Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
patrick leder
& david somerville
B Y PAT R I C K L E D E R & D AV I D S O M E R V I L L E 1
O Dragão tinha dormido por
centenas de anos. Nesse
tempo, a caverna sob a qual
ele dormiu mudou muito. Goblins e
Começando
monstros estranhos encheram Objetivos PEÇAS DE CAVERNA
suas profundezas sombrias, e há A Cavaleira deve matar o Dragão, os Goblins Todas as peças de caverna têm um Lado
rumores de que a própria caverna devem matar a Cavaleira, o Dragão deve Escuro e um Lado Claro. O lado Escuro
acordar e escapar da Caverna, a Caverna representa um símbolo de Tribo Goblin.
começou a pensar, mudando e se deve se expandir completamente e depois O lado Claro descreve uma parte da caver-
tornando cada vez mais perigosa. desmoronar para enterrar todo mundo, e o na que os jogadores estarão explorando.
Ladrão deve coletar e esconder tesouros.
CUIDADO!
Mesmo se não houver um jogador com a Caverna, ela ainda pode entrar em colapso,
fazendo com que todos os jogadores percam.
Não deixe de ler o Carta de Referência da Caverna e consulte o capítulo da Caverna
para esclarecimentos.
2
VA S T: A S C A V E R N A S D E C R I S T A L
Componentes
A Cavaleira
1 Tabuleiro da Cavaleira
3 Fichas de Bomba
7 Cubos de Herói Os Goblins
(amarelos) 1 Tabuleiro dos Goblins
10 Cartas de Missões 12 Discos Goblins
1 Peão da Cavaleira* (verdes)
2 Marcadores de 4 Discos de Força
Vida & Brio (cubos (vermelhos)
vermelho) 10 Cartas de Guerra
10 Cartas de Monstros
10 Cartas de Segredos
VEJA PAG 6–7 PARA A PREPARAÇÃO 3 Peão de Tribo Goblin*
1 Peça de Fúria
O Dragão
1 Tabuleiro do Dragão
1 Peça de Rosnado
1 Peça de Muralha
de Fogo*
1 Dado do Dragão
18 Cartas de Poder
2 Peão do Dragão*
A Caverna
(Sonolento/Acordado) 1 Tabuleiro da Caverna
14 Cubos de Preguiça 52 Peças de Caverna
(vermelho escuro) 36 Fichas de Presságio
1 Marcador de Goblin + Sacola de Seleção
VEJA PAG 10–11 PARA A PREPARAÇÃO Devorado (cubo verde) 9 Fichas de Cristal†
1 Marcador de Vida †
12 Fichas de Tesouro*
(cubo vermelho) 3 Fichas de
3 Ficha de Gema do Dragão Deslizamento*
10 Fichas de Evento
15 Cartas de Evento
7 Cartas de Tesouro
2 3 4 VEJA PAG 12–13 PARA A PREPARAÇÃO 1 Carta de Referência
da Caverna
O Ladrão
1 Tabuleiro do Ladrão
Extras
3 Ficha de Atributo 8 Peças de Terreno (pag. 16)
Sozinho no Escuro
1 Dado de Ação No final do seu turno, em vez
de comprar e colocar 1 peça Escuro,
compre e coloque as peças Escuras em número
igual ao maior número dos seguintes elementos:
2 Fichas de Monstros (pag. 17–18)
6 Ficha de Cofre* 5 Cartas de Variáveis de Papel
TODOS: O número de peças de Cristal
revelados (incluindo blocos recolhidos).
Cavaleira: O número de cubos de Herói que
Baronesa
você tem disponível para colocar ou colocados.
Goblins: A população da sua maior tribo.
(cinzas)
esmagar 6 Cristais.
25 Cartas de Variáveis de
depois as peças Claras.
4 VA S T: A S C A V E R N A S D E C R I S T A L
O Dado do Dragão Alguma Pergunta?
Vários efeitos de jogo exigirão Para qualquer dúvida que você possa ter
que um jogador role o dado do sobre o jogo que não pode encontrar no
Dragão para determinar se um livro de regras, nos tabuleiros dos jogado-
efeito é resolvido ou quais os res ou nas cartas, confira o FAQ oficial
espaços afetados. A marca do encontrado em ledergames.com e
centro no dado representa o espaço boardgamegeek.com.
atual da rolagem, enquanto as outras oito
marcas representam os espaços circundan-
tes. GLOSSÁRIO
Sempre que você rolar o dado, aplique o Este glossário define a terminologia
efeito a todos os espaços em branco na importante e relevante para todos os
face do dado. Se um efeito exigir afetar o cinco papéis.
espaço central, a rolagem de qualquer uma A terminologia que é relevante apenas
das três faces com uma marca central para um papel é definida nas regras do
ativará esse efeito. papel.
Quando uma habilidade ou ação se aplica a Adjacente: os quatro espaços que
todas as peças afetadas pelo lançamento, tocam um espaço central nas quatro
aplique o efeito somente às peças presen- direções cardeais. Espaços diagonais
tes quando o lançamento foi feito. não são adjacentes.
O Dado do Dragão não afeta os espaços Intransponível: qualquer espaço ou
abertos (sem peças), mesmo se o efeito do peça que bloqueie o movimento no
dado do Dragão colocar peças em espaços espaço, exceto quando permitido por
anteriormente abertos. uma exceção especial (por exemplo, o
mapa antigo da Cavaleira ou a Escalada
do Ladrão).
6 VA S T: A S C A V E R N A S D E C R I S T A L
EQUIPAMENTO
Mapa Antigo: O Mapa Antigo permite que você
Enquanto o Dragão estiver na superfície e Gema de Dragão: Role o Dado do Dragão. Se se mova pelas paredes. Se as bordas de duas
você desejar entrar em sua peça, sua Força isso afetar a peça central, você perderá 2 de peças tocantes tiverem paredes, elas contam
deve ser igual ou maior que a Armadura dele, Brio. (É uma armadilha!) Se não, você ganha como uma única parede. Cada cubo de Herói
e você deve atacá-lo (como um Encontro). 5 de Brio. Depois de ajustar o Brio, retorne a colocado permite que você se mova através de
ficha da Gema de Dragão para o Dragão. uma parede. O Mapa Antigo não afeta os custos
ATACANDO O DRAGÃO Ficha de Tesouro: A Caverna extrai 2 cartas de movimento.
