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Saindo do vilarejo, vocês partem rumo as colinas de Marah, destino Wynlla. Durante o trajeto
alcançam uma outra vila humilde, na entrada uma placa dizendo bem-vindo a Prado Verde. Ao
entrarem vocês percebem que o local está se preparando para alguma festividade, pessoas da
vila passam com caixas de enfeites, a alegria toma conta das ruas. A medida que vocês vão
adentrando um senhor se aproxima.
Vectora, o Mercado nas Nuvens. Uma rocha flutuante repleta de lojas, bazares e empórios. Vectora
está sempre em movimento. Mas, em seu trajeto habitual, passa apenas por cidades grandes —
embora alguns digam que é a passagem de Vectora que torna grande uma cidade.
"Desculpe minha falta de educação, me chamo Orjan, sou o prefeito de Prado verde,
aproveitem, se quiserem nossa estalagem Rosa Dançante está a sua disposição. Ha, ha, ha, não
vou mais tomar o tempo de vocês e eu também estou bastante ocupado com os preparativos,
até mais."
Vocês percebem que Asterion e Astaroth estão cansados e a Isabella está exausta, o cantil de agua
de vocês estão secos e a comida é pouca, esse local seria uma boa parada para se organizar em
mantimentos. Então há duas escolhas: Parar ou seguir viajem.
Momento para interação dos personagens.
É uma manhã de sol, vocês acordam se organizam para tomar o café da manhã, a estalagem é
bem organizada e está à disposição uma mesa grande com vários tipos de comidas onde vocês se
servem via self-service, tudo descontado no final da estadia. Interação dos personagens
Não muito tempo depois enquanto comem vocês escutam um grito: "Socorro!" Ao saírem para
ver, vocês percebem que o grito vem de um homem barbudo e barrigudo, suado e sujo de lama,
que corre pela estrada.
Depois de alguns minutos de caminhada pela estrada, vocês enfim avistam uma carroça
abandonada. Há mercadorias espalhadas pelo chão — ferramentas, tecidos, sacas de trigo —,
mas nenhum sinal do monstro.
Subitamente, um monstro surge do espaço sob a carroça! Uma criatura quadrúpede, com placas
de ferro no lugar de pele, e presas longas e afiadas que se projetam sobre um grande focinho. Ele
corre e salta sobre vocês!
Quando ele for reduzido a 0 PV (ou se um druida ou ranger conseguir acalmá-lo), Splug surge da
carroça.
Os personagens podem ou não conversar com Splug. De qualquer maneira, logo após o combate, o
mercador chega.
"Prendam essa criatura, levem ele para que as autoridades de Prado Verde o julguem" o
mercador vai até sua carroça e diz: "Está tudo bagunçado que droga, vou ter muito trabalho pra
organizar minha barraca"
Se os personagens tiverem exigido uma recompensa, Khoras revira sua carroça e dá 4d6 Tibares de
ouro para o grupo, enquanto resmunga: “Pensei que fossem heróis, não mercenários! ”.
Acompanhados pelo mercador, Splug e o porco Tuk-tuk, vocês seguem pela estrada. O goblin
resmunga sem parar. “Sou mais velho que todos vocês juntos tá..., devia ser mais bem tratado! ”.
“Mais devagar, estou acostumado a voar, não a caminhar, tá...”. “Quando eu for contratado como
Conselheiro Real para Assuntos Aéreos, vocês vão se arrepender disso, tá...”.
O mercador abusado diz: "Cala a boca monstro, por sua causa eu perdi várias das minhas
mercadorias, como posso fazer negócios com coisas sujas e quebradas, quando Vectora passar
sob nossas cabeças, já estarei sem produto nenhum."
Quando vocês chegam o goblin resmunga: “Pff ! Um beco de Vectora tem mais movimento que
esse festivalzinho...”
O mercador dá um grito: Sargento, por favor, leve esse goblin ladrão e esse monstro daqui" o
sargento agradece e leva os dois. Logo o mercador vai embora com sua carroça.
