar todos
através de um lado aberto (sem parede), você
os seus cubos de Herói ao mesmo tempo.
Coloque 2 cubos de Herói perto do tabulei- deve colocar um lado aberto da peça revelada
ro do seu jogador. A alocação de um cubo de Herói a uma trilha contra a peça da qual você se moveu. A
de atributos aumenta esse atributo para o Caverna, em seguida, adiciona peças Escuras
(Esses cubos são os dois mostrados no número mostrado no espaço em que você para o tabuleiro nos lados abertos da peça.
espaço "0" na sua trilha de Brio). Coloque colocou o cubo. Você deve sempre posicionar (Se não houver um jogador com a Caverna,
os cubos restantes nos espaços em branco os cubos de Herói nessas trilhas da esquerda você compre e coloque as peças no lugar dele).
na trilha Brio (5, 11, 18, 26 e 35). para a direita, começando com o espaço vazio
Para resolver a peça, siga as instruções do
mais à esquerda (o segundo espaço).
tipo de peça conforme descrito abaixo:
Resumo do Turno A atribuição de um cubo de Herói a um
equipamento ou a uma carta de Tesouro Evento: A Caverna usa uma carta de evento
Durante seu turno resolva as seguintes em você. (Se não houver um jogador
permite que você use seu efeito.
fases em ordem: com a Caverna, você comprará e
Um cubo de Herói colocado permanece até resolverá uma carta de Evento). Se
1. Pegue Cubos de Herói
sua próxima fase de Pegar Cubos de Herói. Se você entrar ou iniciar seu turno em
2. Mover e Agir você for solicitado a descartar um cubo de uma peça com uma ficha de Evento,
Seu turno termina quando você conclui Herói, coloque-o no espaço de Cubos de Heróis deverá resolvê-lo como se tivesse revelado
essas fases. Você pode escolher terminar Descartados do tabuleiro do seu jogador. Você uma peça de Evento e então remover a ficha
seu turno sem completar as duas fases. pode recuperar essas fichas descartadas de Evento do mapa.
Antes de terminar o seu turno, você pode através da carta de Evento Pão de Caverna.
atribuir quaisquer cubos de Herói não A Cavaleira nunca pode perder ou descartar Emboscada: Primeiro, você pode atribuir
usados a qualquer estatística ou a equipa- seus dois cubos de Herói iniciais. imediatamente mais cubos de Herói à
mentos ou cartas de Tesouro que não Força. Então, os Goblins podem
requeiram Encontros. 2) Mover e Agir atacar você com uma Tribo Goblin
escondida se a Força deles for maior
Durante esta fase, você pode mover um que a sua. Se uma Tribo atacar você, você
ATRIBUTOS número de peças adjacentes igual ao seu perde 1 de Vida , a Tribo se dispersa e a Fúria
Movimento, e você pode gastar Encontros dos Goblins diminui em 1.
A Cavaleira tem três Atributos:
iguais à sua Percepção. Você pode se mover
Movimento, Percepção e Força.
e gastar Encontros em qualquer ordem, Sala do Tesouro: Coloque uma ficha
Movimento é igual à distância, mas você só pode se mover enquanto tiver de Tesouro na peça. Você pode pegar
medida em peças, que você pode se quaisquer Encontros restantes. a ficha como parte deste Encontro
mover no seu turno.
Normalmente, você não pode se mover ou ignorá-lo.
Percepção é igual ao número de pelas paredes.
Encontros que você pode ter no seu Cristal: Coloque uma ficha de cristal
No entanto, cada vez que você usar seu
turno e afeta suas interações com o na peça. Você pode esmagá-lo como
equipamento Mapa Ancestral, você poderá
Ladrão. parte deste Encontro ou ignorá-lo.
se mover por uma parede.
Força determina se você pode fazer
Ao gastar um Encontro, você pode execu- Cofre: coloque uma ficha de Cofre
certos ataques e ajuda você a se
tar as seguintes ações na seguinte ordem: na peça. (Usado apenas em jogos
defender contra ataques fora do seu
turno. 1. Revelar e Resolver peça Escura com o Ladrão).
(obrigatório).
No início de cada turno, todas os seus
atributos começam em 1, conforme 2. Resolver ataques (qualquer ordem):
mostrado pelo espaço mais à esquerda Cristais, Dragão, Goblins, Ladrão. INDO PARA O DRAGÃO
de cada trilha de atributo. 3. Coletar Tesouros: Gemas de Dragão, Enquanto o Dragão estiver no subsolo, você
Fichas de Tesouro. pode entrar na sua peça sem gastar um
Encontro se você não o atacar. Atacá-lo custa
Ao gastar um Encontro, você pode realizar
um Encontro, como de costume.
uma ou todas essas ações. (Por exemplo, em
uma peça Clara, você pode gastar um
Encontro para atacar o Dragão, pegar duas
fichas de Tesouro ou fazer ambas as ações).

6 VA S T: A S C A V E R N A S D E C R I S T A L
EQUIPAMENTO
Mapa Antigo: O Mapa Antigo permite que você
Enquanto o Dragão estiver na superfície e Gema de Dragão: Role o Dado do Dragão. Se se mova pelas paredes. Se as bordas de duas
você desejar entrar em sua peça, sua Força isso afetar a peça central, você perderá 2 de peças tocantes tiverem paredes, elas contam
deve ser igual ou maior que a Armadura dele, Brio. (É uma armadilha!) Se não, você ganha como uma única parede. Cada cubo de Herói
e você deve atacá-lo (como um Encontro). 5 de Brio. Depois de ajustar o Brio, retorne a colocado permite que você se mova através de
ficha da Gema de Dragão para o Dragão. uma parede. O Mapa Antigo não afeta os custos
ATACANDO O DRAGÃO Ficha de Tesouro: A Caverna extrai 2 cartas de movimento.
Enquanto o Dragão estiver no subterrâneo e de Tesouro, escolhe uma para dar a você e Bomba: A Bomba permite que você ataque o
o Colapso não tiver começado, você só poderá devolve a outra ao fundo do baralho do Dragão (como um Encontro) enquanto ele está
Tesouro. (Se não houver jogador com a no subsolo antes que o Colapso comece. Caso
atacá-lo se usar seu equipamento Bomba, e só
Caverna, compre a carta do topo do baralho contrário, você pode ativar a bomba para
poderá atacá-lo uma vez por turno. Se o colocar uma ficha de bomba em uma parede,
de Tesouro).
colapso começou, você pode atacá-lo sem removendo-a permanentemente.
Depois de ver a carta de Tesouro, você pode
usar sua bomba, mas você ainda pode Atacar o Dragão com uma Bomba não usa uma
mantê-lo com a face para baixo perto de você,
atacá-lo apenas uma vez por turno. ficha de Bomba, e você pode atacar o Dragão
ou pode recusá-lo, removendo-o do jogo, para com uma Bomba, mesmo se você não tiver
Se o Dragão estiver na superfície, você pode ganhar 5 de Brio. As cartas de Tesouro de face fichas restantes.
atacá-lo sem usar sua Bomba, e você pode para baixo podem ser reveladas mais tarde. Se uma peça com uma ficha de Bomba em sua
atacá-lo várias vezes, cada um durante um Se o baralho de Tesouro não tiver mais borda for girada ou afetada pelo presságio
Encontro separado, sem se mover. Se você cartas, você simplesmente ganha 5 de Brio Deslizamento, remova a ficha de Bomba do
cada vez que coletar uma ficha de Tesouro. jogo.
atacar o Dragão e sua Força for maior que a
Arco: O Arco permite que você atire em uma
Armadura dele, seu ataque será bem-sucedido.
Se a sua Força é igual, você deve rolar o Dado Missões Tribo Goblin visível com alcance ilimitado.
Disparar numa Tribo com o Arco reduz sua
do Dragão, e o ataque só terá sucesso se o dado A qualquer momento durante o seu turno,
você pode revelar uma carta de Missão da População pela sua Força – 1, mas não faz com
afetar a peça central. Um ataque bem sucedido que ela se espalhe. O arco pode ser usado antes,
sua mão se satisfizer os requisitos da carta. Se
faz com que o Dragão perca 1 ponto de Vida . durante ou depois do movimento. Usá-lo não
você revelar uma carta de Missão, remova-a custa um Encontro.
Se a Vida do Dragão for reduzida a 0, ele do jogo e ganhe Brio igual ao número
mostrado no canto superior direito da carta. Escudo: O Escudo permite que você ignore os
morre e você ganha o jogo. efeitos de outros jogadores que o moveriam.
Em seguida, Compre uma nova carta de
INTERAGINDO COM O S GOBLINS Missão, se houver alguma no baralho. Além disso, cada vez que você perder Brio, o
Escudo reduz a quantidade que você perder
Você pode entrar em uma peça com uma Quando uma carta de Missão se refere a um para 1 Brio.
Tribo Goblin revelada somente se sua Força “ataque”, deve ser um ataque que você Para obter esses benefícios, você deve ter
for maior que a Força da Tribo. Quando você infligiu no seu turno, e não pode vir de usar ativado o Escudo com um cubo Herói antes que
qualquer Arco ou revelar uma peça de esses efeitos sejam revelados.
entra na peça, você deve atacar a Tribo (como
Emboscada.
um Encontro), fazendo com que a tribo se
espalhe.
Brio TESOUROS
Se você entrar numa peça com várias Tribos Brio é a experiência que a Cavaleira ganha Espada Élfica: Aumenta sua Percepção em 1 e
Goblins, você atacará todas elas durante o enquanto se aventura pela Caverna, explo- aumenta sua Força em 1 durante o seu turno.
mesmo Encontro. rando novas peças, pegando tesouros, Arco Encantado: Permite atirar no Dragão ou
quebrando cristais e completando missões. Ladrão de até 5 peças de distância em linha
INTERAGINDO COM O LADRÃO Cada vez que você ganha ou perde Brio, reta, mesmo que o Dragão esteja no subsolo ou
Você pode entrar na peça do Ladrão sem marque movendo o marcador de Brio ao se houver Peças Escuras no meio. O Arco
longo da trilha de Brio. Encantado pode ser usado antes, durante ou
gastar um Encontro se não o atacar.
depois do movimento. Usá-lo não custa um
Quando seu marcador Brio atinge um espaço Encontro.
Para atacar o ladrão (como um encontro), sua com um cubo de Herói, pegue esse cubo. Você Quando atingido pelo Arco Encantado, o
percepção deve ser maior do que a furtivida- pode usar este cubo durante o mesmo turno. Ladrão é morto, enquanto o Dragão deve
de do ladrão. Se você atacar o Ladrão, você o Se o seu marcador de Brio ficar abaixo de um descartar cartas de Poder iguais à sua Força -1.
matará e você ganhará Brio igual ao Nível de espaço em branco, retorne imediatamente Lança: Quando usada, seu próximo ataque
Pilhagem Derrubada dele. um cubo do Herói para esse espaço. Retornar pode atingir o Dragão enquanto ele está no
um cubo não posicionado, se possível. Se você subterrâneo, e você ganha +1 de Força em seu
ESMAGANDO CRISTAIS deve devolver um cubo em uso, o seu turno próximo ataque. Você não pode usá-la para
Se a sua força é 3 ou superior, você pode termina imediatamente. atacar o Dragão no mesmo turno em que você
esmagar quaisquer fichas de cristal em sua Você nunca pode ser reduzido abaixo de Brio 0. usa uma Bomba para atacá-lo.
peça. Quando você quebra uma ficha de Usar o Dardo não requer um cubo de Herói,
Cristal, coloque-a no espaço de Cristais mas ainda custa um Encontro para fazer o
GANHANDO BRIO PERDENDO BRIO ataque. Depois de resolver os efeitos do Dardo,
Esmagados do seu tabuleiro de jogador, e
Revelar uma Peça Apunhalado retire-o imediatamente do jogo.
você ganha 2 de Brio.
de Caverna: 1 (Ladrão): 1-5 Botas Heroicas: Aumenta seu Movimento em 4.
Em jogos sem o Dragão, você ganha se você Esmagar um Bolha (Monstro): Machado Poderoso: Aumenta sua Força em 1
5
quebrar 5 fichas de cristal e depois escapar cristal: durante o seu turno. Se você atacar com
2 Muralha de
da caverna. sucesso o Dragão, e você já tem um cubo de
Recusar um Chamas (Dragão): 5 Herói atribuído ao Machado Poderoso, você
TESOU ROS E GEMAS Tesouro: 5 Feitiçaria pode descartar o cubo para fazer o Dragão
Quando você coletar uma ficha de Tesouro ou perder mais um de Vida (2 no total).
Matar o Ladrão: 0–3 (Goblins): 1–4
uma ficha de Gema de Dragão na sua peça, O Machado Poderoso não pode ser usado com
Completar uma Ratos (Evento): 2 uma Bomba para atacar o Dragão enquanto
resolva seus efeitos da seguinte maneira. Se estiver no subterrâneo.
Missão: 3–6 Arranhão (Dragão): 5
houver várias fichas em sua peça de caverna,
Peguar uma Gema Lanterna Pixie: Aumenta seu Movimento e
você poderá coletá-los durante UM Encontro, Esporos Soporífe- Percepção em 1.
mas cada um deles será resolvido separada- de Dragão: + 5 / -2 ros (Caverna): 5 Kit de Poção: Se você remover o Kit de Poção
mente, um de cada vez. do jogo, além de descartar o cubo de Herói
usado para ativá-lo, você recuperará 2 de Vida .

