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O SEGREDO DE URGAAN DE ANGARNGI

(Nv9 | CD Geral para testes = CD 17).

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O LIVRO ROUBADO
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========A ENGUIA PRATEADA:


Localizada na Coorte das Pragas, a Engia Prateada é uma taverna que serve como
ponto de encontro para muitos personagens obscuros de Athkatla.
Vocês estão sentados, bebendo, já quase à meia-noite enquanto esperam um
contratante: um homem chamado "Kumal".
Ele enviou mais cedo um rapaz com a seguinte mensagem:

"Encontre-me no beco da Enguia Prateada antes da meia-noite.


Eu tenho um livro que vai interessar muito a vocês.
Esse livro pertenceu ao Lorde Rannarsh e sei que ele recompensará bem quem o
devolver.
A modéstia proíbe minha presença no palácio de lorde Rannarsh.
No entanto, confio em você e, por uma pequena quantia, vendo-lhe este troféu".

-> História CD 12: Você sabe que o lorde Rannarsh é um dos membros do Conselho dos
Cinco. Dizem as más-línguas que é apoiado pelos Ladrões das Sombras.

Você olha para as ruas mal-iluminadas da Coorte das Pragas e, a cada 15 minutos
passa uma patrulha de guardas.
Entre uma e outra aparece uma figura que se aproxima furtivamente e de alguma forma
com medo, parando em cada beco e porta.
Provavelmente é o Kumal que tira um cigarro do bolso e começa a fumar a uns 30
metros no beco.
Mesmo a essa distância, você percebe seu rosto tenso e seu olhar cansado mas
rápido, sob a penumbra bruxuleante de um poste.
Kumar vê você, então dá um par de passos hesitantes para frente, até tropeçar de
maneira desajeitada e deixar um pacote cair.
Você se aproxima para ajudá-lo, mas Kumal não se mexe...
-> Role um ataque contra cada personagem, com a besta venenosa do Assassino na
vantagem (eles foram surpreendidos).
-> Podem rolar Iniciativa!

Vários disparos de virotes envenenados procuram dar fim à vida de vocês, assim como
aqueles presos nas costas de Kumal.
Você olha para ele, mas Kumal já está morto e tudo que resta é o pacote caído à
frente de seu corpo.
-> O que você faz?
. Procurar o Assassino: role Percepção. Com um sucesso, consegue encontrá-lo
em uma janela de prédio a 36 m.
. Tentar pegar o pacote: role tiros pro Assassino (na vantagem se o
personagem não estiver o vendo).
Tomou o tiro: Você tenta pegar o pacote, mas o virote te acerta no
ombro, fazendo você ir pra trás.
Não foi atingido: Você pega o pacote e é um Livro bem pesado.
. Se o grupo revidar e deixar o Assassino com menos da metade dos pontos de
vida, ele vai tentar fugir pelos telhados.
. Se o grupo matar o Assassino, não encontrará nenhuma identificação.
Um frasco de vidro com cheiro azedo está quebrado próximo e o rosto do
Assassino foi completamente desfigurado com ácido.
Ele possui, entretanto, 3 Frascos de Veneno de Wyvern (7d6).
Marcas no chão denotam que havia dois assassinos, mas o segundo fugiu e
seu rastro se perdeu.
. Se ressuscitarem Kumal com sucesso: "Eu não sei quem me matou... Vários
livros foram roubados do velho Rannarsh e ele pode ter mandado um assassino
pensando que fui eu".

-> Dê um jeito do grupo conseguir pegar o LIVRO DOS TESOUROS PERDIDOS.

========O LIVRO DOS TESOUROS PERDIDOS:


Você está de posse de um encadernado antigo, uma espécie de diário que não parece
ser mágico.
Pelo contrário: parece ter sido escrito por um ladino, com várias passagens
cobertas por Gírias de Ladinos.

1) Há mapas antigos, diagramas e inúmeras lendas de tesouros e crendices populares.


Seu título: "O Livro dos Tesouros Perdidos".
Uma página está bem destacada e sublinhada recente: "o tesouro de Urgaan de
Angarngi".