Enquanto o Dragão estiver no subterrâneo e de Tesouro, escolhe uma para dar a você e Bomba: A Bomba permite que você ataque o
o Colapso não tiver começado, você só poderá devolve a outra ao fundo do baralho do Dragão (como um Encontro) enquanto ele está
Tesouro. (Se não houver jogador com a no subsolo antes que o Colapso comece. Caso
atacá-lo se usar seu equipamento Bomba, e só
Caverna, compre a carta do topo do baralho contrário, você pode ativar a bomba para
poderá atacá-lo uma vez por turno. Se o colocar uma ficha de bomba em uma parede,
de Tesouro).
colapso começou, você pode atacá-lo sem removendo-a permanentemente.
Depois de ver a carta de Tesouro, você pode
usar sua bomba, mas você ainda pode Atacar o Dragão com uma Bomba não usa uma
mantê-lo com a face para baixo perto de você,
atacá-lo apenas uma vez por turno. ficha de Bomba, e você pode atacar o Dragão
ou pode recusá-lo, removendo-o do jogo, para com uma Bomba, mesmo se você não tiver
Se o Dragão estiver na superfície, você pode ganhar 5 de Brio. As cartas de Tesouro de face fichas restantes.
atacá-lo sem usar sua Bomba, e você pode para baixo podem ser reveladas mais tarde. Se uma peça com uma ficha de Bomba em sua
atacá-lo várias vezes, cada um durante um Se o baralho de Tesouro não tiver mais borda for girada ou afetada pelo presságio
Encontro separado, sem se mover. Se você cartas, você simplesmente ganha 5 de Brio Deslizamento, remova a ficha de Bomba do
cada vez que coletar uma ficha de Tesouro. jogo.
atacar o Dragão e sua Força for maior que a
Arco: O Arco permite que você atire em uma
Armadura dele, seu ataque será bem-sucedido.
Se a sua Força é igual, você deve rolar o Dado Missões Tribo Goblin visível com alcance ilimitado.
Disparar numa Tribo com o Arco reduz sua
do Dragão, e o ataque só terá sucesso se o dado A qualquer momento durante o seu turno,
você pode revelar uma carta de Missão da População pela sua Força – 1, mas não faz com
afetar a peça central. Um ataque bem sucedido que ela se espalhe. O arco pode ser usado antes,
sua mão se satisfizer os requisitos da carta. Se
faz com que o Dragão perca 1 ponto de Vida . durante ou depois do movimento. Usá-lo não
você revelar uma carta de Missão, remova-a custa um Encontro.
Se a Vida do Dragão for reduzida a 0, ele do jogo e ganhe Brio igual ao número
mostrado no canto superior direito da carta. Escudo: O Escudo permite que você ignore os
morre e você ganha o jogo. efeitos de outros jogadores que o moveriam.
Em seguida, Compre uma nova carta de
INTERAGINDO COM O S GOBLINS Missão, se houver alguma no baralho. Além disso, cada vez que você perder Brio, o
Escudo reduz a quantidade que você perder
Você pode entrar em uma peça com uma Quando uma carta de Missão se refere a um para 1 Brio.
Tribo Goblin revelada somente se sua Força “ataque”, deve ser um ataque que você Para obter esses benefícios, você deve ter
for maior que a Força da Tribo. Quando você infligiu no seu turno, e não pode vir de usar ativado o Escudo com um cubo Herói antes que
qualquer Arco ou revelar uma peça de esses efeitos sejam revelados.
entra na peça, você deve atacar a Tribo (como
Emboscada.
um Encontro), fazendo com que a tribo se
espalhe.
Brio TESOUROS
Se você entrar numa peça com várias Tribos Brio é a experiência que a Cavaleira ganha Espada Élfica: Aumenta sua Percepção em 1 e
Goblins, você atacará todas elas durante o enquanto se aventura pela Caverna, explo- aumenta sua Força em 1 durante o seu turno.
mesmo Encontro. rando novas peças, pegando tesouros, Arco Encantado: Permite atirar no Dragão ou
quebrando cristais e completando missões. Ladrão de até 5 peças de distância em linha
INTERAGINDO COM O LADRÃO Cada vez que você ganha ou perde Brio, reta, mesmo que o Dragão esteja no subsolo ou
Você pode entrar na peça do Ladrão sem marque movendo o marcador de Brio ao se houver Peças Escuras no meio. O Arco
longo da trilha de Brio. Encantado pode ser usado antes, durante ou
gastar um Encontro se não o atacar.
depois do movimento. Usá-lo não custa um
Quando seu marcador Brio atinge um espaço Encontro.
Para atacar o ladrão (como um encontro), sua com um cubo de Herói, pegue esse cubo. Você Quando atingido pelo Arco Encantado, o
percepção deve ser maior do que a furtivida- pode usar este cubo durante o mesmo turno. Ladrão é morto, enquanto o Dragão deve
de do ladrão. Se você atacar o Ladrão, você o Se o seu marcador de Brio ficar abaixo de um descartar cartas de Poder iguais à sua Força -1.
matará e você ganhará Brio igual ao Nível de espaço em branco, retorne imediatamente Lança: Quando usada, seu próximo ataque
Pilhagem Derrubada dele. um cubo do Herói para esse espaço. Retornar pode atingir o Dragão enquanto ele está no
um cubo não posicionado, se possível. Se você subterrâneo, e você ganha +1 de Força em seu
ESMAGANDO CRISTAIS deve devolver um cubo em uso, o seu turno próximo ataque. Você não pode usá-la para
Se a sua força é 3 ou superior, você pode termina imediatamente. atacar o Dragão no mesmo turno em que você
esmagar quaisquer fichas de cristal em sua Você nunca pode ser reduzido abaixo de Brio 0. usa uma Bomba para atacá-lo.
peça. Quando você quebra uma ficha de Usar o Dardo não requer um cubo de Herói,
Cristal, coloque-a no espaço de Cristais mas ainda custa um Encontro para fazer o
GANHANDO BRIO PERDENDO BRIO ataque. Depois de resolver os efeitos do Dardo,
Esmagados do seu tabuleiro de jogador, e
Revelar uma Peça Apunhalado retire-o imediatamente do jogo.
você ganha 2 de Brio.
de Caverna: 1 (Ladrão): 1-5 Botas Heroicas: Aumenta seu Movimento em 4.