Parte 2 --------------------------------------------------------------------------------------------
Os heróis então ficam livres para participar do festival.
No meio da praça tem um palco montado, com pessoas assistindo um bardo e seu alaúde
cantando, em ritmo alegre. "Criaturas noturnas seguem a avançar, e os nobre heróis valentes a
lutar, em um momento crucial brandiu-se a espada e Dastan o grande começou a tocar, um
ranger e sua espada partiu correndo, quando vítimas em questão estavam tremendo, mas o
monge valente começou a saltar dando chutes no monstro que não podia gritar... Eram 3 com a
força de 1 e 1 que fraco para os 3, esses 3 eram fortes e bravos que venceu o vilão que era
fraco"...
Diversas disputas estão acontecendo — luta livre, tiro ao alvo, levantamento de troncos e
escalada de árvores, não há taxa de inscrição — os interessados simplesmente se aproximam e
esperam por sua vez. Cada competição oferece um prêmio, fornecido pelo prefeito.
Escalada de Árvores. Nesta competição, vence quem chegar ao topo de uma árvore primeiro. A
subida exige testes de Atletismo contra CD 15. Anote o resultado de cada teste bem-sucedido e
some-os. O primeiro competidor a somar 60 pontos chega ao topo da árvore e vence a disputa.
Falhas não são somadas, pois o personagem não conseguiu escalar. Falhas por 5 ou mais (ou seja,
um resultado de 10 ou menos) indicam que o personagem caiu e está fora da disputa. Como nas
outras disputas, você pode fazer testes para os adversários (com bônus de Atletismo igual a 1d8)
ou considerar que um personagem tem quatro rodadas para somar os 60 pontos. O prêmio é uma
bolsa com 30 Tibares de ouro
Levantamento de Troncos. Aqui, só a força bruta importa. Cada competidor escolhe um tronco do
chão e tenta erguê-lo. Para isso, precisa fazer um teste estendido de Força (três sucessos exigidos).
A CD depende do tamanho do tronco: 12 para um tronco pequeno (um galho grande, na verdade),
15 para um médio, 17 para um grande e 20 para um tronco enorme — quase uma árvore inteira!
Vence quem conseguir erguer o tronco mais pesado. Caso haja empate (dois competidores
erguerem o mesmo tronco), eles devem erguer novamente — agora com uma penalidade de –1 na
Força pelo cansaço. Você pode fazer testes para os outros competidores (com bônus de Força igual
a 1d4) ou simplesmente considerar que um personagem precisa erguer o tronco grande (CD 17)
para vencer. O prêmio é uma poção de força do touro (+4 na Força por um minuto).
Luta Livre. O objetivo é imobilizar o adversário. Para isso, o personagem deve agarrar o oponente e
então vencê-lo em mais um teste de agarrar (que exige mais uma ação de ataque). Para se tornar o
campeão, um personagem deve derrotar três adversários. Os bônus de manobra dos oponentes
são iguais a 1d4 mais o número da disputa — ou seja, 1d4+1 na primeira disputa, 1d4+2 na
segunda e 1d4+3 na terceira. O prêmio para o campeão é um cinturão de bronze no valor de 50
TO. Apenas as manobras agarrar e derrubar são permitidas; qualquer ataque que cause danos
resulta na desclassificação do competidor
Tiro ao Alvo. Esta disputa de arco tem cinco rodadas. A cada rodada, cada competidor dispara uma
flecha (uma jogada de ataque à distância) e confere a tabela abaixo para determinar onde acertou
e quantos pontos obteve. No final, o competidor com mais pontos vence. Caso haja empate, os
alvos são movidos para longe (impondo uma penalidade de –2 por distância) e mais cinco rodadas
são disputadas entre aqueles que estavam empatados.
