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À BEIRA DO PRECIPÍCIO

Nv7-10

Recentemente Sildar e Razz começaram uma rota comercial com a aldeia Ponte
Oeste.
A idéia era aproveitar a morte do dragão branco e a reativação da Forja Onda-
Eco para firmar esta aliança,
Contudo, nos últimos meses houve relatos de ataques de mantícoras ao longo da
nova rota.
Um mês atrás, Sildar e Razz contrataram um grupo de aventureiros para dar
cabo dos monstros,
Porém mesmo fortemente armados, nem o paladino do grupo voltou.

O dragão vermelho Karandarusk está orquestrando estes ataques.


Do grupo enviado, apenas o ladino - um hobbit chamado Amieiro Carpa
sobreviveu.
A aventura consiste em encontrar 2 gigantes da colina serviçais do dragão,
Descer o penhasco até as cavernas das mantícoras, explorá-las e enfrentar o
dragão.

GANCHOS:
-> SEM GANCHO: Você trabalha pra Aquisições Incorporadas e veio pra ajudar a
Guilda dos Goblins.
-> HOBBIT: Você é um parente da família dos hobbits Carpas e sua tia Qelline
te falou sobre o desaparecimento.
-> ALIANÇA DOS LORDES/ ZHENTARIM: Sildar/Razz chamou você, um mercenário
renomado, para resolver essa parada.

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========GANGUE DO GIULIANO:
Estrada próxima às Montanhas da Espada.
-> Percepção (passiva) CD20: para ver os ladrões rendendo vocês.
Cerca de 30m adiante vocês vêem 3 carroções cheios de engradados e tonéis.
Um homem e uma mulher estão sentados em cada carroça, ambos com suas mãos
erguidas acima da cabeça.
Ambos são, aparentemente comerciantes e, nenhum deles parece possuir armas ou
armaduras visíveis.
6 ladrões com seus rostos enrolados e usando couro brandem suas espadas
curtas enquanto cercam a caravana.
Aquele que parece ser o líder está diante da caravana com suas mãos na
cintura.
Ele usa uma espada longa em seu cinto e um arco empendurado em seus ombros.

Um grupo de ladrões salta em torno de vocês, então ouvem o chefe dos ladrões
dizer:
"Isso não é de sua conta. Apenas larguem seu dinheiro e podem ficar com a
mercadoria e suas vidas".
-> Percepção:
. CD15: você contou mais de 10 drows.
. CD20: você contou exatamente 15 drows.
1 elite warrior e +14 drows.
Eles possuem o traço "Ataque Furtivo"
Uma vez por turno, o membro da Gangue do Giuliano pode causar 1d6 pontos de
dano extra a uma criatura que acertar com um ataque armado, se a criatura estiver a
até 1,5 metro de um aliado da Gangue do Giuliano que não esteja incapacitado.
RECOMPENSAS: 2 ARMAs, 1 ARMADURA, bolsa contendo 1650po e 1100po em moedas
espalhadas nos corpos.
Após salvarem os comerciantes, a carroceira, Linene Grisvento, vai até vocês
e oferece 1 ARMA DE FOGO +1.
"Muito obrigada por nos salvarem, homens!
Nós estamos vindo de Ponte do Oeste, mas deixe dizer a vocês que há um perigo
à frente:
Gigantes da Colina fecharam a estrada daqui a 1h na Ponte que vai pra Três
Javalis:
Eles estão cobrando pedágio para quem for passar. Nós vimos vários corpos de
viajantes e caravaneiros que tentaram negociar sem sucesso".

========A PONTE:
A rota das montanhas serpenteia à medida que chega até uma passagem.
À frente, no mapa, fica a localização da ponte onde possivelmente estão os
gigantes.
-> Furtividade CD15 para chegar despercebido.

Vocês fazem a curva e se deparam com uma ponte de madiera robusta e larga o
suficiente para uma carroça passar.
Ela se estende sobre um abismo por cerca de 36m.
Vocês vêem do outro lado da ponte 2 Gigantes discutindo próximo a uma pilha
de pedregulhos e,
No meio da ponte, tem 3 ogros indo em direção de vcs.

A tática dos Ogros é agarrar o grupo e arremessar para fora da ponte.


Enquanto isso, os gigantes arremessam pedregulhos de longe.
-> O abismo tem 120m de profundidade, causando 20d6 de queda.

RECOMPENSAS: O grupo procura o dinheiro e os itens roubados, mas não acham


nada com os gigantes,
Porém eles vêem rastros de uma carroça sendo levada trilha abaixo descendo o
precipício.

