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O CASTELO (Edifício 1)
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LISTA DOS PRINCIPAIS PERSONAGENS:


(Para o Mestre):

Arrness *, maga de guerra armadurada e prefeita. Faz parte da guilda dos


assassinos.
Tellish, clérigo armadurado e assassino. Líder da guilda dos assassinos.
Ascue Relmak, cavaleiro da guarda e clérigo.
Armax, maga de guerra armadurada, faz parte da patrulha da cidade, casada com
Falbore.
Falbore, clérigo armadurado, faz parte da patrulha da cidade, casado com Armax.
Sangster Rogan *, cavaleiro da guarda. Faz parte da guilda dos assassinos. Faz
parte da guilda dos assassinos.
Gellius, arqueiro, faz parte da patrulha da cidade. Faz parte da guilda dos
assassinos.
Geltuck, acólito
Trell, acólito
Thomas, espadachim e gaurda-costas da prefeita Arrness. Faz parte da guilda dos
assassinos.
Holga, maga e irmã da prefeita Arrness.
* Sabem que Tellish é o líder da guilda dos assassinos.

SERVOS:
Os servos são camponeses normais:
Borp, Fargo, Hart, Garm, Golmar, Gorg, Gorsky, Nelb, Paulis, Pobo, Tesp, Torp,
Torrel, Thull, Trell, Yelda.

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A GUARDA DO CASTELO
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. Todas as guaritas e tudo que tenha visão da muralha considere ter 2 BATEDORES
observando.
Se eles identificarem algum movimento suspeito, tocarão a corneta e todo o
castelo será vasculhado por uma PATRULHA:
Você ouve vários passos de botas pesadas e armaduras de metal se
aproximando...
Você pode tomar uma ação Instantânea ou um movimento... O que você faz?
-> Quem for tentar se esconder deve ser bem-sucedido em um teste de
Furtividade.
OBS: Se já for o segundo aviso no dia, eles fazem com Desvantagem.
. Se a PATRULHA for atacada, revidarão com força letal.
. Se algum barulho alto for detectado ou alguém soprar uma corneta, uma PATRULHA
chegará em 2 turnos.
. Se um guarda for atacado, ele provavelmente gastará sua primeira ação para soprar
a corneta.

1d10 COMPOSIÇÃO DA PATRULHA


1-5 5 guardas.
6-8 4 guardas liderados por Sangster.
9 5 guardas, mais (role d12): 1-4 Armax, 5-8 Falbore, 9-12 Armax e
Falbore.
10 7 guardas.
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MAPA DO CASTELO
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Vocês estão de frente a uma grande estrutura cujas paredes e torres são feitas de
uma pedra cinza áspera.
A parede externa tem seis metros de altura e está cheia de batedores armados com
arcos rondando continuamente.
As torres da muralha são bastante altas, cercada por um fosso com crocodilos e a
fortificação central é vasta, protegida por uma ponte levadiça.

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A. PORTARIA (Áreas 1-7)
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======1. ENTRADA:
A ponte levadiça está levantada e quatro batedores protegem a entrada com duas
balestras.

SE NÃO TENTOU INVADIR:


"Quem é você e ao que deve sua visita, milorde?"
Logo você percebe as seteiras nas paredes se enchendo de pontas de flechas e
olhos preparados para disparar a depender de sua resposta.
. Exemplos de respostas decentes:
. Gostaria de uma audiência com a prefeita Arrness.
. Gostaria de comprar terras.
. Gostaria de ajeitar alguns documentos.

-> Caso dê uma resposta decente:


O batedor olha para trás e diz: "Desçam a ponte levadiça"!
Um som de mecanismos com correntes e a pesada ponte de carvalho com
faixas de ferro desce para você entrar.
A ponte é larga o suficiente para passar uma carroça (3 m).

SE FOR TENTAR INVADIR:


Tentar escalar a muralha requer um Atletismo CD 15, mas em caso de falha cai
no fossode de 6 metros de largura.
Alguém que caia no fosso está nadando e é imediatamente atacado por 1d4
crocodilos. Role e boa sorte!
Quando saltar do lado de dentro, faz um teste de Furtividade.
E aí siga as regras da seção "GUARDA DO CASTELO" acima.

======2. DESCANSO DA GUARDA:


Você atravessa uma área com duas banquetas cheias de guardas e batedores armados.
Ao lado de uma das banquetas está o mecanismo que levanta e sobe a ponte levadiça.
No topo desse descanso da guarda há um sino de latão e, sob ele uma placa: "Toque
apenas em caso de ataque ao castelo".

======3. SALA DAS ARMAS:


Uma porta entreaberta dá a você um vislumbre de uma sala cheia de racks de armas.
Aqui dentro há várias armaduras colocadas em suportes, lanças, bestas e arcos.