9 ou menos – Erro - 0
10 a 14 - Borda externa - 1
15 a 19 - Anel externo - 3
20 a 24 - Anel interno - 5
Você pode fazer jogadas para os outros competidores (1d4 competidores, cada um com bônus de
ataque igual a 1d6) ou simplesmente considerar que um personagem precisa somar 15 pontos
para vencer. O campeão ganha 10 flechas obra-prima (+1 nas jogadas de ataque).
Palcos - Bardos e artistas se apresentam para os aldeões. É uma boa oportunidade para
personagens com Atuação exibirem suas habilidades. Um resultado 15 rende aplausos; um
resultado 20 ou mais rende 1d10 Tibares de prata — e olhares interessados das camponesas
locais...
Tendas - A maior parte das barracas vende apenas comida — frutas, doces, etc., entretanto, em
uma delas um velho boticário oferece frascos de bálsamo restaurador por 20 TO.
Em Baixo da vitrine uma descrição que diz: Na época de Lia Marandir, a região era assolada por
monstros. Usando sua arma — uma lâmina encantada pelo poder da Bondade —, a clériga
expulsou as feras, trazendo paz à região. Para honrar a memória de Lia Marandir, os aldeões
ergueram um mausoléu, onde mantêm a espada mágica em segurança. Em situações normais, a
arma nunca deixa seu local de descanso.
Há dois guardas protegendo a espada. Não é uma proteção muito eficaz, mas ninguém está
esperando problemas.
Para identificar para onde o ladrão foi grupo faz teste de OBTER INFORMAÇÃO (CD 15) aqueles que
conseguirem encontraram ele. Os que falharem estarão procurando em lugares errados.
Parte 3 --------------------------------------------------------------------------------------------
Se os personagens avançarem, Zairon usa a varinha. Ela causa 6d6+3 pontos de dano (um teste de
Reflexos contra CD 17 reduz o dano à metade)
Isabela que foi junto diz: ''Opa, opa, amigo, calma ai, não precisamos de medidas drásticas aqui"
ela fala para o grupo: "Isso é uma varinha de bola de fogo, se ele disparar isso aqui pode
machucar e matar muita gente inocente"... Zairon completa: "É isso mesmo, eu não estou
blefando" na mesma hora ele retira de dentro do seu manto um tapete que automaticamente se
abre e flutua então ele pula em cima, sempre apontando a varinha para a população enquanto o
tapete voa levando consigo a espada, nesse mesmo momento ao longe vocês avistam uma
montanha voadora que é onde está sendo o destino do elfo no tapete.
Uma voz rouca interrompe a conversa: “Eu posso ajudar, tá...”. É o velho goblin, que
aparentemente escapou em meio à confusão. “Posso levá-los até o ladrão, sou um baloeiro, meu
balão está escondido próximo ao local onde vocês me prenderam, tá... se quiserem é claro,
agora com uma condição, vão ter que me soltar, tá... mas vou precisar de peças para consertar o
meu balão, tá... eu não sou bandido e vou provar isso ajudando vocês a pegar aquele ladrão
pilantra, tá...” Então o prefeito concorda com os termos. "Vou precisar de peças para ajudar a
consertar." O prefeito então chama alguns voluntários a ajudar a pegar as peças para Splug,
"Encontro vocês lá fora, tá..." diz Splug saindo.
Nesse momento, se aproxima Dastan indo até Zhao dizendo: "Onde vocês estão tem problema, e
dessa vez vocês tem muitos amigos, inclusive Isabella está aqui" Isabela diz: "Eu já tinha visto
você cantando os seus feitos em Valkarya, a propósito você poderia me ajudar a lidar com os
estragos feitos pelo elfo"... Dastan responde: "Claro"... Isabella se separa de vocês.
Se os personagens pedirem ajuda para o prefeito, ele fornece 1d4 bálsamos restauradores (ou 2d4,
com um teste de DIPLOMACIA (CD 15))
Vocês seguem em direção ao local dito pelo goblin, chegando ao local, o grupo se encontra com
o Splug que começa a retirar todo o mato de uma região até revelar uma espécie de cesto
tecnológico grande, então ele aperta um botão que começa a encher formando um balão, então
rapidamente ele incrementa os equipamentos dele.