Em jogos sem o Dragão, você ganha se você Esmagar um Bolha (Monstro): Machado Poderoso: Aumenta sua Força em 1
5
quebrar 5 fichas de cristal e depois escapar cristal: durante o seu turno. Se você atacar com
2 Muralha de
da caverna. sucesso o Dragão, e você já tem um cubo de
Recusar um Chamas (Dragão): 5 Herói atribuído ao Machado Poderoso, você
TESOU ROS E GEMAS Tesouro: 5 Feitiçaria pode descartar o cubo para fazer o Dragão
Quando você coletar uma ficha de Tesouro ou perder mais um de Vida (2 no total).
Matar o Ladrão: 0–3 (Goblins): 1–4
uma ficha de Gema de Dragão na sua peça, O Machado Poderoso não pode ser usado com
Completar uma Ratos (Evento): 2 uma Bomba para atacar o Dragão enquanto
resolva seus efeitos da seguinte maneira. Se estiver no subterrâneo.
Missão: 3–6 Arranhão (Dragão): 5
houver várias fichas em sua peça de caverna,
Peguar uma Gema Lanterna Pixie: Aumenta seu Movimento e
você poderá coletá-los durante UM Encontro, Esporos Soporífe- Percepção em 1.
mas cada um deles será resolvido separada- de Dragão: + 5 / -2 ros (Caverna): 5 Kit de Poção: Se você remover o Kit de Poção
mente, um de cada vez. do jogo, além de descartar o cubo de Herói
usado para ativá-lo, você recuperará 2 de Vida .
8 VA S T: A S C A V E R N A S D E C R I S T A L
4) Comprando Segredos Uma tribo pode sempre entrar em uma peça
com o ladrão. DISPERSAR
Compre cartas de Segredos iguais Quando uma tribo ataca, é atacada (a
Para atacar o ladrão, a percepção da tribo
ao número mostrado na carta de menos que o ataque indique o contrário) ou
deve ser maior do que a Furtividade do
guerra escolhida. é reduzida a 0 População, ela é dispersa.
Ladrão.
Seu limite de mão é de 5 cartas. Se Quando uma Tribo se dispersar,
Quando a tribo ataca o Ladrão, o Ladrão é
você ultrapassar o seu limite de mão, você coloque-a no tabuleiro do seu jogador,
morto. Sua Fúria diminui em 1, mas a Tribo
deve escolher imediatamente cartas para diminua sua População em 2 e descarte
não se dispersa. Então, você escolhe se quer
descartar até que você retenha novamente 5 sua carta de Monstro, se houver.
comprar cartas de Segredos ou ganhar Fúria
cartas. (Cartas abertas contam no seu limite de
com base no Nível de Pilhagem Derrubada Se a Tribo dos Ossos se dispersar e tiver 2
mão).
deste. monstros, descarte um de sua escolha.
Você pode jogar cartas de Segredos a qualquer
Esmagar uma ficha de cristal requer um
momento durante o seu turno. Quando você
ataque combinado de duas tribos, que devem
joga um, descarte-o a menos que a carta Uma Tribo a espreita ainda está escondida.
cada uma ter Força de 3 ou mais. Para fazer
indique o contrário. Em qualquer turno, depois que uma Tribo a
este ataque combinado, duas Tribos devem
Se o baralho de Segredos ficar sem cartas, usar a ação de Ataque, atacando a ficha de espreita é colocada no mapa, você pode
embaralhe as cartas descartadas para criar Cristal, antes que seu turno termine. ativá-la para movê-la ou executar a ação
um novo baralho. Esconder. Se você mover uma tribo a espreita,
Quando suas tribos quebrarem uma ficha de ela poderá se mover apenas do espaço aberto
cristal, entregue-a para a Cavaleira. Se não
5) Ativar Tribos houver Cavaleira, mantenha-o no seu
para uma peça adjacente de sua escolha,
finalizando seu movimento e não poderá
tabuleiro de jogador. Além disso, espalhe as executar uma ação após a movimentação.
Durante esta fase, você pode ativar cada tribo
Tribos atacantes e diminua sua Fúria em 1.
Goblin uma vez. Quando você ativa uma tribo, Se uma peça for colocada sob uma Tribo a
você pode movê-la e, em seguida, você pode espreita, a Tribo será revelada.
SAQUEAR
executar uma ação com ela.
Uma Tribo pode roubar uma ficha do Tesouro
Você pode ativar Tribos em qualquer ordem, ou uma ficha de Gema do Dragão na sua peça.
ESCONDER
mas você deve terminar de ativar uma Tribo Uma Tribo no tabuleiro do seu jogador está
antes de ativar outra. Quando uma Tribo roubar uma ficha de escondida.
Tesouro, aumente sua Fúria em 1 e, em
Uma Tribo ativada pode mover qualquer seguida, devolva a ficha para o suprimento da Para esconder uma Tribo, coloque o peão da
número de peças. Pode entrar em peças claras Caverna. Tribo Goblin no tabuleiro de seu jogador.
e escuras, mas não pode se mover através das As Tribos Escondidas não podem ser alvejadas
paredes. Além disso, para cada 2 Peças Claras Quando uma Tribo rouba uma Gema do
Dragão, role o Dado do Dragão. Se o teste por outros jogadores, mas podem atacar a
que uma Tribo sai durante o mesmo turno, ela Cavaleira se ela revelar uma peça de Embos-
perde 1 de População. (Remova um disco ao afetar a peça central, a Tribo será dispersa.
(É uma armadilha!) Se isso não acontecer, cada ou uma carta de Evento de Emboscada.
deixar a segunda peça).
aumente sua Fúria em 1. Então, devolva a
Após completar seu movimento, se houver, Gema do Dragão ao suprimento do Dragão. AÇÕES ESPECIAIS
uma Tribo ativada pode executar uma ação de Cada tribo tem uma ação especial que só ela
sua escolha: Atacar, Saquear, Explorar, Uma Tribo pode roubar uma Gema do Dragão pode executar. Uma tribo escondida não pode
Revelar, Esconder ou sua ação especial. do próprio Dragão, mas somente se não usar sua ação especial.
houver Gemas do Dragão no mapa e se a
Uma Tribo no tabuleiro do seu jogador não Força da Tribo for maior que a Armadura do Tribo dos Presas:
pode se mover. Uma Tribo com 0 de População Dragão. Aumentar a Fúria em 1.
não pode executar nenhuma ação.
