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O CASTELO (Edifício 1)
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SERVOS:
Os servos são camponeses normais:
Borp, Fargo, Hart, Garm, Golmar, Gorg, Gorsky, Nelb, Paulis, Pobo, Tesp, Torp,
Torrel, Thull, Trell, Yelda.
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A GUARDA DO CASTELO
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. Todas as guaritas e tudo que tenha visão da muralha considere ter 2 BATEDORES
observando.
Se eles identificarem algum movimento suspeito, tocarão a corneta e todo o
castelo será vasculhado por uma PATRULHA:
Você ouve vários passos de botas pesadas e armaduras de metal se
aproximando...
Você pode tomar uma ação Instantânea ou um movimento... O que você faz?
-> Quem for tentar se esconder deve ser bem-sucedido em um teste de
Furtividade.
OBS: Se já for o segundo aviso no dia, eles fazem com Desvantagem.
. Se a PATRULHA for atacada, revidarão com força letal.
. Se algum barulho alto for detectado ou alguém soprar uma corneta, uma PATRULHA
chegará em 2 turnos.
. Se um guarda for atacado, ele provavelmente gastará sua primeira ação para soprar
a corneta.
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A. PORTARIA (Áreas 1-7)
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======1. ENTRADA:
A ponte levadiça está levantada e quatro batedores protegem a entrada com duas
balestras.
SE ENTROU DIPLOMATICAMENTE:
Você foi escoltado por um guarda até aqui.
"Vamos esperar aqui enquanto o escudeiro foi chamar o Oficial de Dia".
1d6 OFICIAL
1 Tellish
2 Ascue
3 Armax
4 Falbore
5 Sangster
6 Gellius
Transcorridos uns 5 minutos, vem até vocês o seguinte personagem (aí você
descreve qual rolou).
"Então, você veio para marcar uma audiência com a prefeita? Vamos. Vou te
levar até ela".
Então o Oficial de dia atravessa as Áreas 14, 15 e chega na 18, onde está a
Prefeita Arrness.
Você pode narrar as áreas de maneira sucinta, pois eles não podem explorar
enquanto estão escoltados.
(A não ser que declarem que vão fugir).
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B. TORRE DA ESQUERDA - CELEIRO E CANIL (Áreas 8-9)
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======8. CELEIRO:
Esta área é um grande celeiro, com 12 báias e um cavalos de guerra com sela e
armadura de placas em cada.
Todos os cavalos são marcados com o ferrão da Casa Grellus, o finado barão de
Garroten.
Há um cavalariço (Fargo) aqui cuidando dos animais.
Assim que você dá um passo, o som de vários latidos vem do andar de cima.
Parecem ser cães embravecidos devido seu cheiro desconhecido.
Há uma escada subindo para o próximo andar.
VS MASTIFE x6.
. Ao final do primeiro turno, Fargo começa a correr para subir as
escadarias e Borp toca um sinete.
. Após o sinete tocar, a PATRULHA chegará em 2 turnos.
. Lembrando que matar alguém aqui é punível com forca se forem pegos.
======9. CANIL:
Você abre uma grade frontal amarrada com correntes e encontra o cuidador dos cães
(Borp).
Uma janela tem vista para o telhado do prédio principal, numa queda de 6 metros de
altura.
-> Se o grupo não enfrentou os mastifes:
O cuidador está alimentando os cães com carne de pequenos animais.
-> Se alguém saltar daí no telhado, vai receber 2d6 de dano e, se o dano total for
maior que 4:
O telhado arrebenta com o peso de seu impacto, com você caindo dentro do
prédio principal, na Área 31.
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C. TORRE DA DIREITA - ALOJAMENTOS DOS GUARDAS (Salas 10-13)
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======10. QUARTEL:
Esta sala possui um cavaleiro seis guardas de prontidão o tempo todo.
No alojamento tem seis beliches ao longo das paredes e uma mesa com oito cadeiras.
Sobre a mesa estão dois castiçais, oito canecas e oito pratos.
Na frente de cada beliche há um pequeno baú com roupas.
Outra sala dividida possui uma lareira com panelas de ferro e, distanciado um
pouco, alguns pequenos barris e sacos de grãos.
