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AS RUÍNAS: CARACTERÍSTICAS GERAIS

As paredes dentro das ruínas são construídas com blocos de pedra sem argamassa, cobertos
por musgo. Os tetos são do mesmo material, suportados por arcos de marmore.

Tetos. A maioria dos corredores tem tetos de 20 pés de altura. Algumas salas têm tetos de 20 a
40 pés de altura.

Portas. As portas são feitas de bronze batido ou lajes de pedra. Embora pesadas, elas podem
ser abertas sem dificuldade.

Estrutura de pedra insegura. Em alguns lugares, os arcos de marmore que sustentam o teto
não são estruturalmente seguros. Como resultado, alguns feitiços podem ter efeitos
desastrosos. Um feitiço como bola de fogo (uma explosão) ou onda de trovão (uma área de
dano de trovão) tem 25% de chance de causar um colapso no teto dentro da área do feitiço,
causando 16 (3d10) de dano contundente a criaturas na área. Esse colapso pode bloquear ou
enterrar objetos ou saídas.

Gás venenoso. Os níveis mais baixos das ruínas, incluindo as salas e passagens das áreas de
encontro 1 a 38, estão cheios de gás venenoso. O gás é de cor âmbar, e sua área é levemente
obscurecida. Qualquer um pode perceber que o gás é irritante, mas é necessário um teste
bem-sucedido de Inteligência (Natureza) CD 15 para discernir a toxicidade do gás. As chamas
no gás estalam e brilham vermelhas, e qualquer tentativa de usar meios naturais para acender
um fogo tem apenas 50% de chance de sucesso. Fogo usado como fonte de luz tem um raio
efetivo de apenas metade do normal.

Uma criatura sofre 3 (ld6) de dano por veneno a cada hora que passa no gás. O gás é leve,
então se acumula mais perto do teto. Os habitantes do calabouço têm imunidade ao efeito
venenoso do gás.

Pocões Secas. Em alguns locais, os personagens descobrem

os restos de uma poção na forma de sedimento no

fundo de um recipiente. É possível misturar este pó

com água ou vinho para restaurar a poção. O vinho cria

uma poção com efeito total, mas a água reduz a duração

da poção (se houver) pela metade. Se o pó for consumido

sozinho, há 1 em 8 chances de que ele atue como uma

poção de veneno; caso contrário, o pó não tem efeito.

Placas de Pressão. Várias áreas têm armadilhas que são

acionadas pela operação de uma placa de pressão, que

depressa quando uma certa quantidade de peso é colocada

sobre ela.

Um personagem que obtém sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) DC 20 pode


encontrar uma placa de pressão. A placa pode ser bloqueada, impedindo a armadilha de ser
acionada, ao ser encaixada na posição superior com pitões ou cunhas igualmente fortes. Fazer
isso leva pelo menos um personagem 5 minutos, e o personagem deve fazer um teste de
Destreza DC 15 usando ferramentas de ladrão. Se a falha for em 4 ou menos, o personagem
sabe que as cunhas não estão colocadas corretamente. Se a falha for em 5 ou mais, o
personagem não percebe que as cunhas falharão em manter a placa.

1 a câmara

Você está em uma câmara longa e estreita, que corre de leste a oeste. No centro desta sala há
uma forma em domo no chão. Na parede leste há uma porta de pedra com face lisa. A
extremidade oeste da sala está bloqueada por pedras e escombros caídos, aparentemente o
resultado de um desabamento. As duas paredes laterais parecem ter várias nichos cortados
nelas.

A forma no centro da câmara parece ser uma pequena alcova, protegida por um meio domo
com a abertura voltada para a porta na parede leste. Esta alcova está situada em um poço raso
e rebaixado, com um pé de profundidade e dez pés de largura. A alcova em si tem quatro pés
de altura. O recuo contém algum tipo de exibição.

A exibição parece ser um diorama que representa uma festa de caça de guerreiros Infernal,
com penas e roupas de couro de veado, em uma cena de montanha. Alguns deles derrubaram
um cervo com a ajuda de um cachorro, outro grupo está limpando um veado-mula pequeno, e
outros encurralaram um leopardo com suas lanças. Um batedor observa o leopardo de um
afloramento acima. Ele segura um bastão de metal com um laço em sua extremidade. Parece
um cajado de pastor.

Os três nichos em ambas as paredes norte e sul têm cinco pés de largura e cerca de três pés do
chão.

Cada nicho contém um diorama retratando algum aspecto da vida tribal. As figuras de seis
polegadas de altura em algumas das cenas parecem ser feitas de ceramica, realisticamente
esculpidas e pintadas. As cenas retratadas representam pesca, religião, guerra, a história da
criação e artesanato.

Um desmoronamento bloqueia completamente a extremidade oeste da câmara. Em intervalos


curtos, pequenas quantidades de entulho e sujeira caem na sala. Várias pedras grandes
parecem ter se alojado firmemente, fechando o colapso.

As figuras de pessoas e animais em todos os dioramas são soltas e podem ser retiradas e
manipuladas. Se alguma das pessoas e alguns dos animais são removidos de um display e
colocados no chão deste cofre, o item cresce imediatamente para as dimensões em tamanho
real e os espíritos dos ancestrais animam a criatura e ela ataca. Esses seres são construtos,
mas, caso contrário, funcionam de acordo com as estatísticas de um certo tipo de criatura,
conforme observado abaixo.

Display Central. O diorama no nicho contém doze guerreiros tribais, um batedor, um mastim e
uma pantera. Os cervos não se animam.
Nicho A. Em uma cena de rio, uma dúzia de plebeus se reúne em arbustos, pesca com redes e
esculpe um dugout.

Nicho B. Doze plebeus estão engajados na agricultura, plantando milho e colhendo trigo. Cinco
guerreiros tribais estão em guarda, e um fanático de culto (sacerdote) vestido com uma
fantasia de pássaro está abençoando os campos.

Nicho C. A exposição retrata um templo em uma pirâmide em camadas. Sete plebeus estão
trazendo pequenas oferendas de ouro e jade. Em frente ao templo, um fanático de culto
manuseia uma cobra constritora. Ao redor dele estão três guerreiros tribais vestidos a caráter.
Um, vestido como uma serpente alada, segura uma lança; outro está vestido como um urso
com garras afiadas; o terceiro representa um coiote segurando uma tocha. Também há várias
estátuas de pedra dos deuses. Os pedaços de ouro e jade valem 5 gp cada, e existem quinze
desses itens.

Nicho D. Uma cena de guerra tribal envolve vinte guerreiros tribais em combate. Os dez
guerreiros de um lado são pintados de preto, enquanto os dez outros são feitos em vermelho.
Os guerreiros que são animados lutarão primeiro contra os guerreiros inimigos animados, mas
uma vez que vencem seus inimigos, voltarão-se para os personagens.

Nicho E. Na exposição que retrata a criação do mundo, todas as estatuetas são estilizadas e
claramente não humanas. Essas figuras podem ser removidas, mas não se animam. Um deus,
adornado com penas verdes de quetzal, mistura cinzas com sangue para formar esculturas de
um homem e uma mulher, enquanto quatro figuras imponentes pintadas de vermelho, preto,
azul e branco estão em torno de um fogo cometendo suicídio com suas adagas. Duas figuras
menores estão cercadas pelos quatro - o modesto "Pimpled One" está sendo consumido pelo
fogo, enquanto o fanfarrão "Lord of Nails" se acovarda de medo.

Nicho F. Em uma cena que mostra várias formas de artesanato, doze plebeus estão ocupados
tecendo tapetes e cestas, esculpindo totens, fazendo potes, moendo pedras, fazendo armas e
roupas.

Tesouro. O bastão segurado pela figura do escoteiro no diorama central é na verdade uma
chave e pode ser separado da figura sem afetá-la. A chave (vale 2 peças de ouro) é usada para
abrir a porta desta sala.

Desmoronamento. Tentar cavar para cima através dos escombros no extremo oeste da sala
resulta apenas em mais detritos caindo na área. Qualquer colapso adicional causa 2 (1d4) de
dano contundente a cada escavador. Cada escavador também deve ter sucesso em um teste de
resistência de Destreza CD 13 ou ser enterrado pelos escombros e sofrer mais 7 (3d4) de dano
contundente. Se a jogada de salvamento falhar em 5 ou mais, os escombros engolfam
completamente o escavador, e o personagem preso não pode respirar até ser retirado. Sair por
conta própria requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15 e leva 1 minuto para
ser realizado.

Porta. Quando os personagens investigam a porta que oferece uma saída da câmara, leia: A
porta é esculpida com um símbolo do sol e parece abrir para dentro da sala; há dobradiças
deste lado e arranhões no chão. Não há fechadura ou puxador visível nela, embora uma
pequena abertura se estenda pelo topo da porta. Oito buracos parecem ter sido perfurados na
porta; eles têm cerca de uma polegada de diâmetro, mas nada pode ser visto neles. A porta
parece ser bastante espessa. O lintel é arqueado, com uma pedra central no topo.

Esta porta pode ser aberta de várias maneiras. A chave encontrada no diorama sobre caça
pode ser usada para abrir a porta quando girada na fechadura oculta sob a pedra central sobre
a porta. A fechadura pode ser encontrada com um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Percepção) CD 20.

Pitões ou ferramentas similares podem ser inseridos na porta para servir como alças. Inserir os
pitões na porta leva 1 minuto e requer um teste bem sucedido de Força (CD 10). Com essa
aderência, a porta pode ser aberta com alguma força, mas sem necessidade de teste. (Objetos
inseridos nos orifícios que já estão perfurados não permanecerão na porta.) Os dois pinos das
dobradiças podem ser quebrados (cada um tem CA 12 e 20 pontos de vida) e removidos, mas a
porta cairá para dentro. Alguém que segura a porta e obtém sucesso em um teste de Força
(Atletismo) (CD 15) pode mantê-la erguida e baixá-la até o chão. Caso contrário, a porta cairá e
aqueles que estiverem a até 5 pés dela devem ser bem sucedidos em um teste de resistência
de Destreza (CD 15) para evitar a queda da porta. Em caso de falha, a criatura sofre 7 (2d6) de
dano contundente.

2 A SALA DOS CANS DEBULHADORES

As paredes de pedra deste corredor são esculpidas para se assemelharem a uma pilha de
troncos parecidos com bambu. O corredor desce a partir de uma única porta em sua perna
oeste, cujo lintel foi esculpido para representar uma entrada estilizada de caverna. Ela leva a
portas duplas de bronze batido, trabalhadas para se assemelharem a uma floresta de algas
marinhas.

Placa de Pressão. Há uma placa de pressão no meio do corredor que aciona uma armadilha
quando o peso equivalente a três ou quatro humanóides está sobre ela. Veja "As Ruínas:
Características Gerais" no início da aventura para detalhes sobre placas de pressão.