2) Afixado à página há um mapa para o suposto local do tesouro - As Terras


Inundadas - e algumas notas destacando a viagem até lá.
"As lendas contam sobre a fabulosa riqueza de Urgaan, mas muitos ladrões e
aventureiros perderam suas vidas em sua busca, tornando o tesouro ainda maior.
Alguns passaram a vida inteira procurando em vão, enquanto muitos jamais voltaram
de suas jornadas".

3) Além destas palavras tem um retrato rabiscado de Urgaan, um homem com cabelos
pretos ralos na altura dos ombros, nariz de falcão, olhos profundos e uma aura de
maldade em sua face.
Um segundo desenho representa um pântano e uma floresta, com uma torre se
projetando acima das folhas das árvores.
. Se houver ladino: Seu personagem tem a idéia que além da recompensa por levar o
livro de volta, o dono não perceberia a falta do mapa.
. Se não houver ladino: todos rolam um teste de Intuição. Quem passar, tem a mesma
idéia. O que cada um faz com a idéia, aí é consigo.

4) Há um texto também, escrito em midani (a língua antiga de Zakhara).


-> O grupo pode querer levar numa biblioteca ou em um tradutor (lembrando que
advinhos são proibidos em Athkatla). O texto diz o seguinte:

"Que os reis e mercadores invejem.


Tenho um diamante do tamanho do crânio de um homem e doze rubis do tamanho de
gatos.
Tenho uma casa do tesouro onde duas colinas se dobram.
Imediatamente abaixo da pedra angular da cúpula principal, escondi meu tesouro.
Deixe os tolos procurá-lo, pois não o resgatarão!
É uma busca fútil como agarrar o vento.
Não há criatura mortal no covil da rocha,
Não há sentinela estrangeira de qualquer lugar,
Não há armadilhas, venenos ou laços,
Acima e abaixo de todo o lugar nu,
Nem demônios ou diabos e nem um fio de cabelo,
Nenhuma serpente letal com presas afiadas,
Nenhum crânio com olhar ou grito mortal.
No entanto, eu deixei sim um guardião lá...
Deixe aquele que é sábio ler este enigma e desistir da busca".

========ENQUANTO ISSO...
(Para o Mestre)
O assassino de Rannarsh relatou a ele que o grupo encontrou com Kumal antes que ele
pudesse e pegaram o livro.
Embora ele nunca tenha considerado nada valioso ou real no livro, ele conhece o
mapa para as Terras Inundadas e a história do tesouro de Urgaan de Angarngi.

========PROPRIEDADE DO LORDE RANNARSH.


Vocês estão de frente a uma suntuosa mansão com paredes folheadas a prata.
Vários guarda-costas recebem vocês. Eles estão trajados com armaduras de couro
batido pretas e ostentando o brasão da Casa Dannihyr em seus peitos.
"O senhor Rannarsh os receberá. Vocês podem entrar com essas armas, sem qualquer
problema, mas mantenha-as embainhadas o tempo todo, na presença do lorde Rannarsh".
Após esse rápido aviso, o grupo de guarda-costas leva vocês através de escadarias e
portas labirínticas até o escritório.
A decoração ostentada salta aos olhos por tamanho valor e raridade, sendo o item
mais chamativo a cabeça de um dragão vermelho adulto, com seu couro e escamas
adornando o local.
Rannarsh já estava sentado atrás de sua mesa, esperando vocês. Ele lembra muito um
líder de máfia como vemos nos filmes.
"Eu pago 7.500 po por devolverem meu estimado livro" - então coloca um saco cheio
de moedas de platina brilhantes sobre a mesa.
-> Se alguém negociar: role uma Persuasão.
. Sucesso: "Eu gostei de você. É um homem de ambição. Você lembra a mim em
sua idade. Eu ofereço mais 2.500 po e uma oferta final bastante generosa".
. Falha: "Esse livro já era meu e foi roubado junto de uma coleção caríssima.
Você se importaria em me explicar como conseguiram meu livro roubado?"

Rannarsh abre o livro, dá uma olhada nele, revira acima e abaixo as velhas notas
bem rapidamente e não diz nada.
Ele apenas abre um sorriso com os dentes amarelos e aperta sua mão, então diz: "Foi
bom fazer negócio com os senhores... Quais seus nomes mesmo?"
Rannarsh oferece um charuto e se vira pros guardas, então diz: "Levem os rapazes
até a saída". Rannarsh se bota a verificar o livro denovo enquanto vocês vão
embora.

