Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
==============================
O LIVRO ROUBADO
==============================
-> História CD 12: Você sabe que o lorde Rannarsh é um dos membros do Conselho dos
Cinco. Dizem as más-línguas que é apoiado pelos Ladrões das Sombras.
Você olha para as ruas mal-iluminadas da Coorte das Pragas e, a cada 15 minutos
passa uma patrulha de guardas.
Entre uma e outra aparece uma figura que se aproxima furtivamente e de alguma forma
com medo, parando em cada beco e porta.
Provavelmente é o Kumal que tira um cigarro do bolso e começa a fumar a uns 30
metros no beco.
Mesmo a essa distância, você percebe seu rosto tenso e seu olhar cansado mas
rápido, sob a penumbra bruxuleante de um poste.
Kumar vê você, então dá um par de passos hesitantes para frente, até tropeçar de
maneira desajeitada e deixar um pacote cair.
Você se aproxima para ajudá-lo, mas Kumal não se mexe...
-> Role um ataque contra cada personagem, com a besta venenosa do Assassino na
vantagem (eles foram surpreendidos).
-> Podem rolar Iniciativa!
Vários disparos de virotes envenenados procuram dar fim à vida de vocês, assim como
aqueles presos nas costas de Kumal.
Você olha para ele, mas Kumal já está morto e tudo que resta é o pacote caído à
frente de seu corpo.
-> O que você faz?
. Procurar o Assassino: role Percepção. Com um sucesso, consegue encontrá-lo
em uma janela de prédio a 36 m.
. Tentar pegar o pacote: role tiros pro Assassino (na vantagem se o
personagem não estiver o vendo).
Tomou o tiro: Você tenta pegar o pacote, mas o virote te acerta no
ombro, fazendo você ir pra trás.
Não foi atingido: Você pega o pacote e é um Livro bem pesado.
. Se o grupo revidar e deixar o Assassino com menos da metade dos pontos de
vida, ele vai tentar fugir pelos telhados.
. Se o grupo matar o Assassino, não encontrará nenhuma identificação.
Um frasco de vidro com cheiro azedo está quebrado próximo e o rosto do
Assassino foi completamente desfigurado com ácido.
Ele possui, entretanto, 3 Frascos de Veneno de Wyvern (7d6).
Marcas no chão denotam que havia dois assassinos, mas o segundo fugiu e
seu rastro se perdeu.
. Se ressuscitarem Kumal com sucesso: "Eu não sei quem me matou... Vários
livros foram roubados do velho Rannarsh e ele pode ter mandado um assassino
pensando que fui eu".
3) Além destas palavras tem um retrato rabiscado de Urgaan, um homem com cabelos
pretos ralos na altura dos ombros, nariz de falcão, olhos profundos e uma aura de
maldade em sua face.
Um segundo desenho representa um pântano e uma floresta, com uma torre se
projetando acima das folhas das árvores.
. Se houver ladino: Seu personagem tem a idéia que além da recompensa por levar o
livro de volta, o dono não perceberia a falta do mapa.
. Se não houver ladino: todos rolam um teste de Intuição. Quem passar, tem a mesma
idéia. O que cada um faz com a idéia, aí é consigo.
========ENQUANTO ISSO...
(Para o Mestre)
O assassino de Rannarsh relatou a ele que o grupo encontrou com Kumal antes que ele
pudesse e pegaram o livro.
Embora ele nunca tenha considerado nada valioso ou real no livro, ele conhece o
mapa para as Terras Inundadas e a história do tesouro de Urgaan de Angarngi.
Rannarsh abre o livro, dá uma olhada nele, revira acima e abaixo as velhas notas
bem rapidamente e não diz nada.
Ele apenas abre um sorriso com os dentes amarelos e aperta sua mão, então diz: "Foi
bom fazer negócio com os senhores... Quais seus nomes mesmo?"
Rannarsh oferece um charuto e se vira pros guardas, então diz: "Levem os rapazes
até a saída". Rannarsh se bota a verificar o livro denovo enquanto vocês vão
embora.