========A FENDA:
Seguindo a trilha, vocês ouvem uma voz humanóide e jovem vinda do penhasco:
"Dá uma ajudinha aqui, por favor?"
Pela descrição é Amieiro Carpa, um hobbit sobrevivente.
"Eu me mantive escondido na caverna das mantícoras, sobrevivendo comendo
ratos e outros roedores.
Infelizmente meu grupo foi dizimado pelo chefe das mantícoras.
Por mais fortes que fôssemos, aquelas criaturas eram absurdas".
-> Percepção CD15: você vê que ele possui uma rapieira +2 e 1 couro batido
+2, 1 anel de cativar animais (exala encantamento), ferramentas de ladrão +1 e 1
corda do reparo.
(Ele está sob o efeito de Dominar Pessoa lançado pelo dragão).
"Eu ouvi o barulho, então vi um dos gigantes caindo. Foi minha deixa pra
fugir.
O erro de meu grupo foi lutar num campo aberto.
Não tivemos chances pq as criaturas voavam e camperavam a gente.
Mas, dentro da caverna eu vi o lugar perfeito para emboscá-las de forma que
elas não consigam voar.
As mantícoras saíram para caçar, então em 1 ou 2h voltarão".

Se o grupo decidir demorar:


"Eu sugiro a gente entrar, se esconder e emboscar elas".

Vocês vêem que a entrada da caverna das mantícoras fica no paredão do


penhasco, cerca de 18m abaixo do nível onde estão.
Tem vários buracos formando túneis paredão adentro, sendo que o Carpa aponta
pra um deles e diz:
"É aquele ali. Aquelas malditas mantícoras se escondem ali quando voltam da
caça".
-> Descer até lá requer Atletismo CD15.
O Carpa está com muito medo para ir primeiro ou último: Ele vai segundo ou
penúltimo.
Assim que ele desce, o Carpa dá um assovio.
TODO MUNDO PARADO E ROLA INICIATIVA.

Dos outros buracos, 7 mantícoras saem voando a 9m do paredão.


-> Uma oitava mantícora aparece dentro da caverna e o Carpa vai para atrás
dela.
"Muito bem feito, meu caro Carpa: trouxeste a comida até a gente?"

-> O Carpa vai tentar causar dano à distância, mas se a batalha estiver ruim
para ele,
Ele vai sair correndo caverna adentro e gritando: "Venham me pegar!"
-> A tática das mantícoras é ficar de longe disparando no grupo.
A primeira a mover vai tentar cortar a corda com suas garras para
separar o grupo.
Uma queda lá embaixo ainda causa 20d6 de dano contuso e o grupo fica
"dividido".
Subir o paredão é Atletismo CD20, demorando 1-2h.

========A CAVERNA:
Você prossegue dobrando os corredores tortuosos dessa caverna escura.
ESTABELECER A ORDEM DE MARCHA.
-> Percepção (passiva) CD 17: tem uma armadilha de estacas.
Cair nela causa 2d6 contuso +2d10 perfurante.
A passagem se prolonga abafada e escura por mais 18m e você começa a sentir
um cheiro azedo e fumaça.
-> Percepção (passiva) CD 15: você consegue ouvir um som de bater de asas
grandes.

Quando chegam ao fim do corredor, há um salão cilíndrico de 24m de diâmetro.


A laje no chão é quente e cintila iluminando a imagem de um dragão grande.
Ali tem uma única abertura no topo da caverna por onde escoa um vapor que a
todo momento sai do chão.
Aos pés do dragão tem bastante ouro e pertences saqueados pelos gigantes da
estrada e dos assentamentos vizinhos.

"Que boas oferendas você me trouxe, Carpa?


Eu bem que estou precisando de substitutos para meus servos recém-
assassinados.
Eu sou Karandarusk, o novo dono de vocês".

. SE O CARPA ESTIVER CONTRA O GRUPO:


O Carpa sobe nas costas do dragão, fazendo-o parecer ainda maior que o quanto
já é.

. SE O CARPA ESTIVER COM O GRUPO:


Karandarusk convoca dois elementais do fogo para tankar pra ele e começa a
voar.

-> Se Karandarusk cair a 30 de vida ou menos, ele vai tentar voar pelo buraco
no teto.
========RECOMPENSAS:
-> A maior parte dos tesouros são pesados ou difíceis de tirar daí, como
barris de leite e caixas de sal e peças de cerâmica.
Sildar e Razz pagam 500po para saber a localização dessas peças.
-> Dentro da caverna tem 12000pc, 1700pe, 11500po (em moedas, pedras
preciosas e mercadorias), 5 ITENS RAROS (duplicados),
3 ARMAs RARAs, 1 ARMADURA RARA, 1 ACESSÓRIO RARO, 1 LORE RARO e 1 Pergaminho de
Fuga.

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PERSONAGENS:
. Amieiro Carpa, halfling assassino.

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