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(Nv8)
========INTRODUÇÃO:
O solicitante deste pedido é Martisha Vinetalker, que se encontra hospedada
na Casa Paroquial de Lathander.
Vocês cruzam a cidade até A Casa do Deus-Sol.
Ao entrar, vocês notam paredes com várias janelas recém-escavadas.
A luz que entra ilumina duas fileiras de bancos de madeira que estão sendo
limpos e polidos por alguns camponeses devotos.
No altar vocês notam a freira Merrygold pintando à mão alguns vitrais e, ao
lado dele, vários objetos de ouro, símbolos sagrados do deus-sol.
Merrygold, então logo nota sua presença e pergunta:
"Nobres aventureiros! Vieram procurar o deus-sol para se confessar?"
-> Se o personagem perguntar por Martisha Vinetalker, Merrygold vai chamá-la.
Você nota uma face de tristeza em Martisha quando ela tenta se lembrar.
"Quando a noite caiu, a Torre de Thalivar foi engolida pela escuridão.
Meus músculos das pernas e braços doíam, mas eu pude voltar a me
mover...
Todos ao meu redor tinham morrido... Acho que os homens-lagartos me
pouparam porque era uma criança.
Eu corri e subi na primeira carroça que pude encontrar.
A carroça me levou a Pântano Salgado, onde fugi de meus traumas por
quase 50 anos".
"Ouça bem e nos responda, pois apenas as duas primeiras respostas serão
ouvidas: Fugir resulta em morte. Responda e sua passagem será garantida".
. O grupo só pode dar duas respostas para cada uma das três advinhações.
. Se alguém tentar beber uma poção entre as perguntas, ela não surte efeito
algum.
-> Arcanismo CD 15: Apenas cura mágica, que gaste espaços de magia ou
cargas de um item funciona.
. Se alguém tentar fugir da sala, as caveiras paralisam o alvo (sem testes).
R1= NOME.
"Todo mundo leva/ Todo mundo tem/ Porque a todos lhes dão um/ Quando ao mundo
vem".
-> Tem certeza que essa é sua resposta?
-> Se errar, o personagem recebe 10d6 pontos de dano de fogo.
-> Se acertou, o personagem recebe um ENCANTAMENTO INCOMUM.
R3= A BARRA.
"O que é de ferro, gelo e de chocolate ao mesmo tempo?"
-> Se errar, o personagem recebe 10d6 pontos de dano de fogo.
-> Se acertou, o personagem recebe um ENCANTAMENTO INCOMUM.
RESULTADOS:
Após as três perguntas serem respondidas (acertando ou não), todas as
caveiras do salão se dissipam como fumaça.
. Se responderam 2 corretas, cada um rola 1 LOOT INCOMUM.
. Se responderam todas as três corretas, cada um rola 1 LOOT RARO.
Simbolize como se fosse o grupo pegando os itens em meio ao entulho.
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DESENVOLVIMENTO
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A partir deste salão, a Estalagem se abre em um "X".
Há uma entrada a noroeste e outra a nordeste. Uma a sudoeste e outra a
sudeste.
Esse salão central parece ser perfeito para o Ritual de Merrygold.
Porém é melhor vasculhar para ver se encontram mais aparições nos outros 4
salões.
-> Se o grupo forçar o ritual sem expurgar os mortos-vivos, todos eles virão
de uma vez até o salão central.
O grupo deverá salvar Merrygold, pois os inimigos vão focar nela.
Se Merrygold morrer, não tem pagamento pela missão e, depois, deverão
encontrar outra clériga em alguma cidade.
(Isso está fora do escopo dessa aventura).
========SALÃO NOROESTE:
Uma porta dupla de madeira parece estar presa com bastante entulho atrás.
Uma quantidade enorme de golpes com garras se espalham na porta e nas paredes
ao redor dela.
Ao forçar, as portas parecem resistir bem e você vê pela brecha que é um
local abandonado há muito tempo.
-> Arrombar a porta requer Atletismo CD 30 (ela está escorada por bastante
entulho).
. Uma criatura pequena, como um rato ou um pássaro consegue entrar pela
brecha entre as portas.
. Se uma criatura entrar, ela poderá retirar o entulho com um trabalho
de 20 minutos para o restante do time passar.
Dentro deste salão sem janelas, você percebe muitos esqueletos amontoados.
Eles estão vestidos com roupas de nobres e de camponeses que agora são
reduzidas a farrapos.
-> Investigação CD 18:
Parece que este foi um salão onde os sobreviventes do massacre tentaram
ficar.
Provavelmente nunca saíram com medo da criatura que fez as marcas com
garras.
-> Medicina CD 18:
Estas pessoas morreram com falta de ar.
Algumas marcas de fuligem nas roupas esfarrapadas mostram que os
homens-lagarto fizeram uma fogueira do outro lado da porta.
Provavelmente os refugiados respiraram monóxido de carbono até perderem
os sentidos e morrerem.
Você nota alguns itens espalhados nos esqueletos:
A maioria parecem rações que aprodreceram ao ponto de secar, mas os que
parecem nobres ainda têm jóias neles.
Pelo menos uma das jóias brilha em um tom místico.
. Se o personagem for burro de mexer sozinho, ele desperta 1
JUGGERNAUT.
. Se o personagem abriu a porta e está o time todo, ele desperta 4
JUGGERNUTs.