A CÔMODA:
Dentro da cômoda tem um conjunto de 4 adagas +2 e uma variedade de roupas,
incluindo túnicas, calças, botas, um vestido, um manto de clérigo e uma capa.
Há uma peruca feminina e um kit de maquiagem também. Você encontra um colar
com ametista, que parece ser valioso (vale 2.000 po).
O BAÚ:
O baú contém uma variedade de roupas, perucas, uma kit de disfarce, sapatos e
um cinturão bastante pesado (Cinturão de Força do Gigante da Colina).
-> Investigação: você encontra um tijolo solto que pode ser removido: abaixo
dele tem 2.200 po em gemas.
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D. PRIMEIRO ANDAR
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Este salão se abre em um corredor escuro (Área 15) e duas portas duplas altas
laterais:
. Uma para a área do refeitório (Área 16), à esquerda.
. E outra para a capela (Área ), à direita.
======16. REFEITÓRIO:
Você entrou em um grande salão com duas mesas de madeira largas com várias cadeiras
ao redor.
Cada mesa possui cinco grandes candelabros de prata com quatro velas cada (cada
candelabro vale 150 po).
Em uma das paredes há um grande armário vertical e no outro uma armadura de placas
negra com manoplas em forma de garras (Armadura Demoníaca - Religião revela que é
amaldiçoada).
A armadura sustenta um escudo com um brasão de Baldur (+2) e uma Azagaia (+2, com
efeito da Azagaia do Relâmpago).
Uma porta dupla e larga leva à cozinha (Área 17).
Role 1d20: em um resultado 15+, há 1 PATRULHA comendo pizza e um servo (Hart)
servindo.
======17. COZINHA
Você entra na cozinha com dois fogões a lenha deslumbrantes, cheios de panelas
grandes e chaleiras.
As paredes contêm prateleiras de suprimentos e no centro do cômodo, há uma grande
mesa de trabalho.
Um cozinheiro (Garm) e dois assistentes (Nelb e Tesp) estão aqui.
======20. CAPELA:
A porta dupla deste salão está entreaberta.
Está um pouco escuro por dentro mas por fora você vê vários bancos e um altar
dominado por uma estátua de 4,5 m de altura.
A capela, na verdade, é toda dominada por esta estátua de um cavaleiro com rosto de
caveira sustentando uma manopla negra com a mão espalmada.
A imagem de bane, deus da Guerra Tirânica. A estátua em si tem muitas ofertas a
seus pés:
. 8.000 po em várias moedas e gemas.
. Um par de manoplas negras pesadas (Manoplas da Fúria Flamejante).
. Um cinturão largo com fivela de metal polido (Cinto dos Anões).
. Um par de botas de um tom avermelhado (Botas de Levitação).
. Uma espada cuja lâmina é vermelha (Espada do Sangramento).
. Uma maça negra com uma empunhadura feita de marfim (Maça da Destruição).
Sobre o altar há dois candelabros de ouro (que um ladino sabe que valem 600 po
cada) e uma cimitarra incrustada com uma gema vermelha (Cimitarra de Velocidade).
Sob a cimitarra há um mapa de zakhara mostrando a região de Muluk marcada com um
círculo.
AS ESTATUETAS:
As estatuetas têm cerca de 15 cm de altura e exalam magia de transmutação
(são Estátuas de Poderes Incríveis).
Entretanto há uma armadilha nelas... assim que alguém as toca:
Uma energia começa a cobrir seu corpo e sua pele começa a formigar. Faça um
teste de Arcanismo.
. Sucesso: você consegue desativar o efeito mágico e consegue ficar com as
estatuetas sem problemas.
. Falha: as estatuetas se ativam e se tornam dois leões negros, que te
atacam!
VS LEÕES
. Os leões conseguem perseguir o personagem como se tivessem a magia
"Localizar Pessoa" ativada.
. Quando derrotados, os leões voltam a ser estatuetas e o personagem
pode ficar com o LOOT.
O BAÚ:
Dentro do baú tem a economia de todo uma vida: 25 mil po em moedas de ouro.
O problema, de fato, é carregar uma arca tão pesada.
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E. SEGUNDO ANDAR
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======23. VARANDA
Você sobe até uma varanda com dois enormes jarros de barro ornamentados com temas
orientais.