1) SE O GRUPO NÃO PEGOU O MAPA DO TESOURO:


Vocês estão deixando a sala de Rannarsh, até que ele grita: "Esperem!"
"Eu nunca tinha reparado isso no livro... Mas há um mapa aqui... Ele deveria
estar escondido e o ladrão encontrou e colocou de volta no lugar.
Ele leva ao tesouro perdido de Urgaan de Angarngi nas terras Inundadas!"
Rannarsh se levanta e, com um ar de excitação diz:
"Vocês são aventureiros, não são? Que tal uma expedição? Eu financio tudo e
ficamos 20% pra vocês e 80% pra mim?"
-> O personagem pode negociar, mas Rannarsh não vai aceitar ficar com menos
de 60%.

"Ótimo! Pois fornecerei a vocês um bônus de 10.000 po e meu braço direito


para fiscalizar vocês se não vão fugir com meu ouro..."
Então ele dá uma risada e diz: "Brincadeirinha!" - então se vira para um dos
guardas e diz: "Chamem Montaron".
Passa-se alguns minutos e chega um halfling em armadura de couro batido,
cheio de adagas.
"O senhor mandou me chamar, chefe?" - diz o halfling com cara de ser casca
grossa, apesar da altura.
"Eu preciso que acompanhe meus novos amigos em uma expedição... Uma caça ao
tesouro que estou financiando..." - diz o velho Rannarsh ao jogar uma pedra pra
Montaron.
"Use esta Pedra de Mensagem para me manter informado. Estão todos
dispensados".
O halfling montaron chega até você e estica a mão para você apertar: "Espero
que possamos fazer uma viagem tranquila e sem problemas".

2) SE O GRUPO DESCOBRIU O MAPA E TIROU DO LIVRO:


(Para o Mestre)
Rannarsh não é trouxa e notou a falta do mapa. Ele mandou seu braço direito,
Montaron, junto com alguns guardas para seguir as pegadas do grupo a uma distância
segura.
Rannarsh pretende deixar o grupo encontrar o tesouro e tomar das mãos mortas
deles ainda fora de Athkatla, assim os Ladrões das Sombras não investigarão o
assassinato.

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AS TERRAS INUNDADAS
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Vocês podem comprar montarias para deixar Athkatla, afinal, será uma longa viagem
de 4 dias através de deserto e pântano até o "X" no mapa.

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MONTARIA ND TAMANHO HP|CA ESPECIAL PREÇO (po)
Alce Gigante 2 Grande 42|14 Investida 1.000
Besouro da Carniça 4 Grande 127|15 Canhão de Ácido
20.000
Bode Gigante 1/2 Grande 19|11 Investida 200
Cabra 0 Médio 4|10 - 50
Camelo 1/8 Grande 15|9 - 100
Cavalo 1/2 Grande 19|11 Investida 200
Chocobo 1/2 Grande 19|11 1 Cura/Descanso 200
Corcelante 1/2 Grande 30|14 Escalada Aracnídea 1.000
Elefante 4 Enorme 76|12 Investida 5.000
Escorpião Gigante 1 Grande 52|15 - 1.000
Gerridae 1 Grande 77|14 Desliza na Água 4.000
Husky 1/8 Médio 11|13 Sentidos Aguçados 50
Lagarto Gigante 1/4 Grande 19|12 Escalada Aracnídea 200
Leão 1 Grande 26|12 Tática de Matilha 500
Lobo Atroz 1 Grande 37|14 Tática de Matilha 1.000
Mosquito Gigante 3 Grande 73|13 Voa | Investida 7.500

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As terras inundadas, em si são um conjunto de pântanos que seguem a leste do rio


Alandor.
A paisagem é encharcada e o céu nublado, cinza e tempestuoso.
Grama verde viscosa, colorida como fungos podres, possui ciprestes alagados.
Gavinhas de algas pendem das árvores como cabelos escorridos de piratas que se
afogaram.
-> Qual a Ordem de Marcha?

