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EXORCIZANDO A POUSADA

(Nv8)

Leilion não possui nenhum local para as pessoas se abrigarem efetivamente


contra o mau-tempo.
Ultimamente os céus têm estado mais nublados e o custo de manter o Parque de
Vagões tem saído dos bolsos da Prefeitura.

========INTRODUÇÃO:
O solicitante deste pedido é Martisha Vinetalker, que se encontra hospedada
na Casa Paroquial de Lathander.
Vocês cruzam a cidade até A Casa do Deus-Sol.
Ao entrar, vocês notam paredes com várias janelas recém-escavadas.
A luz que entra ilumina duas fileiras de bancos de madeira que estão sendo
limpos e polidos por alguns camponeses devotos.
No altar vocês notam a freira Merrygold pintando à mão alguns vitrais e, ao
lado dele, vários objetos de ouro, símbolos sagrados do deus-sol.
Merrygold, então logo nota sua presença e pergunta:
"Nobres aventureiros! Vieram procurar o deus-sol para se confessar?"
-> Se o personagem perguntar por Martisha Vinetalker, Merrygold vai chamá-la.

Em pouco tempo surge uma meio-elfa cuja beleza é exuberante comparada a


das outras pessoas.
Ela senta, cruza as pernas e começa a contar com uma expressão séria:
"Meu nome é Martisha Vinetalker e sou neta do dono da antiga estalagem
de Leilion.
Eu era uma criança quando a Torre Thalivar se ativou e paralisou todos
nós.
Foi angustiante ver todas as pessoas afetadas, paralisadas, enquanto
alguns ainda conseguiam se mover.
Muitos homens-lagartos resistiram ao feitiço e andaram livres pelas
ruas matando boas pessoas.
Tudo que tínhamos era apenas nossa fé em Lathander e acho que esse é o
motivo de eu ter sobrevivido".

Você nota uma face de tristeza em Martisha quando ela tenta se lembrar.
"Quando a noite caiu, a Torre de Thalivar foi engolida pela escuridão.
Meus músculos das pernas e braços doíam, mas eu pude voltar a me
mover...
Todos ao meu redor tinham morrido... Acho que os homens-lagartos me
pouparam porque era uma criança.
Eu corri e subi na primeira carroça que pude encontrar.
A carroça me levou a Pântano Salgado, onde fugi de meus traumas por
quase 50 anos".

"Infelizmente Pântano Salgado começou uma revolução para se separar de


Inverno Velado.
As tropas do senhor feudal começaram uma repressão ferrenha e estão
caçando todos, principalmente imigrantes...
Lojas foram depredadas, inclusive a minha... Então resolvi pegar todas
minhas economias e, bem,
A reconstrução de Leilion me pareceu ser um momento oportuno para
voltar a minha terra natal".

Martisha parece pensativa. Merrygold, então intervém:


"Bem, pessoal, o pedido da Martisha tem uma explicação:
Infelizmente esse massacre deixou muitas almas que não conseguiram
cruzar para a pós-vida.
A antiga estalagem está cheia desses espíritos que morreram de forma
cruel e trágica.
Eu fui até lá exorcizar... Mas, tipo... Eu nunca exorcizei ninguém!"
Então Merrygold faz uma cara de anime...
"O pedido é mais para mim que pra Martisha... Estamos oferecendo 2500
po para cada um se exorcizarem o lugar.
Eu posso até fazer um ritual, mas precisaria que vocês purificassem o
máximo possível de espíritos.
O que me dizem?"
-> Se o grupo não aceitar, eles são livres para pegar outra missão.
-> Se o grupo aceitar, Merrygold dá 10 frascos de Água Benta e abre as
mãos abençoando suas armas:
Cada jogador escolhe uma Arma e escolhe um dentre esses dois
efeitos:
Luz divina atravessa a janela e coalesce fazendo suas armas
brilharem:
. A arma vai causar 3d6 de dano extra a mortos-vivos
OU
. A arma vai causar 1d6 de dano radiante.