======4. PÁTIO PRINCIPAL


Você logo está dentro de um pátio principal cortado ao meio por um riacho.
Três passarelas com parapeitos e merlões (dão meia-cobertura) atravessam o pátio
até a entrada principal.
As passarelas são estreitas e a queda no riacho implica cair no fundo do fosso,
onde tem alguns crocodilos esperando.
Você vê três portas duplas de carvalho com faixas de ferro, que são as entradas
para as torres laterais do castelo e para o prédio principal.
Tem três entrada: direita, esquerda e centro, que é o prédio principal.

SE ENTROU DIPLOMATICAMENTE:
Você foi escoltado por um guarda até aqui.
"Vamos esperar aqui enquanto o escudeiro foi chamar o Oficial de Dia".

1d6 OFICIAL
1 Tellish
2 Ascue
3 Armax
4 Falbore
5 Sangster
6 Gellius

Transcorridos uns 5 minutos, vem até vocês o seguinte personagem (aí você
descreve qual rolou).
"Então, você veio para marcar uma audiência com a prefeita? Vamos. Vou te
levar até ela".
Então o Oficial de dia atravessa as Áreas 14, 15 e chega na 18, onde está a
Prefeita Arrness.
Você pode narrar as áreas de maneira sucinta, pois eles não podem explorar
enquanto estão escoltados.
(A não ser que declarem que vão fugir).

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B. TORRE DA ESQUERDA - CELEIRO E CANIL (Áreas 8-9)
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======8. CELEIRO:
Esta área é um grande celeiro, com 12 báias e um cavalos de guerra com sela e
armadura de placas em cada.
Todos os cavalos são marcados com o ferrão da Casa Grellus, o finado barão de
Garroten.
Há um cavalariço (Fargo) aqui cuidando dos animais.
Assim que você dá um passo, o som de vários latidos vem do andar de cima.
Parecem ser cães embravecidos devido seu cheiro desconhecido.
Há uma escada subindo para o próximo andar.

SE O GRUPO ESTIVER INVADINDO:


Assim que o cavalariço vê vocês, ele começa a gritar: "Borp! Solte os cães"!
E vocês ouvem o som de correntes caindo no andar de cima e cães correndo para
descer a escadaria.
Vocês podem ter uma ação instantânea ou um movimento.
-> Se o movimento não foi fugir, 6 mastifes chegam para atacar o grupo!

VS MASTIFE x6.
. Ao final do primeiro turno, Fargo começa a correr para subir as
escadarias e Borp toca um sinete.
. Após o sinete tocar, a PATRULHA chegará em 2 turnos.
. Lembrando que matar alguém aqui é punível com forca se forem pegos.

======9. CANIL:
Você abre uma grade frontal amarrada com correntes e encontra o cuidador dos cães
(Borp).
Uma janela tem vista para o telhado do prédio principal, numa queda de 6 metros de
altura.
-> Se o grupo não enfrentou os mastifes:
O cuidador está alimentando os cães com carne de pequenos animais.
-> Se alguém saltar daí no telhado, vai receber 2d6 de dano e, se o dano total for
maior que 4:
O telhado arrebenta com o peso de seu impacto, com você caindo dentro do
prédio principal, na Área 31.

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C. TORRE DA DIREITA - ALOJAMENTOS DOS GUARDAS (Salas 10-13)
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======10. QUARTEL:
Esta sala possui um cavaleiro seis guardas de prontidão o tempo todo.
No alojamento tem seis beliches ao longo das paredes e uma mesa com oito cadeiras.
Sobre a mesa estão dois castiçais, oito canecas e oito pratos.
Na frente de cada beliche há um pequeno baú com roupas.
Outra sala dividida possui uma lareira com panelas de ferro e, distanciado um
pouco, alguns pequenos barris e sacos de grãos.

SE O GRUPO ESTIVER INVADINDO:


Os guardas avançam sobre vocês com fúria!

VS VETERANO + GUARDA x6.


. O primeiro turno do guarda ele usa para soprar uma corneta.
. Após a corneta ser soprada, uma PATRULHA chega em 2 turnos.
. Lembrando que matar alguém aqui é punível com forca se forem pegos.

Subindo a escadaria, a torre se monta em um pequeno corredor com duas portas.


A primeira tem uma placa com o nome: "Aposentos do capitão Gellius" e a outra
"Aposentos do capitão Sangster".
(A porta de Sangster está trancada).

======11. APOSENTOS DE GELLIUS:


Este pequeno quarto contém uma cama, cômoda e estante com dez livros de literatura.
Há um castiçal na parede perto da porta e uma vela apagada sobre a mesa.
Assim que entra, você dá de cara com uma figura está sentada envolta na penumbra,
numa cadeira de costas para vocês.
Você ouve o som de uma corda sendo puxada e, ao mesmo tempo, a cadeira com a figura
gira em sua direção.
-> Você, que vai na frente, e só você, pode fazer uma Ação Instantânea ou um
movimento.