As terras são extremamente perigosas com terrenos acidentados e muita, mas muita
areia movediça e pântanos de lodo.
No nível de vocês, monstros e ladrões aleatórios não são qualquer problema.
As doenças, ocasionadas pelas poças de água, essas sim separam quem sobrevive assim
como separam o pântano dos montes mais altos e secos.
-> Quem for por terra, rolem para mim uma salvaguarda de Constituição, por favor.
. Patrulheiros e criaturas que voam têm sucesso automático.
. Mas estou montado: Isso é ótimo: sua montaria afunda até o pescoço na lama,
deixando-a cobrir você até a cintura e entrar um pouco na boca sem querer.
Rola uma salvaguarda de Constituição pra sua montaria também.

É como se o chão puxasse seus pés para a água salobra e a vida moribunda ali.
O nojo permeia vocês com uma lama que lembra esgoto e cheira a peixe podre.
Rumores fracos, tremores do solo instável, indicam que em breve vocês conseguirão
deixar as Terras Inundadas.
-> Sobrevivência: você sabe que esses tremores podem ser também das águas do rio
Alandor subindo.
O nome de Terras Inundadas não é à toa: você sabe que é porque as águas do
rio cobrem completamente este pântano durante as cheias.

SE FALHOU NO TESTE DE CONSTITUIÇÃO:


(Para o Mestre)
Não diga nada ao jogador que falhou, mas ele adquiriu uma variante da doença
chamada FEBRE DA SELVA, que só se manifesta quando ele se esforça em situações de
estresse.

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FEBRE DA SELVA
Uma criatura afetada pela febre da selva tem seus pontos de vida máximos reduzidos
pela metade.
Uma erupção cutânea começa em seu tronco, dando-lhe febre, coceira e enjôo.
Quando a criatura fizer um descanso curto ou longo deve realizar um teste de
resistência de Constituição:
. Em caso de falha, seus pontos de vida são reduzidos em 5 e se caírem para zero, a
criatura morre.
. Em caso de sucesso, seus pontos de vida máximos são recuperados em 5. Se eles
voltarem à quantidade correta, a doença termina.
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========UMLAT ANGARNGI:
À medida que você avançam através dos pântanos, uma névoa mística surge, inundando
vocês com um frio que arrepia a espinha.
Ao falar, salta fumaça opaca e fria de suas bocas e, quem vai na frente avista uma
silhueta frágil a uns 9 metros.
Devido a neblina não dá para definir se é um homem ou uma mulher coberto por uma
longa túnica.
-> Cada vez que o personagem fizer uma ação para se aproximar ou espalhar a névoa
pra ver a criatura, ela desaparece e surge a 9 metros em outro ponto.

A silhueta, então começa a caminhar lentamente em sua direção e, aos poucos, vai
ganhando cor.
A imagem se revela ser um homem de cabelos escuros e em trajes semelhantes aos de
um estudioso.
Seus olhos estão fechados e ele é esguio como a própria névoa.
Seus pés estão limpos apesar de caminhar por sobre a lama das Terras Inundadas.
Misteriosamente ele entra na névoa e depois desaparece, surgindo ao lado do último
na Ordem de Marcha.
"Eu sou Ulat Angarngi, o nono descendente de Urgaan. Apenas aventureiros incautos
vêm até esta região remota, em busca das jóias que Urgaan deixou".
-> Deixe os jogadores desenvolverem.

"Eu também busco os tesouros da torre, mas os rastros que meu antepassado deixou me
causam medo.
Eu esperava alguém para vir, porque não desejo entrar sozinho sem ter alguém para
me ajudar caso dê muito ruim".
-> Deixe os jogadores desenvolverem.

"Não entendam errado. Eu irei de qualquer forma porque o tesouro é, também, minha
herança".
. Se o grupo tentar negociar: Umlat apenas fica em silêncio.
. Se o grupo forçar uma resposta: "É muito cedo para definir valores, pois não
sabemos quem sobreviverá ou não às provações da Torre de Urgaan Angamgi.
. Se o grupo atacar: Seu golpe atravessa Umlat, que se desfaz em uma névoa verde
que explode e se espalha.
Todos que respiram façam uma salvaguarda de Constituição, recebendo 5d10 de
dano de veneno em caso de falha ou metade, em caso de sucesso.
"O tesouro de Urgaan não é para você" - ressoa a voz de Umlat, entre as copas
das árvores cobertas pela névoa.