==================================
AS TERRAS INUNDADAS
==================================
Vocês podem comprar montarias para deixar Athkatla, afinal, será uma longa viagem
de 4 dias através de deserto e pântano até o "X" no mapa.
==================================================================================
MONTARIA ND TAMANHO HP|CA ESPECIAL PREÇO (po)
Alce Gigante 2 Grande 42|14 Investida 1.000
Besouro da Carniça 4 Grande 127|15 Canhão de Ácido
20.000
Bode Gigante 1/2 Grande 19|11 Investida 200
Cabra 0 Médio 4|10 - 50
Camelo 1/8 Grande 15|9 - 100
Cavalo 1/2 Grande 19|11 Investida 200
Chocobo 1/2 Grande 19|11 1 Cura/Descanso 200
Corcelante 1/2 Grande 30|14 Escalada Aracnídea 1.000
Elefante 4 Enorme 76|12 Investida 5.000
Escorpião Gigante 1 Grande 52|15 - 1.000
Gerridae 1 Grande 77|14 Desliza na Água 4.000
Husky 1/8 Médio 11|13 Sentidos Aguçados 50
Lagarto Gigante 1/4 Grande 19|12 Escalada Aracnídea 200
Leão 1 Grande 26|12 Tática de Matilha 500
Lobo Atroz 1 Grande 37|14 Tática de Matilha 1.000
Mosquito Gigante 3 Grande 73|13 Voa | Investida 7.500
==================================================================================
As terras são extremamente perigosas com terrenos acidentados e muita, mas muita
areia movediça e pântanos de lodo.
No nível de vocês, monstros e ladrões aleatórios não são qualquer problema.
As doenças, ocasionadas pelas poças de água, essas sim separam quem sobrevive assim
como separam o pântano dos montes mais altos e secos.
-> Quem for por terra, rolem para mim uma salvaguarda de Constituição, por favor.
. Patrulheiros e criaturas que voam têm sucesso automático.
. Mas estou montado: Isso é ótimo: sua montaria afunda até o pescoço na lama,
deixando-a cobrir você até a cintura e entrar um pouco na boca sem querer.
Rola uma salvaguarda de Constituição pra sua montaria também.
É como se o chão puxasse seus pés para a água salobra e a vida moribunda ali.
O nojo permeia vocês com uma lama que lembra esgoto e cheira a peixe podre.
Rumores fracos, tremores do solo instável, indicam que em breve vocês conseguirão
deixar as Terras Inundadas.
-> Sobrevivência: você sabe que esses tremores podem ser também das águas do rio
Alandor subindo.
O nome de Terras Inundadas não é à toa: você sabe que é porque as águas do
rio cobrem completamente este pântano durante as cheias.
==============
FEBRE DA SELVA
Uma criatura afetada pela febre da selva tem seus pontos de vida máximos reduzidos
pela metade.
Uma erupção cutânea começa em seu tronco, dando-lhe febre, coceira e enjôo.
Quando a criatura fizer um descanso curto ou longo deve realizar um teste de
resistência de Constituição:
. Em caso de falha, seus pontos de vida são reduzidos em 5 e se caírem para zero, a
criatura morre.
. Em caso de sucesso, seus pontos de vida máximos são recuperados em 5. Se eles
voltarem à quantidade correta, a doença termina.
==============
========UMLAT ANGARNGI:
À medida que você avançam através dos pântanos, uma névoa mística surge, inundando
vocês com um frio que arrepia a espinha.
Ao falar, salta fumaça opaca e fria de suas bocas e, quem vai na frente avista uma
silhueta frágil a uns 9 metros.
Devido a neblina não dá para definir se é um homem ou uma mulher coberto por uma
longa túnica.
-> Cada vez que o personagem fizer uma ação para se aproximar ou espalhar a névoa
pra ver a criatura, ela desaparece e surge a 9 metros em outro ponto.
A silhueta, então começa a caminhar lentamente em sua direção e, aos poucos, vai
ganhando cor.