POR PATRICK LEDER & DAVID SOMERVILLE 7


Os Goblins
Como Ganhar 2) Povoar Tribos TRIBOS
Mate a Cavaleira reduzindo sua Vida a 0. Se Olhe para a carta de guerra que você A Horda dos Goblins trabalha em
não houver Cavaleira, mate o Dragão. Se não escolheu e adicione discos Goblin em cada conjunto em três tribos distintas.
houver Cavaleira ou Dragão, esmague 5 peça da tribo Goblin, conforme mostrado A Tribo dos Presas é conhecida
fichas de Cristal. (Veja o capítulo Variáveis de pelo número da tribo na carta da guerra. por seus ferozes guerreiros e
Papel para mais detalhes). Você pode evitar adicionar qualquer número sempre luta com força extra.
de discos Goblin a qualquer Tribo, gastando 1 A ação especial desta tribo
Preparação de Fúria por Tribo que você afeta. aumenta sua Fúria, e seu disco
de força dá uma Força +1 permanente.
Coloque os 3 peões de Goblins (1 para cada Uma Tribo não pode ter mais de 4 discos
tribo) no tabuleiro do seu jogador. Goblin. Se a população de uma ou várias A Tribo dos Ossos é conhecida
tribos aumentasse além de 4, isso causaria por treinar e controlar monstros
Coloque os discos de Goblins e Força perto do superpopulação: espalhe uma Tribo revelada. para ajudar na batalha. A ação
seu tabuleiro. Coloque 1 disco de Força no Se nenhuma Tribo estiver no mapa, espalhe especial desta tribo invoca
espaço da Tribo das Presas no seu tabuleiro. uma Tribo escondida. A tribo que você novos monstros, e esta tribo pode
Embaralhe os baralhos de Guerra, Monstros e dispersa não precisa ser a tribo que causou controlar 2 monstros de uma só vez.
Segredos separadamente e coloque cada um superpopulação. A Tribo do Olho é conhecida por
perto do seu tabuleiro. suas habilidades de liderança e
Coloque sua Fúria em 1. 3) Designar Monstros maior inteligência. A ação
especial da tribo Saca cartas de
Compre cartas de Monstro iguais Segredos e a população da tribo
ao número mostrado na sua carta tem interações especiais com determina-
Resumo do Turno de guerra escolhida, conforme você
as escolhe coloque-as nos espaços de
dos cartas.
Durante seu turno, resolva as seguintes fases tribos no seu tabuleiro de jogador. A Tribo
em ordem: dos Presas e a Tribo do Olho podem segurar 1 FÚRIA & MAL-ESTAR
Monstro, enquanto a Tribo dos Ossos podem
1. Escolher uma Carta de Guerra Fúria é a medida da raiva coletiva da
segurar 2 Monstros.
2. Povoar Tribos Horda dos Goblins.
Se uma Tribo já tiver um Monstro, você pode
3. Designar Monstros mantê-lo, ou você pode descartar seu Sua Fúria aumenta em 1 quando
Monstro atual para colocar um Monstro qualquer tribo é:
4. Comprar Segredos
sacado. Descarte qualquer Monstro que você • Atacada ou atingida pela Cavaleira ou
5. Ativar Tribos não use. pelo Dragão.
Seu turno termina quando você terminar a O número máximo de Monstros que você • Afetada pelo Rosnar do Dragão.
fase Ativar Tribos. Quando o seu turno pode atribuir entre todas as Tribos é igual à
terminar, embaralhe imediatamente todo o População da Tribo dos Ossos. • Afetados pelos Esporos Soporíferos da
Baralho de Guerra, incluindo a carta que Caverna.
você escolheu resolver. Se a População da Tribo dos Ossos for
reduzida para menos que o número de cartas • Atacada pelo Ladrão com "Roubar" ou
Monstro designadas, os Monstros designados "Apunhalar".
permanecerão. No entanto, novos Monstros Você também pode aumentar a Fúria
ATRIBUTOS DAS TRIBOS não podem ser atribuídos enquanto o usando a ação Saquear, usando a ação
O número de discos Goblins sob o peão da número de monstros atribuídos for igual ou especial da Tribo das Presas ou matando
Tribo é População da Tribo. maior que a População da Tribo de Ossos. o Ladrão.
A Força de uma Tribo é igual a sua Se o baralho de Monster ficar sem cartas, Sua Fúria diminui em 1 quando qualquer
população. Sua Força determina se ela embaralhe as cartas descartadas para criar Tribo atacar com sucesso outro jogador.
pode ser movida para peças com determi- um novo baralho. Você também pode gastar Fúria durante
nados jogadores e se pode atacar ou ser a etapa Povoar Tribos para evitar
(O texto da Emboscada na parte inferior de
alvo de outros jogadores. adicionar discos de Goblin.
cada carta de Monstro é usado apenas em
A Percepção de uma Tribo é igual à jogos sem os Goblins. Leia a Carata de Se a Fúria é reduzida a 0, causa mal-es-
População + 1. Sua Percepção determina Variável "Infestação Goblin" para mais tar: todas as Tribos sofrem -1 de Força. O
se ela pode atingir o Ladrão. detalhes). Mal-estar termina imediatamente
quando a sua Fúria aumenta para 1 ou
maior.
DISCOS DE FORÇA
1) Escolha a Carta de Guerra Se um monstro fornecer um bônus de
A Fúria não pode ser reduzida abaixo de
0 ou aumentada acima de 3.
Os Goblins reúnem suas forças, reunindo-se Força de +1 (Gigante de Fogo, Ogro ou
em grande número para combater a Troll), adicione um disco de Força à
Cavaleira. pilha de fichas da Tribo para indicar o
Se a sua Fúria for 0, aumente para 1. Então, aumento de Força.
Compre as Cartas de Guerra em número igual Os discos de força nunca mudam a
à sua Fúria. Escolha um para resolver e população da tribo. (Isso não impedirá a
descarte as outras. colocação de discos Goblin e não
causará superpopulação).
O disco de Força da Tribo dos Presas
não pode ser perdido nem descartado.

8 VA S T: A S C A V E R N A S D E C R I S T A L
4) Comprando Segredos Uma tribo pode sempre entrar em uma peça
com o ladrão. DISPERSAR
Compre cartas de Segredos iguais Quando uma tribo ataca, é atacada (a
Para atacar o ladrão, a percepção da tribo
ao número mostrado na carta de menos que o ataque indique o contrário) ou
deve ser maior do que a Furtividade do
guerra escolhida. é reduzida a 0 População, ela é dispersa.
Ladrão.
Seu limite de mão é de 5 cartas. Se Quando uma Tribo se dispersar,
Quando a tribo ataca o Ladrão, o Ladrão é
você ultrapassar o seu limite de mão, você coloque-a no tabuleiro do seu jogador,
morto. Sua Fúria diminui em 1, mas a Tribo
deve escolher imediatamente cartas para diminua sua População em 2 e descarte
não se dispersa. Então, você escolhe se quer
descartar até que você retenha novamente 5 sua carta de Monstro, se houver.
comprar cartas de Segredos ou ganhar Fúria
cartas. (Cartas abertas contam no seu limite de
com base no Nível de Pilhagem Derrubada Se a Tribo dos Ossos se dispersar e tiver 2
mão).
deste. monstros, descarte um de sua escolha.
Você pode jogar cartas de Segredos a qualquer
Esmagar uma ficha de cristal requer um
momento durante o seu turno. Quando você
ataque combinado de duas tribos, que devem
joga um, descarte-o a menos que a carta Uma Tribo a espreita ainda está escondida.
cada uma ter Força de 3 ou mais. Para fazer
indique o contrário. Em qualquer turno, depois que uma Tribo a
este ataque combinado, duas Tribos devem
Se o baralho de Segredos ficar sem cartas, usar a ação de Ataque, atacando a ficha de espreita é colocada no mapa, você pode
embaralhe as cartas descartadas para criar Cristal, antes que seu turno termine. ativá-la para movê-la ou executar a ação
um novo baralho. Esconder. Se você mover uma tribo a espreita,
Quando suas tribos quebrarem uma ficha de ela poderá se mover apenas do espaço aberto
cristal, entregue-a para a Cavaleira. Se não
5) Ativar Tribos houver Cavaleira, mantenha-o no seu
para uma peça adjacente de sua escolha,
finalizando seu movimento e não poderá
tabuleiro de jogador. Além disso, espalhe as executar uma ação após a movimentação.
Durante esta fase, você pode ativar cada tribo
Tribos atacantes e diminua sua Fúria em 1.
Goblin uma vez. Quando você ativa uma tribo, Se uma peça for colocada sob uma Tribo a
você pode movê-la e, em seguida, você pode espreita, a Tribo será revelada.
SAQUEAR
executar uma ação com ela.
Uma Tribo pode roubar uma ficha do Tesouro
Você pode ativar Tribos em qualquer ordem, ou uma ficha de Gema do Dragão na sua peça.
ESCONDER
mas você deve terminar de ativar uma Tribo Uma Tribo no tabuleiro do seu jogador está
antes de ativar outra. Quando uma Tribo roubar uma ficha de escondida.
Tesouro, aumente sua Fúria em 1 e, em
Uma Tribo ativada pode mover qualquer seguida, devolva a ficha para o suprimento da Para esconder uma Tribo, coloque o peão da
número de peças. Pode entrar em peças claras Caverna. Tribo Goblin no tabuleiro de seu jogador.
e escuras, mas não pode se mover através das As Tribos Escondidas não podem ser alvejadas
paredes. Além disso, para cada 2 Peças Claras Quando uma Tribo rouba uma Gema do
Dragão, role o Dado do Dragão. Se o teste por outros jogadores, mas podem atacar a
que uma Tribo sai durante o mesmo turno, ela Cavaleira se ela revelar uma peça de Embos-
perde 1 de População. (Remova um disco ao afetar a peça central, a Tribo será dispersa.
(É uma armadilha!) Se isso não acontecer, cada ou uma carta de Evento de Emboscada.
deixar a segunda peça).
aumente sua Fúria em 1. Então, devolva a
Após completar seu movimento, se houver, Gema do Dragão ao suprimento do Dragão. AÇÕES ESPECIAIS
uma Tribo ativada pode executar uma ação de Cada tribo tem uma ação especial que só ela
sua escolha: Atacar, Saquear, Explorar, Uma Tribo pode roubar uma Gema do Dragão pode executar. Uma tribo escondida não pode
Revelar, Esconder ou sua ação especial. do próprio Dragão, mas somente se não usar sua ação especial.
houver Gemas do Dragão no mapa e se a
Uma Tribo no tabuleiro do seu jogador não Força da Tribo for maior que a Armadura do Tribo dos Presas:
pode se mover. Uma Tribo com 0 de População Dragão. Aumentar a Fúria em 1.
não pode executar nenhuma ação.
Tribo de Ossos:
EXPLORAR Comprar e colocar 1 carta de Monstro.
Uma Tribo Goblin em uma peça Escura pode
Tribo do Olho:
ATAQUE usar esta ação. Selecione um espaço aberto
Comprar 1 carta de
Uma Tribo Goblin pode atacar a Cavaleira, o adjacente (sem peças), e a Caverna coloca uma
Segredos.
Ladrão ou o Dragão (apenas com a carta peça da caverna lá, com o lado Escuro para
Variável "Cinza de Dragão") na mesma peça, e cima. (Se não houver um jogador com a
eles podem esmagar uma ficha de Cristal na Caverna, Compre uma peça de Caverna e
mesma peça com a ajuda de outra Tribo. coloque-a lá, com o lado Escuro para cima). Em
seguida, coloque a Tribo exploradora naquela
Para entrar em uma peça com a Cavaleira ou peça.
o Dragão, a Força da Tribo deve ser maior
que a Força da Cavaleira ou que a Armadura REVELAR
do Dragão.
Qualquer tribo no mapa é uma Tribo revelada.
Se a tribo entra em uma peça com a Cavaleira,
Para revelar uma Tribo escondida, mova sua
ela ataca: a Cavaleira perde 1 de Vida , a tribo
peça da Tribo Goblin do tabuleiro de seu
se dispersa e sua Fúria diminui em 1.
jogador para qualquer peça Escura mostrando
Se a Vida da Cavaleira for reduzida a 0, ela o símbolo da Tribo.
morre e você ganha o jogo.
Se não houver tais peças Escuras no mapa,
você pode colocar a Tribo em um espaço
aberto (sem peças) adjacente a qualquer outra
peça. Esta tribo está à espreita.