Tribo de Ossos:
EXPLORAR Comprar e colocar 1 carta de Monstro.
Uma Tribo Goblin em uma peça Escura pode
Tribo do Olho:
ATAQUE usar esta ação. Selecione um espaço aberto
Comprar 1 carta de
Uma Tribo Goblin pode atacar a Cavaleira, o adjacente (sem peças), e a Caverna coloca uma
Segredos.
Ladrão ou o Dragão (apenas com a carta peça da caverna lá, com o lado Escuro para
Variável "Cinza de Dragão") na mesma peça, e cima. (Se não houver um jogador com a
eles podem esmagar uma ficha de Cristal na Caverna, Compre uma peça de Caverna e
mesma peça com a ajuda de outra Tribo. coloque-a lá, com o lado Escuro para cima). Em
seguida, coloque a Tribo exploradora naquela
Para entrar em uma peça com a Cavaleira ou peça.
o Dragão, a Força da Tribo deve ser maior
que a Força da Cavaleira ou que a Armadura REVELAR
do Dragão.
Qualquer tribo no mapa é uma Tribo revelada.
Se a tribo entra em uma peça com a Cavaleira,
Para revelar uma Tribo escondida, mova sua
ela ataca: a Cavaleira perde 1 de Vida , a tribo
peça da Tribo Goblin do tabuleiro de seu
se dispersa e sua Fúria diminui em 1.
jogador para qualquer peça Escura mostrando
Se a Vida da Cavaleira for reduzida a 0, ela o símbolo da Tribo.
morre e você ganha o jogo.
Se não houver tais peças Escuras no mapa,
você pode colocar a Tribo em um espaço
aberto (sem peças) adjacente a qualquer outra
peça. Esta tribo está à espreita.
Durante seu turno, resolva as seguintes fases Ladrão: Se o dado afetar a peça central, o
O custo de um ponto de interrogação (?) Pode
em ordem: ladrão é morto. (Você não ganha uma
ser preenchido pelo gasto de qualquer
Pilhagem Derrubada quando ele é morto
1. Mover e usar Poderes símbolo.
dessa forma). Se o dado não afetar a peça
2. Apanhar Tesouros RESTRIÇÕES DE MOVIMENTO central, ou se o Ladrão gastar outro cubo
de ação para evitar rolar o dado, ele pega a
3. Coloque Gemas de Dragão Enquanto no subsolo, você pode entrar em
Gema e pode tentar adicioná-lo a sua
4. Substituir sua mão peças Escuras e pode se mover através das
coleção.
paredes. Entrar em uma peça com outro
Sua vez termina quando você substitui sua jogador não oferece um ataque daquele Até que o Ladrão entregue a gema, você
mão. jogador. ainda pode usar o símbolo da gema para
seus poderes. Quando ele entregar a Gema
Quanto na superfície, você não pode entrar
na peça de Entrada, ela retorna ao seu
em peças Escuras e não pode se mover através
ATRIBUTOS suprimento. Se o Ladrão é morto antes de
das paredes. Entrar em uma peça com a
entregar a Gema, coloque-a na peça onde
Armadura ajuda você a se defender contra Cavaleira ou uma Tribo dos Goblins só
ele foi morto.
ataques e outros efeitos fora do seu turno. provocará um ataque se a Força deles for alta
Espírito é igual ao número de cartas de o suficiente para que eles possam atacá-lo:
Poder que você compra para sua nova mão maior que sua Armadura para uma Tribo Se todos os quatro cubos de Preguiça da sua
no final de cada turno. Goblin; igual ou maior que sua armadura para trilha de Ganância foram removidos, devolva
a Cavaleira. todas as fichas de Tesouro que você pegar
para o suprimento da Caverna sem efeito.
MATANDO GOBLINS
Sempre que você usar seu poder de Garra,
Arranhão ou Rosnado contra os Goblins, 3) Colocando Gemas de
aumente sua trilha de Goblins Devorados em
um número igual a população total perdida Dragão
pelas tribos Goblins afetadas. Você pode colocar uma Gema de sua escolha,
se tiver alguma, em sua peça de Caverna
MATANDO O LADRÃO atual.
Se você matar o Ladrão com seu poder de
Garra ou Arranhão, compre cartas de Poder
em número igual ao seu Nível de Pilhagem 4) Substituir a Mão
Derrubada dele. Descarte todas as cartas remanescentes em
sua mão, embaralhe todas as cartas de Poder
2) Coletar Tesouros e, em seguida, compre um número cartas
igualo ao nível de Espírito.
Depois de completar todos os seus movimen-
tos para o turno, você pode pegar quaisquer
fichas de Tesouro na sua peça.
10 VA S T: A S C A V E R N A S D E C R I S T A L
Despertar e Emergir REVELANDO PEÇAS O DADO DO DRAGÃO
O Dragão está dormindo há centenas de anos
Alguns dos poderes do Dragão revelam Seus poderes de Garra, Chama
e deve se livrar dos efeitos de seu sono antes
peças, às vezes várias de cada vez. e Fúria, e vários outros efeitos,
de sair do subterrâneo.
Quando você revelar as peças, inverta-as exigem que você role o Dado
Para despertar, você deve remover os cubos na ordem que desejar, virando cada uma do Dragão para determinar
de Preguiça de suas trilhas de Preguiça: delas para formar uma caminho ininter- quais peças eles afetam. O espaço central
Ganância, Fome e Orgulho. Durante o seu rupto até a peça da entrada, se possível. na matriz representa a peça atual da
turno, você pode remover os cubos de Quando você terminar, a caverna rolagem, enquanto os outros espaços
Preguiça cumprindo as condições indicadas adicionará peças Escuras a todos os lados representam as peças circundantes.
no tabuleiro do jogador, como segue. das peças no mapa. Sempre que você rolar o dado, aplique o
Ganância: Pegue uma ficha de Tesouro e efeito a todos os espaços em branco na
Se você revelar uma peça de Evento, a face da matriz, exceto para espaços
devolva-a ao suprimento da Caverna (4 Caverna colocará uma ficha de Evento na
cubos). abertos (sem peças) no mapa.
peça. A Cavaleira deve gastar um
Fome: Diminuir a sua trilha de Goblins Encontro se ela entrar em uma dessas
devorados em dois (4 cubos). peças.