Se a armadilha for acionada, vários dos troncos balançam para fora de ambas as paredes e
atingem o grupo. Aqueles na área da placa quando a armadilha é acionada sofrem 7 (2d6) de
dano contundente e são empurrados 5 pés para baixo em direção às portas duplas. Depois que
balançam para fora, os troncos de pedra não balançam de volta e efetivamente bloqueiam o
corredor, uma vez que eles bloqueiam o caminho do chão ao teto, deixando apenas uma
lacuna de 6 polegadas entre os troncos.

3 POUSADA DO CONCH

Esta sala é construída com grandes blocos de pedra, apoiados

nos cantos. As paredes estão úmidas e escorregadias, e

lama cobre a maior parte do chão em uma fina camada. Para o

leste e oeste podem ser vistas portas de pedra embutidas na

parede, e para o norte uma escada desce.

No centro da câmara fica uma grande pedra polida

em meio a uma pilha de pedras arredondadas menores. A pedra

tem cinco pés de altura e é marrom com estrias e manchas escuras.

Encostada nela, há o que parece ser um bastão de bambu.

Na lama ao redor da base da pedra há uma forma em movimento,

parecendo um camarão de rio. Ele está olhando para você e parece

estar ciente de sua presença.

Lama Escorregadia. O chão da câmara é muito escorregadio,

contando como terreno difícil. Qualquer ação repentina,

incluindo aquelas necessárias para o combate, pode resultar em personagem tomando um


tombo. Um personagem que usa a ação Dash ou tenta lutar dentro da sala deve passar em um
teste de resistência de Destreza com CD 10 ou cair no chão. O teste de resistência deve ser
feito antes dos ataques serem realizados. As criaturas encontradas aqui não são afetadas pela
lama.

Guardião. A criatura na base do rochedo são 2 bulletes minion.Se for abordado, avançará
agitando suas garras de maneira agressiva e falará. Se algum membro do grupo puder entender
Infernal, uma língua antiga, o caranguejo será ouvido dizendo: "Quem é este? Quem ousa
entrar na câmara do guardião? É melhor você ir, ou terei que cumprir meu dever sagrado! Vá
embora antes que eu perca a paciência!"

Se o grupo recuar, o caranguejo não os seguirá, mas começará a marchar para frente e para
trás na frente do rochedo e continuará ameaçando o grupo se eles se aproximarem
novamente. Se o caranguejo for atacado, imediatamente convocará seu companheiro.

Criatura. O rochedo é na verdade uma concha gigante habitada por Kalka-Kylla (consulte o
apêndice B), um caranguejo eremita gigante. O bastão de bambu é uma de suas pernas; um
teste de Inteligência (Natureza) bem-sucedido com CD 15 permite que um personagem
perceba esse fato e tenha uma dica sobre a natureza de Kalka-Kylla antes que o caranguejo se
mova.
Quando os personagens entram na sala, Kalka-Kylla está dormindo e não acordará a menos que
o caranguejo seja atacado. Depois de acordado, pode atacar ou negociar. Ele fala Infernal.

O caranguejo pode ser convencido, se o grupo não o atacar e chegar a um acordo com ele. O
caranguejo nega qualquer conhecimento deste lugar, afirmando que foi trazido para essas
cavernas quando muito jovem. Se perguntado sobre direções, primeiro envia o grupo para a
escada cheia de destroços a leste e, depois, se perguntado novamente, envia o grupo para o
oeste.

4 PORTAL CHEIO DE LAMA

Abordagem Sul. Se os personagens encontrarem o portal pelo sul, leia:

O patamar no pé de uma curta escadaria está cheio de lama e sedimentos que bloqueiam
parcialmente a porta que leva ao norte. A porta deve ser aberta para dentro, pois há
dobradiças deste lado e uma grande alça para puxar.

Qualquer tentativa de abrir a porta falhará até que o bloqueio seja removido. Sondar a lama
revelará que sua profundidade é de cerca de 18 a 24 polegadas e sua consistência é tenaz
como areia movediça. A lama pode ser retirada da escada, mas é semilíquida e fluirá
rapidamente de volta. Se a água for forçada, em quantidade, através da lama, ela lavará o lodo
Norte. Se os personagens se aproximarem da entrada pelo norte, leia:

O fino riacho lamacento que escorre pelo corredor aqui flui para fora debaixo da porta que está
à frente.

5 TOMB STONE AND WET LIME

As paredes deste corredor estão úmidas e escorregadias. A cobertura de estuque está saturada
de água e está se decompondo e escorregando em pontos na parede sul, expondo as juntas de
um dos grandes blocos de pedra dos quais esta estrutura foi construída.

A pedra ajustada com precisão sela uma tumba. O bloco é feito de calcário, e toda a face do
plugue está coberta de cal úmida e cáustica.

Cal Úmida. Qualquer carne que entre em contato com a cal sofrerá 1 ponto de dano ácido por
rodada. A cal deve ser removida da pele para interromper o dano, e pode ser removida com
um pano ou lavada.

Se tecido ou couro macio for usado para proteger a carne do contato com a cal úmida, a cal
penetrará em 2 rodadas. A armadura de couro não mágica não absorverá a cal, mas cada hora
de contato com ela reduz o CA da armadura em 1, tornando-a inútil se seu CA se tornar 10. A
cal não pode ser removida da pedra, pois não é um revestimento.

Movendo o Bloco. Depois que o estuque é raspado das juntas, o bloco pode ser empurrado
para dentro pelo esforço combinado de até quatro personagens com uma força total de 48 ou
mais. A pedra tem cerca de 6 pés de altura, 3 pés de largura e 3 pés de espessura. Leva 1
minuto para empurrar o plugue 10 pés, após o qual ele pode ser contornado.

6 ESCADARIA CHEIA DE ENTULHO

Esta escadaria sobe apenas alguns degraus e depois parece que o resto está cheio de entulho
de argila e pedra. Um ou mais personagens podem tentar cavar esta escada. No entanto,
qualquer escavação resultará em movimento adicional do entulho, causando 2 (1d4) pontos de
dano contundente a cada escavador. Cada escavador também deve ter sucesso em um teste de
resistência de Destreza CD 13, ou será enterrado pelo entulho, sofrendo mais 7 (3d4) pontos de
dano contundente. Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais, o entulho engolfará
completamente o escavador, e o personagem preso não poderá respirar até ser desenterrado.
Se livrar por conta própria exige 1 minuto de esforço e um teste bem-sucedido de Força
(Atletismo) CD 15.

A escadaria está completamente bloqueada e não leva a lugar algum.

7 O SEPULCRO DE MORDRESK-POPOLOCAS

(Tloh-kays Poh-poh-LOH-kahs, mestre dos estrangeiros)

Depois que o bloco de entrada de pedra (área 5) é empurrado para o lado, os personagens têm
espaço suficiente para passar. Além do plugue há um pequeno vestíbulo com três urnas seladas
nos lados leste e oeste. Ao sul, há portas duplas de bronze com glifos trabalhados em suas
faces.

Os antigos glifos estão escritos em Infernal. Se alguém no grupo puder ler esta linguagem, ou
se a mensagem puder ser entendida de outra forma, os glifos traduzirão como "Aqui jaz
Mordresk-Popolocas, mestre dos outros, que é como o vento e a noite!"

Portas Trancadas. As portas estão trancadas (teste de Destreza DC 15 para abrir com
ferramentas de ladrão) e armadas. Abrir a fechadura desativa a armadilha. Forçar as portas
abertas pode ser feito com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) DC 20, mas o ato causa
a quebra de uma esfera de vidro do outro lado das portas. Esta esfera está presa às portas logo
acima da fechadura, e abrir a fechadura empurra a esfera para o lado, colocando-a fora de
perigo.

Alguém que examine as portas de perto com uma fonte de luz nota o brilho do vidro na fenda
entre as portas com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) DC 20. Mesmo com a
fechadura ainda no lugar, a alavanca sobre a qual a esfera repousa pode ser movida por alguém
que tenha sucesso em um teste de Destreza (Ferramentas de Ladrão) DC 20. O processo
minucioso no espaço estreito leva 5 minutos e, se o teste falhar por 5 ou mais, a esfera se
quebrará no final da tentativa.

Gás Adormecedor. Se a esfera de vidro quebrar, ela libera um gás adormecedor verde e
giratório por toda a área. Cada vez que uma criatura termina seu turno nesta câmara, a criatura
deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição DC 10 ou ficará envenenada por
5.000 anos. Enquanto envenenada dessa maneira, uma criatura também está inconsciente e
não é afetada pela passagem do tempo ou por outros venenos. Se a magia for usada para curar
a condição envenenada, o destinatário é imune ao veneno por 1 hora. Uma conjuração de
dissipar magia usando uma ranhura de magia de 7º nível ou superior pode acabar com o gás
adormecedor.

Tesouro. O selo das urnas é feito de cera de abelha e pode ser quebrado para que as tampas
possam ser removidas. Cada uma das seis urnas contém o equivalente a vinte frascos de óleo.
Uma urna cheia pesa 25 libras.
Atrás das portas há uma câmara esculpida na rocha com um véu de calcita e estalactites
cobrindo as paredes. Contrafortes se elevam nos cantos, castanhos entremeados de preto, e
pilares de pedra triangular sustentam o teto alto. No centro da câmara há um monumento
colossal parecido com uma mesa de gigante, coberto em todos os lados com entalhes e glifos
intricados. Gravado no chão na frente da entrada há um selo que exibe mais glifos. Em frente à
entrada, um machado de batalha está embutido na parede, a seis pés acima do chão.

Os glifos no selo do chão são escritos em Infernal e traduzem como "Ah, profanadores! Agora
vocês se juntarão a mim em meu repouso eterno!"

O monumento é construído a partir de várias partes. Uma grande laje de pedra, com 20 pés de
comprimento por 10 pés de largura, repousa sobre um monólito de pedra com 4 pés de
espessura e dimensões similares, e este, por sua vez, é suportado por seis enormes blocos de
dolomita. Cada componente foi coberto com entalhes e glifos intricados. O topo da laje retrata
uma luta entre um homem de pele escura e uma serpente poderosa e emaranhada.

Gravados ao lado desta ilustração estão glifos idênticos aos encontrados na porta. Sob estes
sigilos estão gravados uma série de quatro glifos de faces em linha. Ao pé da laje há uma fileira
de onze desses símbolos, todos diferentes em forma.

O bloco esculpido é o lugar de descanso de Mordresk-Popolocas, um servo do Zotzilaha que


ama a sombra. Os glifos no topo da laje dão seu nome, e a data em que morreu, 54-3-9, é
escrita nos glifos de face. Um glifo é um glifo de proteção (CD de resistência 17), que lança
maldição sobre todos no túmulo se a cripta for aberta por aqueles que não servem ao deus
Zotzilaha. A maldição dura até que seja dissipada, e 4d10 dias após esta tumba ter sido violada,
todo violador amaldiçoado recebe a visita de Mordresk ou de algum outro agente de Zotzilaha
em busca de retribuição.