Dentro de cada frasco há quatro aljavas, cada uma com 10 flechas (+1).
A varanda se abre em dois corredores, um indo à direita e outro à esquerda.
Uma armadura de placa em posição de vigilância guarda cada um dos dois caminhos.
-> Se Arrness for atacada, ela virá para cá e vai encatar as duas armaduras para
servirem como tanques enquanto ela foge.
O GLIFO:
Olhar o glifo nesta porta mostra claramente que é mágico. Se quiser saber
sobre o glifo, tem que tocar nele e fazer um teste de Arcanismo.
. Se alguém tocar no glifo, deve ser bem-sucedido em um teste de Arcanismo CD
16, do contrário o glifo estoura lançando Lufada de Vento em todo o grupo:
Lufada de Vento: todos devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de
Força ou serão ejetados da Varanda.
Alguém que foi ejetado da varanda recebe 1d6 de dano de queda,
amortecido porque caiu na água.
A água do fosso ao redor da muralha do castelo, cheia de crocodilinhos.
Role 1d4 para a gente ver quantos vão tentar papar você.
A ALDRAVA DE SERPENTE:
Quando alguém tocar a aldrava, ela vai se animar e morder a mão do alvo - que
recebe 1 ponto de dano - e sua mão está presa.
Uma serpente espectral sai da aldrava e pergunta telepaticamente para você:
R = A balança.
A cada erro, a serpente vai injetar uma dose de veneno, causando 1d6 de dano
de veneno.
O personagem deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou
ficará envenenado por 1 minuto.
Enquanto envenenado desta forma, o personagem desmaia ficando incapacitado:
"você cai no chão, desfalecido e com sua mão ainda presa".
Dentro deste quarto bem grande há uma cama com dossel, uma escrivaninha com cadeira
e uma janela com persianas de ferro.
Uma mesa possui o mapa de Baldur aberto e sustentado com uma garrafa sobre cada
ponto cardeal.
Ao lado da cama há uma estátua de um cavaleiro em tamanho real com escudo e machado
de batalha.
Além disso, um pequeno altar encostado na parede contém dois castiçais de ouro
(vale 600 po cada) e, entre eles, uma ovo de 1 metro de altura junto de um cálice
de ouro (vale 1.500 po).
O piso está coberto por um grande tapete vermelho e duas espadas longas estão
cruzadas sobre ele.
Na parede da esquerda há um closet cuja porta está trancada (leva a Área 26 - e à
resolução da aventura).
A ESCRIVANINHA:
A escrivaninha contém registros fiscais da cidade, além de penas, tinta,
pergaminho, lacre e o selo do Conselheiro da cidade de Garrotten.
Você encontra um diamante do tamanho da mão de um bebê em uma das gavetas
(valendo 5.000 po).
AS GARRAFAS:
Medicina: As garrafas são poções de cura maior. Tem oito no total.
A ESTÁTUA DO CAVALEIRO:
Arcanismo: A estátua do cavaleiro é mundana, mas seu machado e seu escudo são
+2.
AS ESPADAS:
Arcanismo: as espadas exalam magia de transmutação.
Se alguém tocar nelas, será atacado de surpresa por espadas animadas!
O BAÚ:
Dentro do baú, há uma brunea, duas espadas curtas e um conjunto de topázios
valendo 29.500 po.
O CORVO:
O corvo é um animal normal que Arrness está tentando despertar e não
consegue.
Se alguém resolver tentar conversar, ele repete: "ainda não" e "quase,
querido".
O ARMÁRIO
Dentro do armário vcê encontra botas, sapatos, sandálias e tamancos.
Investigação: você acha uma caixa de latão e, dentro dela tem:
. 1 colar de pérolas (vale 1.000 po).
. 1 tiara (Diadema da Destruição).
. 4 pares de brincos (cada brinco vale 10 po, todos que pegarem brincos
rolam Investigação: quem tirar o maior descobre que o brinco dele é uma Runa
Cristal).
. 6 anéis de prata (cada anel vale 50 po, todos que pegarem os anéis
rolam Investigação: quem tirar o maior descobre que o anel dele é um Anel do
Dragão).