Orgulho: revelar uma peça de Evento (4 Se você revelar uma peça de Emboscada,
cubos) ou não mover no turno (1 cubo) ou os Goblins não atacarão você, e eles não
colocar uma gema do Dragão enquanto atacarão a Cavaleira se ela se mover
houver pelo menos uma gema no mapa (1 posteriormente sobre ela.
cubo). Se você revelar uma Sala de Tesouro,
Quando você cumprir uma condição de coloque uma ficha de Tesouro nela.
Preguiça, mova um cubo de Preguiça naquela Se você revelar uma peça de
trilha de Preguiça para sua trilha de Desper- cristal, coloque uma ficha
tar. Você pode mover até 3 cubos de Preguiça de cristal nela.
por turno, mas apenas 1 cubo de Preguiça por
faixa de Preguiça. (Todas as três condições do Se você revelar uma
Orgulho fazem parte da pista do Orgulho). peça de Cofre,
coloque uma ficha
Depois de ter movido pelo menos 11 cubos de de Cofre nele.
preguiça para a sua trilha de Despertar, você
desperta. Substitua a peça do Dragão
Adormecido pela peça do Dragão Despertado.
(Uma vez acordado, você não pode adormecer
novamente, mesmo que o seu Despertar esteja
abaixo de 11).
EMERGINDO
Uma vez que você está acordado, você pode
se mover do subsolo para a superfície,
terminando o seu turno em uma peça de
cristal. Se houver uma ficha de cristal na
peça, ele será esmagado.
Enquanto na superfície, se você entrar em
uma peça com outro jogador, resolva um
ataque como se aquele jogador tivesse te VA S T: T H E C R Y S TA L C AV E R N S
atacado. (Consulte a seção Atacando o Dragão
nas regras da Cavaleira ou a seção Ataque
nas regras dos Goblins). Esse ataque não afeta
sua capacidade de se mover.
Uma vez que tenha chegado à superfície e
depois movido para a peça da Entrada, você
ganha o jogo.
CUIDADO
Enquanto você estiver na superfície ou se
o Colapso tiver começado, a Cavaleira
poderá atacá-lo sem precisar usar sua
Bomba. Além disso, se você estiver na
superfície, a Cavaleira poderá atacá-lo
várias vezes durante o seu turno, cada
vez durante um Encontro separado.
12 VA S T: A S C A V E R N A S D E C R I S T A L
TESOUROS EVENTOS DESLISAMENTO
Se a Cavaleira reivindicar uma ficha do Quando a Cavaleira revela uma peça de Quando você usa o presságio Deslizamen-
Tesouro, você compra 2 cartas do Evento ou entra em uma peça com uma to, coloque uma ficha Deslizamento na
Tesouro, escolhe uma carta para dar a ficha de Evento, compre 3 cartas de borda de duas peças de Caverna adjacen-
Cavaleira e depois coloca a outra na parte Evento, escolhe uma para jogar e coloca tes. Se todos as três fichas foram coloca-
inferior do baralho do Tesouro. A as outras na parte inferior do baralho de das, você pode mudar uma de lugar.
Cavaleira pode aceitar ou recusar a carta Eventos. Todos os eventos são resolvidos Fichas de deslizamento de pedras são
de Tesouro. pela Cavaleira. paredes.
Se a Cavaleira recusa, ela ganha 5 de Brio As cartas do Evento jogadas são removi- Se uma das peças for virada ou removida,
e remove a carta de Tesouro do jogo. Se das do jogo. Se todas as cartas do Evento retorne a ficha de Deslizamento ao seu
não houver cartas de Tesouro restantes, a tiverem sido jogadas, não as reembaralhe. suprimento.
Cavaleira ganha o Brio automaticamente. Em vez disso, ignore as peças e fichas de
Evento pelo resto do jogo.
Se uma Tribo Goblin reivindicar uma
ficha de Tesouro, sua Fúria aumenta em 1. Você pode examinar as três cartas
superiores do baralho de Evento a
Se o Dragão terminar o movimento em
qualquer momento.
uma ficha do Tesouro, ele pode reivindi-
cá-lo para remover um cubo de Preguiça
da sua pista de Ganância.
As fichas de tesouro reivindicadas pela
Cavaleira, Goblins ou Dragão são devolvi-
das a você imediatamente.
Se o Ladrão reivindicar uma ficha de
Tesouro, você ainda o contará durante a
fase de coleta de fichas de presságio para
determinar quantos Presságios você
compra. Se o ladrão entregar a ficha na
peça de Entrada, colocando-a no seu
Tabuleiro, ela não será mais contada
durante a fase Recolher Fichas de
Presságio, e não poderá ser colocada no
mapa pelo restante do jogo.
14 VA S T: A S C A V E R N A S D E C R I S T A L
ESCONDER PILHAGEM Se você guardar 6 fichas de Tesouro, a Reforços de Atributo: Os upgrades de +1
Torne sua morte menos lucrativa. maldição é quebrada e você ganha o jogo. Movimento, +1 de Furtividade e +1 de
Ladinagem aumentam permanentemente a
X Cubos: Reduza o seu Nível de Pilhagem Fichas de Tesouro Guardadas não podem ser
perdidas. respectiva estatística em um. (Isso adiciona ao
Derrubada em espaços iguais em número aos valor da ficha designada ao Atributo, permitin-
cubos de Ação gastos. Os símbolos nas Gemas de Dragão não do que cada Atributo atinja um máximo de 5).
guardadas ainda podem ser usados pelo
Virar Fichas de Atributo: Esses aprimora-
Interagindo com os Dragão para ativar poderes, e fichas de
Tesouro não guardadas ainda contam para a mentos aumentam os valores de suas fichas de
Atributo. Você deve colocar fichas de Tesouro
Outros Caverna ao comprar fichas de Presságio.
nos espaços desta atualização da esquerda
para a direita.