Os onze glifos de face ao pé do bloco correspondem aos números de 0 a 10. O túmulo é aberto
pressionando os glifos que correspondem aos números da data esculpida no topo, em ordem.
Quando o glifo 9 é pressionado, um som de grade é emitido e a laje superior desliza um pouco
para trás. A tampa do túmulo pode então Pode ser aberta totalmente pelo esforço combinado
de um ou dois personagens com uma Força total de 20 ou mais. O bloco sob a laje é oco, e
dentro há um esqueleto em ruínas vestido com elegância deteriorada. Parece ter sido um
homem mais alto que a média, obviamente de grande importância. Gemas e outros pequenos
adornos de valor estão sobre e ao redor do corpo. Sobre o rosto há uma máscara de jade com
olhos de concha de cauri e presas de obsidiana. Ao redor do pescoço do cadáver há um
pingente de jade com o rosto de um morcego semelhante a um humano. Criatura. O cadáver é
o corpo de Mordresk-Popolocas, um spawn de vampiro com qualidades especiais (veja abaixo).
Se os personagens examinarem o conteúdo do túmulo, veja "Tesouro" para mais detalhes.
Qualquer um dos itens pode ser retirado se os personagens assim desejarem. Se a máscara e o
pingente forem removidos, Mordresk começa a despertar. Poeira é levantada em nuvens e
começa a se juntar aos ossos, que se reconectam. Seu corpo desgastado então se senta e olha
ao redor. Essa parte do processo de regeneração requer 2 rounds, durante os quais o cadáver
tem CA 12 e 27 pontos de vida. (Se eles não foram removidos, o cadáver se beneficia dos
braceletes de defesa e do anel de proteção que ele está usando; veja "Tesouro"). Se a máscara
ou o pingente for colocado de volta nele antes dos 2 rounds se esgotarem, ele retorna à morte.
Caso contrário, ele senta-se por mais 2 rounds, enquanto sua carne se reconecta e incha com a
aparência de vigor da vida. Ele ganha 27 pontos de vida no primeiro round e 28 pontos de vida
no segundo round, e ele tem sua CA normal de 17, mas permanece caído. Ele pode usar
Ataque Múltiplo para fazer dois ataques de garras em qualquer um desses rounds, mas,
estando caído, ele o faz com desvantagem. Dentro deste período, se tanto a máscara quanto o
pingente forem forçados de volta nele, ele pode resistir ao retorno à morte com um teste de
resistência bem sucedido de Sabedoria CD 10. Quando ele estiver inteiro novamente, ele ataca.

Mordresk, tendo ganho seu poder de sua lealdade a Zotzilaha, não é um vampiro típico e não
morde. Ele tem a habilidade de Mudança de Forma de um verdadeiro vampiro, exceto que não
pode se transformar em neblina. Mordresk também tem a opção de ação Crianças da Noite de
um verdadeiro vampiro, mas ele chama apenas morcegos. Ele pode conjurar naturalmente o
feitiço aprisionar pessoa à vontade, sem a necessidade de componentes, mas seu alvo deve ser
capaz de vê-lo. Quando tiver a chance, Mordresk retira seu machado da parede e o usa para
cada um de seus dois ataques por rodada.

Ele é um bebedor de sangue e tenta subjugar os oponentes, se não estiver em grande


desvantagem numérica, para garantir para si mesmo um suprimento constante de sangue. Para
beber sangue, Mordresk deve primeiro drená-lo em um recipiente e depois bebê-lo, o que
pode reduzir o máximo de pontos de vida do alvo como uma mordida normal de um vampiro
spawn.

Mordresk

não perseguirá imediatamente ladrões de túmulos que fogem de seu túmulo, mas buscará
recuperar sua orientação no mundo dos vivos por vários dias. Ele pode rastrear ladrões
amaldiçoados mais tarde, ou invocar o poder de Zotzilaha para localizar qualquer tesouro
roubado deste lugar. No intervalo, ele pode recuperar parte de seu antigo poder.

Machado de batalha. O machado de batalha tem uma lâmina de bronze, e o cabo é envolvido
com envoltórios de pele de cobra. A arma é detectada como mágica. Ela projeta uma sombra
sinistra na forma do que parece ser um braço murcho.

Aqueles que se aproximam dentro do alcance dele sentem um frio intenso percorrer sua
espinha, e qualquer um que tente tirar o machado da parede acha impossível de fazer. A arma
é um machado berserker que tem um bônus de -1 para rolagens de ataque e dano em vez do
normal de -1. O machado não pode ser pego por outra pessoa enquanto seu proprietário atual,
Mordresk, estiver vivo. Oculto sob as envoltórias em torno do cabo há um pergaminho
contendo os feitiços de passar pela parede, mãos flamejantes e rajada de vento. Quando o
usuário sintonizado usa uma ação para dizer as palavras corretas de poder, que estão gravadas
em Infernal na lâmina do machado, um desses feitiços pode ser lançado.
O machado tem 12 cargas e recupera ld6 + 4 cargas gastos diariamente ao amanhecer. Lançar
um feitiço dele consome um número de cargas igual ao nível em que o feitiço é lançado (5º
para passar pela parede, 2º para rajada de vento e 1º ou mais alto para mãos flamejantes; CD
de resistência ao feitiço 15). Se o pergaminho for removido do machado, o machado perde a
capacidade de lançar esses feitiços para sempre.

Tesouro. A máscara tem um valor de 200 gp e o pingente vale 50 gp. Descreva os outros
conteúdos da tumba se os personagens examinarem partes do cadáver mais de perto:

Abaixo da máscara, há fragmentos de osso, como se o crânio tivesse sido esmagado. Nos
fragmentos da mandíbula há um ônix branco esférico (15 gp).

Fios de cabelo ainda permanecem no crânio, reunidos em tubos de obsidiana preta e


pipestone vermelha (valem 50 gp como um cacho).

Acima da máscara, na testa do cadáver, há uma tiara de opalas escuras e discos de jade
(valendo 200 gp).

A cada lado da máscara estão tampões de ouvido de jade esculpidos em várias peças para se
assemelhar a flores em brotamento (o par vale 30 gp).

Drapeada sobre a caixa torácica há uma couraça feita de laços de jade tubular intercalados com
divisores de osso (protege como couro cravejado, valendo 200 gp).

Espalhadas ao redor do pescoço e pelas costelas do cadáver há cento e cinquenta e seis contas
de jade (cada uma vale 1 gp) em forma de esferas, cilindros, contas de três lóbulos, botões
florais, flores abertas, abóboras, melões e cabeça de cobra.

Sobre os pulsos estão largas pulseiras de contas de jade (braçadeiras de defesa).

No dedo médio de cada mão estão anéis de jade esculpidos, um na forma de um homem
segurando a lua (um anel de resistência [fogo]) e o outro um pantera pronta

para atacar (um anel de influência animal).

Pressionada nos dedos de cada mão há uma grande conta,

um cubo de jade (150 gp) na mão direita e uma esfera


de ágata (50 gp) na mão esquerda.

Aos pés do esqueleto estão dois pequenos recipientes, aparentemente

de argila esmaltada, um com rolhas em forma de flor

em ambas as extremidades (contém os restos secos de uma

poção de invisibilidade), e o outro contendo uma peça de madre-pérola

com 2,5 cm de diâmetro (5 gp).

Entre os ossos do quadril está uma estátua de 15 cm de um

homem sem rosto com orelhas pontudas. Fechado na base,

é uma garrafa que contém um elixir de saúde.

8 Maldição DOS DEUSES

Esta sala está úmida, e as paredes estão cobertas por um acúmulo

pegajoso e branco. Há cerca de 3,5 cm de água e lama cobrindo o chão.

Muitos pedestais virados e pedaços de estatuária quebrada

jazem no chão, parcialmente enterrados na lama. Do outro lado da entrada

para esta sala há outra porta.

Apenas um pedestal permanece de pé, no canto noroeste. Sobre ele há

uma pequena pirâmide metálica de três lados.

No teto, em sombras, estão incrustadas peças de cerâmica coloridas

representando um céu estrelado e formando estranhas

padrões nas áreas acima dos pedestais.

Uma massa escura e úmida gruda na parede acima da porta oeste.

Ao examinar de perto, parece ser verde em cor. A massa é uma grande colônia

de algas, embora se assemelhe a muco verde; um teste de inteligência (Natureza)

bem-sucedido com CD 15 permite a um personagem distinguir a diferença.

O fogo terá pouco efeito nela, porque as algas estão úmidas e o fogo não queima

com muita intensidade na presença do gás venenoso que enche este nível.

Tentar deslocar o muco resultará em seções escorregadias caindo sobre os personagens.

Caustic Lime. As paredes desta sala estão pesadamente revestidas de cal cáustica. Qualquer
carne que entrar em contato com essa cal sofrerá 1 ponto de dano ácido por rodada. A cal deve
ser removida da pele para parar o dano, e pode ser limpa ou lavada.
Tesouro. A pequena pirâmide é feita de prata (vale 5 gp). Ela representa o deus da lua e do raio,
Apocatequil (A-poe-ka-TAY-kel). A estátua caída era feita de estuque e retratava outros deuses
Infernal. Estes incluem um coyote, uma figura de cabeça de caranguejo, um deus de cabeça de
jacaré, um guerreiro emplumado e uma onça.

9 ESTATUA DE PEDRA

As paredes e o teto deste corredor estão cobertos de

slime, e o chão da passagem está coberto por uma camada

de lama. Através dessa lama, um fluxo constante de água

corre para o norte. O estuque nas paredes está descascando,

e há trilhas de prata brilhantes na slime cruzando

as paredes e o teto.

Ao longo da parede leste da passagem fica uma estátua de

pedra de doze pés de altura de um homem vestido com roupas finas

e segurando uma bandeja de pedra em seus braços levantados.

Seus olhos parecem ser gemas pretas; o olho direito cai de

seu soquete, equilibrando-se na bochecha da estátua. Por trás

do ombro esquerdo, sobressai a empunhadura de uma arma, provavelmente

uma espada. A bandeja de pedra, bem como a testa e o nariz da estátua, estão lascados e
arranhados

A maneira mais fácil de alcançar a espada ou as joias é subir na estátua e ficar em cima da
bandeja. Um personagem que tiver sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) CD 15
percebe que a estátua é desequilibrada; a proficiência com ferramentas de pedreiro e a
habilidade Stonecunning de um anão se aplicam a esse teste. Se um peso de mais de 100 libras
for colocado na bandeja, ou alguém empurrar a estátua em qualquer lugar acima da bandeja e
tiver sucesso em um teste de Força CD 10, a estátua desequilibra e tomba para o salão.
Qualquer pessoa na estátua ou embaixo dela deve ter sucesso em um teste de resistência de
Destreza CD 15 ou sofrer 7 (2d6) pontos de dano contundente da estátua caindo. Atrás da
estátua caída, há um corredor estreito a 4 pés acima do chão (veja a área 10).