Splug salta para dentro e diz: "Todos a bordo, tem lugar pra todos,
se segurem, vamos ter turbulência, tá...!"
Vocês percebem que o elfo está em seu tapete cruzando anéis de pedras, Splug diz: “O elfo deve
ter perdido tempo espantando meus colegas de profissão, tá.... Goblins baloeiros não gostam de
quem vem com seus próprios veículos. Tira o nosso serviço, tá...”.
Um goblin grita de seu balão, forçando a voz esganiçada para ser ouvido contra o vento: “Não
deveria ter voltado, Splug! Vai ser sua última queda! ”. Então, dispara um virote, que atinge o
braço de Splug que vai ao chão sangrando. “Aaaai... Pilotem o balão, eu explico como”.
Se um personagem falhar no teste de Atletismo, tem direito a um teste de REFLEXOS (CD 15) para
agarrar a borda da pedra e subir (gastando mais uma ação de movimento). Se falhar no teste de
Reflexos, cai lentamente, graças ao campo de levitação, saindo do grid levando 1d4 de dano.
Para retornar faz-se um teste de ACROBACIA (CD 15) o personagem se deslocar até uma pedra
flutuante, saltando até um bloco aleatório no grid, se falhar perde o turno.
Pilotar o balão = Ação padrão e um teste de DESTREZA (CD 15). Um sucesso permite que o
personagem mova o balão 3m em qualquer direção.
O balão tem CA 8 e 80 PV Se perder mais da metade de seus pontos de vida, começa a cair. Os
personagens têm três rodadas para remendar o balão (ou saltar dele) antes que ele saia do campo
de levitação e despenque ao solo. É possível remendar um balão com uma ação completa e um
teste de INTELIGÊNCIA (CD 15). Um sucesso restaura 1d8 PV do balão.
Devido aos impactos o balão não aguenta, e as partes consertadas foi novamente danificada,
Splug grita para quem está dentro: "Saiam do balão eu não consigo lidar com essa quantidade de
peso" Todos percebem uma rota feita de pedras flutuante que alcançam a cidade flutuante.
Splug pousa em uma grande praça arborizada, no extremo sul de Vectora. É o Parque de Entrada,
um tipo de “pista de pouso” para os visitantes. Quando o Mercado nas Nuvens está ancorado em
uma cidade, o Parque fica lotado, mas este não é o caso agora. Mesmo assim, há movimento, com
visitantes chegando, guias oferecendo seus serviços e guardas patrulhando. Vocês alcançam a
praça junto com Splug
Caso queiram descansar, Vectora é composta por várias estalagens e tavernas, onde praticam
basicamente o mesmo preço mudando apenas a forma do espaço e a ambientação - (Custa 5 TO
por noite) essa estalagem é um ótimo ponto de encontro caso o grupo queira se dividir.
Splug diz: "Como bem já sabem estamos sem o nosso passaporte para fora daqui e eu preciso
comprar peças, seria um ótimo momento pra procurar pistas sobre esse elfo ladrão, tá... ah, não
sejam burros falando que estão atrás de algum ladrão por aqui, estarão acendendo um holofote
nas suas cabeças, tá…"
Sair perguntando pelas ruas e lojas sobre o submundo exige um teste estendido de OBTER
INFORMAÇÃO (CD 20), seis sucessos exigidos. Por incrível que pareça, até as informações não
saem de graça e para cada pergunta que fazem é cobrado, ou seja, a cada teste, precisa pagar e o
custo é de acordo com o indivíduo, ou seja, 3d6 TO (em bebidas, subornos, bugigangas de
mercadores que só vão falar se venderem algo, etc.). Pagar o dobro do valor ganhará um bônus de
+2 no teste, mas deve escolher isso antes que a quantia seja rolada.