POR PATRICK LEDER & DAVID SOMERVILLE 9


O Dragão
Como Ganhar 1) Mover e Usar Poderes Se você pegar uma ficha de Tesouro, o
entregue à Caverna para satisfazer sua
Acorde de seu sono e fuja da caverna. Para Durante esta fase, você pode mover 1 ou 2 condição de Ganância, o que move um cubo
fazer isso, primeiro mova pelo menos 11 peças em linha reta sem gastar nenhuma da sua trilha de Ganância para a trilha do
cubos de Preguiça para a sua trilha de carta de Poder. Você pode realizar este Despertar.
Despertar, depois se mova do subsolo para a movimento livre uma vez por turno, antes ou
Se você pegar várias fichas de Tesouro,
superfície e, finalmente, entre na peça de depois de usar qualquer um dos seus poderes.
mantenha todos eles exceto do primeiro. Você
Entrada. Durante esta fase, você também pode usar pode dar estes para a Caverna durante os
poderes. Para usar um poder, descarte as turnos posteriores, uma ficha por turno.
Preparação cartas de poder que mostram os mesmos
símbolos daqueles mostrados na descrição do
Coloque os cubos de Preguiça nas caixas de
poder no tabuleiro do jogador. Você pode usar GEMAS E OUTROS JOGADORES
Preguiça no tabuleiro do seu jogador. Coloque o
qualquer poder que desejar, cada um quantas
marcador Goblins comido na sua faixa em "0". Quando outro jogador pega uma Gema,
vezes quiser, contanto que gaste os símbolos
Coloque sua Vida em 5. esse jogador rola o Dado do Dragão e o
de Poder requeridos por cada um.
resolva da seguinte forma:
Embaralhe as cartas de poder e, em seguida, (Por exemplo, para usar o poder Queimar, você
compre três. Cavaleira: Se o dado afetar a peça central,
deve descartar uma carta Chama e uma carta
a Cavaleira perde 2 de Brio. Se não, ela
Coloque a peça do Dragão Despertado perto da Asa). ganha 5 de Brio.
sua prancha. Você começa jogando no Você também pode gastar símbolos de poder
subterrâneo. Goblins: Se o dado afetar a peça central, a
das Gemas de Dragão no mapa. O símbolo de
tribo se dispersa. Se isso não acontecer, a
No início do seu primeiro turno, coloque o Poder de cada Gema pode ser gasto apenas
Tribo pode saquear a Gema. (Veja o
peão do Dragão Adormecido na mesma peça uma vez por turno, e gastar um símbolo não
capítulo do Goblin para a ação Saquear).
que a Cavaleira. (Se não houver Cavaleira, remove sua Gema do mapa. (Se desejar, você
Quando a Cavaleira ou a Tribo dos Goblins
coloque seu peão na peça de entrada). pode virar uma Gema com a face para baixo
pega uma Gema, depois de resolver esses
para indicar que o seu símbolo de Poder foi
efeitos, a Gema retorna ao suprimento do
gasto neste turno. Vire estas Gemas novamente
Resumo do Turno no final do seu turno).
Dragão.

Durante seu turno, resolva as seguintes fases Ladrão: Se o dado afetar a peça central, o
O custo de um ponto de interrogação (?) Pode
em ordem: ladrão é morto. (Você não ganha uma
ser preenchido pelo gasto de qualquer
Pilhagem Derrubada quando ele é morto
1. Mover e usar Poderes símbolo.
dessa forma). Se o dado não afetar a peça
2. Apanhar Tesouros RESTRIÇÕES DE MOVIMENTO central, ou se o Ladrão gastar outro cubo
de ação para evitar rolar o dado, ele pega a
3. Coloque Gemas de Dragão Enquanto no subsolo, você pode entrar em
Gema e pode tentar adicioná-lo a sua
4. Substituir sua mão peças Escuras e pode se mover através das
coleção.
paredes. Entrar em uma peça com outro
Sua vez termina quando você substitui sua jogador não oferece um ataque daquele Até que o Ladrão entregue a gema, você
mão. jogador. ainda pode usar o símbolo da gema para
seus poderes. Quando ele entregar a Gema
Quanto na superfície, você não pode entrar
na peça de Entrada, ela retorna ao seu
em peças Escuras e não pode se mover através
ATRIBUTOS suprimento. Se o Ladrão é morto antes de
das paredes. Entrar em uma peça com a
entregar a Gema, coloque-a na peça onde
Armadura ajuda você a se defender contra Cavaleira ou uma Tribo dos Goblins só
ele foi morto.
ataques e outros efeitos fora do seu turno. provocará um ataque se a Força deles for alta
Espírito é igual ao número de cartas de o suficiente para que eles possam atacá-lo:
Poder que você compra para sua nova mão maior que sua Armadura para uma Tribo Se todos os quatro cubos de Preguiça da sua
no final de cada turno. Goblin; igual ou maior que sua armadura para trilha de Ganância foram removidos, devolva
a Cavaleira. todas as fichas de Tesouro que você pegar
para o suprimento da Caverna sem efeito.
MATANDO GOBLINS
Sempre que você usar seu poder de Garra,
Arranhão ou Rosnado contra os Goblins, 3) Colocando Gemas de
aumente sua trilha de Goblins Devorados em
um número igual a população total perdida Dragão
pelas tribos Goblins afetadas. Você pode colocar uma Gema de sua escolha,
se tiver alguma, em sua peça de Caverna
MATANDO O LADRÃO atual.
Se você matar o Ladrão com seu poder de
Garra ou Arranhão, compre cartas de Poder
em número igual ao seu Nível de Pilhagem 4) Substituir a Mão
Derrubada dele. Descarte todas as cartas remanescentes em
sua mão, embaralhe todas as cartas de Poder
2) Coletar Tesouros e, em seguida, compre um número cartas
igualo ao nível de Espírito.
Depois de completar todos os seus movimen-
tos para o turno, você pode pegar quaisquer
fichas de Tesouro na sua peça.

10 VA S T: A S C A V E R N A S D E C R I S T A L
Despertar e Emergir REVELANDO PEÇAS O DADO DO DRAGÃO
O Dragão está dormindo há centenas de anos
Alguns dos poderes do Dragão revelam Seus poderes de Garra, Chama
e deve se livrar dos efeitos de seu sono antes
peças, às vezes várias de cada vez. e Fúria, e vários outros efeitos,
de sair do subterrâneo.
Quando você revelar as peças, inverta-as exigem que você role o Dado
Para despertar, você deve remover os cubos na ordem que desejar, virando cada uma do Dragão para determinar
de Preguiça de suas trilhas de Preguiça: delas para formar uma caminho ininter- quais peças eles afetam. O espaço central
Ganância, Fome e Orgulho. Durante o seu rupto até a peça da entrada, se possível. na matriz representa a peça atual da
turno, você pode remover os cubos de Quando você terminar, a caverna rolagem, enquanto os outros espaços
Preguiça cumprindo as condições indicadas adicionará peças Escuras a todos os lados representam as peças circundantes.
no tabuleiro do jogador, como segue. das peças no mapa. Sempre que você rolar o dado, aplique o
Ganância: Pegue uma ficha de Tesouro e efeito a todos os espaços em branco na
Se você revelar uma peça de Evento, a face da matriz, exceto para espaços
devolva-a ao suprimento da Caverna (4 Caverna colocará uma ficha de Evento na
cubos). abertos (sem peças) no mapa.
peça. A Cavaleira deve gastar um
Fome: Diminuir a sua trilha de Goblins Encontro se ela entrar em uma dessas
devorados em dois (4 cubos). peças.
Orgulho: revelar uma peça de Evento (4 Se você revelar uma peça de Emboscada,
cubos) ou não mover no turno (1 cubo) ou os Goblins não atacarão você, e eles não
colocar uma gema do Dragão enquanto atacarão a Cavaleira se ela se mover
houver pelo menos uma gema no mapa (1 posteriormente sobre ela.
cubo). Se você revelar uma Sala de Tesouro,
Quando você cumprir uma condição de coloque uma ficha de Tesouro nela.
Preguiça, mova um cubo de Preguiça naquela Se você revelar uma peça de
trilha de Preguiça para sua trilha de Desper- cristal, coloque uma ficha
tar. Você pode mover até 3 cubos de Preguiça de cristal nela.
por turno, mas apenas 1 cubo de Preguiça por
faixa de Preguiça. (Todas as três condições do Se você revelar uma
Orgulho fazem parte da pista do Orgulho). peça de Cofre,
coloque uma ficha
Depois de ter movido pelo menos 11 cubos de de Cofre nele.
preguiça para a sua trilha de Despertar, você
desperta. Substitua a peça do Dragão
Adormecido pela peça do Dragão Despertado.
(Uma vez acordado, você não pode adormecer
novamente, mesmo que o seu Despertar esteja
abaixo de 11).

EMERGINDO
Uma vez que você está acordado, você pode
se mover do subsolo para a superfície,
terminando o seu turno em uma peça de
cristal. Se houver uma ficha de cristal na
peça, ele será esmagado.
Enquanto na superfície, se você entrar em
uma peça com outro jogador, resolva um
ataque como se aquele jogador tivesse te VA S T: T H E C R Y S TA L C AV E R N S
atacado. (Consulte a seção Atacando o Dragão
nas regras da Cavaleira ou a seção Ataque
nas regras dos Goblins). Esse ataque não afeta
sua capacidade de se mover.
Uma vez que tenha chegado à superfície e
depois movido para a peça da Entrada, você
ganha o jogo.