Tesouro. Os olhos da estátua são pedaços de obsidiana polida no valor de 10 po cada. A espada
é uma espada longa +I em ótimo estado, feita de madeira laminada, com dentes serrilhados de
obsidiana embutidos. Ela causa 2d6 pontos de dano extra a qualquer criatura do tipo planta. A
espada se solta facilmente se algum personagem a puxar para cima e para fora.
10 PASSAGEM SECRETA

Gotas de água se acumulam nas paredes desta passagem estreita, e o piso é frio e úmido. Um
teto baixo, com apenas cinco pés de altura, aperta ainda mais este lugar úmido. A entrada
norte para esta passagem é um bloco de pedra montado em um pino central, que foi encaixado
parcialmente aberto por detritos acumulados.

A localização da entrada sul parece ser uma parede em branco quando vista inicialmente de
dentro da passagem. O portal pode ser aberto de dentro da passagem liberando uma alavanca
oculta na interseção da parede e do teto. Encontrar a alavanca requer um teste bem-sucedido
de Sabedoria (Percepção) CD 15.

11 A CORTES DE CEMANAHUAC

(Diga-man-AH-wok, lugar cercado por água)

Descreva as características desta sala conforme os personagens as veem ou examinam. O texto


pressupõe que os personagens estejam se aproximando do sul.

As portas desta sala são feitas de bronze e têm uma tonalidade azulada devido à oxidação.
Logo na entrada há duas pequenas alcovas. Cada espaço contém uma fonte antiga, rachada e
coberta de cal. Ao redor da fonte na alcova oriental, um monte de lixo se espalha pelo chão. A
fonte na alcova ocidental ainda contém alguma água verde e suja, na qual algo se move.

Um pequeno corredor que termina em degraus descendentes leva à câmara central, que está
inundada. Uma piscina escura e malcheirosa Cobre todo o chão. Um salão central, ladeado por
corredores estreitos, é definido por duas fileiras de colunas quadradas maciças. As paredes são
revestidas com limo e há linhas prateadas brilhantes gravadas nelas. Do que se pode ver das
paredes da câmara, a pedra parece ter sido trabalhada de forma grosseira.

Dois braseiros de bronze corroídos ficam na poça. No meio da sala, duas urnas quebradas,
aparentemente cada uma com cerca de quatro pés de altura, aparecem acima da água. Na
escuridão da parede leste, parece haver um enorme crescimento de tom verde-azulado que
emite o mesmo brilho prateado das trilhas de limo.

A água na área central do chão tem 2 pés de profundidade, e o chão é muito escorregadio -
atravessar esse terreno difícil custa 3 pés de velocidade para cada 1 pé percorrido. Qualquer
ação repentina, incluindo aquelas necessárias para o combate, pode fazer com que o
personagem escorregue. Um personagem que tome a ação Correr ou tente lutar enquanto
estiver na sala deve primeiro passar em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou cair no
chão.

Fosso. A seção de 10 pés de largura do chão que corre ao longo dos lados leste, oeste e norte
da sala fica 10 pés abaixo do restante da sala, criando um fosso de 12 pés de profundidade.
Personagens que não investigarem a área com cuidado não conseguirão detectar a queda até
que seja tarde demais.

Limo. As paredes são pesadamente revestidas com limo, que também polui a água. Se um
personagem ficar na água por mais de 30 minutos, as partes molhadas de suas roupas
começarão a apodrecer.
Criatura. O brilho fosforescente na parede leste é na verdade uma lesma gigante chamada
Tecuziztecatl (veja o apêndice B), o Senhor dos Caramujos. Tecuziztecatl (TayCOO-zeez-tay-COT-
el) é altamente inteligente e um grande mestre. Nas lendas antigas, era considerado
relacionado à lua, um fato do qual se orgulha muito. Durante o combate, a lesma detalhará, em
Infernal, o que tem reservado para os personagens e o quão desesperadora é sua situação. Se
começar a perder o combate, a lesma se renderá e, após barganhar, concordará em ajudar o
grupo, ou então fugirá e se esconderá no fosso. Se os personagens permitirem que sejam
ajudados, a lesma os conduzirá até o lado norte do fosso e estenderá seu corpo sobre o vão,
fazendo parecer que é um terreno sólido. Aqueles que pisarem na lesma sem tomar
precauções cairão no fosso. A lesma conduzirá o grupo em direção ao Túmulo de Hurakan (área
12) e os instruirá a abrir a porta. Uma vez que a porta estiver Tecuziztecatl fugirá da festa e se
esconderá no fundo do fosso. A alcova leste tem uma pequena fonte com uma solução
concentrada de cal perto do fundo, causando danos como a cal na área 5). Parece água turva.
Um pequeno amuleto está abaixo da camada de sujeira. O amuleto (vale 65 peças de ouro) é
feito de latão e crisoprasa, gravado com as palavras "Senhor dos Caramujos". É possível usar o
amuleto como uma ferramenta de barganha com a lesma gigante, que o aceitará em troca de
permitir a passagem dos personagens para a Tumba de Hurakan. No canto sudeste da alcova
leste, uma enxame de ratos vive no lixo. A enxame é composta por ratos gigantes doentes.

A alcova oeste tem uma fonte cheia de algas, e alguns sapos-touro estão criando uma ninhada
de girinos na água.

12 A TUMBA DE HURAKAN

(Ewe-RA-kan, deus da enchente)

Se os personagens se aproximarem do norte (pelo corredor marcado como 12A), leia:

Este corredor está coberto de lama e uma corrente de água escorre da porta. Há condensação
nas paredes, na porta e no teto, parte da qual pinga em você. Um som suave de gotejamento e
respingos ecoa no corredor. Esta porta está firmemente fechada e parece estar encurvada para
fora ou travada. As dobradiças da porta estão montadas deste lado.

A porta requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 20 para abri-la. A dificuldade se


deve ao fato de que a sala atrás da porta está completamente cheia de água, o que curvou a
porta e a prendeu. Aqueles que escutam na porta ouvirão um leve respingo e gorgolejo, se
ouvirem algo.

Abrir a porta liberará uma onda de água. Aqueles atingidos pela água sofrem 2 (1d4) de dano
contundente e devem ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 15 ou serem
derrubados e arrastados pelo corredor para o norte, e então para o oeste. Uma criatura que
tenha sucesso em um teste de Força (Atletismo) CD 15 enquanto se move ao redor de uma
esquina pode se agarrar à pedra lá e interromper seu movimento. Quando a enchente chega à
área 11, a água arrebenta as portas lá (se elas não estiverem abertas), e qualquer um na água é
despejado no fosso.

Um personagem que é arrastado pelo corredor deve ter sucesso em um teste de resistência de
Destreza CD 15 para manter um objeto em mãos. Objetos pesados afundam no chão do
corredor, mas objetos mais leves são arrastados para o fosso.

12B. TÚMULO, ENTRADA SUL

Se os personagens atravessarem o corredor de leste a oeste, descreva a área à medida que


avançam.

Este corredor está coberto de lama e detritos flutuantes. A água se acumula no centro do
corredor e flui para o oeste, onde um bloco de pedra na parede sul se deslocou do lugar. O
corredor vira para o norte e o fluxo de água o segue, passando por baixo de uma porta de
madeira revestida de bronze. A porta tem uma maçaneta e uma fechadura.

Abrir a porta revelará escadas descendo para uma pequena sala. Uma piscina de água
preenche toda a câmara. Outra porta está do outro lado, mas apenas os 3 centímetros
superiores dela podem ser vistos acima da água.

13. FILHO DE ZOTZILAHA

Um som suave e melodioso vem adiante. É difícil dizer se é alguém cantando ou o eco de
pingos de água em uma grande caverna.

Se os personagens entrarem na sala de repente, ouvirão imediatamente um grito surpreso e


um respingo.

A sala é iluminada por uma luz suave que revela uma seção de praia rochosa. Além da praia, há
uma piscina de água brilhante que ocupa metade da sala e é enquadrada por uma caverna de
cristal. Franjas verdes podem ser vistas na piscina. A luz parece fluir de todos os lugares, a
piscina e as paredes brilhando como a luz suave da lua. Do outro lado da piscina, há uma porta
esculpida com um símbolo do sol.

Se os personagens se aproximarem silenciosamente, podem ver a cantora.

Sentada na praia em frente à piscina cristalina, há uma mulher jovem e esbelta, com cabelos
longos e dourados e pele branca pálida. Ela irradia uma luz prateada suave, mesmo através de
seu xale, branco como a espuma das ondas. Ela está cantando uma melodia estranha em uma
língua irreconhecível. Depois de terminar sua música, ela entra na água em um mergulho longo
e arqueado.

Água cobre mais da metade da caverna. O chão cai abruptamente, criando uma piscina que
tem 3,6 metros de profundidade. Uma saliência se estende da parede sul até um conjunto de
portas que levam para o leste. Acima da saliência, a água tem apenas 60 cm de profundidade,
mas a área conta como terreno difícil.

As portas que levam para o leste têm fechaduras, mas estão destrancadas.

Criaturas. A jovem mulher é realmente uma nereida (consulte o Apêndice B) chamada Dasa
Zotz. Seja ela assustada ou não, eventualmente a nereida emerge e uma risada prateada é
ouvida. Essa criatura é uma agente de Zotzilaha. Ao contrário da maioria das outras nereidas,
ela é caótica e maligna em alinhamento, e fala Infernal em vez de Comum. Ela possui uma
mente insidiosa e inteligente, escondida sob sua beleza alienígena e aparente ingenuidade. Ela
se retira do combate próximo e se esconde na água.

A nereida tem um animal de estimação chamado Chae, uma enguia gigante elétrica (consulte o
Apêndice B). Se ela chama Chae para ajudá-la, ela faz isso em seu turno quando usa Chicote de
Água. As águas começam a se agitar e ferver, e a forma aquática de um humano com cabeça de
elefante, usando um elaborado cocar e segurando um tridente, surge. A enguia se aproxima da
superfície e ataca quando o "deus" aquático nivela seu tridente em um personagem.

Tesouro. Se ameaçada seriamente, a nereida pode revelar a localização de seu tesouro. Na


parte mais profunda da piscina, há uma gruta escondida atrás de um leito de algas. Nessa
caverna, há seis estatuetas douradas (no valor de 50 gp cada) e uma máscara dourada (no valor
de 100 gp). Também estão na cachoeira duas caixas de cristal (no valor de 25 gp cada), embora
a água tenha destruído os pergaminhos nelas; um ídolo de prata (no valor de 15 gp), que na
verdade é uma garrafa contendo uma poção de clarividência; e um par de luvas de deflexão de
projéteis.