A imagem se revela ser um homem de cabelos escuros e em trajes semelhantes aos de
um estudioso.
Seus olhos estão fechados e ele é esguio como a própria névoa.
Seus pés estão limpos apesar de caminhar por sobre a lama das Terras Inundadas.
Misteriosamente ele entra na névoa e depois desaparece, surgindo ao lado do último
na Ordem de Marcha.
"Eu sou Ulat Angarngi, o nono descendente de Urgaan. Apenas aventureiros incautos
vêm até esta região remota, em busca das jóias que Urgaan deixou".
-> Deixe os jogadores desenvolverem.
"Eu também busco os tesouros da torre, mas os rastros que meu antepassado deixou me
causam medo.
Eu esperava alguém para vir, porque não desejo entrar sozinho sem ter alguém para
me ajudar caso dê muito ruim".
-> Deixe os jogadores desenvolverem.
"Não entendam errado. Eu irei de qualquer forma porque o tesouro é, também, minha
herança".
. Se o grupo tentar negociar: Umlat apenas fica em silêncio.
. Se o grupo forçar uma resposta: "É muito cedo para definir valores, pois não
sabemos quem sobreviverá ou não às provações da Torre de Urgaan Angamgi.
. Se o grupo atacar: Seu golpe atravessa Umlat, que se desfaz em uma névoa verde
que explode e se espalha.
Todos que respiram façam uma salvaguarda de Constituição, recebendo 5d10 de
dano de veneno em caso de falha ou metade, em caso de sucesso.
"O tesouro de Urgaan não é para você" - ressoa a voz de Umlat, entre as copas
das árvores cobertas pela névoa.
========EMBOSCADA:
Pelas contas de seu guia, é o último dia de jornada neste pântano insalubre.
Já é possível notar uma torre erguendo-se acima das árvores afogadas à certa
distância, silenciosa como um gigante.
Duas colinas escondem seus trechos mais baixos, assim como dizia a descrição no
Livro dos Tesouros Perdidos.
É tardezinha e a noite em breve vai cair. Você olha para seus colegas e todos
parecem muito cansados e abatidos.
Vocês entram em uma clareira e o sol começa a se pôr. Devido a névoa, rapidamente
tudo já é envolvido nas sombras da noite.
-> Percepção (passiva): Você percebe alguns soldados se escondendo atrás de
arbustos grossos e troncos de árvores mortas e viscosas.
Você já suspeitava que eles estavam seguindo seus passos há dias, mas nunca
tinham se aproximado.
Será que eles foram enviados por Rannarsh para pegar todo o tesouro? Ou
seriam aliados do falecido Kumlat? Se fossem bandidos aleatórios, não teriam
seguido até aqui.
Quem falhou na Percepção passiva está SURPRESO!
Ao final da batalha:
O halfling com a armadura de couro batido e o símbolo da Casa Dannihyr, de lorde
Rannash, vai em cima dos corpos.
Ele começa a mexer nos corpos como se procurasse uma identificação ou algum
detalhe.
-> O que você faz?
. Vejam isso: o halfling consegue tirar 3.000 po dos assassinos.
. Se alguém procurar nos corpos: Você não encontra nenhuma identificação
visível. Role uma Investigação (vantagem se antecedente ligado ao crime):
. Sucesso: você reconhece que são assassinos profissionais, mas são de
Athkatla e não têm a tatuagem dos Ladrões das Sombras.
-> Se alguém estiver com a FEBRE DA SELVA e quiser descobrir o que é, pode rolar
uma Medicina.
SE O GRUPO NÃO CONHECE MONTARON
"Meu nome é Montaron... Meu mestre, lorde Rannash disse que levaria muito
tempo para procurar qualquer coisa faltando no Livro dos Tesouros Perdidos.
Então ele me mandou seguir vocês. Eu vi que esses assassinos estavam seguindo
vocês, então os segui também".
O halfling saca uma Pedra de Mensagem e diz:
"Sim, lorde Rannash já sabe do tesouro e, se eu não voltar, vocês terão
problemas com os Ladrões das Sombras.