========EMBOSCADA:
Pelas contas de seu guia, é o último dia de jornada neste pântano insalubre.
Já é possível notar uma torre erguendo-se acima das árvores afogadas à certa
distância, silenciosa como um gigante.
Duas colinas escondem seus trechos mais baixos, assim como dizia a descrição no
Livro dos Tesouros Perdidos.
É tardezinha e a noite em breve vai cair. Você olha para seus colegas e todos
parecem muito cansados e abatidos.
Vocês entram em uma clareira e o sol começa a se pôr. Devido a névoa, rapidamente
tudo já é envolvido nas sombras da noite.
-> Percepção (passiva): Você percebe alguns soldados se escondendo atrás de
arbustos grossos e troncos de árvores mortas e viscosas.
Você já suspeitava que eles estavam seguindo seus passos há dias, mas nunca
tinham se aproximado.
Será que eles foram enviados por Rannarsh para pegar todo o tesouro? Ou
seriam aliados do falecido Kumlat? Se fossem bandidos aleatórios, não teriam
seguido até aqui.
Quem falhou na Percepção passiva está SURPRESO!

VS ASSASSINO x3 + BANDIDOS x5.


. Role Iniciativa pra Montaron também:
- Se ele estiver viajando com o grupo, Montaron corre para o
máximo possível de longe dos assassinos e fica atirando à distância.
- Se ele estiver viajando escondido do grupo: vocês vêem virotes
sendo disparados contra os assassinos.
. Se algum personagem tiver a FEBRE DA SELVA, ela se manifesta agora:
Você ergue sua arma para atacar, mas sente que ela está muito
pesada e é como se seu inimigo ficasse mais rápido.
Sua visão fica bastante turva e o esforço te dá náuseas. Sua pele
começa a coçar bastante.

Ao final da batalha:
O halfling com a armadura de couro batido e o símbolo da Casa Dannihyr, de lorde
Rannash, vai em cima dos corpos.
Ele começa a mexer nos corpos como se procurasse uma identificação ou algum
detalhe.
-> O que você faz?
. Vejam isso: o halfling consegue tirar 3.000 po dos assassinos.
. Se alguém procurar nos corpos: Você não encontra nenhuma identificação
visível. Role uma Investigação (vantagem se antecedente ligado ao crime):
. Sucesso: você reconhece que são assassinos profissionais, mas são de
Athkatla e não têm a tatuagem dos Ladrões das Sombras.
-> Se alguém estiver com a FEBRE DA SELVA e quiser descobrir o que é, pode rolar
uma Medicina.
SE O GRUPO NÃO CONHECE MONTARON
"Meu nome é Montaron... Meu mestre, lorde Rannash disse que levaria muito
tempo para procurar qualquer coisa faltando no Livro dos Tesouros Perdidos.
Então ele me mandou seguir vocês. Eu vi que esses assassinos estavam seguindo
vocês, então os segui também".
O halfling saca uma Pedra de Mensagem e diz:
"Sim, lorde Rannash já sabe do tesouro e, se eu não voltar, vocês terão
problemas com os Ladrões das Sombras.
Athkatla estará perdida para vocês pra sempre. Então a única saída de vocês é
contar com minha ajuda.
O lorde Rannash, entretanto, não é completamente um filho-da-puta: ele
estipulou 40% pra vocês e 60% para ele do tesouro".

INTERROGANDO OS ASSASSINOS:
"Eu não sei quem me contratou... Era uma mulher em armadura de couro (Imoen).
Ela apenas fez o pagamento para recuperarmos o livro que vocês pegaram.
Quando voltamos falando sobre a falha, ela disse que daria uma segunda
chance.
Ela prometeu que se matássemos vocês, nós ficaríamos com metade do tesouro
além de nosso pagamento".