14 SALA ALAGADA

Metade do corredor em forma de L está inundada. A água tem 90 cm de profundidade e é fria,


e o fundo é muito escorregadio; mover-se por esse terreno difícil custa 90 cm de velocidade
para cada 30 cm percorridos. Qualquer ação repentina, incluindo as necessárias para o
combate, pode resultar no personagem caindo. Um personagem que realiza a ação Corrida ou
tenta lutar dentro da sala deve primeiro ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD
10 ou cair de bruços.

A água torna-se mais rasa para o leste. Após a curva

norte do corredor, um conjunto de escadas sobe para fora da

umidade, e o caminho termina em um conjunto de portas de

bronze. As portas têm fechaduras, mas estão destrancadas.

15 A GRANDE SALA

Este corredor tem vinte pés de largura e tem pilhas de entulho

e detritos espalhados ao longo do seu comprimento. As paredes

são cobertas de afrescos. A parede sul exibe cenas de uma batalha

entre nativos e invasores.

A parede norte retrata pessoas em busca de uma nova terra; suas

experiências durante a jornada incluem cruzar montanhas traiçoeiras,

navegar por mares agitados por tempestades e receber a orientação dos deuses em suas
batalhas para manter sua terra natal livre de invasões. No centro da parede há uma pintura de
uma pirâmide com um templo no topo e o sol brilhando sobre a terra.
Portas duplas de bronze ficam no final leste da parede sul. Mais abaixo

no corredor, para o oeste, há um arco esculpido em forma de serpentes entrelaçadas. Além


dele, o corredor continua na sombra.

O corredor se estende apenas 5 pés além do arco. A parede oeste é um mural

pintado com habilidade para dar a ilusão de profundidade e realidade, e o efeito

obscuro do gás venenoso contribui para essa impressão. Se os personagens tentarem

ir nessa direção, eles vão direto para a parede, a menos que alguém tenha sucesso em um
teste de Sabedoria (Percepção) CD 15. O espaço além do arco imediatamente em frente ao
mural é onde as criaturas chegam após serem teleportadas da extremidade sul da área 32.

De cada lado do arco há uma abertura de 5 pés de profundidade. Um personagem que entra
em qualquer abertura aciona uma placa de pressão (veja "As Ruínas: Características Gerais" no
início da aventura) que libera um conjunto de barras horizontais, fechando o arco e prendendo
o intrometido.

O personagem pode, em vez disso, levar 10 minutos para remover a placa do chão, exigindo o
mesmo tipo de teste que para tentar bloquear a placa de se mover. Um teste falhado nesse
caso significa mais 10 minutos de trabalho são necessários, seguidos por outro teste.

Pintura do Sol. A pintura da pirâmide e do sol esconde uma porta secreta. Um personagem que
passar em um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) com CD 15 perceberá que a parte
da obra que retrata o sol é separada do resto e pode ser pressionada para dentro.
Empurrando-a para dentro revela e abre uma porta secreta na parede. O chão do corredor que
leva para o norte está 8 pés acima do chão da grande sala. Acessar esta saída secreta faz com
que quaisquer barras sobre os nichos se retraiam para a parede e as placas de pressão sejam
redefinidas.

16. PORTA SECRETA

Esta descrição assume uma abordagem pelo norte. O lado sul da porta secreta é descrito na
área 15. A parede no final deste corredor tem uma escultura em baixo relevo de um guerreiro
armado com uma lança e um escudo. O escudo, que repousa no chão, se assemelha a um
relógio de sol, completo com um marcador que se destaca da parede. Gravadas na superfície
do escudo estão runas em Infernal. A mensagem no escudo diz: "Volte!".

Em vez de fazer parte de uma escultura sólida, o escudo tem uma costura que um personagem
pode descobrir com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) com CD 15. As lascas ao
redor da costura sugerem que o escudo pode ser pivô. A experimentação posterior revela que
o marcador do relógio de sol é móvel. Quando está na posição atual, inclinando-se para a
direita, a porta secreta está fechada. Se o marcador for empurrado para a esquerda, o escudo
gira e a saída se abre. O chão da área além da porta está 8 pés abaixo do chão do corredor.

17 SALÃO DOS GRANDES ESPÍRITOS

Este corredor tem um teto alto e é decorado com esculturas

montadas nas paredes. Dois corredores se ramificam

do salão principal, um estreito para leste e outro para oeste.


A estatuária que adorna as paredes consiste em quatro cabeças

esculpidas de animais. Cada uma delas fica a seis pés

acima do chão e tem dois a três pés de diâmetro. Em frente

ao corredor que leva ao leste está a cabeça estilizada de

um coyote, e em frente ao corredor que vai para o oeste está a

cabeça de um urso sorridente. Perto da extremidade sul do

corredor, a cabeça de um bisão está montada na parede leste.

Na extremidade norte da área, na parede oeste, está o que

parece ser a cabeça de uma águia, com o bico aberto.

Algo brilha dentro da boca da águia.

Enfiado na garganta da águia há um bracelete de ouro

intrincadamente trabalhado. Para remover o item, um personagem

deve colocar a mão na boca ou tentar empurrar o bracelete

com outro objeto.

Armadilha de Mordida. Perturbar o bracelete de qualquer

maneira fará com que o bico se feche instantaneamente.

Qualquer objeto que tenha sido inserido na boca ficará preso

e a dobradiça do mecanismo ficará emperrada.

A dobradiça pode ser solta com óleo, após o que o bico abre facilmente, ou o bico (CA 16, 25
pontos de vida) pode ser quebrado causando dano contundente a ele que o reduza a 0 pontos
de vida. Se o braço de um personagem ficar preso no bico quando ele for atingido, esse
personagem sofrerá um quarto do dano causado ao bico e o bico sofrerá o restante.

Tesouro. O círculo dourado é uma pulseira de magia de pedra (consulte o Apêndice A) que era
originalmente um anel, um brinco ou outra peça de joalheria gigante de pedra.

18 CORREDOR DOS ANTEPASSADOS

Ao longo de ambos os lados do corredor, profundamente nas sombras, figuras humanas


parecem flutuar acima do chão. À medida que você se aproxima, vê que as figuras
aparentemente suspensas no ar são na verdade cadáveres ressecados em pé em uma
plataforma a dois pés acima do chão.
Criaturas. Assim que o personagem principal do grupo chegar ao ponto médio da passagem
leste-oeste, quinze zumbis se animam e atacam. Esses cadáveres não são detectados como
mortos-vivos por uma magia de detectar o bem e o mal até depois de se animarem.

Doença. Depois que o combate com os zumbis acabar, cada personagem que sofreu dano dos
monstros deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 11 ou contrair
a peste do esgoto (consulte "Exemplos de Doenças" no capítulo 8 do Guia do Mestre do
Dungeon). Ao contrário da doença normal, os sintomas desta doença se manifestam em uma
criatura infectada após 1 hora, em vez de 1d4 dias.

Dentro do cofre há uma estranha figura de cobre, estreita, com barbatanas e com aparência de
um peixe. Escritas no lado desta figura há runas estranhas. Na extremidade mais fina, há um
pequeno painel quadrado arqueado.

As runas estão em um alfabeto semelhante ao Élfico e soletram o nome Ilnedraw. Dedos


habilidosos serão capazes de abrir o pequeno painel, revelando um interior oco com uma
parede de contas iluminadas e coloridas.

Ao tocar qualquer uma das contas, o painel se fechará. Poucos segundos depois, a figura irá
subir no ar e começar a voar pela alcova, pairando às vezes e evitando ser tocada por
personagens ou projéteis. Quando uma saída estiver disponível, a figura voará para longe do
grupo e se moverá aleatoriamente pelos destroços.

Parando em portas e pausando por um minuto. Esta estátua flutuante não serve para nenhum
propósito e é mais ou menos uma pista falsa.

O cofre de prata pesa 15 libras e vale 150 peças de ouro devido à sua excelente obra. A figura
de cobre vale 50 peças de ouro e pesa 5 libras.

20 GUARDA ESPIRITUAL DE AYOCUAN

(A-YO-kwan)

Uma enorme porta de bronze se abre para esta grande câmara. O lugar está cheio de
escombros e estátuas em tamanho real, muitas delas quebradas. Em fileiras estão dispostas um
exército de estátuas de argila, em uma formação que, no passado, deve ter sido
impressionante. Agora, metade delas está caída e esfacelada. Perto da porta estão lanceiros,
talvez vinte deles, vestindo apenas retalhos de couro. Aos pés deles estão pontas de lança de
obsidiana e pedaços de hastes de madeira apodrecida. Atrás dessas figuras estão arqueiros, em
uma formação dispersa. Poucos deles ainda estão em pé. Suas flechas acabaram, mas eles
ainda seguram arcos laminados, secos e comidos por cupins.

Mais adiante na sala, há figuras de guerreiros com porretes e machados de mão, vestindo
retalhos de couro laqueado, sandálias e bonés. Além de tudo isso, no extremo norte da
câmara, há um grupo de estátuas que deve ter sido uma guarda de honra. Esses guerreiros
vestem mantos e cocares de penas e estão armados com lanças de bronze corroídas. Cada uma
dessas figuras usa um peitoral feito de conchas. Eles estão de pé perto de uma estrutura em
forma de cúpula. A cúpula estucada não tem aberturas aparentes.
Na parede leste da sala, há duas colunas de pedra esculpidas flanqueando os restos de uma
liteira coberta, com estátuas de acompanhantes em pé nas proximidades.

Tesouro. A cúpula estucada é um cairn. É uma construção fraca e pode ser arrombada em 1
minuto usando qualquer instrumento contundente. Se os personagens trabalharem em
conjunto, o tempo pode ser dividido entre vários trabalhadores. Dentro estão seis conjuntos de
ossos sem valor e seis peitorais de jade com contas, no valor de 50 gp cada. Em um canto
empoeirado, há um pingente feito de prata e turquesa, que é um amuleto de proteção contra
transformação (consulte o apêndice A). No centro do chão deste cairn, há uma lâmpada de
crisopázio e bronze embutida no estuque, no valor de 15 gp.

Criatura. Levantar a lâmpada abrirá uma porta oculta no chão, libertando um morto-vivo
chamado Ayocuan do compartimento em que ele foi preso. Ayocuan usa outro amuleto de
proteção contra transformação.

Sedan Coberto. Dentro da parte com cortinas da liteira estão os restos esqueléticos de um
humano, cujos braços estão algemados a um braço da liteira. Em sua caixa torácica podem ser
encontradas três pontas de flechas. Misturados entre a argila quebrada na área imediata, há
quase cinco mil contas de coral e concha no valor de 1 cp cada.