Podem ser feitos outros testes que não gerem custos porem cada pericia gera uma consequência:
Intimidação (CD 20) - Para interrogar alguém = Esse tipo de teste pode chamar atenção da milícia
local. Consequência: Os personagens são abordados por 4. Os guardas ouviram dizer que os heróis
estavam perguntando sobre o submundo, e agora acham que eles são bandidos. Convencer os
milicianos que isso é um mal-entendido exige interpretação e testes de Diplomacia (CD 20) ou
força bruta).
Percepção (CD 20) - Escutar comentários locais = Esse teste faz você andar por locais complicados
podendo chamar a atenção de bandidos locais. Consequência: passa por uma zona perigosa da
cidade, e um dos personagens é roubado. O aventureiro deve fazer um teste de Percepção oposto
pela Ladinagem do ladrão (bônus +12). Se o ladrão for bem-sucedido, rouba um item ou metade
do dinheiro do herói.
Falha: se os personagens falharem (acumularem três falhas antes de seis sucessos), o grupo perde
o dia, tendo que descansar gastando o valor da hospedagem.
A passagem fica em uma joalheria no bairro de Mucro, e é para lá que vocês estão indo. Mesmo
com o endereço, é difícil chegar ao lugar.
Vectora é um labirinto de ruas, becos
e passarelas, e durante o trajeto vocês
atravessam multidões que
entopem cada caminho e isso demora
muito tempo. Por isso, vocês ficam
aliviados quando dobram uma esquina e
chegam a uma rua vazia.
Teste de PERCEPÇÃO (CD 20) se falharem serão surpreendidos, aos que passarem:
Durante a passagem, repentinamente uma carroça fecha a passagem no fim da rua e outra fecha
a entrada deixando vocês presos no meio. Nesse momento goblins surgem do topo do prédio e
nas duas extremidades nas carroças.
Todos os goblins possuem cobertura (CA+4) contra os personagens. Anular essa cobertura exige
subir nas carroças (uma ação de movimento) ou escalar os prédios (cada prédio tem 9m de altura e
CD para escalar 20).
Os goblins não lutam até a morte. Uma vez que mais da metade tenha caído, os outros fogem.
Caso o grupo capture e interrogue um dos goblins, não há muito a ser descoberto. Os goblins
atacaram os personagens em retaliação ao que eles fizeram quando chegaram à cidade. São uma
das muitas gangues de Vectora, nada mais.
Depois do ataque dos goblins, vocês continuam seu caminho, mais atentos do que nunca. Splug
tinha razão: Vectora pode ser mais perigosa que uma masmorra! Depois de mais alguns minutos
de caminhada, vocês chegam ao seu destino.
Parte 5 --------------------------------------------------------------------------------------------
A Joias Brutas fica em uma rua quase deserta, dominada pelos fundos de uma oficina de armas.
A oficina possui mais de dez chaminés, que cospem fumaça e fuligem sobre a rua inteira.
Sentados no meio-fio estão alguns tipos mal-encarados. Eles olham na direção de vocês e
cochicham entre si.
A entrada da joalheria é discreta: uma porta de madeira com uma plaqueta de ferro onde se lê
“Joias Brutas”. Abrindo a porta, vocês entram em uma loja escura e abafada.
A loja possui várias estantes e um balcão. Nas estantes, poucas peças — anéis, braceletes e
amuletos —, todas cobertas de poeira. No balcão, um anão careca e com uma cicatriz terrível na
garganta bebe de uma caneca. Depois de um bom tempo, ele olha na direção de vocês e diz:
“Vão embora, estamos fechados"
O anão é Tumrag. Um joalheiro de Doherimm exilado por falsificar joias, acabou tornando-se um
capanga em Vectora. Não trabalha mais como joalheiro; agora, é apenas um porteiro para o
Mercado Negro. A entrada fica em um alçapão escondido em baixo de sua cadeira.
Se os personagens falarem com Tumrag sobre o Mercado Negro, ele ficará sério e começará um
interrogatório. “Como descobriram a esse lugar? ”... “O que querem no Mercado Negro? ”
Tumrag, não é bobo e diz: "Bem, vocês não têm cara de bandidos e provavelmente não são
daqui, mas já você. (Se referindo a Arnaldo) você tem e fede a um, me diga, quanto esta disposto
a pagar para que eu revele a entrada do mercado negro?