========ACAMPAMENTO FAMILIAR:
Você se aproxima da torre e nota um acampamento em uma clareira próxima à torre.
Observando com cuidado, você vê conta quatro pessoas: um casal de meia-idade, um
homem idoso e uma jovem moça bastante atraente.
Eles não parecem ser aventureiros ou mesmo estarem explorando esta torre.
Entretanto estar em um lugar tão específico... Talvez eles tenham alguma
informação.
-> Deixe o grupo desenvolver.

O ACAMPAMENTO:
Assim que seu grupo se aproxima, os dois velhinhos entram para dentro da barraca
meio assustados, meio desconfiados.
Do lado de fora fica apenas o homem e sua filha, dois passos atrás dele.
- "Eu sou Poloi Loed, viajantes, e esta é minha família. Eu ofereço hospedagem e
uma boa refeição se assim desejarem, mas apenas tenho isso a oferecer".
- "Essa é minha filha, Tenni. Entrem na barraca maior e nós oferecermos cordeiro
assado para o almoço para vocês.
- "Eu já fui um aventureiro, como você, mas acabei tomando uma flechada no joelho.
- "Atualmente o significado de minha vida é cuidar de meus pais, que estão idosos e
treinar minha filha, Tenni, para se defender deste mundo".
- "Esta torre, você diz? Bem... é terrível, muito terrível... Essa torre está
banhada em tesouros e pedras, sangue e ossos. Extremamente terrível".
-> Intuição: você percebe que ele fala da torre com certa tristeza na voz
dele. Poloi toca a cicatriz do joelho como se sentisse alguma dor.

O ALMOÇO
Poloi Loed coloca a mesa para vocês com um cordeiro assado e bastante comida.
É uma gostosa refeição e um vinho de até que uma boa safra.
-> Quem vai comer? Quem tem o maior Carisma de vcs?

A filha gata de Poloi, Tenni, fica o almoço todo tentando trocar olhares
contigo.
Aparentemente é uma camponesa que não vê muitos homens e a beleza de seu
personagem a chamou a atenção.
-> Como você deseja reagir a isso? Deixe o jogador desenvolver.
-> Após o almoço, vocês vão tirar uma soneca ou vão direto pra dentro da
torre?

TENNI
-> Escolha o personagem com maior Carisma denovo.
Enquanto você guarda um facão em sua mochila, você sente uma presença
se aproximando devagarinho, vindo furtivamente por suas costas.
-> Espere pra ver se o jogador reage e como o personagem reage.
Você vê que é Tenni, que segura em seu rosto e olha em seus olhos e
diz:
- "Você acredita em amor à primeira vista?"
- "Eu me apaixonei por você e te peço: não vá até aquela torre. Nada de
bom acontece com quem entra lá".

A HISTÓRIA DA TORRE (POR TENNI):


Meu avô sempre me disse que a torre é um lugar de morte. Que algo
horrível está lá dentro.
As pedras frias e cinzentas de seu interior possuem olhos.
Eu mesma, muitas vezes já dancei ao redor da toore e provoquei
que ia entrar, mas nunca entrei.
Meu pai disse que a torre é uma isca para homens gananciosos...
Eu penso que exista um horrível gigante de pedras à espreita com
uma clava imensa, esperando para esmagar os coitados que entram.
Acredite em mim: algo vive lá dentro e não vale à pena morrer só
para descobrir o que é!

-> Deixe o jogador desenvolver. Quando ele terminar, diga:


Tenni segue você com seu olhar puro e apreensivo. Ela vai até a
borda da clareira mas não entra na torre.
Sua última visão antes de entrar são os olhos de Tenni em
lágrimas.

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FICHAS:
Rannarsh, estatísticas do BOSS do filme.
Montaron, halfling (Minsc & Boo).
Poloi Loed, veterano.
Tenni, camponesa gata.
Umlat, feiticeiro com poderes baseados em névoa e frio.

Assassino (colocar vantagem em Iniciativa).

MONTARIAS:
Alce Gigante
Besouro da Carniça
Bode Gigante
Cabra
Camelo
Cavalo
Chocobo
Corcelante
Elefante
Escorpião Gigante
Gerrídeo
Husky
Lagarto Gigante
Leão
Lobo Atroz
Mosquito Gigante

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