CUIDADO
Enquanto você estiver na superfície ou se
o Colapso tiver começado, a Cavaleira
poderá atacá-lo sem precisar usar sua
Bomba. Além disso, se você estiver na
superfície, a Cavaleira poderá atacá-lo
várias vezes durante o seu turno, cada
vez durante um Encontro separado.

POR PATRICK LEDER & DAVID SOMERVILLE 11


A Caverna
Como Ganhar 1) Coletar Fichas de O Colapso
Colapsar a Caverna. Para fazer isso, você Uma vez que o Colapso tenha começado,
deve primeiro colocar todas as peças da Presságio durante a fase de Formar a Caverna no seu
Caverna e depois destruir as peças da Colete um número de fichas de Presságio com turno, você removerá as peças em vez de
Caverna até que 5 peças de Cristal tenham base no número de fichas de Tesouro mais colocá-las. Remova 3 pedras a cada turno do
sido recolhidas. fichas de Cristal no mapa: jogo. Acompanhe o número de peças de
cristal removidas. (Se não houver um jogador
Preparação FICHA DE TESOURO+ FICHAS DE com a Caverna, cada jogador remove 3 peças
no final do seu próprio turno).
Se a Cavaleira não estiver no jogo, deixe as FICHAS DE CRISTAL CRISTAL
As peças que tocam apenas uma peça devem
cartas de Tesouro, as cartas de Evento e as ser removidas primeiro, depois as peças que
0 1
fichas de evento na caixa. tocam apenas duas peças devem ser removi-
1 2 dos em seguida. Se uma peça Escura for
FI CHAS removida, revele-a para mostrar se é uma
Coloque as fichas de Presságio na Sacola de 2-3 3 peça de cristal.
Seleção. Coloque 10 fichas de tesouro no
tabuleiro do jogador. Se houver um jogador 4-6 4 Se uma peça com qualquer ficha for removi-
Ladrão, coloque 12 fichas de Tesouro em vez da, retorne a ficha ao suprimento de seu
7-10 5 respectivo jogador.
de 10.
Coloque as fichas de Cristal, Evento e Deslizar 11+ 6
perto do seu tabuleiro. Se uma peça de cristal revelada puder ser
USANDO PRESSÁGIO removida, ela deve ser removida primei-
CARTAS A qualquer momento do seu turno, você pode ro. Não importa como, a peça de Entrada
Embaralhe o baralho de Tesouro e o baralho usar um presságio descartando fichas de nunca pode ser removida.
de Eventos e coloque-os perto da sua mesa. presságios iguais ao seu custo para a sacola
(Leia a seção Tesouros e a seção Eventos para de seleção.
mais detalhes). As fichas de Cristal removidas durante o
Cada presságio mostra quais tipos de fichas colapso não contam para quaisquer condi-
de presságios podem ser descartados para
PEÇAS cumprir seu custo. Você pode descartar
ções de vitória.
Compre uma mão de 3 peças de Caverna da qualquer combinação dos símbolos mostra- Se uma peça com um peão de jogador for
pilha. dos, até o mesmo símbolo várias vezes. removida, esse jogador pode primeiro se
mover para uma peça adjacente para
Você pode usar um presságio qualquer
Resumo do Turno número de vezes, pagando seu custo a cada
permanecer no mapa. Se não houver uma
peça adjacente que não indique um ataque,
Durante seu turno, resolva as seguintes fases vez. Você pode guardar fichas de presságio essa peça será ignorada e uma diferente
em ordem: não utilizados para turnos posteriores. deverá ser escolhida.
1. Recolha fichas de Presságio Os três custos, da esquerda para a direita, Se 5 peças de Crystal foram removidas, o
listados para os presságios do Ódio e do
2. Formar a Caverna Caverna desmorona e o jogo termina. A
Saque Passado são os custos para o primeiro, Caverna (se presente) ganha e todos os
3. Coloque o Tesouro segundo e terceiro uso no mesmo turno. outros jogadores perdem!
Outros usos no mesmo turno custam o maior
Seu turno termina depois que você conclui valor.
essas fases. OUTROS JOGADORES
O Dragão pode usar seu poder de Fúria para
2) Forme a Caverna derrubar peças, e os Goblins podem usar sua
carta de Segredo Desmoronamento para fazer
PEÇAS DE CAVERNA Escolha uma peça da sua mão e coloque-o, isso. Resolva esses colapsos da seguinte
Sempre que você colocar uma peça de lado Escuro para cima, adjacente a qualquer maneira.
Caverna, imediatamente compre uma peça no mapa. Se você tiver alguma peça de
para substituí-la. cristal na sua mão, deve colocá-la antes de Antes do colapso: todas as peças de cristal
colocar qualquer outra peça. (As peças recolhidas são removidas do jogo e contam
Sempre que você colocar uma peça de
colocadas durante os turnos dos outros para a condição de vitória da caverna. Todas
Caverna no seu turno, por qualquer
jogadores não precisam ser peças de cristal). as outras peças recolhidos são colocados na
motivo, você deve colocar peças de cristal,
parte inferior da pilha de peças da caverna.
se tiver alguma na sua mão, antes de Uma vez que a última peça da sua mão tenha
colocar outras peças. (Nos turnos dos sido colocado, o Colapso começa no seu Se as peças colapsadas dividirem o mapa, o
outros jogadores, você não precisa colocar próximo turno. jogador que causou a divisão deverá deslizar
peças de cristal primeiro). o mapa para juntá-lo.
Sempre que uma peça tiver uma borda
aberta, incluindo quando uma peça é
3) Coloque o Tesouro Depois de recolher as peças, coloque novas
peças escuras adjacentes a qualquer peça
revelada, você deve colocar uma peça de Coloque uma ficha de Tesouro em uma peça com bordas abertas.
Caverna com a face voltada para baixo a Escura que não contenha um peão de jogador
ou uma ficha de Tesouro. Se não houver tal Durante o colapso: todas as peças recolhidas
partir da sua mão, adjacente a cada borda
peça, não coloque a ficha de Tesouro. são removidas do jogo e as peças de cristal
aberta. contam para a condição de vitória da
Quando várias peças de Caverna são caverna.
revelados de uma só vez, você pode
preencher as arestas abertas em qualquer
ordem.
Você pode examinar as peças Escuras no
mapa a qualquer momento. Não os revele
a ninguém.

12 VA S T: A S C A V E R N A S D E C R I S T A L
TESOUROS EVENTOS DESLISAMENTO
Se a Cavaleira reivindicar uma ficha do Quando a Cavaleira revela uma peça de Quando você usa o presságio Deslizamen-
Tesouro, você compra 2 cartas do Evento ou entra em uma peça com uma to, coloque uma ficha Deslizamento na
Tesouro, escolhe uma carta para dar a ficha de Evento, compre 3 cartas de borda de duas peças de Caverna adjacen-
Cavaleira e depois coloca a outra na parte Evento, escolhe uma para jogar e coloca tes. Se todos as três fichas foram coloca-
inferior do baralho do Tesouro. A as outras na parte inferior do baralho de das, você pode mudar uma de lugar.
Cavaleira pode aceitar ou recusar a carta Eventos. Todos os eventos são resolvidos Fichas de deslizamento de pedras são
de Tesouro. pela Cavaleira. paredes.
Se a Cavaleira recusa, ela ganha 5 de Brio As cartas do Evento jogadas são removi- Se uma das peças for virada ou removida,
e remove a carta de Tesouro do jogo. Se das do jogo. Se todas as cartas do Evento retorne a ficha de Deslizamento ao seu
não houver cartas de Tesouro restantes, a tiverem sido jogadas, não as reembaralhe. suprimento.
Cavaleira ganha o Brio automaticamente. Em vez disso, ignore as peças e fichas de
Evento pelo resto do jogo.
Se uma Tribo Goblin reivindicar uma
ficha de Tesouro, sua Fúria aumenta em 1. Você pode examinar as três cartas
superiores do baralho de Evento a
Se o Dragão terminar o movimento em
qualquer momento.
uma ficha do Tesouro, ele pode reivindi-
cá-lo para remover um cubo de Preguiça
da sua pista de Ganância.
As fichas de tesouro reivindicadas pela
Cavaleira, Goblins ou Dragão são devolvi-
das a você imediatamente.
Se o Ladrão reivindicar uma ficha de
Tesouro, você ainda o contará durante a
fase de coleta de fichas de presságio para
determinar quantos Presságios você
compra. Se o ladrão entregar a ficha na
peça de Entrada, colocando-a no seu
Tabuleiro, ela não será mais contada
durante a fase Recolher Fichas de
Presságio, e não poderá ser colocada no
mapa pelo restante do jogo.