VS ESQUELETO JUGGERNAUT.
. O esqueleto ataca primeiro na surpresa.
. Lembrando que leva 10 minutos para remover o entulho da porta.
TESOURO
. O time encontra 2100 po em jóias.
. Cada um que participou desta batalha rola 1 LOOT INCOMUM.
========SALÃO NORDESTE:
Este salão teve suas portas arrancadas.
Vocês notam que há rachaduras nas paredes e, no centro, há um poste montado
com uma viga quebrada do teto.
Ao redor da viga há fuligem e marcas de chamas, como se os homens-lagarto
tivessem incinerado algo aqui.
-> Investigação CD 18:
Você encontra um grimório semi-queimado, contendo 4 magias até o 4º
Círculo.
Havia mais, só que o livro está bastante estragado e foi o que deu pra
salvar.
Debaixo de bastante fuligem, há o esqueleto de um humano de manto,
possivelmente um mago.
. Se houver bruxo no grupo, ele é afetado por um grito estridente que dá uma
forte dor de cabeça nele.
. Se não houver, os personagens conjuradores do grupo que têm essa sensação.
Vocês vêem o colega de vocês sangrando dos ouvidos.
Quando seus olhos se voltam, o esqueleto do mago está de pé e te agarra
de surpresa.
As cinzas espalhadas pelo quarto começam a tomar formas humanóides e a
correr atrás de vocês:
TESOURO:
* Você só lê o que tem dentro de parêntesis depois do time dividir e
disser que VAI SINTONIZAR:
O lich carregava consigo:
. 1 colar com setes ágatas (vale 2000 po)
. 1 cetro contendo várias runas arcanas (Varinha de Paralisia).
. 1 robe cujas cores e padrões lembram um céu noturno (Robe das
Estrelas).
. 1 colar com um pingente que lembra uma esfera negra com um olho
vermelho em seu centro (Amuleto do Fragmento Negro).
========SALÃO SUDOESTE:
Ao entrar neste salão, vocês vêem uma cena de horror:
Vários cadáveres mumificados, empendurados pelo pescoço na viga principal do
teto.
Alguns deles já entraram em decomposição tão avançada, que só de abrir a
porta se desfazem em poeira.
Várias barracas desfeitas no chão possuem marcas que revelam terem sido
ocupadas pelos homens-lagarto.
TESOURO:
-> Cada um rola uma Investigação:
RESULTADO EFEITO
1 (natural) Você encontra um escorpião que te pica. Vocêe recebe 1 de
dano e faz uma salvaguarda de Constituição CD 18 contra veneno.
Em caso de falha, você recebe 12d8 de dano de veneno
e não adianta procurar o escorpião, que ele sumiu.
2-15 Encontra 1 LOOT INCOMUM
15-18 Encontra 1 LOOT RARO
18+ Encontra 1 LOOT RARO (pode escolher o tipo, ex: ARMA,
ARMADURA, ACESSÓRIO...)
20 (natural): Encontra 2 LOOTs RAROs (pode escolher o tipo, ex:
ARMA, ARMADURA, ACESSÓRIO...)
Se o grupo remover os corpos e limpar este local, cada um que participou da
limpeza ganha um ENCANTAMENTO INCOMUM.
========SALÃO SUDESTE:
Este salão escuro tem vários esqueletos espalhados pelo chão.
Ao emitir uma fonte de luz, ela se espalha pelas paredes projetando as
sombras de vários esqueletos.
Vocês sentem um movimento e são surpreendidos pelas sombras dos esqueletos
atacando vocês de surpresa.
VS SOMBRAS x6.
. As sombras sempre se concentram em atacar o mesmo alvo e eliminar um a um.
. As sombras são imortais enquanto os esqueletos estiverem inteiros.
O jeito de derrotar elas é declarar que vão destruir os esqueletos.
Aí você considera que a batalha foi encerrada.
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DESENVOLVIMENTO
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. Se o grupo eliminou todos os desafios, Merrygold fará o ritual de
purificação tranquilamente.
. Se o grupo deixou algum desafio, no momento em que Merrygold começar o
ritual, TODOS os monstros vão aparecer no cantos correspondentes.
Merrygold vai se assustar e acelerar o ritual, mas ela precisará de 5
TURNOS para terminar.
Os monstros vão focar nela, então o grupo tem que protegê-la.
Se Merrygold morrer, este evento é perdido e a Velha Estalagem é
demolida, no futuro.
TESOUROS:
. O grupo recebe o pagamento de 2500 po para cada.
. Se Merrygold não recebeu nenhum dano, ela dá um beijo de agradecimento no
Clérigo do grupo (a sua escolha).
- Se não houver clérigo, vai Paladino.
- Se não houver nenhum dos dois, vai o personagem de maior Carisma.
A idéia aqui é criar um vínculo do jogador com a NPC.
CONCLUSÃO:
Agora Leilion tem uma Estalagem.
Martisha vai pedir a opinião do nome da Estalagem para o grupo.
-> Como agradecimento, ela não cobrará e dará um quarto para cada um ficar
enquanto estiverem em Leilion.
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PERSONAGENS
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. Martisha Vinetalker, meio-elfa plebéia.
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FICHAS
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. Esqueleto Juggernaut.
. Esqueleto
. Sombra
. Espectro