20A. Atrás das colunas ao longo da parede leste, há uma porta de bronze trancada com uma
barra de cobre corroída, de forma que Ele não pode ser aberto por fora. Da sala, basta remover
a barra.

21 BLOCO DE PEDRA

Um grande bloco de pedra obstrui o corredor à frente. Não parece ter sido parte da construção
original, pois sua composição é mais arenosa do que as pedras que compõem as paredes
dessas ruínas. Além disso, uma lacuna de vários centímetros é visível ao longo dos lados do
bloco e entre a pedra e o teto.

Este bloco foi colocado pelos arquitetos antigos para impedir o acesso às câmaras inferiores e
desencorajar ladrões de túmulos.

Para chegar à posição atual, a pedra foi deslizada para o sul pelo corredor suavemente
inclinado para o norte. Esse corredor possui vários roletes embutidos no chão para ajudar a
mover a pedra sobre ele. O bloco pode ser empurrado para cima pelos roletes pelo esforço
combinado de até quatro personagens com uma Força total de 45 ou mais, ou movido para
fora no chão de pedra nua pelo esforço combinado de até quatro personagens com uma Força
total de 50 ou mais. Em ambos os casos, a pedra pode ser movida um número de pés por
rodada igual à metade da velocidade de caminhada do indivíduo mais lento entre os
trabalhadores.

Se o bloco for empurrado pelos roletes, ele voltará a rolar para bloquear o corredor na rodada
seguinte se não for freado com um objeto grande.
22 CÂMARA DOS NACEHUAS

• Nacehuais (os alcançados)

Todas as portas que rodeiam esta sala em forma de losango são feitas de bronze pesado. Glifos
coloridos estão inscritos na parede oeste. Há duas cômodas contra as paredes a leste.

No meio da câmara, há duas camas de pedra, cada uma com uma figura humana esticada nela.
Entre as camas há uma mesa de pedra baixa que segura uma garrafa e dois cálices, todos feitos
de cristal. No fundo da garrafa de cristal há uma quantidade de pó prateado.

As figuras nas camas são um homem e uma mulher, cada um na meia-idade e perfeitamente
preservados. Eles estão muito quietos, cobertos de poeira e aparentemente mortos. Seus
corpos estão cobertos de pele de cobra seca. A mulher usa uma pulseira de prata e segura o
que parece ser uma varinha de marfim. O homem tem um amuleto de eletrum descansando
em seu peito, engastado com uma pedra vermelha de tamanho considerável.

Os glifos, em Infernal, dizem: "Cuidado... o deus de muitos olhos trará uma morte flamejante."

Pó Venenoso. Misturar o pó prateado na garrafa com qualquer líquido criará uma poção
especial. Uma criatura que a bebe deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição
(CD 20) ou ficará envenenada por 5.000 anos. Enquanto estiver envenenada dessa maneira, a
criatura estará inconsciente, mas semi-consciente de seu entorno e não será afetada pela
passagem do tempo ou outros venenos. Se a magia for usada para curar a condição
envenenada, o receptor se tornará imune ao efeito do veneno por 1 hora. Uma conjuração de
dissipar magia usando um espaço de magia de 7º nível ou superior também pode acabar com o
efeito.

Criaturas. Os dois corpos são adeptos de artes marciais (consulte o apêndice B) em animação
suspensa. O homem se chama Cipactonal (See-PAK-ton-al) e a mulher é Oxomoco (Oks-OH-mo-
koh). Eles usaram a poção que a garrafa continha para fingir sua morte. Se um deles for
perturbado, ambos instantaneamente acordam e se levantam. Oxomoco diz, primeiro em
Infernal e depois em um dialeto antigo de Comum: "Você interrompeu nosso glorioso sono;
por isso, você deve se redimir."

Os dois, então, assumem posturas de luta, e se um deles for ameaçado ou ferido, eles atacam.
Se o grupo negociar, os dois exigem pagamento de 500 po ou um item mágico incomum ou
raro. Se não forem pagos, os monges atacam.

Se os monges forem questionados sobre as ruínas, eles não sabem nada a dizer, exceto que
podem traduzir a mensagem na parede oeste. Eles não deixarão suas câmaras.

Tesouro. A "varinha" de marfim que Oxomoco segura na verdade é um leque dobrado no valor
de 50 gp, e sua pulseira de platina vale 250 gp. O amuleto de Cipactonal, feito de eletrum e
granada, vale 100 gp.

23 LUZ À FRENTE

Enquanto você olha pelo corredor, uma luz fraca começa a

ficar visível. A luz começa a se mover pelo corredor, afastando-se

de você, piscando e tremulando apenas na borda


da sua percepção.

A luz oscilante é uma luz fada. Ela tentará atrair o grupo para

uma armadilha, e então usará o Consumir Vida em uma vítima.

A criatura levará os grupos que vêm do oeste em direção ao

corredor norte-sul e, em seguida, os guiará em ziguezague pelos

passagens em direção à área 19, se eles já estiverem familiarizados

com a luz fada (consulte a área 24).

23A. PEDRA TRIANGULAR

Se os personagens se aproximarem do sul, leia:

Você se depara com uma vala de dez pés de largura que se estende

por todo o corredor. Além dela, há um bloco de pedra em forma de

cunha que bloqueia a passagem. A luz à sua frente que você seguia

não está mais à vista, como se de alguma forma passasse através da

pedra.

A vala tem 10 pés de profundidade e contém vários esqueletos

humanoides.

O ápice do pilar triangular aponta para a vala. Arranhões no

chão e no teto, esboçando pequenos arcos de ambos os lados, são

fáceis de ver. Alguém que examine o pilar percebe que ele pode

ser girado para a esquerda ou para a direita, o que abrirá uma

passagem com 2 pés de largura que dá acesso ao norte. Se os

personagens passarem por essa abertura, eles verão novamente a

luz da luz fada ao longe.

Se os personagens se aproximarem do norte, leia: O corredor termina abruptamente em uma


parede de pedra lisa.

Se a parede for martelada, ela soará sólida. Um personagem que

examine o chão ou o teto encontra arranhões que descrevem um arco

de um canto ao outro. Empurrando um lado do beco sem saída

aparente faz com que o pilar triangular gire como observado acima.

Se os personagens passarem pela abertura, eles descobrirão a vala.

Se eles prosseguirem para o sul, continue com a área 23.


24 SANDBOX

As duas linhas grossas no mapa marcam os limites de uma armadilha. Um personagem que
examina o teto a 20 pés de altura enquanto o grupo passa por uma das áreas marcadas e
realiza um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15 nota uma faixa estreita de
cobre se estendendo de parede a parede. Uma lacuna entre o cobre e a pedra circundante
sugere que o metal pode ser parte de uma porta ou de um pórtico. Este objeto pode ser
impedido de cair fixando-o no lugar como se fosse uma placa de pressão.

Placa de Pressão. A seção de 10 pés quadrados no chão marcada no mapa é o local de uma
placa de pressão (consulte "As Ruínas: Características Gerais" no início da aventura). Se um
peso equivalente a três ou quatro humanóides for colocado sobre ela, a armadilha descrita
abaixo é acionada.

Armadilha da Porta que Cai. Se os personagens ativarem a armadilha ao acionar a placa de


pressão no chão, eles ouvirão um clique e então um estrondo quando ambos os pórticos, feitos
de madeira revestida de cobre, desabarem, selando a área indicada. Essas barreiras têm um pé
de espessura; cada uma tem uma CA de 15 e 100 pontos de vida. Levantar uma porta requer
um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 25, e qualquer teste desse tipo é feito com
desvantagem, já que é difícil conseguir uma boa aderência. Se uma porta puder primeiro ser
levantada ligeiramente com uma alavanca ou uma ferramenta semelhante, exigindo um teste
bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 20, alguém que não esteja usando a alavanca pode
pegar a parte inferior da porta, eliminando a desvantagem.

Após 5 rodadas, os personagens confinados pela armadilha ouvem o som de pedra rangendo
lentamente sobre pedra. Pequenos painéis perto do teto se movem para expor quatro buracos
do tamanho de um punho humano em cada parede. Poeira escorre dos buracos. Depois de
mais 5 rodadas, areia dourada começa a despejar rapidamente pelos buracos. O chão é
rapidamente coberto pela areia, que se acumula a uma taxa de 2 pés por minuto. Portanto,
leva 10 minutos para a areia preencher completamente o corredor.

A área se torna terreno difícil após 1 minuto.

Após 3 minutos de acumulação, uma criatura que se move pela areia deve fazer um teste de
resistência de Força ou Destreza (CD 10) e fica restrita em caso de falha. (Uma criatura que
rasteje não precisa fazer o teste de resistência, e criaturas com mais de duas pernas têm
vantagem no teste.)

Uma criatura pode acabar com a condição restrita em si mesma usando uma ação e obtendo
sucesso em um teste de Força ou Destreza (CD 10). Outra criatura pode usar uma ação para
fazer o teste e libertar uma criatura restrita. Após 5 minutos de acumulação, a CD do teste de
resistência aumenta para 15. Uma vez que a areia comece a fluir, ela deve ser retirada de uma
porta fechada para que alguém tente abri-la, e a areia flui por portas abertas.

A poeira que enche o ar quando a areia cai causa sufocamento. A menos que não precise
respirar, uma criatura na poeira deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD 13) no
início de seu turno. Em caso de falha, a criatura passa seu turno tossindo, podendo apenas se
mover a metade da velocidade ou fazer um teste (com desvantagem) para se libertar da
condição restrita.
Criatura. Assim que a areia começa a fluir, a luz-fantasma que frequenta esta parte das ruínas
(veja a área 23), se ainda estiver viva, passa por uma das portas para a área presa. Ela persegue
aqueles que estão tendo mais sucesso em escapar da armadilha.

25 O NINHO DOS GUERREIROS

Um cheiro amargo ataca os sentidos enquanto você lança os olhos para a sala à frente. Lá
dentro, em meio a uma pilha de lixo, folhas secas e detritos, luzes fantasmagóricas se movem
pelo chão. Observação mais próxima revela que a luz é emitida por besouros gigantes. Parece
haver cerca de uma dúzia dessas criaturas na sala, cada uma com cerca de três pés de
comprimento. Elas não parecem notar a sua presença. Do interior da maior pilha de lixo, onde
a maioria dos besouros está agrupada, surgem brilhos de algo brilhante.

Criaturas. A sala infestada de lixo é lar de treze besouros gigantes de fogo. Eles não possuem as
duas glândulas emissores de luz atrás dos olhos que são normais para tais criaturas. Eles
emitem um brilho suave que vem de seus abdômens, mas não fornece iluminação significativa.
Os besouros são não agressivos, a menos que seu ninho seja ameaçado. Qualquer ruído
repentino trará um ou dois besouros para investigar. Eles examinam qualquer objeto estranho
com seus "sentidos", e se for comestível, eles mordem. Outros besouros se movem em direção
ao som de seus companheiros lutando.