POR PATRICK LEDER & DAVID SOMERVILLE 13


O Ladrão
Como Ganhar Você pode realizar uma ação qualquer
número de vezes, contanto que pague os
Quando você roubar a Cavaleira, você pode
escolher uma carta do Tesouro (revelada ou
Adquira e guarde 6 fichas Tesouro ou Gemas cubos de ação necessários. aleatória, não revelada) para ir para o fundo
de Dragão para quebrar sua maldição do baralho. Se a Cavaleira não tem tesouros,
imortal. Você pode entrar em peças Claras e Escuras,
ela não pode ser alvo dessa ação.
bem como peças ocupadas por outros
jogadores. No entanto, você não pode Quando você rouba uma Tribo Goblin, você
Preparação atravessar paredes ou terrenos intransponí- pode levar uma carta de Segredos. (Você pode
Coloque o dado Ação, cubos de ação e fichas veis (consulte o capítulo sobre as Peças de pegar qualquer carta não revelada. A única
de Atributo (com seus lados cinza-claro Terreno), a menos que você use a ação carta virada para cima que você pode pegar é
aparecendo), perto do tabuleiro do jogador. Escalada. o Rubi Goblin). Se os Goblins não tiverem
nenhuma carta de Segredos que você possa
Coloque a ficha de Pilhagem Derrubada no Se você tiver terminado o seu movimento no
receber, eles não podem ser alvo desta ação.
espaço “3” do gráfico de Nível de Pilhagem turno e você estiver em uma peça Escura,
Derrubada em seu tabuleiro. você pode espirá-la e, se desejar, você pode Quando você Roubar o Dragão, mova um
revelá-la, orientando-a como quiser. (Se você cubo de Preguiça de sua trilha de Despertar
Antes do seu primeiro turno, coloque o Peão revelar uma peça de Emboscada, os Goblins para sua trilha de Ganância. Se não houver
do Ladrão na peça de Entrada. não atacarão você, e eles não atacarão a espaço disponível em trilha de Ganância, o
Coloque as fichas de cofre perto do seu Cavaleira se ela se mover posteriormente Dragão não pode ser alvo desta ação.
tabuleiro. para ele).
ABRIR FECHADURAS
Você só pode visar cada um dos outros
Resumo do Turno jogadores com uma ação uma vez por turno,
e você só pode atingir outro jogador com uma
Abra uma ficha de Cofre no seu espaço.
1 Cubo: Role o dado de ação. Você é bem
Durante seu turno, resolva as seguintes fases ação se a sua Furtividade for maior que a sucedido se rolar um 4 ou mais.
em ordem: Percepção do jogador (Leia a seção Interagin-
2 Cubos: Role o dado de ação. Você é bem
1. Designar fichas de Atributo do com os Outros para mais detalhes).
sucedido se rolar um 2 ou mais.
2. Mover e Fazer Ações PILHAR 3 cubos: você é bem sucedido. (Nenhum
Seu turno termina quando você ficar sem Pegue uma ficha Tesouro ou Gema de Dragão rolagem é necessária)
cubos Movimento ou Ação ou se preferir não no seu espaço. Aprimoramento: Gazuas. Usar a ação Abrir
fazer mais nada. No final do seu turno, Fechaduras custa menos 1 cubo de ação.
1 Cubo: pegue o tesouro ou a gema. Se você
remova todos os cubos de ação do seu
coletou uma Gema do Dragão, role o Dado do Se essa ação for bem-sucedida, remova a
tabuleiro.
Dragão. Se o dado afetar o espaço central, ficha do Cofre e pegue uma ficha de Tesouro
você será morto. (É uma armadilha!) do suprimento da Caverna. Você pode tentar
1) Designar Fichas de 2 Cubos: Pegue a Gema do Dragão sem rolar abrir cada Cofre apenas uma vez por turno.
o Dado do Dragão. (Você desarma a armadi-
Atributo lha). APUNHALAR
Pegue suas 3 fichas de atributo e coloque uma Ataque para ferir outro jogador no seu
para cada um dos espaços Movimento, ESCALADA espaço.
Furtividade e Ladinagem no seu tabuleiro de Encontre novas rotas pela caverna. 1 Cubo: Aplique a Lesão Leve.
jogador. 2 cubos: mova-se através de uma parede. 2 Cubos: Aplique a Lesão Moderada.
Depois de designar seus Atributos, coloque os 3 Cubos: Mova-se por um terreno intranspo- 3 Cubos: Aplique a Lesão Pesada.
cubos de Ação em número igual a sua nível, sem terminar nele.
Ladinagem em seu tabuleiro. Suas fichas de Aprimoramento: Besta de Mão. Você pode
Atributo permanecem na posição até que Aprimoramento: Kit de Escalada. Usar a usar Apunhalar contra um jogador visível a
você os redistribua no seu próximo turno. ação Escalada custa menos 1 cubo de ação. até 3 espaços de distância.
O uso dessa ação não reduz seu custo de Lesões de Apunhalar
movimento para realizar esses movimentos.
ATRI BUT OS CAVALERIA GO B L I N S DR AG Ã O
Movimento é igual ao número total de ROUBAR Leve Perde 1 Tribo perde Descaste
Ataque para roubar o tesouro de outro de Brio 1 de 1 Carta
peças em que você pode se mover População
durante o seu turno. jogador no seu espaço.
Moderado Perde 3 Tribo perde Descaste
Furtividade determina quão bem você 1 Cubo: Role o dado de ação. Você é bem 2 de 2 Cartas
de Brio
pode evitar ataques de outros jogadores. sucedido se rolar um 4 ou mais. População
Ladinagem é igual ao número de cubos 2 Cubos: Role o dado de ação. Você é bem Grave Perde 5 Tribo perde Descaste
de ação que você recebe em cada turno. sucedido se rolar um 2 ou mais. de Brio 3 de 3 Cartas
População
3 cubos: você é bem sucedido. (Não requer
rolagem).
2) Mover e Fazer Ações Aprimoramento: Dedos Pegajosos. Uma vez
por turno, você pode rolar novamente o dado Se você precisar tirar uma ficha de
Você pode, em qualquer ordem, mover Tesouro do suprimento da Caverna, mas
de ação ao usar Roubar.
gastando Movimento e realizar ações não houver nenhuma, você pode pegar
gastando Cubos de Ação no tabuleiro do seu Se essa ação der certo, pegue uma ficha de uma em qualquer lugar no mapa.
jogador. Tesouro do suprimento da Caverna. Além
disso, se você conseguiu, prejudique o alvo da
Cada ação custa um ou mais cubos de ação.
seguinte forma:
Gastar mais Cubos de ação melhorarão a
eficácia da ação ou sua chance de sucesso.

14 VA S T: A S C A V E R N A S D E C R I S T A L
ESCONDER PILHAGEM Se você guardar 6 fichas de Tesouro, a Reforços de Atributo: Os upgrades de +1
Torne sua morte menos lucrativa. maldição é quebrada e você ganha o jogo. Movimento, +1 de Furtividade e +1 de
Ladinagem aumentam permanentemente a
X Cubos: Reduza o seu Nível de Pilhagem Fichas de Tesouro Guardadas não podem ser
perdidas. respectiva estatística em um. (Isso adiciona ao
Derrubada em espaços iguais em número aos valor da ficha designada ao Atributo, permitin-
cubos de Ação gastos. Os símbolos nas Gemas de Dragão não do que cada Atributo atinja um máximo de 5).
guardadas ainda podem ser usados pelo
Virar Fichas de Atributo: Esses aprimora-
Interagindo com os Dragão para ativar poderes, e fichas de
Tesouro não guardadas ainda contam para a mentos aumentam os valores de suas fichas de
Atributo. Você deve colocar fichas de Tesouro
Outros Caverna ao comprar fichas de Presságio.
nos espaços desta atualização da esquerda
para a direita.
Se você quer visar outro jogador com uma
ação, ou se outro jogador quiser visar ou Morrendo Quando você fizer a atualização 2 => 3, vire a
atacar você, primeiro deve-se comparar sua Quando você está morto, abandone todas as ficha "2" para o lado preto, mostrando "3".
Furtividade com a Percepção do outro fichas de Tesouro e Gemas de Dragão que
Quando você fizer a atualização de 3 => 4, vire
jogador. estava carregando na sua peça e coloque seu
a ficha "3" para o lado preto mostrando "4".
Quando a Cavaleira ou os Goblins querem te pelão no seu tabuleiro.
Quando você fizer a atualização para TODOS
atacar, a Percepção do jogador deve ser maior Você pode recuperar fichas Tesouro perdidos
4, trate todos as suas fichas de Atributo como
que a sua Furtividade. e Gemas retornando a peça e usando uma
mostrando “4”. (Como todos os suas fichas de
O Dragão e a Caverna sempre podem visar ação Pilhar. Outros jogadores podem pegá-los
Atributo valem o mesmo, você não precisa
você. normalmente.
mais atribuí-las).
Quando você quer roubar ou Apunhalar a Quando você é morto, o jogador que matou
Evasão Sobrenatural: Na primeira vez em
Cavaleira ou os Goblins, sua Furtividade deve você também ganha um bônus imediatamen-
que você é atacado por outro jogador, role o
ser maior que a percepção do alvo. te. O tamanho deste bônus depende do seu
dado de Ação. Se você rolar 4 ou mais, o
Nível de Pilhagem Derrubada, como mostrado
Quando você quer Roubar ou Apunhalar ao ataque falha e você pode mover imediatamen-
abaixo.
Dragão, sua Furtividade precisa ser maior te 1 espaço.
CAVALERIA GO B L I N S D RA GÃ O
que a Armadura do Dragão.
Nível 3 Ganhe 3 Compre 3 Compre 3
Se outro jogador conseguir o atacar, você é Segredos OU Cartas
de Brio
morto. Ganhe 3 de Fúria
Nível 2 Ganhe 2 Compre 2 Compre 2
de Brio Segredos OU Cartas
DETERMINANDO A PERCEPÇÃO Ganhe 2 de Fúria
Os valores de Percepção de outros Nível 1 Ganhe 1 Compre 1 Compre 1
jogadores são determinados das seguintes de Brio Segredos OU Cartas
maneiras: Ganhe 1 de Fúria
Cavaleira: Sua Percepção começa em 1. Nível 0 Sem Bônus Sem Bônus Sem Bônus
Ela pode aumentá-la atribuindo cubos de
Herói a Percepção dela. No início do seu primeiro turno depois de ter
Goblins: A percepção de uma tribo é igual sido morto, coloque o peão do Ladrão na peça
à sua população +1. de Entrada. (O Ladrão é amaldiçoado para ser
eterno e deve continuar retornando para reunir
Dragão: Ele não tem percepção. mais tesouros até que a maldição seja quebra-
Caverna: Não tem Percepção. da).

Carregando e Guardando Aprimoramentos


Os aprimoramentos ajudam o Ladrão a se
Quando você adquirir uma ficha de Tesouro
tornar mais rápido, mais eficiente e mais
ou uma Gema de Dragão, coloque-a em seu
qualificado.
espaço de Fichas não Guardadas. Você deve
levá-las de volta para a peça de Entrada para Quando você guarda uma ficha de Tesouro,
Guardá-la. Cada ficha de Tesouro ou Gema de você deve colocá-lo em um espaço de aprimo-
Dragão carregada reduz sua Furtividade em 1. ramento, imediatamente ganhando esse
aprimoramento. Uma ficha designada não
Se você entrar peça de Entrada, depois de
pode ser destituída.
resolver quaisquer efeitos sobre ela, você
guardará todos as suas fichas de Tesouro e Se a Caverna remover um de seus aprimora-
Gemas de Dragão. mento com seu Presságio de Esporos Soporífi-
cos, remova o símbolo Tesouro que marca a
Quando você guardar uma Gema do Dragão,
atualização, mas mantenha-a no seu tabuleiro.
devolva-a ao Dragão e pegue uma ficha de
Ainda conta para sua condição de vitória.
Tesouro do suprimento da Caverna, que você
guardara. Quando você guardar uma ficha de
OUTROS APRIMORAMENTOS
Tesouro, coloque-o em um espaço de aprimo-
ramento em seu tabuleiro e defina o Nível de Além das atualizações mostradas para cada
Pilhagem Derrubada no seu tabuleiro de ação, você tem as atualizações mostradas
jogador para o nível 3. abaixo.