Se você quer visar outro jogador com uma
ação, ou se outro jogador quiser visar ou Morrendo Quando você fizer a atualização 2 => 3, vire a
atacar você, primeiro deve-se comparar sua Quando você está morto, abandone todas as ficha "2" para o lado preto, mostrando "3".
Furtividade com a Percepção do outro fichas de Tesouro e Gemas de Dragão que
Quando você fizer a atualização de 3 => 4, vire
jogador. estava carregando na sua peça e coloque seu
a ficha "3" para o lado preto mostrando "4".
Quando a Cavaleira ou os Goblins querem te pelão no seu tabuleiro.
Quando você fizer a atualização para TODOS
atacar, a Percepção do jogador deve ser maior Você pode recuperar fichas Tesouro perdidos
4, trate todos as suas fichas de Atributo como
que a sua Furtividade. e Gemas retornando a peça e usando uma
mostrando “4”. (Como todos os suas fichas de
O Dragão e a Caverna sempre podem visar ação Pilhar. Outros jogadores podem pegá-los
Atributo valem o mesmo, você não precisa
você. normalmente.
mais atribuí-las).
Quando você quer roubar ou Apunhalar a Quando você é morto, o jogador que matou
Evasão Sobrenatural: Na primeira vez em
Cavaleira ou os Goblins, sua Furtividade deve você também ganha um bônus imediatamen-
que você é atacado por outro jogador, role o
ser maior que a percepção do alvo. te. O tamanho deste bônus depende do seu
dado de Ação. Se você rolar 4 ou mais, o
Nível de Pilhagem Derrubada, como mostrado
Quando você quer Roubar ou Apunhalar ao ataque falha e você pode mover imediatamen-
abaixo.
Dragão, sua Furtividade precisa ser maior te 1 espaço.
CAVALERIA GO B L I N S D RA GÃ O
que a Armadura do Dragão.
Nível 3 Ganhe 3 Compre 3 Compre 3
Se outro jogador conseguir o atacar, você é Segredos OU Cartas
de Brio
morto. Ganhe 3 de Fúria
Nível 2 Ganhe 2 Compre 2 Compre 2
de Brio Segredos OU Cartas
DETERMINANDO A PERCEPÇÃO Ganhe 2 de Fúria
Os valores de Percepção de outros Nível 1 Ganhe 1 Compre 1 Compre 1
jogadores são determinados das seguintes de Brio Segredos OU Cartas
maneiras: Ganhe 1 de Fúria
Cavaleira: Sua Percepção começa em 1. Nível 0 Sem Bônus Sem Bônus Sem Bônus
Ela pode aumentá-la atribuindo cubos de
Herói a Percepção dela. No início do seu primeiro turno depois de ter
Goblins: A percepção de uma tribo é igual sido morto, coloque o peão do Ladrão na peça
à sua população +1. de Entrada. (O Ladrão é amaldiçoado para ser
eterno e deve continuar retornando para reunir
Dragão: Ele não tem percepção. mais tesouros até que a maldição seja quebra-
Caverna: Não tem Percepção. da).
16 VA S T: A S C A V E R N A S D E C R I S T A L
Variáveis de Papéis
Vast: As Cavernas de
Cristal pode ser jogado
CAVALEIRA VS. DRAGÃO VS. CAVERNA 2 Jogadores
• Dê a Cavaleira a carta de Variável da
com 1 a 5 jogadores em Infestação Goblin e as fichas de Mons-
CAVALEIRA VS. GOBLINS*
várias combinações de tros. Na carta Infestação Goblin, use as • Dê aos Goblins a carta de Variável
papéis. As regras para regras para Goblins normais (linha A). Saque Passado.
essas combinações
estão listadas aqui. • Mova 2 cubos de preguiça da trilha de • A Cavaleira ganha se ela quebrar 5 Cristais
Essas regras também Fome para a trilha de Despertar no e depois escapar da Caverna.
são listadas nas cartas tabuleiro do Dragão. Esses cubos não • Os Goblins vencem se eles matarem a
de Variável fornecidos podem ser movidos de volta para a trilha Cavaleira.
em algumas variáveis. de Fome pela Caverna.
Exceto onde indicado, • Ambos os jogadores perdem se a caverna
• A Cavaleira ganha se ela matar o dragão. entrar em colapso.
todas as regras normais de jogo se aplicam.
• O Dragão ganha se ele acordar e escapar da
Se este é seu primeiro jogo, recomendamos as Caverna. CAVALEIRA VS. DRAGÃO*
variantes marcadas com um *. • Dê a Cavaleira a carta Variável da
• A Caverna ganha se entrar em colapso.
Infestação Goblin e as fichas de Monstros.
5 Jogadores • Se a Cavaleira for morta, pule o turno dela
pelo resto do jogo e continue jogando até
Na carta Infestação Goblin, use as regras
para Goblins normais (linha A).
CAVALEIRA VS. GOBLINS VS. que o Dragão ou Caverna vença.
DRAGÃ O VS. CAVERNA VS. LADRÃO* • Dê ao Dragão a carta de Variável do
GOBLINS VS. DRAGÃO VS. CAVERNA Saque Passado.
• Configure e jogue todos os papéis usando
suas regras padrão e condições de vitória. • Coloque a carta de Variável do • Mova 2 cubos de preguiça da trilha da
Dragão das Cinzas perto do mapa. Fome para a trilha do Despertar no
tabuleiro do Dragão.
4 Jogadores • Os Goblins vencem se eles matarem o
Dragão. • A Cavaleira ganha se ela matar o Dragão.
CAVALEIRA VS. GOBLINS VS. • O Dragão vence se ele acordar e escapar da • O Dragão ganha se ele acordar e escapar da
DRAGÃ O VS. CAVERNA* Caverna. Caverna, ou se a Cavaleira for morto por
• Configure e jogue todos os papéis usando uma Emboscada dos Goblins.
• A Caverna vence se entrar em colapso.
suas regras padrão e condições de vitória. • Ambos os jogadores perdem se a caverna
QUALQUER 2 PAPÉIS VS. LADRÃO entrar em colapso.