A FIGURA MISTERIOSA (ARMADILHA):


A figura é um boneco recheado com uma mistura de farinha e pimenta.
Se for atingido por um golpe, ele explodirá, inundando o quarto com farinha e
pimenta.
. Todos devem fazer uma salvaguarda de Constituição contra cegueira. Em caso
de falha, ficam cegos por 10 minutos.
. Se alguém declarar que vai passar 10 minutos repousando aí, no 9º minuto,
Gellius chega (ainda faltando 1 minuto para acabar a cegueira).

A CÔMODA:
Dentro da cômoda tem um conjunto de 4 adagas +2 e uma variedade de roupas,
incluindo túnicas, calças, botas, um vestido, um manto de clérigo e uma capa.
Há uma peruca feminina e um kit de maquiagem também. Você encontra um colar
com ametista, que parece ser valioso (vale 2.000 po).

======12. APOSENTOS DE SANGSTER:


Esta porta está trancada.
Este quarto contém uma cama, uma mesa com cadeira e um baú.
Sobre a mesa está um livro aberto e um castiçal de prata com três velas (um ladino
saberia que ele vale 150 po).
Na parede há um mapa desenhado à mão da cidade de Garrotten e, ao lado dele, um
mapa também desenhado à mão da pousada de Abraham.

O BAÚ:
O baú contém uma variedade de roupas, perucas, uma kit de disfarce, sapatos e
um cinturão bastante pesado (Cinturão de Força do Gigante da Colina).
-> Investigação: você encontra um tijolo solto que pode ser removido: abaixo
dele tem 2.200 po em gemas.

======13. QUARTEL DOS BATEDORES:


Esta grande sala contém oito camas de palha espalhadas aleatoriamente.
Há quatro janelas abertas, uma por parede. As janelas da esquerda mostram o telhado
do prédio principal do Castelo.
-> Se alguém saltar daí no telhado, vai receber 2d6 de dano e, se o dano total for
maior que 4:
O telhado arrebenta com o peso de seu impacto, com você caindo dentro do
prédio principal, na Área 31.

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D. PRIMEIRO ANDAR
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======14. SALÃO DE ENTRADA:


Este é prédio principal da fortaleza, feito de pedra cinza.
Os tetos têm 6 m de altura, as portas são esculpidas com a cabeça de um leão em
relevo que segura as aldravas em sua boca.
À noite, a porta é trancada e, em caso de emergência, também é trancada.
Seis colunas grossas de pedra sustentam o teto e, em cada uma tem uma bandeira de
Garroten e outra de Baldur hasteadas de modo alternado.
Aqui fica um cavaleiro e dois guardas de prontidão.

SE O GRUPO ESTIVER INVADINDO:


. Vocês podem re-rolar o teste de Furtividade para passarem despercebidos ou
para atacar de surpresa.
. Lembrando que matar alguém aqui é punível com forca se forem pegos.

VS CAVALEIRO + GUARDAS x2.

Este salão se abre em um corredor escuro (Área 15) e duas portas duplas altas
laterais:
. Uma para a área do refeitório (Área 16), à esquerda.
. E outra para a capela (Área ), à direita.

======15. CORREDOR ESCURO:


As paredes deste corredor escuro são inexpressivas, exceto por um candelabro
apagado e afixado à parede.
Você vê duas portas de madeira, uma à frente da outra:
. A primeira tem a placa com o nome "sala de reuniões" (Área 18).
. E a segunda tem escrito: "Aposentos do Chefe da Patrulha" (Área 22).
O corredor termina em uma escadaria em espiral que sobe à Varanda do próximo andar
(Área 23).

======16. REFEITÓRIO:
Você entrou em um grande salão com duas mesas de madeira largas com várias cadeiras
ao redor.
Cada mesa possui cinco grandes candelabros de prata com quatro velas cada (cada
candelabro vale 150 po).
Em uma das paredes há um grande armário vertical e no outro uma armadura de placas
negra com manoplas em forma de garras (Armadura Demoníaca - Religião revela que é
amaldiçoada).
A armadura sustenta um escudo com um brasão de Baldur (+2) e uma Azagaia (+2, com
efeito da Azagaia do Relâmpago).
Uma porta dupla e larga leva à cozinha (Área 17).
Role 1d20: em um resultado 15+, há 1 PATRULHA comendo pizza e um servo (Hart)
servindo.

======17. COZINHA
Você entra na cozinha com dois fogões a lenha deslumbrantes, cheios de panelas
grandes e chaleiras.
As paredes contêm prateleiras de suprimentos e no centro do cômodo, há uma grande
mesa de trabalho.
Um cozinheiro (Garm) e dois assistentes (Nelb e Tesp) estão aqui.