POR PATRICK LEDER & DAVID SOMERVILLE 15


Variável de Terreno
A adição de peças de Terreno cria um layout Os jogadores podem se mover entre peças do LAVA
de mapa mais variado e apresenta novos terreno e peças de Caverna, desde que a Se a Cavaleira terminar seu turno
obstáculos e oportunidades para os jogadores. borda compartilhada não seja bloqueada por
em um espaço de Lava, ela perde
uma parede e nem o espaço seja terreno
Os Terrenos são opcionais, por isso os 1 de Vida . (Ignore este efeito se
intransponível.
jogadores devem concordar antes de ela tiver apenas 1 de Vida restante).
começar o jogo para usá-lo ou não. Uma vez por ação ou encontro, qualquer
jogador pode sair de uma peça de Terreno Uma Tribo Goblin perde 1 de População toda
através de qualquer borda, até mesmo em vez que sai do espaço Lava. Se uma tribo
Tipos de Terreno um espaço aberto. Se um jogador entrar em termina seu turno em um espaço de lava, sua
população diminui para 0.
um espaço aberto, coloque uma peça Escura
Seis tipos de peças de terreno estão incluídos:
nesse espaço como se estivesse preenchendo Se o Ladrão termina seu turno em um espaço
um espaço aberto adjacente a uma peça de Lava, ele é morto.
Clara. Se a Cavaleira está entrando nesta
peça Escura, ela ainda deve revelá-la e O Dragão não é ferido pela Lava.
resolvê-la (como um encontro).
Precipício
Peças de Terreno não são peças Claras ou
FLORESTA DE COGUMELO
Lago Lava Escuras. Todos os jogadores podem se mover Qualquer peão de jogador na
e atacar através deles sem penalidade, exceto Floresta dos Cogumelos é
quando indicado de outra forma por uma protegido de todos os efeitos
peça de Terreno. externos, e só pode atacar um
Quando a última peça de caverna normal é peão de jogador que esteja no mesmo espaço.
Rio
colocada, o Colapso começa normalmente. Os efeitos restritos incluem o Arco da
Floresta de Poços (× 3) Durante o Colapso, as peças de Terreno só Cavaleira e Arco Encantado, as cartas de
Cogumelos poderão ser removidos se metade ou mais Feitiçaria e Lugares Escondidos dos Segredos
Goblins, os poderes do Dragão Rosnar e
Posicionamento de das bordas da peça forem expostas, a critério
dos jogadores que estiverem recolhendo as Golpe, o Presságio dos Morcegos Gigantes da
peças. Caverna e o aprimoramento de Besta da Mão
Terrenos As peças de Terreno Colapsadas contam para do Ladrão.
Os Terrenos são colocado na primeira vez em o número de peças que devem ser recolhidas
cada rodada que uma peça de Evento é a cada turno. POÇOS (3 PEÇAS)
revelada, independentemente de qual jogador Quando você for solicitado a
Uma peça de Terreno afetado pela carta de
o revele. Terrenos não pode ser colocados colocar uma peça de Terreno,
Segredos dos Goblins Desmoronamento ou
uma vez que o colapso tenha começado. pelo poder da Fúria do Dragão é removida do você poderá colocar todos os três
mapa, mas pode ser colocado novamente Poços. Um deve ser colocado o mais próximo
A caverna sempre escolhe e coloca as peças possível do jogador que revelou o Evento,
de Terreno. Se não houver um jogador com a mais tarde no jogo.
então os outros devem ser colocados o mais
Caverna, o jogador que revelou a peça de
longe possível daquele local e do outro. Se
Evento escolhe e coloca em seu lugar. Efeitos do Terreno apenas 1 ou 2 peças de poço puderem ser
Coloque sempre as peças de Terreno o mais Cada tipo de peça de Terreno tem um efeito colocados legalmente, você deverá colocar
próximo possível da peça do jogador que único no jogo, como segue: um peça de Terreno diferente em vez disso.
revelou a peça de Evento.
PRECIPÍCIO Cada peça de Poço é considerada adjacente
Coloque sempre as peças de Terreno após aos outras duas peças de Poço, mas eles não
preencher as bordas recém-abertas com as Quando o Precipício é
criam um caminho visível. Os jogadores
peças de Caverna. colocado, o espaço da ponte no centro deve
tocar uma peça de Caverna e, em seguida, nunca podem terminar um turno em uma
Uma peça de Terreno não pode ser colocado uma peça Escura é colocada imediatamente peça de Poço.
tocando em outro peça de Terreno (nem no lado oposto da ponte.
mesmo de canto com canto), e deve ser RIO
colocado de forma que ele compartilhe pelo Os dois espaços exteriores da peça do
Se você entrar em
menos uma borda com uma peça de Caverna. Precipício são terrenos intransponíveis,
qualquer espaço do
que não podem ser entrados ou atravessados
Se nenhum local válido estiver disponível, rio durante o movimento, você pode se
com movimentos normais.
não coloque uma peça de Terreno. mover imediatamente na direção da corren-
Enquanto na superfície, o Dragão pode te, indicada pelas setas, para qualquer outro
As bordas das peças de Terreno são considera-
atravessar um espaço desse terreno intrans- espaço na peça do Rio como movimento livre,
das abertas para propósitos de movimento, ponível, em linha reta, com um uso de seu
mas não solicitam a colocação de peças sem penalidade. No entanto, mover-se contra
poder de Asa.
Escuras. A única exceção é a peça do Precipício: a corrente usa regras normais de movimento
o espaço da ponte é tratado como uma peça O ladrão pode fazer o mesmo usando sua para a Cavaleira, Ladrão e Dragão.
Clara, de modo que os espaços abertos adjacen- ação de Escalada. Nem o Dragão nem o
Ladrão podem terminar o movimento neste Uma Tribo Goblin que entra no Rio imediata-
tes devem ser preenchidos com peças Escuras mente perde 1 População, e imediatamente
quando a peça do Precipício for colocada, a terreno intransponível.
perde 1 População por espaço que entra
menos que o Colapso tenha começado.
LAGO quando se move contra a corrente.

Regras de Terreno Uma Tribo Goblin Entrando no


lago imediatamente perde 1 de
Muitas peças de Terreno são maiores do que população. Uma vez no Lago,
as peças da caverna. Uma única peça de uma Tribo Goblin conta os
Terreno pode ter vários espaços, conforme espaços do Lago como espaços Claros para
definido no glossário (página 5). propósitos de movimento.

16 VA S T: A S C A V E R N A S D E C R I S T A L
Variáveis de Papéis
Vast: As Cavernas de
Cristal pode ser jogado
CAVALEIRA VS. DRAGÃO VS. CAVERNA 2 Jogadores
• Dê a Cavaleira a carta de Variável da
com 1 a 5 jogadores em Infestação Goblin e as fichas de Mons-
CAVALEIRA VS. GOBLINS*
várias combinações de tros. Na carta Infestação Goblin, use as • Dê aos Goblins a carta de Variável
papéis. As regras para regras para Goblins normais (linha A). Saque Passado.
essas combinações
estão listadas aqui. • Mova 2 cubos de preguiça da trilha de • A Cavaleira ganha se ela quebrar 5 Cristais
Essas regras também Fome para a trilha de Despertar no e depois escapar da Caverna.
são listadas nas cartas tabuleiro do Dragão. Esses cubos não • Os Goblins vencem se eles matarem a
de Variável fornecidos podem ser movidos de volta para a trilha Cavaleira.
em algumas variáveis. de Fome pela Caverna.
Exceto onde indicado, • Ambos os jogadores perdem se a caverna
• A Cavaleira ganha se ela matar o dragão. entrar em colapso.
todas as regras normais de jogo se aplicam.
• O Dragão ganha se ele acordar e escapar da
Se este é seu primeiro jogo, recomendamos as Caverna. CAVALEIRA VS. DRAGÃO*
variantes marcadas com um *. • Dê a Cavaleira a carta Variável da
• A Caverna ganha se entrar em colapso.
Infestação Goblin e as fichas de Monstros.
5 Jogadores • Se a Cavaleira for morta, pule o turno dela
pelo resto do jogo e continue jogando até
Na carta Infestação Goblin, use as regras
para Goblins normais (linha A).
CAVALEIRA VS. GOBLINS VS. que o Dragão ou Caverna vença.
DRAGÃ O VS. CAVERNA VS. LADRÃO* • Dê ao Dragão a carta de Variável do
GOBLINS VS. DRAGÃO VS. CAVERNA Saque Passado.
• Configure e jogue todos os papéis usando
suas regras padrão e condições de vitória. • Coloque a carta de Variável do • Mova 2 cubos de preguiça da trilha da
Dragão das Cinzas perto do mapa. Fome para a trilha do Despertar no
tabuleiro do Dragão.
4 Jogadores • Os Goblins vencem se eles matarem o
Dragão. • A Cavaleira ganha se ela matar o Dragão.
CAVALEIRA VS. GOBLINS VS. • O Dragão vence se ele acordar e escapar da • O Dragão ganha se ele acordar e escapar da
DRAGÃ O VS. CAVERNA* Caverna. Caverna, ou se a Cavaleira for morto por
• Configure e jogue todos os papéis usando uma Emboscada dos Goblins.
• A Caverna vence se entrar em colapso.
suas regras padrão e condições de vitória. • Ambos os jogadores perdem se a caverna
QUALQUER 2 PAPÉIS VS. LADRÃO entrar em colapso.
QUALQUER 3 PAPÉIS VS. LADRÃO • Configurar e jogar o ladrão como normal. O
• Preparar e jogar o Ladrão como normal. O ladrão ganha se ele esconder 6 fichas de CAVALEIRA VS. CAVERNA
Ladrão vence se ele guardar 6 fichas de tesouro. • Remova as cartas Desafiante e
Tesouro ou Gemas de Dragão. Olho-de-Águia do baralho de Missões.
• Todas as outras funções usam as condições
• Todas as outras funções usam as condições de preparação, regras e vitória listadas na • Dê a Cavaleira as cartas de Variável da
de preparação, regras e vitória listadas na variável correspondente na seção 2 Infestação Goblin e do Clarão e as
variável correspondente listada na seção de Jogadores, com as seguintes exceções: fichas de Monstro. Na carta da
3 jogadores. Infestação Goblin, use as regras para
• A carta de Variável Saque Passado não é
Goblins Difíceis (linha B).
usada.
3 Jogadores • A fase Colocar Tesouros do turno da Cave
• A Cavaleira ganha se ela quebrar 5 Cristais
e depois escapar da Caverna.
CAVALEIRA VS. GOBLINS VS. é opcional, não obrigatória.
Tesouros ainda devem ser colocados nas • A Caverna ganha se ela entrar em colapso,
DRAGÃ O*
peças da Sala do Tesouro quando ou se a Cavaleira for morto por uma
• Dê ao Dragão a carta de variável do reveladas, como normal. Emboscada dos Goblins.
Saque Passado.
• Dê ao Ladrão a carta de Variável do
• A Cavaleira ganha se ela matar o dragão. Clarão. Se outro jogador também receber
• Os Goblins vencem se eles matarem a o Clarão, coloque-o perto do mapa; ambos
Cavaleira. os jogadores podem usá-lo.
• O Dragão vence se ele acordar e escapar da • Não remova nenhuma carta do baralho de
Caverna. Missões da Cavaleira.
• Todos os três jogadores perdem se a
caverna desmoronar.

CAVALEIRA VS. GOBLINS VS. CAVER-


NA*
• Dê a Cavaleira a carta de Variável do
Clarão.
• A Cavaleira ganha se ela quebrar 5 Cristais
e depois escapar da Caverna.
• Os Goblins vencem se eles matarem a
Cavaleira.
• A Caverna vence se entrar em colapso.

POR PATRICK LEDER & DAVID SOMERVILLE 17


Variáveis de Papéis CONTINUAÇÃO

CAVALEIRA VS. LADRÃO DRAGÃO VS. LADRÃO DRAGÃO (SOLO)*


• Dê a Cavaleira a carta Variável da • Dê ao Dragão a carta de Variável do • Pegue o carta de Variável Sozinho no
Infestação Goblin e as fichas dos Dragão das Cinzas. Escuro.
Monstros. Na carta Infestação Goblin,
use as regras para Monstros (linha C). • Dê ao Ladrão a carta de Variável do Escolha o nível de dificuldade:
Clarão.
• Dê ao Ladrão a carta de Variável do Fácil: Mova todos os 4 cubos da Fome
Clarão. • O Dragão ganha se ele acordar e depois para a sua trilha de Despertar.
• A Cavaleira ganha se ela quebrar 5 ou 6 escapar da Caverna.
Médio: Mova 2 cubos da Fome para a
cristais e depois escapar da caverna. (Os • O Ladrão ganha se ele guardar 6 fichas sua trilha do Despertar.
jogadores devem concordar com o de Tesouro.
número antes de começar o jogo). Difícil: Não mova cubos da Fome para a
• Ambos os jogadores perdem se a caverna sua trilha de Despertar.
• O Ladrão vence se a Cavaleira for morto
entrar em colapso.
por uma Emboscada dos Goblins, ou se • Você ganha se despertar e depois
ele guardar fichas de Tesouro em CAVERNA VS. LADRÃO escapar da Caverna.
número igual ao número de Cristais que
• Dê ao Ladrão a carta de Variável do • Você perde se a caverna entrar em
a Cavaleira precisa para ganhar.
Clarão. colapso.
• Ambos os jogadores perdem se a Caverna
entrar em colapso. • A fase de Colocar Tesouro do turno da LADRÃO (SOLO) *
Caverna é opcional, não obrigatória.
GOBLINS VS. DRAGÃO* • Pegue as cartas de Variável Sozinho no
Tesouros ainda devem ser colocados nas
Escuro e Clarão.
• Coloque a carta de Variável do Dragão peças da Sala do Tesouro quando
das Cinzas perto do mapa. reveladas, como normal. • Você ganha se você guardar 6 fichas de
• Dê aos Goblins a carta de Variável Saque Tesouro.
• O Ladrão ganha se ele guardar 6 fichas
passado. de Tesouro. • Você perde se a Caverna entrar em
• Os Goblins ganham se eles matarem o colapso.
• A Caverna ganha se entrar em colapso.
Dragão.
• O Dragão ganha se acordar e escapar da 1 Jogador / Solo
Caverna. A caverna não pode ser jogada em jogos
• Ambos os jogadores perdem se a solo.
Caverna entrar em colapso. Substitua a Carta de Referência da Caverna
pelo carta de Variável Sozinho no Escuro.
GOBLINS VS. CAVERNA
• Dê aos Goblins a carta de Variável do CAVALEIRA (SOLO)*
Clarão. • Remova as cartas Desafiante e
• Os Goblins vencem se eles quebrarem 5 Olho-de-Águia do baralho de Missões.
Cristais. • Pegue as cartas de Variável Sozinho no
• A Caverna vence se entrar em colapso. Escuro e Infestação Goblin, as fichas
de Monstros e os baralhos de Evento e
GOBLINS VS. LADRÃO Tesouro.
• Coloque a carta de Variável do Clarão
Escolha o nível de dificuldade para a
perto do mapa; ambos os jogadores
carta Infestação Goblin:
podem usá-la.
Fácil: Use as regras para os Goblins
• Os Goblins ganham se eles quebrarem 5
Normais (linha A).
Cristais.
Medio: Use as regras para Goblins
• O Ladrão ganha se ele guardar 6 fichas
Difíceis (linha B).
de Tesouro.
Difícil: Use as regras para Monstros
• Ambos os jogadores perdem se a
(linha C).
Caverna entrar em colapso.
• Você ganha se esmagar 5 cristais e
DRAGÃO VS. CAVERNA depois escapar da caverna.
• Mova 2 cubos de preguiça da trilha da
• Você perde se você é morto ou se a
Fome para a trilha do Despertar no
caverna colapsa.
tabuleiro do Dragão. Esses cubos não
podem ser movidos de volta para a trilha GOBLINS (SOLO)*
do Fome pela Caverna. • Pegue as cartas de Variável Sozinho no
• O Dragão ganha se ele acordar e depois Escuro e Clarão.
escapar da Caverna. • Você ganha se destruir 5 cristais.
• A caverna vence se entrar em colapso. • Você perde se a caverna entrar em
colapso.