========A ESTALAGEM ABANDONADA:


Seguindo as orientações de Merrygold e Martisha, vocês chegam até o prédio
que é a antiga estalagem.
Os eventos sobrenaturais só ocorrem à noite, então o clima está frio e hoje é
lua nova.
Apenas o brilho das tochas é o que faz vocês diferenciarem uns dos outros.

O prédio é um edifício que toma todo um quarteirão e possui formato estranho.


Ele se localiza em uma encruzilhada e duas entradas estão vazias, lembrando
órbitas de um crânio só que sem olhos.
A sensação é bem desagradável quando se observa o lugar. Dá certo calafrio de
se encarar.
A freira Merrygold sustenta seu cajado com as duas mãos, claramente tremendo
de forma que você não sabe se é frio ou medo.
Ela olha para você e diz:
"Eu vou ficar esperando aqui fora enquanto vocês examinam...
O ritual vai desagradar todos os espíritos, então temos que purificar tantos
quantos forem possíveis.
Quando vocês julgarem estar seguro pro ritual, aí vocês me chamam?"

========1- CORREDOR DE ENTRADA:


Um conjunto de portas arrombadas leva a um corredor escuro.
À medida que se segue, vocês vêem a entrada para um vestiário abandonado e,
logo após, a que leva a uma sala comunal.
A sala comunal está coberta por uma pilha de entulhos central.
O corredor termina em uma sala maior, cujo teto caiu e cobre o chão.
Vários ossos quebrados se espalham sob e ao redor do teto caído.
Estábulos e uma ferraria podem ser vistos à direita e à esquerda
respectivamente.

========2- SALÃO PRINCIPAL:


O entulho treme e três caveiras flutuam derrubando lixo, fundindo-se a em uma
única figura central.
Uma chama espiritual circunda as três enquanto todo o campo ao redor de vocês
também faz barulho...
Outras várias caveiras flutuam envoltas em chamas... Parecem os espíritos
raivosos daqueles que morreram injustamente.
Elas flutuam paradas, olhando vocês, sem tomar qualquer atitude hostil.
-> Telepaticamente, várias vozes entram em sua mente repetindo algo:

"Ouça bem e nos responda, pois apenas as duas primeiras respostas serão
ouvidas: Fugir resulta em morte. Responda e sua passagem será garantida".
. O grupo só pode dar duas respostas para cada uma das três advinhações.
. Se alguém tentar beber uma poção entre as perguntas, ela não surte efeito
algum.
-> Arcanismo CD 15: Apenas cura mágica, que gaste espaços de magia ou
cargas de um item funciona.
. Se alguém tentar fugir da sala, as caveiras paralisam o alvo (sem testes).

R1= NOME.
"Todo mundo leva/ Todo mundo tem/ Porque a todos lhes dão um/ Quando ao mundo
vem".
-> Tem certeza que essa é sua resposta?
-> Se errar, o personagem recebe 10d6 pontos de dano de fogo.
-> Se acertou, o personagem recebe um ENCANTAMENTO INCOMUM.

R2= O SINAL GRÁFICO "TIL".


"O que todas as mães têm/ Mas sem ele não tem pão/ Desaparece no inverno/
Reaparece no verão?"
-> Tem certeza que essa é sua resposta?
-> Se errar, o personagem recebe 10d6 pontos de dano de fogo.
-> Se acertou, o personagem recebe um ENCANTAMENTO INCOMUM.

R3= A BARRA.
"O que é de ferro, gelo e de chocolate ao mesmo tempo?"
-> Se errar, o personagem recebe 10d6 pontos de dano de fogo.
-> Se acertou, o personagem recebe um ENCANTAMENTO INCOMUM.

RESULTADOS:
Após as três perguntas serem respondidas (acertando ou não), todas as
caveiras do salão se dissipam como fumaça.
. Se responderam 2 corretas, cada um rola 1 LOOT INCOMUM.
. Se responderam todas as três corretas, cada um rola 1 LOOT RARO.
Simbolize como se fosse o grupo pegando os itens em meio ao entulho.