SE O GRUPO ESTIVER INVADINDO:


Garm vê você entrando de cara. Os outros dois assistentes ainda não viram.
Você pode tomar uma ação instantânea ou um movimento.
O que você faz?
. Lembrando que matar alguém aqui é punível com forca se forem pegos.

======18. SALA DE REUNIÕES:


Você entra nesta pequena sala, que dispõe de uma mesa de madeira com oito assentos.
Na parede leste há um estrado de pedra de três degraus com um trono de madeira
decorado.
Duas cadeiras menores ficam no segundo degrau, à direita e esquerda da cadeira
grande.
Algumas tapeçarias decoram as paredes com cenas de guerra entre dragões e gigantes.
O trono tem uma placa com o nome: "Barão Grellus, Lorde Protetor".
As cadeiras no segundo degrau têm os nomes: "Prefeita Arrness" e "Conselheiro
Tellish".

O GRUPO ENTROU DIPLOMATICAMENTE:


O oficial bate na porta e recebe um "entre" por uma voz feminina.
Você entra nesta sala escoltado pelo Oficial e encontra a prefeita Arrness em
reunião com o Conselheiro Tellish e o capitão da guarda, Ascue.
- "Em que podemos ser úteis, oficial?" - diz a prefeita Arrness.
- "Eu trouxe estes senhores que disseram ter assuntos a tratar com a
prefeita" - responde o oficial.
- "Sentem-se" - diz a prefeita, educadamente apontando para as cadeiras - "Em
que a prefeitura de Garroten pode lhes ser útil"?
. O resto, meu peixe, você se vira pra desenrolar. Se Iago ou Matheus
estiverem aqui, a chance é alta deles morrerem.
. Se o grupo começar um combate, uma patrulha chegará em dois turnos.
. Se Arrness for atacada, ela vai tentar atravessar o corredor (Área
15) e subir a escadaria até a Varanda (Área 23).
Lá ela vai animar as armaduras para combater quem a estiver
perseguindo e correrá para seu quarto (Área 27).
. Se Tellish for atacado, ele vai fugir para seu quarto (Área 25) e
entrar em seu santuário (Área 26).

======20. CAPELA:
A porta dupla deste salão está entreaberta.
Está um pouco escuro por dentro mas por fora você vê vários bancos e um altar
dominado por uma estátua de 4,5 m de altura.
A capela, na verdade, é toda dominada por esta estátua de um cavaleiro com rosto de
caveira sustentando uma manopla negra com a mão espalmada.
A imagem de bane, deus da Guerra Tirânica. A estátua em si tem muitas ofertas a
seus pés:
. 8.000 po em várias moedas e gemas.
. Um par de manoplas negras pesadas (Manoplas da Fúria Flamejante).
. Um cinturão largo com fivela de metal polido (Cinto dos Anões).
. Um par de botas de um tom avermelhado (Botas de Levitação).
. Uma espada cuja lâmina é vermelha (Espada do Sangramento).
. Uma maça negra com uma empunhadura feita de marfim (Maça da Destruição).
Sobre o altar há dois candelabros de ouro (que um ladino sabe que valem 600 po
cada) e uma cimitarra incrustada com uma gema vermelha (Cimitarra de Velocidade).
Sob a cimitarra há um mapa de zakhara mostrando a região de Muluk marcada com um
círculo.

======22. APOSENTOS DO CHEFE DA PATRULHA:


Esta porta está, a contragosto, destrancada e sem nenhuma proteção.
Você vê um retrato desenhado de um meio-orc (se alguém conhecer, reconhecerá
Ascue).
Aqui você encontra um machado de duas mãos e uma cota de talas (ambos +1) sobre a
cama.
Ao lado da cama, sobre um criado-mudo, há duas estatuetas de ébano no formato de
dois leões negros sentados sobre suas patas traseiras.
Um baú repousa ao lado da cama.

AS ESTATUETAS:
As estatuetas têm cerca de 15 cm de altura e exalam magia de transmutação
(são Estátuas de Poderes Incríveis).
Entretanto há uma armadilha nelas... assim que alguém as toca:
Uma energia começa a cobrir seu corpo e sua pele começa a formigar. Faça um
teste de Arcanismo.
. Sucesso: você consegue desativar o efeito mágico e consegue ficar com as
estatuetas sem problemas.
. Falha: as estatuetas se ativam e se tornam dois leões negros, que te
atacam!

VS LEÕES
. Os leões conseguem perseguir o personagem como se tivessem a magia
"Localizar Pessoa" ativada.
. Quando derrotados, os leões voltam a ser estatuetas e o personagem
pode ficar com o LOOT.