18 VA S T: A S C A V E R N A S D E C R I S T A L
Variáveis de Dificuldade
Você pode ajustar os papéis dos DRAGÃO LADRÃO
jogadores para as diferentes de
Ajuste a quantidade total de Despertar Ajusta o número total de Tesouros que
idade, experiência e habilidade. Baronesa
requerida por 2 por nível. (Isso muda o devem ser guardados para ganhar.
Usar um nível mais baixo
quão fácil ou difícil é para o Dragão Invasor (Especialista):
diminuirá a dificuldade de um
O Drag 6
ão com
não houv eça com
er Drag 6 de Vida

despertar).
esmagar ão, você . Se
6 Crist deve
ais.

papel, enquanto um nível mais Você deve guardar 8 fichas de Tesouro e


DIFICULDA
DE: DÍFIC
IL

alto aumentará a dificuldade. Dragão Ancestral (Especialista): não pode colocar as 2 primeiras fichas de
Você deve ter 13 de Despertar e deve ter Tesouro em espaços de aprimoramento.
CAVALEIRA usado o seu poder de Rosnar em três
Ajuste a Vida do Dragão ou ajuste o Gatuno (Difícil):
turnos separados. Você deve guardar 7 fichas de Tesouro e
número de cristais que devem ser esmaga-
dos. (Isso muda o quão fácil ou difícil é Dragão Ancião (Difícil): não pode colocar a primeira ficha de
matar o Dragão, ou a quantidade de dano Você deve ter 13 de Despertar. Tesouro em um espaço de aprimoramento.
que deve ser feito Desmoronamento). Dragão (Padrão): Ladrão (padrão):
Leide (Especialista): Você deve ter 11 de Despertar. Você deve guardar 6 fichas de Tesouro.
O Dragão começa com 7 de Vida. (Marque Dragão Jovem (Fácil): Assaltante (Fácil):
esta Vida com os espaços na carta de Você deve ter 9 de Despertar. Você deve guardar 5 fichas de Tesouro.
Variável). Se o Dragão não estiver no
Filhote (Facílimo): Salteador (Facílimo):
jogo, você deve esmagar 6 Cristais, e
Você deve ter 7 de Despertar. Você deve guardar 4 fichas de Tesouro.
esmagar um Cristal requer 4 de Força ao
invés de 3. CAVERNA
Baronesa (Difícil): Remova as peças de cada tipo (Emboscada,
Variável de Colapso
O Dragão começa com 6 de Vida. (Marque Tesouro, Evento, Cristal e Cofre) ou ganhe Como uma maneira alternativa de aumen-
esta Vida com os espaços na carta de fichas que devem ser removidas antes de tar a dificuldade, você pode remover
Variável). Se o Dragão não estiver no serem recolhidos. (Isso altera o número de aleatoriamente as peças de Caverna
jogo, você deve esmagar 6 Cristais. turnos que a caverna precisa para iniciar o durante a preparação (antes de adicionar
Cavaleira (padrão): Colapso). as peças de cristal), o que reduz o número
O Dragão começa com 5 de Vida. Se o de turnos que você executará antes do
Algumas dessas variáveis solicitarão que
Dragão não estiver no jogo, você deve início do Desmoronamento. Recomenda-se
você coloque fichas de Ódio. Você pode
esmagar 5 Cristais. remover de 2 a 4 peças.
usar quaisquer peças sobressalentes
Escudeiro (Fácil): disponíveis, como fichas de Tesouro ou
O Dragão começa com 4 de Vida. Se o Cristal. Variáveis de Velocidade
Dragão não estiver no jogo, você deve Caverna Colossal (Especialista): Para um jogo mais curto, diminua todos os
esmagar 4 Cristais. Coloque 8 fichas de ódio perto do seu jogadores ao nível do jogador Fácil ou
Novato (Facílimo): tabuleiro. Quando você usa o Presságio Facílimo.
O Dragão começa com 3 de Vida. Se o de Ódio enquanto permanecer alguma
ficha de ódio, você pode ignorar seu Para um jogo mais longo, aumente todos os
dragão não está no jogo, você deve
efeito para remover uma ficha. A jogadores para o nível de Difícil ou
esmagar 4 Cristais e esmagar um Cristal
Caverna colapsa quando 5 peças de Especialista.
requerem apenas 2 de Força em vez de 3.
cristal e todas as fichas de ódio tiverem
GOBLI NS sido removidas. Variável de Campanha
Ajuste a Vida da Cavaleira. (Isso muda o Caverna Grande (Difícil): Para um jogo multi-sessão de longo prazo
quão fácil ou difícil é matar a Cavaleira). Se Coloque 4 fichas de ódio perto do seu de Vast: As Cavernas de Cristal, você pode
a Cavaleira não estiver no jogo, use os tabuleiro. Quando você usa o presságio jogá-lo como um jogo de campanha onde
níveis listados da Cavaleira para ajustar a de ódio enquanto permanecer algum seus sucessos e fracassos em um jogo
Vida do Dragão ou o número de Cristais símbolo de ódio, você pode ignorar seu podem afetar os jogos seguintes.
para esmagar com base na sua variável efeito para remover uma ficha. A
atual. Caverna colapsa quando 5 peças de Todos os jogadores começam no nível de
cristal e todas as fichas de ódio tiverem jogador facílimo. Cada vez que você ganha,
Senhor da Guerra (Especialista):
sido removidas. você avança para o próximo nível e deve
A Cavaleira começa com 9 de Vida. (Use
jogar nesse nível no próximo jogo
fichas para marcar a Vida adicional). Caverna (padrão): (independentemente de qual papel você
Mestre (Difícil): A caverna se desmorona quando 5 peças jogar), enquanto os outros jogadores
A Cavaleira começa com 8 de Vida. (Use de cristal forem removidas. permanecem nos níveis atuais do jogador.
uma ficha para marcar a Vida adicional). Vertedouro (Fácil): O primeiro jogador a avançar para o nível
Comandante (Padrão): Remova 1 peça de cada tipo durante a Especialista e depois vencer é declarado
A Cavaleira começa com 7 de Vida. preparação. A Caverna desmorona “Sua Vastidade".
quando 4 peças de Cristais forem
Chefe (Fácil): removidas.
A Cavaleira começa com 6 de Vida.
Tubo de Lava (Facílimo):
Bandoleiro (Facílimo): Remova 2 peças de cada tipo durante a
A Cavaleira começa com 5 de Vida. preparação. A Caverna desmorona
quando 3 peças de Cristal forem removi-
das.

POR PATRICK LEDER & DAVID SOMERVILLE 19


Exemplo de Turno
1° Turno da Cavaleira
A Cavaleira começa seu turno com
Movimento1, Percepção 1 (dando a ela 1
Encontro) e Força1. Ela sai da peça de
Entrada para uma peça adjacente. Ela
vira a peça e o orienta como quiser,
depois ganha 1 de Brio.
A peça revelada é uma peça de Evento
( ), então a Caverna olha as 3 cartas de
Evento no baralho de Evento e escolhe
jogar Escuro e Profundo, enfiando as
outras duas cartas na parte inferior do
baralho. Provocada pelo Escuro e Profundo, a
Caverna saca 2 Presságios. Como a peça virada tem um lado aberto, a 1° Turno do Dragão
Caverna também escolhe uma peça de sua mão e a coloca no final do Durante a preparação, o Dragão comprou as cartas de Poder da Garra,
espaço ao longo do lado aberto, em seguida, compra uma peça da Chama e Asa. Porque é o começo de seu primeiro turno, o Dragão
pilha para substituí-la. coloca seu peão de Dragão na peça onde está a Cavaleira.
A Cavaleira usou todos os seus Movimentos e Encontros, mas ela tem 2 Usando seu movimento livre, o Dragão se move para a
cubos de Herói restantes. Ela coloca uma na Percepção (dando-lhe peça de Entrada. Então ele descarta sua carta Chama para
mais 1 Encontro) e outra em Movimento (dando-lhe mais 2 Movimen- usar seu poder Chama, rolando o Dado do Dragão. A Peça
tos). Ela se move para a próxima peça. Então ela vira e coloca, central já está revelada, então nenhuma peça é revelada.
ganhando 1 de Brio. A peça é uma Sala do Tesouro ( ), então uma
ficha de Tesouro é colocada nela. Ela pode pegar essa ficha sem usar O Dragão descarta sua carta de Garra para usar seu poder
um Encontro porque ela já realizou uma ação em sua peça atual, Garra, rolando o Dado do Dragão. Uma peça atingida tem
revelando-a. a Tribo dos Presas nela. A Tribo dos Presas se dispersa,
retornando seu peão ao tabuleiro do jogador e perdendo 2
Quando a Cavaleira pega a ficha, a Caverna olha para as 2 cartas de População, mas ganhando 1 de Fúria. O Dragão move a
Tesouro e dá a Dardo para a Cavaleira, enfiando a outra carta na parte trilha dos Goblins Devorados para 2, em seguida reduz
inferior do baralho. A Cavaleira decide mantê-la em vez de ganhar imediatamente a 0 para mover um cubo de Preguiça de sua condição
Brio. de Fome para sua trilha de Despertar.
Embora ela tenha 1 movimento à esquerda, a Cavaleira está sem O Dragão então descarta uma carta de Asa para usar seu poder de Asa,
Encontros e ela não pode mais receber mais nenhum, então seu turno movendo um espaço de distância.
acabou.
Neste ponto, o Dragão conclui seu turno. Antes de seu próximo turno,
ele irá embaralhar todas as suas cartas de Poder e Comprar uma mão
de três.