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DESENVOLVIMENTO
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A partir deste salão, a Estalagem se abre em um "X".
Há uma entrada a noroeste e outra a nordeste. Uma a sudoeste e outra a
sudeste.
Esse salão central parece ser perfeito para o Ritual de Merrygold.
Porém é melhor vasculhar para ver se encontram mais aparições nos outros 4
salões.
-> Se o grupo forçar o ritual sem expurgar os mortos-vivos, todos eles virão
de uma vez até o salão central.
O grupo deverá salvar Merrygold, pois os inimigos vão focar nela.
Se Merrygold morrer, não tem pagamento pela missão e, depois, deverão
encontrar outra clériga em alguma cidade.
(Isso está fora do escopo dessa aventura).

========SALÃO NOROESTE:
Uma porta dupla de madeira parece estar presa com bastante entulho atrás.
Uma quantidade enorme de golpes com garras se espalham na porta e nas paredes
ao redor dela.
Ao forçar, as portas parecem resistir bem e você vê pela brecha que é um
local abandonado há muito tempo.
-> Arrombar a porta requer Atletismo CD 30 (ela está escorada por bastante
entulho).
. Uma criatura pequena, como um rato ou um pássaro consegue entrar pela
brecha entre as portas.
. Se uma criatura entrar, ela poderá retirar o entulho com um trabalho
de 20 minutos para o restante do time passar.

Dentro deste salão sem janelas, você percebe muitos esqueletos amontoados.
Eles estão vestidos com roupas de nobres e de camponeses que agora são
reduzidas a farrapos.
-> Investigação CD 18:
Parece que este foi um salão onde os sobreviventes do massacre tentaram
ficar.
Provavelmente nunca saíram com medo da criatura que fez as marcas com
garras.
-> Medicina CD 18:
Estas pessoas morreram com falta de ar.
Algumas marcas de fuligem nas roupas esfarrapadas mostram que os
homens-lagarto fizeram uma fogueira do outro lado da porta.
Provavelmente os refugiados respiraram monóxido de carbono até perderem
os sentidos e morrerem.
Você nota alguns itens espalhados nos esqueletos:
A maioria parecem rações que aprodreceram ao ponto de secar, mas os que
parecem nobres ainda têm jóias neles.
Pelo menos uma das jóias brilha em um tom místico.
. Se o personagem for burro de mexer sozinho, ele desperta 1
JUGGERNAUT.
. Se o personagem abriu a porta e está o time todo, ele desperta 4
JUGGERNUTs.

VS ESQUELETO JUGGERNAUT.
. O esqueleto ataca primeiro na surpresa.
. Lembrando que leva 10 minutos para remover o entulho da porta.

TESOURO
. O time encontra 2100 po em jóias.
. Cada um que participou desta batalha rola 1 LOOT INCOMUM.

========SALÃO NORDESTE:
Este salão teve suas portas arrancadas.
Vocês notam que há rachaduras nas paredes e, no centro, há um poste montado
com uma viga quebrada do teto.
Ao redor da viga há fuligem e marcas de chamas, como se os homens-lagarto
tivessem incinerado algo aqui.
-> Investigação CD 18:
Você encontra um grimório semi-queimado, contendo 4 magias até o 4º
Círculo.
Havia mais, só que o livro está bastante estragado e foi o que deu pra
salvar.
Debaixo de bastante fuligem, há o esqueleto de um humano de manto,
possivelmente um mago.

. Se houver bruxo no grupo, ele é afetado por um grito estridente que dá uma
forte dor de cabeça nele.
. Se não houver, os personagens conjuradores do grupo que têm essa sensação.
Vocês vêem o colega de vocês sangrando dos ouvidos.
Quando seus olhos se voltam, o esqueleto do mago está de pé e te agarra
de surpresa.
As cinzas espalhadas pelo quarto começam a tomar formas humanóides e a
correr atrás de vocês:

VS LICH (DEVKARIN) + ESPECTROS x5


. Natureza CD 18: Espectros são criados a partir dos sentimentos
negativos de quem morreu em desgraça.