O BAÚ:
Dentro do baú tem a economia de todo uma vida: 25 mil po em moedas de ouro.
O problema, de fato, é carregar uma arca tão pesada.
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E. SEGUNDO ANDAR
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======23. VARANDA
Você sobe até uma varanda com dois enormes jarros de barro ornamentados com temas
orientais.
Dentro de cada frasco há quatro aljavas, cada uma com 10 flechas (+1).
A varanda se abre em dois corredores, um indo à direita e outro à esquerda.
Uma armadura de placa em posição de vigilância guarda cada um dos dois caminhos.
-> Se Arrness for atacada, ela virá para cá e vai encatar as duas armaduras para
servirem como tanques enquanto ela foge.

VS ARMADURA ANIMADA x2.

Os corredores da varanda possuem portas alinhadas o final de cada corredor termina


em uma escadaria subindo (Área 30) e outra descendo (Área 32).
. A primeira porta tem um glifo brilhante na frente e a aldrava lembra a cabeça de
uma serpente (Área 25). Uma placa tem escrito: "Aposentos do Conselheiro Tellish".
. A segunda é uma porta de carvalho com faixas de latão trancada (Área 27). Uma
placa tem escrito: "Aposentos da Prefeita Arrness".
. A terceira porta também é de carvalho e está trancada (Área 28). Uma placa tem
escrito: "Aposentos de Falbore e Armax".

======25. APOSENTOS DE TELLISH:


A varanda tem uma vista aberta para a cidade de Garroten.
Lembrando que tem um Glifo de Magia brilhante e uma Aldrava com a cabeça de uma
serpente.

O GLIFO:
Olhar o glifo nesta porta mostra claramente que é mágico. Se quiser saber
sobre o glifo, tem que tocar nele e fazer um teste de Arcanismo.
. Se alguém tocar no glifo, deve ser bem-sucedido em um teste de Arcanismo CD
16, do contrário o glifo estoura lançando Lufada de Vento em todo o grupo:
Lufada de Vento: todos devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de
Força ou serão ejetados da Varanda.
Alguém que foi ejetado da varanda recebe 1d6 de dano de queda,
amortecido porque caiu na água.
A água do fosso ao redor da muralha do castelo, cheia de crocodilinhos.
Role 1d4 para a gente ver quantos vão tentar papar você.

A ALDRAVA DE SERPENTE:
Quando alguém tocar a aldrava, ela vai se animar e morder a mão do alvo - que
recebe 1 ponto de dano - e sua mão está presa.
Uma serpente espectral sai da aldrava e pergunta telepaticamente para você:

"O que se mantém do mesmo tamanho mesmo que o peso aumente?"

R = A balança.

A cada erro, a serpente vai injetar uma dose de veneno, causando 1d6 de dano
de veneno.
O personagem deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou
ficará envenenado por 1 minuto.
Enquanto envenenado desta forma, o personagem desmaia ficando incapacitado:
"você cai no chão, desfalecido e com sua mão ainda presa".

Dentro deste quarto bem grande há uma cama com dossel, uma escrivaninha com cadeira
e uma janela com persianas de ferro.
Uma mesa possui o mapa de Baldur aberto e sustentado com uma garrafa sobre cada
ponto cardeal.
Ao lado da cama há uma estátua de um cavaleiro em tamanho real com escudo e machado
de batalha.
Além disso, um pequeno altar encostado na parede contém dois castiçais de ouro
(vale 600 po cada) e, entre eles, uma ovo de 1 metro de altura junto de um cálice
de ouro (vale 1.500 po).
O piso está coberto por um grande tapete vermelho e duas espadas longas estão
cruzadas sobre ele.
Na parede da esquerda há um closet cuja porta está trancada (leva a Área 26 - e à
resolução da aventura).

A ESCRIVANINHA:
A escrivaninha contém registros fiscais da cidade, além de penas, tinta,
pergaminho, lacre e o selo do Conselheiro da cidade de Garrotten.
Você encontra um diamante do tamanho da mão de um bebê em uma das gavetas
(valendo 5.000 po).

AS GARRAFAS:
Medicina: As garrafas são poções de cura maior. Tem oito no total.

A ESTÁTUA DO CAVALEIRO:
Arcanismo: A estátua do cavaleiro é mundana, mas seu machado e seu escudo são
+2.

O OVO DE 1 METRO DE ALTURA:


O ovo está coberto por uma camada grossa de cal e tentar arrancar a camada
pode quebrar o ovo e matar o que for que esteja dentro.
. Natureza: é um ovo de dragão, mas você não sabe o tipo.
. História: existe um mar, chamado Mar das Estrelas Cadentes, onde as lendas
dizem que choveram ovos de dragões dentro dele.
Ovos que dormem até hoje. Infelizmente após séculos as escamas dos ovos
foram cobertas por uma massa semelhante a cal e é sempre uma surpresa quando um
bebê dragão nasce.
Este ovo pode dar origem a um dragão do bem ou uma criatura maligna
que, no nível que você está... Já viu, né?