VA S T: T H E C R Y S TA L C AV E R N S

1° Turno dos Goblin


Os Goblins têm apenas Fúria 1, então eles
compram 1 Carta de Guerra: Ruina, que adiciona
2 Discos de População à Tribo dos Presas, 2 a dos
Ossos e 1 a do Olho. (A Força da Tribo dos Presas 1° Turno da Caverna
agora é 3 por causa de seu disco de Força inicial).
Por causa do Escuro e Profundo, a Caverna tem 2 fichas de Presságio:
Impulsionados pela Carta da Guerra, os Goblins
também compram 1 carta de Monstro: o Ogro, a ea . Não há fichas de Tesouro ou fichas de cristal no mapa,
que os Goblins atribuem à Tribo dos Ossos, então a Caverna compra 1 ficha de Presságio: outra .
adicionando um disco de Força à Tribo dos Ossos . A Caverna gasta uma ficha de Presságio para ativar seu presságio
A carta da Guerra pede aos Goblins que não
de ódio, colocando uma ficha de caverna adjacente a Cavaleira. Antes
comprem cartas de Segredos.
de terminar seu turno, a Caverna deve colocar uma ficha de Tesouro,
Como suas ações, os Goblins revelam a Tribo dos Presas e a Tribo dos então ela coloca uma na peça a recém-colocada.
Olhos. Eles mantêm a Tribo dos Ossos escondida no tabuleiro do
jogador. Eles concluíram suas ações, então o turno dos Goblins Em seguida, a Caverna deve colocar uma peça de Caverna, então ela
termina. coloca essa peça adjacente a peça colocada anteriormente.
A Caverna não quer usar mais poderes, então termina em seu turno,
VA S T: T H Esegurando
C R Y S TA uma ficha
L C AV E Rde
N SPresságio para mais tarde.
20 T HSECCARVYESRTA
VA S T: A N ALS CDAV
E ECRRNI SST A L
A Caverna não quer usar mais poderes, então termina em seu A Cavaleira acerta um golpe! O Dragão perde 1
turno, segurando uma ficha de Presságio para mais tarde. ponto de Vida . Melhor ainda, a Cavaleira tem a
carta de Missão Desafiante, que permite que ela
ganhe Brio quando ela acertar o Dragão. Ela
descarta o Desafiante e ganha 4 de Brio, em seguida,
compra uma nova carta de Missão do baralho para
substituí-lo. Ela agora tem 6 de Brio, e ela só precisou de 5 de
Brio para ganhar outro cubo de Herói de sua trilha de Brio, então
ela o pegou imediatamente. Para ajudar a se defender nos turnos
dos outros jogadores, ela coloca o cubo de Herói em sua Força.
Ela está sem movimento e encontros, então a seu turno acaba.

1° Turno do Ladrão
O Ladrão começa seu turno na peça de Entrada. Ele coloca suas
fichas de Atributo, colocando 4 em Movimento, 3 em Furtividade
e 2 em Ladinagem (dando 2 cubos de Ação). O Ladrão move 2
peças até a Cavaleira. Então, porque sua Furtividade de 3 é maior
que a Percepção de 2, ele usa sua ação de Roubar nela. Ele gasta
seus dois cubos de ação, então, para ter sucesso, ele precisa rolar
um 2 ou mais no dado de ação.
O Ladrão rola o dado e recebe um 6. A Cavaleira só tem a Dardo
virada para baixo, então o Ladrão o pega e o coloca no fundo do
baralho do Tesouro. A caverna dá ao Ladrão um símbolo do
tesouro para carregar. Ele usa seus 2 movimentos restantes para
voltar para a peça de Entrada. Ao terminar seu movimento lá, ele
guarda a ficha de Tesouro, colocando-a no aprimoramento dos
Dedos Grudentos.
Ele não tem mais cubos Movimento ou Ação, então seu turno
termina.

2° Turno da Cavaleira
A Cavaleira pega seus 2 cubos de Herói. Neste turno, ela quer
tentar acertar o Dragão. Ela coloca um cubo de Herói em
Movimento, aumentando para 3 e se move para a Peça com o
Dragão. Ela revela a peça, descobrindo uma peça de Emboscada!
A Cavaleira pode adicionar cubos de Herói à Força antes que a
peça de Emboscada seja resolvida. Com seu 1 cubo de Herói
restante, porém, ela só poderia aumentar sua força para 2, então
ela decide manter o cubo. A Tribo dos Ossos tem 3 de Força (2 de
População e o Ogro), que é maior do que a Força da Cavaleira,
então eles atacam: A Cavaleira perde 1 de Vida e a Tribo dos
Ossos se dispersa, perdendo 2 de População e seu Ogro.
A Cavaleira coloca seu cubo de Herói restante em seu
equipamento Bomba, o que lhe permite atacar o Dragão enquanto
ele ainda está no subsolo. A Força da Cavaleira é a mesma que a
Armadura do Dragão, então ela pode atacar, mas precisa rolar o
dado do Dragão e rolar um golpe no espaço central.

POR PATRICK LEDER & DAVID SOMERVILLE 21


Exemplos Específicos
Exemplo #1: DESLISANDO PEÇAS JUNTAS COM A CARTA DESMORONAMENTO

1. Aqui está o estado inicial do mapa. 2. Os Goblins usam Desmoronamento para 3.Depois que o jogador Goblins move as
se livrarem de duas peças, deixando peças para a esquerda ou para cima, o
espaços abertos (bordas vermelhas jogador da Caverna preenche as bordas
tracejadas) e separando dois quadrados abertas (bordas amarelas) com as peças
(bordas verdes) do resto do mapa. O Escuras, a menos que o colapso tenha
jogador dos Goblins deve reconectá-los. começado.

Exemplo #2: D E S L I S A N T O P E Ç A S C O M O D R A G Ã O

1. Aqui está o estado inicial do mapa. 3. Esse resultado significa que 4. Depois que as peças são 5.Neste caso, o Dragão decide
o Dragão afeta todos os removidas, é assim que o mover o grupo mais à direita
2. O Dragão usa Fúria espaços com bordas mapa se parece. O poder da um espaço para a esquerda,
e rola o Dado do vermelhas. Ele não afeta os Fúria do Dragão deixou deixando uma borda aberta
Dragão, produzindo outros espaços ao redor muitos grupos desconectados (borda amarela), que o jogador
este resultado. porque eles são espaços de peças. Para reconectar o da Caverna deve preencher com
abertos. mapa, o Dragão poderia uma peça Escura, a menos que
mover qualquer um dos três o Colapso tenha começado.
grupos desconectados.

22 VA S T: A S C A V E R N A S D E C R I S T A L
Exemplo #3: M O V I M E N T O F O R Ç A D O
1. Aqui está o estado inicial do mapa. 2. A Caverna usa morcegos gigantes na Cavaleira. A Caverna pode mover
a Cavaleira para qualquer um dos espaços com bordas verdes.

Ela não pode ser movida para os


outros espaços porque...
Borda Roxa: Ela deve parar no
espaço abaixo porque possui uma
peça de Evento.

Borda Cinza: Ela não pode ser


movida para peças Escuras.
Borda Branca: Ela não
pode ser movida para
peças Escuras.

Borda Vermelha: Ela


não pode ser movida
para o espaço do Dragão
ou através das paredes.

Regras Facilmente • Quando o Dragão estiver na superfície,


você pode atacá-lo várias vezes por
A CAVERNA
• Quando você é solicitado a fornecer
Esquecidas turno, cada uma como um Encontro várias peças Escuras, você sempre
separado, sem precisar de uma Bomba. compra até 3 peças em sua mão após
GERAL cada colocação de peças, e não depois de
• Antes do colapso, as bordas abertas nas OS GOBLINS colocá-las todas.
peças Claras sempre são preenchidas • Embaralhe as cartas de guerra a cada • Durante o seu turno, você deve colocar
com peças Escuras, independentemente turno. Apenas embaralhe as castas de peças de Cristal antes de colocar
de como são reveladas ou de quem os Monstros ou o baralho dos Segredos qualquer outro tipo de peça. Durante os
revelou. Depois que o Colapso começa, as quando eles acabarem. turnos dos outros jogadores, você não é
bordas abertas nunca são preenchidas. obrigado a colocar peças de Cristal
• Se várias tribos superpopularem durante
• Quando uma peça Clara é revelada, ela um turno, você só precisará dispersar primeiro.
deve ser orientada para se conectar a uma tribo.
peça de Entrada através de peças Claras, O LADRÃO
se possível. Se não houver maneira de se • Se você comprar uma carta de Monstro e
• As peças de Tesouro e as Gemas de
conectar à Entrada, o jogador que não a atribuir, você deve descartá-la.
Dragão que você carrega contam como
revelou a peça pode orientá-lo para Você não pode mantê-la em sua mão.
estando no mapa até que você as guarde.
qualquer posição legal.
O DRAGÃO • Você pode roubar ou fazer um Apunha-
lar a cada outro peão de jogador apenas
A CAVALEIRA • Você pode remover apenas um cubo de
Preguiça de cada trilha de Preguiça por uma vez por turno.
• Você deve revelar as peças Escuras nas
quais você entrou. turno. • Seu Nível de Pilhagem Derrubada é
• As três trilhas de Preguiça na categoria redefinido para 3 somente quando você
• Se você está sem Encontros, você não esconde um Tesouro, não quando você
pode se mover (mas ainda pode colocar Orgulho são separadas e você não pode
mover cubos entre essas trilhas sem usar pega um Tesouro ou é morto.
cubos para fazer coisas que não requerem
movimento ou gastar Encontros). o poder Escorregar. Você pode remover
até quatro cubos de Preguiça, revelando VA R I A N T S
• Você não pode ser reduzido abaixo de 2 peças de Evento, e você pode remover
cubos de Herói. • Em jogos sem o jogador da Caverna, cada
apenas um, colocando uma Gema de jogador coloca 1 peça Escura no final do
• Se você tiver apenas dois cubos de Herói, Dragão ou não se movendo por um seu próprio turno. Quando o Colapso
ignore os efeitos que os removeriam ou turno. começa, cada jogador remove 3 peças.
descartariam. • Em jogos sem o jogador dos Goblins,
• Ao jogar uma variável Solo, coloque ou
• O uso de uma bomba permite atacar o você não poderá comer Goblins. Por remova as peças no final do seu turno de
Dragão enquanto ele está no subsolo, causa disso, você precisará usar o acordo com a carta de Variável
mas ela não provoca um ataque sozinha. Escorregar para mover os cubos de Sozinho no Escuro em vez da colocação
Preguiça de Fome para Ganância ou ou remoção normal da peça, não em
• Você ainda deve ter Força suficiente Orgulho.
para atacá-lo. adição a isso.

• Uma vez que o colapso comece, você não


precisa mais de bombas para atacar o
dragão enquanto ele está no subsolo.
23
POR PATRICK LEDER & DAVID SOMERVILLE
Game Design Agradecimento Especial à:
David Somerville, Patrick Leder Brandi Leder, Michael Peterson, Kyle Woelfel, Casey Somerville, Josh Houser, Barry Leder,
& Kyle Woelfel Howard Leder and the WIP thread on BGG
Game Development Agradecimento à:
Patrick Leder George Atendido, Heather Brian, Brian Peterson, Ethan Zimmerman, Edward Newbauer,
Ilustrações Barac Wiley, Aaron Fennell, Adam Felder, Alex DuFault, Andrés Santiago Pérez-Bergquist,
Kyle Ferrin Andrew Heile, Andy Petz, Baker Odom, Beau Severson, Bruce Nettleton, Bryan Scott,
Chris Greinke, D. Lievense, Daniel Long, David Fenton, Ethan Furman, David Gryder, David
Layout Young, Denise Patterson-Monroe, Edward Linder, Fernando Grillo, Ghislain Leveque, Jan
Topher McCulloch & David Somerville Soukal, Jason Gotlieb, Joe Duffy, Jonathan Teixeira Moffat, Joshua Lasky, Kevin Cortez, Kyle
Edição Hendricks, Matt Holden, Merwin Shanmugasundaram, Peter Rabinowitz, Phoebe Wild, Rob
Joshua Yearsley
and the Unpub Mini in Chantilly, VA
Copy Consultation
Alexandra Cannon & Kyle Woelfel

Este Manual foi traduzido e diagramado por:


luciano.abel@gmail.com
Se encontrar algum problema, por favor
informe para que ele possa ser aprimorado.

Copyright ©2016–2017 Leder Games


ledergames.com
24

Você também pode gostar