Nesse momento a porta de entrada abre: "Algum problema senhor Tumrag?" É aquele grupo que
vocês viram antes de entrar no Joias Brutas. O Anão então olha para vocês e diz: "e então?"
Caso mencionem o torneio Tumrag diz: "Então são participantes?" Teste de Enganação Vs Intuição
+7 - Sucesso: Ele sai de onde está e abre o alçapão que estava em baixo dele.
O alçapão se abre para um fosso fundo e escuro, com uma escada de mão. Descendo por talvez
dez metros, vocês chegam a um túnel escavado na própria rocha que forma Vectora. O túnel é
escuro, estreito, sujo e inclinado para baixo. Sem outra opção, vocês seguem em frente.
Depois de vários minutos de caminhada, vocês começam a escutar sons ecoando pela rocha —
conversas, passos, gritos. Com mais um pouco de caminhada vocês chegam à fonte dos sons... E
se surpreendem com o que veem.
Para que encontrem pistas sobre o paradeiro de Zairon, o grupo pode se separar da mesma forma
ou ficar unidos, então fazem um teste de OBTER INFORMAÇÕES não terá CD porem o valor
alcançado determina o grau de informação que será obtido.
Quando perguntarem sobre Zairon, é padrão e a única informação que vão obter é que o único
capaz de responder é Búrash, o senhor do crime que comanda esta parte do submundo.
10 - Búrash é um orc. Ex-capanga, graças a sua força e brutalidade galgou posições na hierarquia
criminosa até se tornar chefe.
12 - Desde que se tornou chefe, Búrash não atua mais “em campo”. Ele sacia sua sede de sangue
assistindo a lutas em sua taverna, a Fosso de Fogo.
17 - O orc é membro da Sangue Sombrio, uma das maiores guildas criminosas de Vectora.
20 - Búrash se tornou chefe assassinando o chefe anterior e outros capangas “concorrentes”. Ele
não acredita em “honra entre ladrões”, e venderia qualquer um pelo preço certo.
25 - Como membro da Sangue Sombrio, Búrash responde a Klaus, o chefe da guilda. Rumores
dizem que Klaus é um antigo e poderoso vampiro. Búrash morre de medo de Klaus.
Em destaque da taverna existe um lance de escadas tem dois orcs armados com machados
trancando o caminho, essa escada leva até um mezanino com um camarote. Cortinas impedem-
nos de ver o que acontece lá dentro.
Os capangas são estúpidos (Intuição +0), e enganá-los não é difícil. Derrotá-los não será tão fácil;
na segunda rodada do combate mais 5 capangas surgem para ajudá-los.
O camarote é ocupado por Búrash, seis capangas, duas dançarinas (uma elfa e uma orc) e alguns
escravos. Búrash é um orc obeso, uma figura verde e disforme esparramada sobre almofadas,
com presas amareladas e um olho vazado. Ao seu lado, repousa uma clava gigante.
Quando vocês entram, os capangas se prepararam para uma luta, mas Búrash abana a mão e
perguntar, com uma voz rouca e sem fôlego: “Se querem morrer, sugiro que se atirem de
Vectora. Será mais indolor. Se têm algum negócio, falem logo, e sejam breves. Não tenho
paciência para conversas longas”
“Eu sei sobre Zairon, e sei para onde ele levou a espada roubada. Até direi para vocês.... Se
estiverem dispostos a lutar em meu fosso!... O esquema é o seguinte se vencerem direi o que
precisam se perderem não precisa me dar nada, o entretenimento paga pela audácia de vocês."