AS ESPADAS:
Arcanismo: as espadas exalam magia de transmutação.
Se alguém tocar nelas, será atacado de surpresa por espadas animadas!

VS ESPADA ANIMADA x2.

======26. SANTUÁRIO SECRETO DE TELLISH:


Ambas as janelas desta sala têm persianas fechadas e grades de ferro.
Há uma mesa e ao lado dela, um grande armário vertical e um baú.
Em uma das paredes há um suporte com oito cabeças de madeira grosseiramente
esculpidas.
Cada uma possui uma peruca e alguns também têm barba ou bigode.
Nas gavetas do armário vertical tem inúmeros kits de disfarces e uma grande
variedade de roupas, incluindo:
- Um colete de couro vermelho idêntico ao usado por Abraham, o estalajadeiro.
- Uma roupa composta por túnica, calça, cinto e espada parece com as roupas
frequentemente usadas por Balmorrow, o dono no teatro.
- Finalmente, há um manto azul com uma onda cortada ao meio e o cinturão de baleia
com olhos de rubi, como o usado pelo sumo sacerdote Harper, do templo.
Três das perucas e pêlos faciais apropriados também combinam com os do
estalajadeiro, do bardo e do sumo sacerdote.

O BAÚ:
Dentro do baú, há uma brunea, duas espadas curtas e um conjunto de topázios
valendo 29.500 po.

======27. APOSENTOS DE ARRNESS:


Você entra neste quarto e um perfume muito gostoso toma suas narinas.
Há uma grande cama com dossel ornamentado com colcha rósea e, atrás dela, uma
tapeçaria que representa Tiamat, a deusa dos dragões cromáticos (um ladino sabe que
vale 1.500 po).
Contra uma das paredes está um guarda-roupa e contra a outra há uma mesa com
cadeiras.
O guarda-roupas tem um sua frente espelhada, que reflete o brilho dourado dos
castiçais, que seguram três velas cada.
Uma gaiola dourada guarda um corvo, que ao ver você, repete: "bem-vindo" e "bem
vindo".

O CORVO:
O corvo é um animal normal que Arrness está tentando despertar e não
consegue.
Se alguém resolver tentar conversar, ele repete: "ainda não" e "quase,
querido".

O ARMÁRIO
Dentro do armário vcê encontra botas, sapatos, sandálias e tamancos.
Investigação: você acha uma caixa de latão e, dentro dela tem:
. 1 colar de pérolas (vale 1.000 po).
. 1 tiara (Diadema da Destruição).
. 4 pares de brincos (cada brinco vale 10 po, todos que pegarem brincos
rolam Investigação: quem tirar o maior descobre que o brinco dele é uma Runa
Cristal).
. 6 anéis de prata (cada anel vale 50 po, todos que pegarem os anéis
rolam Investigação: quem tirar o maior descobre que o anel dele é um Anel do
Dragão).
. 4 pingentes (cada pingente vale 25 po, todos que pegarem os pingentes
rolam Investigação: quem tirar o maior descobre que o pingente dele é um Periapto
de Saúde).
. 5 broches (cada broche vale 100 po, todos que pegarem os broches
rolam Investigação: quem tirar o maior descobre que o broche dele é um Broche do
Escudo).
. 1 grimório, com as magias de Arrness.

======28. APOSENTOS DE FALBORE E ARMAX


Você vê uma grande cama de casal coberta por uma grande pele de urso preto.
Em ambos os lados da cama há um criado-mudo.
O da direita tem uma vela, um copo e uma garrafa.
O da esquerda tem um pote de barro de formato esférico com tampa de metal.
Em cada parede há um guarda-roupa e um espelho.
Uma mesa de madeira polida e duas cadeiras bem feitas completam o ambiente.
Revirando os quarto, vocês encontram 180 po apenas e um símbolo sagrado de Bane -
uma manopla negra com a mão espalmada.

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F. PISO SUPERIOR DO CASTELO
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======30. TERCEIRO PISO:
Você está em um cômodo apertado com uma escadaria em espiral que desce (Área 23).
Existem vários caixotes espalhados com velas, tochas e cordas dispersos pelo chão.
Uma porta empoeirada e esquecida parece estar em um canto, isolada.

======31. A SALA ESQUECIDA:


Nesta sala há uma mesa e uma cadeira, tinta, pergaminho, penas, instrumentos
estranhos e gráficos de aparência estranha.
-> Arcanismo: você consegue reconhecer vários tratados e estudos sobre constelações
e assuntos relacionados a astronomia.
Um mago saberia que esses estudos valem pelo menos 2.000 po se levados para a
Guilda dos Magos de Águas Profundas.