QUALQUER 3 PAPÉIS VS. LADRÃO • Configurar e jogar o ladrão como normal. O
• Preparar e jogar o Ladrão como normal. O ladrão ganha se ele esconder 6 fichas de CAVALEIRA VS. CAVERNA
Ladrão vence se ele guardar 6 fichas de tesouro. • Remova as cartas Desafiante e
Tesouro ou Gemas de Dragão. Olho-de-Águia do baralho de Missões.
• Todas as outras funções usam as condições
• Todas as outras funções usam as condições de preparação, regras e vitória listadas na • Dê a Cavaleira as cartas de Variável da
de preparação, regras e vitória listadas na variável correspondente na seção 2 Infestação Goblin e do Clarão e as
variável correspondente listada na seção de Jogadores, com as seguintes exceções: fichas de Monstro. Na carta da
3 jogadores. Infestação Goblin, use as regras para
• A carta de Variável Saque Passado não é
Goblins Difíceis (linha B).
usada.
3 Jogadores • A fase Colocar Tesouros do turno da Cave
• A Cavaleira ganha se ela quebrar 5 Cristais
e depois escapar da Caverna.
CAVALEIRA VS. GOBLINS VS. é opcional, não obrigatória.
Tesouros ainda devem ser colocados nas • A Caverna ganha se ela entrar em colapso,
DRAGÃ O*
peças da Sala do Tesouro quando ou se a Cavaleira for morto por uma
• Dê ao Dragão a carta de variável do reveladas, como normal. Emboscada dos Goblins.
Saque Passado.
• Dê ao Ladrão a carta de Variável do
• A Cavaleira ganha se ela matar o dragão. Clarão. Se outro jogador também receber
• Os Goblins vencem se eles matarem a o Clarão, coloque-o perto do mapa; ambos
Cavaleira. os jogadores podem usá-lo.
• O Dragão vence se ele acordar e escapar da • Não remova nenhuma carta do baralho de
Caverna. Missões da Cavaleira.
• Todos os três jogadores perdem se a
caverna desmoronar.
18 VA S T: A S C A V E R N A S D E C R I S T A L
Variáveis de Dificuldade
Você pode ajustar os papéis dos DRAGÃO LADRÃO
jogadores para as diferentes de
Ajuste a quantidade total de Despertar Ajusta o número total de Tesouros que
idade, experiência e habilidade. Baronesa
requerida por 2 por nível. (Isso muda o devem ser guardados para ganhar.
Usar um nível mais baixo
quão fácil ou difícil é para o Dragão Invasor (Especialista):
diminuirá a dificuldade de um
O Drag 6
ão com
não houv eça com
er Drag 6 de Vida
despertar).
esmagar ão, você . Se
6 Crist deve
ais.
alto aumentará a dificuldade. Dragão Ancestral (Especialista): não pode colocar as 2 primeiras fichas de
Você deve ter 13 de Despertar e deve ter Tesouro em espaços de aprimoramento.
CAVALEIRA usado o seu poder de Rosnar em três
Ajuste a Vida do Dragão ou ajuste o Gatuno (Difícil):
turnos separados. Você deve guardar 7 fichas de Tesouro e
número de cristais que devem ser esmaga-
dos. (Isso muda o quão fácil ou difícil é Dragão Ancião (Difícil): não pode colocar a primeira ficha de
matar o Dragão, ou a quantidade de dano Você deve ter 13 de Despertar. Tesouro em um espaço de aprimoramento.
que deve ser feito Desmoronamento). Dragão (Padrão): Ladrão (padrão):
Leide (Especialista): Você deve ter 11 de Despertar. Você deve guardar 6 fichas de Tesouro.
O Dragão começa com 7 de Vida. (Marque Dragão Jovem (Fácil): Assaltante (Fácil):
esta Vida com os espaços na carta de Você deve ter 9 de Despertar. Você deve guardar 5 fichas de Tesouro.
Variável). Se o Dragão não estiver no
Filhote (Facílimo): Salteador (Facílimo):
jogo, você deve esmagar 6 Cristais, e
Você deve ter 7 de Despertar. Você deve guardar 4 fichas de Tesouro.
esmagar um Cristal requer 4 de Força ao
invés de 3. CAVERNA
Baronesa (Difícil): Remova as peças de cada tipo (Emboscada,
Variável de Colapso
O Dragão começa com 6 de Vida. (Marque Tesouro, Evento, Cristal e Cofre) ou ganhe Como uma maneira alternativa de aumen-
esta Vida com os espaços na carta de fichas que devem ser removidas antes de tar a dificuldade, você pode remover
Variável). Se o Dragão não estiver no serem recolhidos. (Isso altera o número de aleatoriamente as peças de Caverna
jogo, você deve esmagar 6 Cristais. turnos que a caverna precisa para iniciar o durante a preparação (antes de adicionar
Cavaleira (padrão): Colapso). as peças de cristal), o que reduz o número
O Dragão começa com 5 de Vida. Se o de turnos que você executará antes do
Algumas dessas variáveis solicitarão que
Dragão não estiver no jogo, você deve início do Desmoronamento. Recomenda-se
você coloque fichas de Ódio. Você pode
esmagar 5 Cristais. remover de 2 a 4 peças.
usar quaisquer peças sobressalentes
Escudeiro (Fácil): disponíveis, como fichas de Tesouro ou
O Dragão começa com 4 de Vida. Se o Cristal. Variáveis de Velocidade
Dragão não estiver no jogo, você deve Caverna Colossal (Especialista): Para um jogo mais curto, diminua todos os
esmagar 4 Cristais. Coloque 8 fichas de ódio perto do seu jogadores ao nível do jogador Fácil ou
Novato (Facílimo): tabuleiro. Quando você usa o Presságio Facílimo.