Tesouro. Os objetos brilhantes no ninho dos besouros são peças estranhas de metal, rochas
polidas, cristais quebrados, três turquesas grandes (cada uma vale 20 peças de ouro) e uma
adaga +1 que parece lixo. Quando é usada, sua empunhadura desfia, a lâmina lascas e
enferruja. Se um personagem que empunha essa arma obtiver um resultado natural 1 em um
ataque, a adaga se quebra e se torna não mágica.

26 RAMPA

Se os personagens se aproximarem do norte, leia:

Uma rampa desce suavemente do norte ao sul. No chão,

a cada dois pés, há cilindros de pedra lisos que aparentemente

funcionam como rolos.

Se os personagens se aproximarem do sul, leia:

Uma rampa leva suavemente do sul ao norte. No chão,

a cada dois pés, há cilindros de pedra lisos que aparentemente

funcionam como rolos.

27 ESCADAS

Este corredor sobe do sul ao norte em uma série de pequenas

escadas suavemente inclinadas.

Placa de Pressão. O quadrado de 10 pés indicado no


mapa é a localização de uma placa de pressão (veja "As

Ruínas: Recursos Gerais" no início da aventura).

Se mais de 30 libras forem colocadas na placa, a armadilha

descrita abaixo é acionada.

Se os personagens detectarem a presença desta placa,

eles podem removê-la do chão com 10 minutos de trabalho

e um teste bem-sucedido como para uma tentativa de bloquear

a placa de se mover. Uma falha no teste significa mais

10 minutos de trabalho são necessários, seguidos por outro

teste.

Armadilha de Pedra Rolante. Uma mó, escondida na

parede atrás de uma camada de estuque, fica no topo das

escadas. Não há meios não mágicos de detectar a pedra

oculta. Se a armadilha for acionada, o mecanismo empurra

a mó através da parede e a envia rolando pelas

escadas. Quando isso acontece, qualquer um que tenha

uma pontuação de Percepção passiva de 14 ou menos é

surpreendido. Todos rolam iniciativa, incluindo a pedra,

que tem um bônus de +10 para a rolagem. Em seu turno,

a pedra se move 60 pés. Qualquer um em seu caminho

deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza

CD 15 ou sofrer 27 (5d10) de dano contundente e ter

50% de chance de deixar cair qualquer coisa que esteja

segurando. Um personagem cujo teste de resistência

falhar em 5 ou mais sofre dano máximo, é derrubado e

deixa cair qualquer coisa que esteja segurando. Objetos

derrubados sofrem dano ao bater na pedra e acabam em

algum lugar nas escadas. A pedra acaba por colidir com as

portas da área 25, abrindo-as e destruindo-as. Se ainda

houver besouros na sala, alguns ou todos eles entram na

escadaria agitados e procurando por uma briga.


28 A ARCADA DE NANAHUATCIN

(Na-na-WA-tzen, o Espinhoso)

Esta é uma espaçosa e abobadada sala, desgastada e rachada pelos estragos do tempo. As
paredes estão carbonizadas e marcadas. Espalhadas pelo chão estão várias estátuas de pedra
de criaturas parecidas com babuínos, lascadas e tombadas. Os restos de alguns babuínos que
já foram vivos, parcialmente comidos, jazem próximos, com fungos cobrindo seus corpos.

À medida que a área é explorada, é possível perceber que esta era uma sala processional.
Pouco resta para identificar seu propósito passado, exceto uma escultura gravada no centro do
chão gasto, que retrata um sol de prata com um único olho. A criatura que reside aqui não
atacará até que o grupo a aviste.

Adiante, algo esférico flutua no ar, cerca de altura do peito. A esfera tem um olho central e
cerca de uma dúzia de tentáculos crescendo em seu topo. Cada apêndice tem uma esfera
branca com uma pupila preta em sua ponta.

Criatura. A criatura esférica é uma explosão de gás que representa Nanahuatcin, o "sol".

Tesouro. Perto do centro da parede sul há um saco feito de pele de peixe. Ele contém sete
pellets de prata, cada um do tamanho de uma bala de atiradeira e valendo 1 gp.

29 A TUMBA DE PELOTA

Conforme você se aproxima de uma curva no corredor, você vê uma série de desenhos de linha
fraca nas paredes, retratando pessoas jogando um jogo que usa uma bola e tem objetivos em
ambos os lados do campo de jogo.

No lugar onde o corredor faz a curva, há uma tampa que aparentemente cobre um buraco no
chão. Gravados no topo da laje estão vários glifos obscurecidos por uma camada de poeira.
Esta escrita, em Infernal, diz: "Não se atreva a abrir este poço a menos que você esteja disposto
a enfrentar o desafio de pelota".

A cinco pés acima da tampa, na parede sul, há uma depressão hemisférica com 1 pé de
diâmetro.

Levantar a tampa requer a aplicação de alavanca e o esforço combinado de até dois


personagens com um total de Força de 25 ou mais. Sob a tampa de pedra há um poço cheio
dos restos esqueléticos dos perdedores de um jogo anterior de pelota nesta área. Sobre os
ossos descansam várias figurinhas e uma placa, todas feitas de jade, e uma bola negra
brilhante com 1 pé de diâmetro.

Tesouro Amaldiçoado. Se algum tesouro for removido do poço, uma maldição cairá sobre seu
portador 1 hora depois. A vítima deve ter sucesso em um teste de resistência CD 15, ou terá
desvantagem em testes de habilidade e salvamentos de Força e Destreza até que a maldição
seja dissipada.

A placa de jade retrata dois homens, vestindo proteções nos braços e quadris, com uma bola
grande viajando entre eles. As figuras são esculpidas na imagem de um deus-sol em um manto
emplumado. Há sete itens de jade no total, pesando 1 libra cada um e valendo 30 peças de
ouro cada.

Enterrado sob esqueletos está um cálice de ouro batido, incrustado com ametistas, que pesa 1
libra e vale 150 peças de ouro.

Pelota Ball. A bola, feita de borracha enrolada em torno de um núcleo de balsa, é usada no
jogo de pelota. É do mesmo tamanho que a depressão na parede, que é um dos objetivos
neste campo de jogo. A bola é fria ao toque. Se for pegada, ela de repente escapa do aperto do
portador e reboteia na parede sul, depois voa 30 pés para o norte e paira. Ela se anima com o
propósito de desafiar os violadores da tumba para um jogo.

A bola pode voar até 30 pés em seu turno e pode pairar. Ela realiza ataques de arma de corpo a
corpo com um bônus de +5, causando 1 (1d4-1) de dano contundente em um acerto. A bola
tem CA 13 e 50 pontos de vida. Ela é imune a todo dano, exceto efeitos mágicos que causam
dano ácido, fogo, força, perfuração ou cortante. A bola é imune à maioria das condições, mas
pode ser agarrada ou restrita por efeitos que funcionam em objetos. Ela realiza testes de
habilidade para escapar desses embaraços com um bônus de +5.

Início do Jogo. Role a iniciativa. A bola usa suas ações iniciais para saltar pelas paredes e atacar
personagens, tentando fazê-los revidar. Quando o ataque de um personagem acerta a bola, ela
quica na parede sul, e a depressão na parede brilha brevemente de laranja. Após a segunda
ocorrência, a bola interromperá seus ataques. Um som como o de uma trombeta indica que o
jogo está prestes a começar. O gol acima do fosso e outro gol na extremidade norte do salão, a
140 pés de distância, são delineados em luz laranja que permanece até o fim do jogo. Quando
os personagens acertam a bola, ela voa para o sul e o gol sul pisca brevemente. Quando a bola
se move, ela voa para o norte e o gol norte pisca.

Como Ganhar. Os personagens ganham o jogo ao impulsionar a bola para o gol acima do fosso,
impedindo a bola de chegar à extremidade norte do salão. Se todos os personagens falharem
em acertar a bola por 1 rodada, o som fraco de uma marcha fúnebre será ouvido.

Um personagem que ataca a bola com sucesso a envia voando para o sul por até 15 pés. Para
fazer a bola entrar no gol sul, a bola deve estar a menos de 15 pés do gol, e um jogador deve
declarar que o personagem está tentando marcar. Se o resultado do ataque do personagem
exceder a CA da bola em 4 ou mais, a bola entra no gol.

Se a bola se mover a até 5 pés da parede norte,

ela pode saltar sozinha para o próprio gol. Para isso, a bola

deve fazer uma jogada de ataque bem-sucedida contra CA 15.

Uma vez que a bola é derrubada em um gol, ela fica lá por

1 rodada, impossível de ser removida sem destruí-la. Se

a bola entrar no gol ao norte, um número de mísseis mágicos

erupta do gol igual ao número de personagens conscientes

no corredor. Cada míssil atinge um personagem diferente

por 3 (ld4 + 1) de dano de força.

Quando a bola sai de um gol, ela voa para o centro

do corredor e paira, aguardando o início de outro ponto. O jogo continua até que os
personagens morram ou

marquem um gol que os coloque 2 pontos à frente da bola.

Despojos da vitória. Se os personagens vencerem, a bola se torna

inerte. O som de tambores triunfantes irrompe

brevemente, então a área fica em silêncio. O gol do sul se apaga,

mas o gol do norte continua a brilhar em laranja.

A investigação revela que um pequeno painel abriu-se na parte de trás da depressão. Dentro
do espaço além, há uma bolsa feita de pele de peixe que contém dez pérolas rosa (cada uma
avaliada em 20 peças de ouro), um colar de topázio e concha (avaliado em 50 peças de ouro), e
um apito feito de osso de águia com decoração de penas, que é um apito de águia (veja o
apêndice A).

O GUARDIÃO BESTA

Este quarto estranhamente decorado apresenta um motivo de gato. O centro da parede


sudeste é esculpido para se parecer com o rosto de um tigre rosnando com olhos vazios. Perto
do centro da sala, há um tigre empalhado, posado como se estivesse à espreita. A orelha
esquerda do tigre foi arrancada, deixando uma cicatriz irregular na cabeça. Também perto do
meio da sala, há uma estátua de pedra de um homem com cabeça de tigre segurando uma
lança.
Em vários outros pontos no chão, há gatos domésticos empalhados em várias poses: sentados,
rondando, pulando e um suplicando, batendo as patas no ar. Um desses gatos no centro da sala
foi derrubado e mastigado; o seu enchimento está caindo.

Penduradas nas paredes, há várias peles de leões e leopardos, cabeças de tigres e um chicote
de nove caudas. Ao longo da borda noroeste da câmara, uma grande pedra de calendário está
montada na parede acima de uma mesa ou altar de pedra.

A estátua do homem-tigre retrata um homem alto com dois conjuntos extras de mamilos. Ele
parece estar usando uma máscara com rosto de tigre e está vestido apenas com um tapa-sexo.
Uma cicatriz irregular corre pelo lado esquerdo do seu peito, acima do coração, e seu peito é
afundado e ossudo. A lança é de cabo de pedra, mas tem uma ponta prateada.