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G. O NÍVEL INFERIOR DO CASTELO
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======32. CORREDOR:
Você desce a escadaria da Varanda até um corredor fedorento e não iluminado.
Assim que você pisa, dá para ouvir um som de correntes se mexendo no final do
corredor.
Você tenta iluminar, mas vê apenas a sombra de algo grande reagindo à luz, a uns 6
metros após o corredor.
E o som de correntes como se algo estivesse se aproximando, até que parou antes de
entrar em seu campo de iluminação.
-> O grupo está em um corredor em "L".
-> É um ogro zumbi que, se ele vir luz, avançará freneticamente na direção do
grupo.

VS OGRO ZUMBI.

Atrás do ogro há uma porta dupla de bronze com 2 metros de altura e três trancas
(um ladino sabe reconhecer um cofre quando vê um - Área 33).
Abrir o cofre requer 3 testes bem-sucedidos em Ferramentas de Ladrão ou Atletismo
CD 30 ou a magia "Arrombar".

======33. COFRE DO TESOURO:


Esta sala é iluminada por um brilho dourado opaco.
Há quatro baús grandes de ferro enterrados em uma pilha de ouro reluzente.
Uma lágrima até desce do olho de vocês por ver uma cena tão bonita!
Do lado da porta tem uma corneta daquelas que chama a PATRULHA rapidinho.

BAÚ 1.
. 10.800 po.
. 1 anel prateado com o símbolo de três raios (Anel de Evasão).

BAÚ 2.
. 34.400 po.
. 1 Lâmina Cristal.

BAÚ 3.
. 45.500 po.
. 20 diamantes (cada um vale 300 po).

Baú 4.
. 2.200 po
. Armadura de Placas de Adamante +1
. Arma Viciosa +3
. 4 Poções de Forma Gasosa.

- Cada personagem só tem capacidade de carregar um dos baús e o conteúdo é muito


grande para se espalhar e contar e dividir aqui dentro.
- Quero saber quem vai carregar cada baú e, depois, no final da aventura, vocês que
sabem como e se dividem.

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CONCLUSÃO
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O OVO DE DRAGÃO
Se alguém ficou com o ovo de dragão da Área 25, o ovo choca... Será que é
hora do BOSS final ou nasceu um aliado?

1d10 TIPO DE DRAGÃO ALINHAMENTO


1 Negro Mau | Ataca o grupo
2 Branco Mau | Ataca o grupo
3 Verde Mau | Foge voando
4 Azul Mau | Foge voando
5 Vermelho Mau | Ataca o grupo
6 Latão Bom | Vira aliado do personagem e reconhece ele como
seu pai
7 Cobre Bom | Vira aliado do personagem e reconhece ele como
seu pai
8 Bronze Bom | Vira aliado do personagem e reconhece ele como
seu pai
9 Prata Bom | Faça um Adestrar Animais CD 10: se sucesso, ele
vira seu aliado e te reconhece como pai
10 Ouro Bom | Faça um Adestrar Animais CD 10: se sucesso, ele
vira seu aliado e te reconhece como pai

Se o dragão que nasceu for cromático?

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PERSONAGENS:
O Lorde Prefeito, Protetor do Lago, e Seus Capangas Arrness, usuária de magia, tem
45 anos, 5' 4", 120 Ibs., Com longos cabelos castanhos e olhos azuis.
Arrness usa braceletes de defesa e um manto de proteção.
Ela usa uma coroa com três gemas grandes (seu valor é 3.500 PO).
As gemas conferem ao usuário os poderes de leitura de magia, compreensão de idiomas
e alinhamento de máscara (o poder de alinhamento de máscara funciona
constantemente).
Ela carrega uma adaga normal e seis dardos. Seus feitiços usuais são os seguintes
(veja seu livro na sala 28 para feitiços alternativos): enfeitiçar pessoa, míssil
mágico, dormir, reduzir, invisibilidade, raio de enfraquecimento, imobilizar
pessoa, retardar

Tellish, homem clérigo/assassino de classe dupla, tem 38 anos, 1,75m, 155 libras,
cabelo castanho curto e olhos castanhos.
Ele usa braceletes de defesa e um manto etéreo.
Ele geralmente é conhecido apenas como um clérigo e carrega um mangual +2 em
público.
Quando está trabalhando ou em seus aposentos privados, ele prefere um ataque com
duas armas usando sua espada longa +2 e seu machado de arremesso +1.
Feitiços: Causar medo, curar ferimentos leves, comandar, escuridão, detectar magia,
imobilizar pessoa, silenciar 15' rad., encontrar armadilhas, augúrio, dissipar
magia
Tellish se apresenta como um padre conselheiro (3º nível).
Na verdade, ele é o chefe da Guilda dos Assassinos e co-igual a Arrness.
Apenas os assassinos da guilda de nível 4 ou superior conhecem sua profissão e sua
identidade.
Os cinco seguintes sabem que ele é um clérigo de 5º nível.