O Dragão começa com 3 de Vida. Se o de Ódio enquanto permanecer alguma
ficha de ódio, você pode ignorar seu Para um jogo mais longo, aumente todos os
dragão não está no jogo, você deve
efeito para remover uma ficha. A jogadores para o nível de Difícil ou
esmagar 4 Cristais e esmagar um Cristal
Caverna colapsa quando 5 peças de Especialista.
requerem apenas 2 de Força em vez de 3.
cristal e todas as fichas de ódio tiverem
GOBLI NS sido removidas. Variável de Campanha
Ajuste a Vida da Cavaleira. (Isso muda o Caverna Grande (Difícil): Para um jogo multi-sessão de longo prazo
quão fácil ou difícil é matar a Cavaleira). Se Coloque 4 fichas de ódio perto do seu de Vast: As Cavernas de Cristal, você pode
a Cavaleira não estiver no jogo, use os tabuleiro. Quando você usa o presságio jogá-lo como um jogo de campanha onde
níveis listados da Cavaleira para ajustar a de ódio enquanto permanecer algum seus sucessos e fracassos em um jogo
Vida do Dragão ou o número de Cristais símbolo de ódio, você pode ignorar seu podem afetar os jogos seguintes.
para esmagar com base na sua variável efeito para remover uma ficha. A
atual. Caverna colapsa quando 5 peças de Todos os jogadores começam no nível de
cristal e todas as fichas de ódio tiverem jogador facílimo. Cada vez que você ganha,
Senhor da Guerra (Especialista):
sido removidas. você avança para o próximo nível e deve
A Cavaleira começa com 9 de Vida. (Use
jogar nesse nível no próximo jogo
fichas para marcar a Vida adicional). Caverna (padrão): (independentemente de qual papel você
Mestre (Difícil): A caverna se desmorona quando 5 peças jogar), enquanto os outros jogadores
A Cavaleira começa com 8 de Vida. (Use de cristal forem removidas. permanecem nos níveis atuais do jogador.
uma ficha para marcar a Vida adicional). Vertedouro (Fácil): O primeiro jogador a avançar para o nível
Comandante (Padrão): Remova 1 peça de cada tipo durante a Especialista e depois vencer é declarado
A Cavaleira começa com 7 de Vida. preparação. A Caverna desmorona “Sua Vastidade".
quando 4 peças de Cristais forem
Chefe (Fácil): removidas.
A Cavaleira começa com 6 de Vida.
Tubo de Lava (Facílimo):
Bandoleiro (Facílimo): Remova 2 peças de cada tipo durante a
A Cavaleira começa com 5 de Vida. preparação. A Caverna desmorona
quando 3 peças de Cristal forem removi-
das.
VA S T: T H E C R Y S TA L C AV E R N S
1° Turno do Ladrão
O Ladrão começa seu turno na peça de Entrada. Ele coloca suas
fichas de Atributo, colocando 4 em Movimento, 3 em Furtividade
e 2 em Ladinagem (dando 2 cubos de Ação). O Ladrão move 2
peças até a Cavaleira. Então, porque sua Furtividade de 3 é maior
que a Percepção de 2, ele usa sua ação de Roubar nela. Ele gasta
seus dois cubos de ação, então, para ter sucesso, ele precisa rolar
um 2 ou mais no dado de ação.
O Ladrão rola o dado e recebe um 6. A Cavaleira só tem a Dardo
virada para baixo, então o Ladrão o pega e o coloca no fundo do
baralho do Tesouro. A caverna dá ao Ladrão um símbolo do
tesouro para carregar. Ele usa seus 2 movimentos restantes para
voltar para a peça de Entrada. Ao terminar seu movimento lá, ele
guarda a ficha de Tesouro, colocando-a no aprimoramento dos
Dedos Grudentos.
Ele não tem mais cubos Movimento ou Ação, então seu turno
termina.
2° Turno da Cavaleira
A Cavaleira pega seus 2 cubos de Herói. Neste turno, ela quer
tentar acertar o Dragão. Ela coloca um cubo de Herói em
Movimento, aumentando para 3 e se move para a Peça com o
Dragão. Ela revela a peça, descobrindo uma peça de Emboscada!
A Cavaleira pode adicionar cubos de Herói à Força antes que a
peça de Emboscada seja resolvida. Com seu 1 cubo de Herói
restante, porém, ela só poderia aumentar sua força para 2, então
ela decide manter o cubo. A Tribo dos Ossos tem 3 de Força (2 de
População e o Ogro), que é maior do que a Força da Cavaleira,
então eles atacam: A Cavaleira perde 1 de Vida e a Tribo dos
Ossos se dispersa, perdendo 2 de População e seu Ogro.
A Cavaleira coloca seu cubo de Herói restante em seu
equipamento Bomba, o que lhe permite atacar o Dragão enquanto
ele ainda está no subsolo. A Força da Cavaleira é a mesma que a
Armadura do Dragão, então ela pode atacar, mas precisa rolar o
dado do Dragão e rolar um golpe no espaço central.
1. Aqui está o estado inicial do mapa. 2. Os Goblins usam Desmoronamento para 3.Depois que o jogador Goblins move as
se livrarem de duas peças, deixando peças para a esquerda ou para cima, o
espaços abertos (bordas vermelhas jogador da Caverna preenche as bordas
tracejadas) e separando dois quadrados abertas (bordas amarelas) com as peças
(bordas verdes) do resto do mapa. O Escuras, a menos que o colapso tenha
jogador dos Goblins deve reconectá-los. começado.
Exemplo #2: D E S L I S A N T O P E Ç A S C O M O D R A G Ã O
1. Aqui está o estado inicial do mapa. 3. Esse resultado significa que 4. Depois que as peças são 5.Neste caso, o Dragão decide
o Dragão afeta todos os removidas, é assim que o mover o grupo mais à direita
2. O Dragão usa Fúria espaços com bordas mapa se parece. O poder da um espaço para a esquerda,
e rola o Dado do vermelhas. Ele não afeta os Fúria do Dragão deixou deixando uma borda aberta
Dragão, produzindo outros espaços ao redor muitos grupos desconectados (borda amarela), que o jogador
este resultado. porque eles são espaços de peças. Para reconectar o da Caverna deve preencher com
abertos. mapa, o Dragão poderia uma peça Escura, a menos que
mover qualquer um dos três o Colapso tenha começado.
grupos desconectados.
22 VA S T: A S C A V E R N A S D E C R I S T A L
Exemplo #3: M O V I M E N T O F O R Ç A D O
1. Aqui está o estado inicial do mapa. 2. A Caverna usa morcegos gigantes na Cavaleira. A Caverna pode mover
a Cavaleira para qualquer um dos espaços com bordas verdes.