TESOURO:
* Você só lê o que tem dentro de parêntesis depois do time dividir e
disser que VAI SINTONIZAR:
O lich carregava consigo:
. 1 colar com setes ágatas (vale 2000 po)
. 1 cetro contendo várias runas arcanas (Varinha de Paralisia).
. 1 robe cujas cores e padrões lembram um céu noturno (Robe das
Estrelas).
. 1 colar com um pingente que lembra uma esfera negra com um olho
vermelho em seu centro (Amuleto do Fragmento Negro).

========SALÃO SUDOESTE:
Ao entrar neste salão, vocês vêem uma cena de horror:
Vários cadáveres mumificados, empendurados pelo pescoço na viga principal do
teto.
Alguns deles já entraram em decomposição tão avançada, que só de abrir a
porta se desfazem em poeira.
Várias barracas desfeitas no chão possuem marcas que revelam terem sido
ocupadas pelos homens-lagarto.

-> Todos devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 18:


Quem falhar não pode recuperar pontos de vida até purificar este lugar.
O personagem tem falha automática em todos os testes de salvamento
contra a morte.
-> Este efeito pode ser tirado sendo alvo da magia Remover Maldição
(mas o time não sabe disso sem tentar).

TESOURO:
-> Cada um rola uma Investigação:

RESULTADO EFEITO
1 (natural) Você encontra um escorpião que te pica. Vocêe recebe 1 de
dano e faz uma salvaguarda de Constituição CD 18 contra veneno.
Em caso de falha, você recebe 12d8 de dano de veneno
e não adianta procurar o escorpião, que ele sumiu.
2-15 Encontra 1 LOOT INCOMUM
15-18 Encontra 1 LOOT RARO
18+ Encontra 1 LOOT RARO (pode escolher o tipo, ex: ARMA,
ARMADURA, ACESSÓRIO...)
20 (natural): Encontra 2 LOOTs RAROs (pode escolher o tipo, ex:
ARMA, ARMADURA, ACESSÓRIO...)
Se o grupo remover os corpos e limpar este local, cada um que participou da
limpeza ganha um ENCANTAMENTO INCOMUM.

========SALÃO SUDESTE:
Este salão escuro tem vários esqueletos espalhados pelo chão.
Ao emitir uma fonte de luz, ela se espalha pelas paredes projetando as
sombras de vários esqueletos.
Vocês sentem um movimento e são surpreendidos pelas sombras dos esqueletos
atacando vocês de surpresa.

VS SOMBRAS x6.
. As sombras sempre se concentram em atacar o mesmo alvo e eliminar um a um.
. As sombras são imortais enquanto os esqueletos estiverem inteiros.
O jeito de derrotar elas é declarar que vão destruir os esqueletos.
Aí você considera que a batalha foi encerrada.

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DESENVOLVIMENTO
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. Se o grupo eliminou todos os desafios, Merrygold fará o ritual de
purificação tranquilamente.
. Se o grupo deixou algum desafio, no momento em que Merrygold começar o
ritual, TODOS os monstros vão aparecer no cantos correspondentes.
Merrygold vai se assustar e acelerar o ritual, mas ela precisará de 5
TURNOS para terminar.
Os monstros vão focar nela, então o grupo tem que protegê-la.
Se Merrygold morrer, este evento é perdido e a Velha Estalagem é
demolida, no futuro.

TESOUROS:
. O grupo recebe o pagamento de 2500 po para cada.
. Se Merrygold não recebeu nenhum dano, ela dá um beijo de agradecimento no
Clérigo do grupo (a sua escolha).
- Se não houver clérigo, vai Paladino.
- Se não houver nenhum dos dois, vai o personagem de maior Carisma.
A idéia aqui é criar um vínculo do jogador com a NPC.

CONCLUSÃO:
Agora Leilion tem uma Estalagem.
Martisha vai pedir a opinião do nome da Estalagem para o grupo.
-> Como agradecimento, ela não cobrará e dará um quarto para cada um ficar
enquanto estiverem em Leilion.

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PERSONAGENS
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. Martisha Vinetalker, meio-elfa plebéia.

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FICHAS
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. Esqueleto Juggernaut.
. Esqueleto
. Sombra
. Espectro

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