Athkatla estará perdida para vocês pra sempre. Então a única saída de vocês é
contar com minha ajuda.
O lorde Rannash, entretanto, não é completamente um filho-da-puta: ele
estipulou 40% pra vocês e 60% para ele do tesouro".
INTERROGANDO OS ASSASSINOS:
"Eu não sei quem me contratou... Era uma mulher em armadura de couro (Imoen).
Ela apenas fez o pagamento para recuperarmos o livro que vocês pegaram.
Quando voltamos falando sobre a falha, ela disse que daria uma segunda
chance.
Ela prometeu que se matássemos vocês, nós ficaríamos com metade do tesouro
além de nosso pagamento".
========ACAMPAMENTO FAMILIAR:
Você se aproxima da torre e nota um acampamento em uma clareira próxima à torre.
Observando com cuidado, você vê conta quatro pessoas: um casal de meia-idade, um
homem idoso e uma jovem moça bastante atraente.
Eles não parecem ser aventureiros ou mesmo estarem explorando esta torre.
Entretanto estar em um lugar tão específico... Talvez eles tenham alguma
informação.
-> Deixe o grupo desenvolver.
O ACAMPAMENTO:
Assim que seu grupo se aproxima, os dois velhinhos entram para dentro da barraca
meio assustados, meio desconfiados.
Do lado de fora fica apenas o homem e sua filha, dois passos atrás dele.
- "Eu sou Poloi Loed, viajantes, e esta é minha família. Eu ofereço hospedagem e
uma boa refeição se assim desejarem, mas apenas tenho isso a oferecer".
- "Essa é minha filha, Tenni. Entrem na barraca maior e nós oferecermos cordeiro
assado para o almoço para vocês.
- "Eu já fui um aventureiro, como você, mas acabei tomando uma flechada no joelho.
- "Atualmente o significado de minha vida é cuidar de meus pais, que estão idosos e
treinar minha filha, Tenni, para se defender deste mundo".
- "Esta torre, você diz? Bem... é terrível, muito terrível... Essa torre está
banhada em tesouros e pedras, sangue e ossos. Extremamente terrível".
-> Intuição: você percebe que ele fala da torre com certa tristeza na voz
dele. Poloi toca a cicatriz do joelho como se sentisse alguma dor.
O ALMOÇO
Poloi Loed coloca a mesa para vocês com um cordeiro assado e bastante comida.
É uma gostosa refeição e um vinho de até que uma boa safra.
-> Quem vai comer? Quem tem o maior Carisma de vcs?
A filha gata de Poloi, Tenni, fica o almoço todo tentando trocar olhares
contigo.
Aparentemente é uma camponesa que não vê muitos homens e a beleza de seu
personagem a chamou a atenção.
-> Como você deseja reagir a isso? Deixe o jogador desenvolver.
-> Após o almoço, vocês vão tirar uma soneca ou vão direto pra dentro da
torre?
TENNI
-> Escolha o personagem com maior Carisma denovo.
Enquanto você guarda um facão em sua mochila, você sente uma presença
se aproximando devagarinho, vindo furtivamente por suas costas.
-> Espere pra ver se o jogador reage e como o personagem reage.
Você vê que é Tenni, que segura em seu rosto e olha em seus olhos e
diz:
- "Você acredita em amor à primeira vista?"
- "Eu me apaixonei por você e te peço: não vá até aquela torre. Nada de
bom acontece com quem entra lá".
===================
FICHAS:
Rannarsh, estatísticas do BOSS do filme.
Montaron, halfling (Minsc & Boo).
Poloi Loed, veterano.
Tenni, camponesa gata.
Umlat, feiticeiro com poderes baseados em névoa e frio.
MONTARIAS:
Alce Gigante
Besouro da Carniça
Bode Gigante
Cabra
Camelo
Cavalo
Chocobo
Corcelante
Elefante
Escorpião Gigante
Gerrídeo
Husky
Lagarto Gigante
Leão
Lobo Atroz
Mosquito Gigante