. 4 pingentes (cada pingente vale 25 po, todos que pegarem os pingentes
rolam Investigação: quem tirar o maior descobre que o pingente dele é um Periapto
de Saúde).
. 5 broches (cada broche vale 100 po, todos que pegarem os broches
rolam Investigação: quem tirar o maior descobre que o broche dele é um Broche do
Escudo).
. 1 grimório, com as magias de Arrness.
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F. PISO SUPERIOR DO CASTELO
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======30. TERCEIRO PISO:
Você está em um cômodo apertado com uma escadaria em espiral que desce (Área 23).
Existem vários caixotes espalhados com velas, tochas e cordas dispersos pelo chão.
Uma porta empoeirada e esquecida parece estar em um canto, isolada.
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G. O NÍVEL INFERIOR DO CASTELO
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======32. CORREDOR:
Você desce a escadaria da Varanda até um corredor fedorento e não iluminado.
Assim que você pisa, dá para ouvir um som de correntes se mexendo no final do
corredor.
Você tenta iluminar, mas vê apenas a sombra de algo grande reagindo à luz, a uns 6
metros após o corredor.
E o som de correntes como se algo estivesse se aproximando, até que parou antes de
entrar em seu campo de iluminação.
-> O grupo está em um corredor em "L".
-> É um ogro zumbi que, se ele vir luz, avançará freneticamente na direção do
grupo.
VS OGRO ZUMBI.
Atrás do ogro há uma porta dupla de bronze com 2 metros de altura e três trancas
(um ladino sabe reconhecer um cofre quando vê um - Área 33).
Abrir o cofre requer 3 testes bem-sucedidos em Ferramentas de Ladrão ou Atletismo
CD 30 ou a magia "Arrombar".
BAÚ 1.
. 10.800 po.
. 1 anel prateado com o símbolo de três raios (Anel de Evasão).
BAÚ 2.
. 34.400 po.
. 1 Lâmina Cristal.
BAÚ 3.
. 45.500 po.
. 20 diamantes (cada um vale 300 po).
Baú 4.
. 2.200 po
. Armadura de Placas de Adamante +1
. Arma Viciosa +3
. 4 Poções de Forma Gasosa.
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CONCLUSÃO
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O OVO DE DRAGÃO
Se alguém ficou com o ovo de dragão da Área 25, o ovo choca... Será que é
hora do BOSS final ou nasceu um aliado?
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PERSONAGENS:
O Lorde Prefeito, Protetor do Lago, e Seus Capangas Arrness, usuária de magia, tem
45 anos, 5' 4", 120 Ibs., Com longos cabelos castanhos e olhos azuis.
Arrness usa braceletes de defesa e um manto de proteção.
Ela usa uma coroa com três gemas grandes (seu valor é 3.500 PO).
As gemas conferem ao usuário os poderes de leitura de magia, compreensão de idiomas
e alinhamento de máscara (o poder de alinhamento de máscara funciona
constantemente).
Ela carrega uma adaga normal e seis dardos. Seus feitiços usuais são os seguintes
(veja seu livro na sala 28 para feitiços alternativos): enfeitiçar pessoa, míssil
mágico, dormir, reduzir, invisibilidade, raio de enfraquecimento, imobilizar
pessoa, retardar
Tellish, homem clérigo/assassino de classe dupla, tem 38 anos, 1,75m, 155 libras,
cabelo castanho curto e olhos castanhos.
Ele usa braceletes de defesa e um manto etéreo.
Ele geralmente é conhecido apenas como um clérigo e carrega um mangual +2 em
público.
Quando está trabalhando ou em seus aposentos privados, ele prefere um ataque com
duas armas usando sua espada longa +2 e seu machado de arremesso +1.
Feitiços: Causar medo, curar ferimentos leves, comandar, escuridão, detectar magia,
imobilizar pessoa, silenciar 15' rad., encontrar armadilhas, augúrio, dissipar
magia
Tellish se apresenta como um padre conselheiro (3º nível).
Na verdade, ele é o chefe da Guilda dos Assassinos e co-igual a Arrness.
Apenas os assassinos da guilda de nível 4 ou superior conhecem sua profissão e sua
identidade.
Os cinco seguintes sabem que ele é um clérigo de 5º nível.
Ascue, homem clérigo/lutador, meio orc, cabelo preto comprido e barba cheia, olhos
negros.