Ascue, homem clérigo/lutador, meio orc, cabelo preto comprido e barba cheia, olhos
negros.
Ele carrega um machado de batalha +1 e usa corrente +1 e escudo +2.
Seus feitiços usuais são: curar ferimentos leves, comandar, abençoar, proteger do
bem, resistir ao fogo, conhecer o alinhamento Ascue é o Capitão da Guarda.
Tellish parece responder a ele, mas Tellish pode fazer o que quiser em situações de
emergência.
Cada um tem o título de Sargento da Guarda e é co-igual entre as tropas e
mercenários do castelo.

*Armax, usuária de magia, tem 1,70 m, 50 kg, 34 anos, cabelos e olhos castanhos.
Ela carrega uma adaga normal, braçadeiras de defesa. e uma varinha de paralisação.
Ela carrega 2-20 gp e 3-16 sp.
Seus feitiços usuais são: enfeitiçar pessoa, míssil mágico, escudo, invisibilidade,
levitar.
Ela costuma ir à cidade e frequentemente patrulhar com outros guardas.
Ela é casada com Falbore.

*Falbore, clérigo do sexo masculino, tem 38 20 anos, 5' 9", 160 Ibs., Cabelo preto,
barba cheia, olhos pretos.
Ele tem uma corrente, um escudo +2 e usa um mangual normal ou uma maça.
Sua bolsa contém 2-40 gp, 3-30 ep e 4-40 sp.
Seus feitiços usuais são: curar ferimentos leves, luz, escuridão, maldição, segurar
pessoa, resistir ao fogo.
Falbore é casado com Armax.
Ele também costuma patrulhar.

*Sangster, assassino (se faz passar por lutador), tem 1,75m, 60kg, 40 anos, cabelos
castanhos, barbeado, olhos castanhos.
Ele veste couro e carrega um escudo +1.
Suas armas são uma espada larga e adagas de arremesso (quatro carregadas).
Sua bolsa contém 2-20 ep e 3-30 sp.
Sangster se apresenta como um lutador na cidade. Ele sabe quem é Tellish.

Gellius, assassino (se faz passar por lutador) tem 38 anos, 1,80m, 90kg, cabelo
preto, bigode, olhos pretos.
Ele usa armadura de couro e um anel de proteção.
Suas armas são uma espada curta +1 e dardos normais (ele carrega uma dúzia deles).
Sua bolsa contém 3-30 ep e 4-40 sp.
Gellius se apresenta como um lutador na cidade.
O restante da lista são guardas, alunos e servos.
Seus valores de habilidade não são fornecidos, na maioria das vezes, mas devem ser
considerados entre 8 e 14, se necessário.
Qualquer característica excepcional, como alta resistência ou destreza, será
anotada.

CLÉRIGOS:
Ascue Relmak, clérigo masculino, meio-orc, carrega uma maça e está armado com
corrente e escudo.
Bolsa: 2-12 gp, 3-30 sp. Os feitiços usuais de Relmak são: curar ferimentos leves,
comando, luz

Geltuck, clérigo masculino, carrega um mangual e está armado com correntes e


escudos.
Bolsa: 3-18 ep. Os feitiços usuais de Geltuck são: curar ferimentos leves, comando,
escuridão.

Trell, clérigo masculino, usa armadura de correntes e carrega um mangual.


Bolsa: 3-18 PO.
Trell só pode carregar um feitiço, geralmente: causar medo

ESPADACHINAS:
Sangster Rogan, assassino masculino, gnomo, usa armadura de couro, mas tem alta
destreza.
Ele pode lançar uma adaga (carrega quatro) ou usar uma espada curta.
Na cidade, ele se passa por um garoto de limpeza.
Com o cabelo tingido e tosado, ele pode se passar por um menino humano sujo de
cerca de 10 anos ou mais a uma distância de 20 pés ou mais.
Ele enganou Falpir para obter um botão de Abraham.
Bolsa: 2-20 ep.

Thomas, assassino masculino, usa armadura de couro.


Thomas pode lançar dardos (carrega seis) ou usar uma espada larga. Bolsa: 3-30 ep.

MAGOS:
Holga, usuária de magia, tem 19 anos, 5' 2", 105 Ibs., Cabelo loiro e olhos azuis.
Ela não usa armadura.
Sua bolsa tem 4-40 gp.
O feitiço usual de Holga é: dormir.
Ela vai para a cidade. desacompanhado, como espião do prefeito.
Ela relata todos os novos personagens diretamente para Arrness, que pode
recompensá-la com uma ou duas peças de ouro extras por informações excelentes.
Sua relação com Wilbur é explicada na seção Teatro.

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FICHAS:
Arqueiro
Armadura Animada
Batedor
Bardo
Cavaleiro
Crocodilo
Espada Flutuante
Mago
Ogro zumbi
Plebeu
Sacerdote

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