Ao terminarem a conversar Burash se levanta e dois capangas ajudam ele, então ele segue em
direção a vocês saindo do camarote. Quando os clientes percebem, silenciam-se. Com a ajuda
dos capangas, Búrash se arrasta até a arena onde fica os acentos mais destacados, nisso os
clientes da taverna acompanham vocês se espalhando nas arquibancadas então ele grita:
“Teremos diversão. Teremos... O fosso! ”.
Outros dois orcs conduzem vocês até o centro. Quando vocês tocam a areia, a plateia silencia em
antecipação. Do lado oposto ao camarote onde está Búrash, uma grade de ferro se abre, e da
escuridão surge um humanoide grande, musculoso e coberto de cicatrizes. É um ogro..., mas com
duas cabeças! Empunha duas grandes clavas, a madeira enegrecida de sangue seco. Ele rosna
para vocês.
De cima, vocês escutam a voz de Búrash. “Este é Molag, um ogro mutante. É violento demais
para ser um capanga, por isso tem outro trabalho. Trucidar enxeridos! ”. Com isso, os clientes
voltam a rir. Molag então ruge, corre e ataca.
“Que luta entediante. Vamos deixá-la mais divertida... E mostrar para os visitantes por que este
lugar se chama Fosso de Fogo! ”
Quando Búrash pronuncia estas palavras, labaredas surgem do chão da arena. Parece magia,
mas na verdade as chamas vêm de um dispositivo que dispara óleo por pequenos canos de ferro
do solo.
Ao derrotarem Molag, os capangas de Búrash tiram-nos do fosso. O chefe orc fala com os
personagens: “Zairon esteve aqui, mas eu expulsei-o. Não quero nada com aquela espada!
Quando o elfo partiu, mandei um capanga, Nazog, segui-lo. Ele desceu para as profundezas de
Vectora, até um lugar conhecido como a Catedral da Agonia. Nazog pode guiá-los até lá. Mas
saibam que vocês provavelmente vão morrer. Aquele é um lugar de maldade — até mesmo para
mim"
Parte 6 --------------------------------------------------------------------------------------------
Vocês deixam a taverna e começam a caminhar pelo subterrâneo de Vectora. No começo, há
movimento: um orc bêbado aqui, um humano moribundo acolá..., mas, depois de uma hora,
tudo que vocês veem são as paredes rochosas dos túneis. Os túneis se bifurcam várias vezes,
criando um caminho labiríntico. “Urgh. Agora é com vocês só vou até aqui, daí pra frente é
perigoso demais pra mim, para onde estão indo é amaldiçoado. ”
Chegar à Catedral exige três sucessos em testes de SOBREVIVÊNCIA (CD 20). Cada teste representa
uma hora de caminhada. A cada falha, role uma vez na tabela de encontros abaixo.
D6 Encontro
1 e 2 (Nenhum) - Os personagens avançam por túneis cada vez mais profundos e sombrios, mas
não encontram nenhum perigo.
6 (Eixo gravitacional) - A magia gravitacional de Vectora gera um desconforto físico afetando seus
sentidos - teste de FORTITUDE (CD 15). Falha recebe -2 na CA e em testes que envolvam FOR e
DEX.
Já faz algumas horas que vocês estão caminhando pelo subterrâneo de Vectora, para túneis cada
vez mais profundos e sombrios até chegarem nas proximidades da catedral, para chegar no
portão vocês precisam atravessar uma ponte velha, quebrada e em ruinas.
Ao que falhar com o menor resultado: Um dos tentáculos sutilmente envolve a vítima prendendo
iniciando o turno preso e erguido. Iniciativa
Abrir a porta exige um teste de FORÇA OU
LADINAGEM (CD 15). A porta é pesada, e sua abertura emite um rangido alto, que ecoa pelos
túneis escuros.
Vocês entram na catedral, estão em um grande salão, o local possui uma iluminação de
penumbra, não dá para perceber os detalhes, a pouca iluminação que existe é por conta das
janelas decoradas que emanam da magia do interior da montanha, há bancos e pedestais
quebrados e empoeirados, pilares em ruinas e uma continuação com lances de escada ao final
do salão, próximo a saída a um altar em ruinas.