Ele carrega um machado de batalha +1 e usa corrente +1 e escudo +2.
Seus feitiços usuais são: curar ferimentos leves, comandar, abençoar, proteger do
bem, resistir ao fogo, conhecer o alinhamento Ascue é o Capitão da Guarda.
Tellish parece responder a ele, mas Tellish pode fazer o que quiser em situações de
emergência.
Cada um tem o título de Sargento da Guarda e é co-igual entre as tropas e
mercenários do castelo.
*Armax, usuária de magia, tem 1,70 m, 50 kg, 34 anos, cabelos e olhos castanhos.
Ela carrega uma adaga normal, braçadeiras de defesa. e uma varinha de paralisação.
Ela carrega 2-20 gp e 3-16 sp.
Seus feitiços usuais são: enfeitiçar pessoa, míssil mágico, escudo, invisibilidade,
levitar.
Ela costuma ir à cidade e frequentemente patrulhar com outros guardas.
Ela é casada com Falbore.
*Falbore, clérigo do sexo masculino, tem 38 20 anos, 5' 9", 160 Ibs., Cabelo preto,
barba cheia, olhos pretos.
Ele tem uma corrente, um escudo +2 e usa um mangual normal ou uma maça.
Sua bolsa contém 2-40 gp, 3-30 ep e 4-40 sp.
Seus feitiços usuais são: curar ferimentos leves, luz, escuridão, maldição, segurar
pessoa, resistir ao fogo.
Falbore é casado com Armax.
Ele também costuma patrulhar.
*Sangster, assassino (se faz passar por lutador), tem 1,75m, 60kg, 40 anos, cabelos
castanhos, barbeado, olhos castanhos.
Ele veste couro e carrega um escudo +1.
Suas armas são uma espada larga e adagas de arremesso (quatro carregadas).
Sua bolsa contém 2-20 ep e 3-30 sp.
Sangster se apresenta como um lutador na cidade. Ele sabe quem é Tellish.
Gellius, assassino (se faz passar por lutador) tem 38 anos, 1,80m, 90kg, cabelo
preto, bigode, olhos pretos.
Ele usa armadura de couro e um anel de proteção.
Suas armas são uma espada curta +1 e dardos normais (ele carrega uma dúzia deles).
Sua bolsa contém 3-30 ep e 4-40 sp.
Gellius se apresenta como um lutador na cidade.
O restante da lista são guardas, alunos e servos.
Seus valores de habilidade não são fornecidos, na maioria das vezes, mas devem ser
considerados entre 8 e 14, se necessário.
Qualquer característica excepcional, como alta resistência ou destreza, será
anotada.
CLÉRIGOS:
Ascue Relmak, clérigo masculino, meio-orc, carrega uma maça e está armado com
corrente e escudo.
Bolsa: 2-12 gp, 3-30 sp. Os feitiços usuais de Relmak são: curar ferimentos leves,
comando, luz
ESPADACHINAS:
Sangster Rogan, assassino masculino, gnomo, usa armadura de couro, mas tem alta
destreza.
Ele pode lançar uma adaga (carrega quatro) ou usar uma espada curta.
Na cidade, ele se passa por um garoto de limpeza.
Com o cabelo tingido e tosado, ele pode se passar por um menino humano sujo de
cerca de 10 anos ou mais a uma distância de 20 pés ou mais.
Ele enganou Falpir para obter um botão de Abraham.
Bolsa: 2-20 ep.
MAGOS:
Holga, usuária de magia, tem 19 anos, 5' 2", 105 Ibs., Cabelo loiro e olhos azuis.
Ela não usa armadura.
Sua bolsa tem 4-40 gp.
O feitiço usual de Holga é: dormir.
Ela vai para a cidade. desacompanhado, como espião do prefeito.
Ela relata todos os novos personagens diretamente para Arrness, que pode
recompensá-la com uma ou duas peças de ouro extras por informações excelentes.
Sua relação com Wilbur é explicada na seção Teatro.
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FICHAS:
Arqueiro
Armadura Animada
Batedor
Bardo
Cavaleiro
Crocodilo
Espada Flutuante
Mago
Ogro zumbi
Plebeu
Sacerdote