Quando alcançam a metade do salão: teste PERCEPÇÃO (CD 20) Sucesso: Percebem estalos em
várias partes onde se formam magicamente, esqueletos armados com cimitarras e bestas leves.
Falha: não participará da iniciativa.
Parte
Final----------------------------------------------------------------------------------------
Avançando pela catedral, vocês começam a sentir um frio intenso e penetrante. A sensação
emana do altar, que possui um púlpito de pedra em ruinas e no final um corredor que continua
aprofundando a catedral amaldiçoada.
Teste de VONTADE (CD 20) - O personagem sofre –2 em jogadas de ataque e testes de habilidade,
perícia e resistência.
Interação do grupo
Estranha: "Zairon, prove que você é digno do orgulho e acabe com esses intrometidos." Zairon
larga a espada que estava carregando e saca a dele. Zairon ansiosamente diz: "Vamos por um fim
nisso agora" Iniciativa.
Após vencer Zairon, Estranha diz:"Você com esse nivel de poder se acha digno do orgulho, pois
bem receba uma fração do seu poder" Nesse momento surge um simbolo arcano em baixo dele
com um brilho rubro escarlate, Zairon começa a gritar violentamente de dor, Zulric, Zhao e
Arnaldo ja presenciaram isso antes, retornando voces imediatamente ao evento da caverna em
Valkarya, nesse momento um geyser de ossos sai do poço se fundindo com Zairon, a carne de
zairon se rasga se confundindo com os ossos que acabou de surgir, ele vai se transformandom
crescendo e adaptando seu corpo ao tamanho da cripta. Formando um golem de ossos. Iniciativa
Ao pegar a espada, Luminous começa a liberar uma energia florescente que impacta em todos os
que estão na sala, essa luz causa efeitos adversos, mas a potencia é de aspecto divino, ele
mesmo não tem controle de tamanho poder, seus olhos sem palpebras e seu corpo encurvado
mostra o tamanho da dificuldade que ele ta tendo em manusear a espada, a estranha cobre seu
rosto e seu corpo com sua capa, Zhao sente seu corpo em chamas, a dor que ele sente impede
dele se mexer a ponto dele começar a rolar no chão de um lado para o outro, Zulric sente que
seu corpo está derretendo por dentro, como se algo estivesse lutando para não ser expulso essa
luta machuca os seus orgão internos, Rigiri tem uma sensação pessoal, um calor forte divino que
diz: "Eu não esqueci de vc". Luminous ouvi em seu coração: "Paladino da ordem da luz
Luminous, faça Justiça em meu nome, e elimine todo o mal desse reino", o golem de ossos fica
imovel mediante tudo isso que está acontecendo e Arnaldo não sofre nenhum impacto.
Apos acertar o ataque no golem, a espada emana um luz que atravessa o corpo da criatura, que
começa a apresentar rachaduras luminosas, até explodir. Essa explosão de alguma forma afetou
a estranha. A cripta agora está aquecida e a sensação de maldição parece ter sido substituida por
uma onda de paz, então a estranha tira sua mascara e joga no chão.
Ela conta que: "Irmão eu não tenho muito tempo, daqui a pouco a luxuria retoma o corpo, te
peço que voce encontre uma maneira de retirar essa coisa de mim, o pai tambem está com uma
coisa equivalente, eles se chamam por nomes estranhos, e aconteça o que acontecer protejam a
holy avenger, ela possui uma fração do poder das 20 divindades do panteão original, não deixe
Luxuria nem seus companheiros terem o poder dessa espada... Urg... ela esta voltando... Nesse
instante Zoe abre um portal... "Tome fique com essa espada, essa é a Behluga do Norte, uma
espada importante que voce precisa herdar..." então ela da um abraço em em Zulric e o portal
mostra a imagem de uma montanha congelada ela some em meio a nevasca e o portal
desaparece.
Vocês voltam para onde vcs aterrisaram, Splug acaba de consertar o balão e então voltam para
Prado Verde.