Todos os itens pendurados nas paredes são, na verdade, esculturas de estuque pintadas
realisticamente. Se os personagens investigarem a pedra do calendário, ver área 31.

Criatura. A estátua é um werejaguar petrificado (use as estatísticas de um weretiger). Se o altar


for molestado ou qualquer um dos conteúdos da sala for abusado, o werejaguar fica ciente e
aproveita a primeira oportunidade para atacar com surpresa. Ele pode se transformar em carne
como uma ação bônus e depois se transformar em forma de gato, largando sua lança. (A magia
na criatura a torna fortemente relacionada à terra e à pedra em relação à maldição na pulseira
de magia de pedra, descrita no apêndice A.) Sua primeira escolha de alvos é sempre o membro
mais fraco do grupo.

Se o werejaguar for reduzido a 0 pontos de vida, ele reverte à forma humana e é petrificado
novamente.

O coração do werejaguar foi removido por cirurgia mágica e está escondido na cabeça do tigre
empalhado (sugerido pelas cicatrizes no homem e no tigre). Portanto, o homem-gato pode
sofrer danos ou até morrer, mas, a menos que seu coração seja destruído, ele renasce inteiro
em um dia. Se o coração do licantropo (CA 10, 2 pontos de vida) for destruído, a criatura morre
e vira pó.

Tesouro. Na barriga do tigre empalhado, há 500 gp.

Olho do Tigre. Uma porta secreta está escondida na boca da escultura da parede. O gatilho
para abri-la está escondido na cavidade do olho direito. A porta e o gatilho exigem cada um um
teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 20 para serem encontrados.

31 PEDRA DO CALENDÁRIO

O calendário, uma grande roda de pedra, é esculpido em calcário. No centro do calendário, há


um símbolo do sol cercado por vários sigilos que representam as estações do ano. A pedra tem
dez pés de diâmetro e está montada a cinco pés do chão em um altar de pedra. Sobre o altar,
repousa uma adaga cerimonial de sílex e uma estátua de jade de um gato. Aos pés do altar, há
um gato empalhado, posicionado como se estivesse implorando ou tentando pegar algo no ar.
Passagem secreta. A pedra do calendário cobre uma porta e uma passagem secreta para uma
tumba oculta. Um personagem que examina o calendário e obtém sucesso em um teste de
Sabedoria (Percepção) CD 15 pode ver que ele é mantido na parede por uma haste menor de
pedra atrás dele.

A lacuna entre a pedra do calendário e a parede tem alguns centímetros de largura, então
personagens que olhem para o calendário de uma maneira específica podem notar a
montagem incomum sem precisar fazer uma verificação. Para abrir a porta, o símbolo do sol
deve ser empurrado para dentro da parede. A pedra do calendário e a parede atrás dela então
se abrem em um conjunto de dobradiças. O tesouro inclui um punhal de sacrifício +1 sobre a
mesa. A estátua de jade pesa 9 libras e vale 200 peças de ouro. Na cauda do gato empalhado
há um pergaminho de proteção (para bestas felinas e licantropos felinos).

32 O PORTAL PARA A MORTE

Atrás da entrada oculta há um túnel estreito que desce e se afasta. O corredor tem mal quatro
pés de diâmetro e as paredes são esculpidas com uma profusão de glifos antigos e estranhos. O
chão do túnel é escorregadio com um esmalte vítreo derretido.

Esses glifos não mágicos são de dois tipos. Alguns são maldições que alertam e amaldiçoam os
invasores; outros são símbolos arcanos de abjuração, o que é aparente para qualquer pessoa
que tenha proficiência na habilidade de Arcana.

O túnel se abre dois pés acima do chão de um corredor que corre para o norte e para o sul.
Três saídas são visíveis, uma em cada extremidade do corredor e um conjunto de portas duplas
na metade da parede ocidental.

A porta para o norte está barrada, embora pareça não ter fechadura. A imagem de um urso
segurando um disco de obsidiana é colocada em seu rosto. O lintel da porta é esculpido na
forma de serpentes entrelaçadas.

A porta sul é revestida de bronze. Gravado nela está um símbolo de dois círculos unidos. O
caminho que leva a ela tem uma depressão no chão de pedra, como se tivesse sido desgastado
pela passagem de incontáveis pés.

O chão em frente à porta central está afundado e esmaltado. Fixado nas portas duplas há um
selo de ouro com um pé de diâmetro com glifos antigos inscritos nele. Para abrir esta porta,
parece que o selo de ouro deve ser quebrado. Glifos antigos são inscritos no selo. De cada lado
no lintel da porta há arranhões pouco discerníveis, e manchas marrons pontilham a parede e o
chão.

Porta do Norte. Mesmo depois que a barra é removida, a porta falsa não se abre. Parece abrir
para fora, mas quando um personagem empurra contra ela, três braços saltam do lintel e
cercam o personagem. Para detectar esses braços entre as serpentes entrelaçadas no lintel, é
necessária uma verificação bem-sucedida de Sabedoria (Percepção) com CD 20.

Os braços são tratados como uma placa de pressão (veja "As Ruínas: Características Gerais" no
início da aventura) se um personagem tentar prendê-los no lugar para impedi-los de se mover.

Um personagem preso na armadilha só pode se libertar com uma verificação bem-sucedida de


Destreza (Acrobacia) com CD 20. Caso contrário, personagens não confinados podem tentar
libertar uma vítima. O esforço combinado de dois personagens com uma Força total de 30 ou
mais é necessário para empurrar cada braço para trás, levando 1 rodada para mover cada um.
Depois que uma vítima é presa por 5 rodadas, a tampa de

um buraco de 5 pés quadrados começa a se abrir. O buraco é

forrado com espinhos. A tampa se abre completamente em 2 rodadas, no

qual ponto, os braços rapidamente voltam para o batente da porta,

libertando quaisquer vítimas para cair no buraco de 15 pés

de profundidade. Uma queda no buraco causa 11 (2d10) de dano contundente.

Os espinhos são de borracha dura envolvida em madeira balsa,

colocados para efeito artístico.

Porta Sul. A imagem na porta sul é

o símbolo do infinito, representando o deus dual, o deus supremo da criação. A porta não está
trancada, mas está

emperrada. Um feitiço de detectar magia lançado nela revela que

uma aura de magia de conjuração emana de além da

porta. É necessário um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) com CD 20 para arrombar a


porta. Se uma criatura o fizer, a

porta cede repentinamente, despejando o invasor em

um espaço estreito à frente. Qualquer criatura que entrar neste

espaço é teleportada para a extremidade oeste da área 15, logo fora

do mural pintado na parede.

Portas Duplas. A mensagem no selo, escrita em

infernaliano, diz: "Cuidado! Além desta porta é a morte!"

Uma vez que o selo é quebrado ao abrir as portas, ele não pode

ser usado para selar as portas novamente. O ouro do selo vale 250 gp.

A porta está armada, mas a única evidência desse fato

está oculta no batente da porta e sob o estuque

no teto, completamente oculto. Quando as portas são

empurradas, cinco bestas pesadas, instaladas no teto da

sala seguinte, disparam. Duas estão apontadas para cada porta,

e a última está apontada para o centro das duas portas.

As bestas têm um bônus de +6 para acertar e cada uma causa 5

(1d10) de dano perfurante.

33 A TUMBA DE TLACAELEL
(Tlah-kah-AYL-ayl)

Além da porta há um alpendre com colunas com vista para uma câmara que contém um
modelo de uma cidade. Arrumadas no alpendre estão inúmeras estátuas de argila de guardas
segurando lanças de bronze. A face de cada estátua é diferente, como se tivessem sido
modeladas a partir de diferentes assuntos. Ao lado de cada estátua há um pequeno pote de
argila esmaltada. As paredes são decoradas com afrescos de cores vivas que retratam uma
corte real em trajes cerimoniais e um rei preparado com seus exércitos.

Há um frio na câmara além, como o de uma manhã de inverno fresca. No centro da sala há um
enorme barco de cobre manchado, criado para se parecer com um dragão, carregando um
caixão de cobre. O barco flutua em um mar de metal branco-prateado, fluido, alimentado por
vários rios que seguem ao longo do chão da sala. O líquido que flui parece estar fresco.

Entre os canais de água, pirâmides-templos em degraus erguem-se em mudo louvor aos


deuses dos antigos Infernal. Três das pirâmides parecem ter topos que podem ser removidos.
No resto da área, um complexo real se espalha por campos verdejantes, pátios e mercados
circundados pontilham a paisagem em miniatura. Há uma praga neste espetáculo, no entanto,
pois vários dos modelos foram quebrados e derretidos.

Armadilha de Fogo. No chão, logo dentro da porta, há um glifo de proteção (CD de salvaguarda
17). O primeiro personagem a passar pela porta e pisar no glifo faz com que uma bola de fogo
surja na soleira da porta, com a face danificadora voltada para longe do personagem que
entrou. O muro permanece no lugar por 1 minuto.

Criatura. Dentro do caixão de cobre há um doppelganger. A criatura emerge do caixão por um


buraco no lado oposto à entrada assim que o glifo é acionado. Ela assume a forma de qualquer
personagem preso sozinho na sala e tenta atacar com surpresa. Se conseguir matar o
personagem antes que a bola de fogo expire, ela esconde o corpo no caixão. O doppelganger
não está familiarizado com o resto das ruínas, mas tenta agir como o personagem que matou
até que seja descoberto. Se o doppelganger for forçado a lutar contra o grupo, ele assume a
forma de uma criatura de metal derretido que está envolvida em chamas. O fogo é uma ilusão
e não queima.

Líquido de Fogo. Na primeira vez que uma criatura ou um objeto entra em contato com o metal
líquido prateado do mar ou dos rios em um turno, ou uma criatura começa seu turno em tal
lugar, a criatura ou objeto sofre 3 (1d6) de dano de fogo. Se algum desse fluido for retirado
dessa sala, ele evapora em 1 minuto. Os navios e o caixão flutuando no líquido causam dano de
fogo semelhante se forem tocados.

Baús do Tesouro. Três dos templos em forma de pirâmide, que estão presos ao chão, escondem
tesouros. O topo de cada templo é articulado como a tampa de um baú, e a trava é liberada
pressionando o altar no topo. Cada um desses baús contém vários colares de moedas, cada um
feito de trezentas e sessenta moedas de prata perfuradas e enfiadas em um pedaço de tripa, e
outros objetos de valor.

Baú 1. A tampa está emperrada no primeiro baú que os personagens examinam, exigindo um
teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15 para abri-la. O baú contém dez colares de
moedas, seis pares de brincos de jade (valendo 15 po por conjunto), uma estatueta de
alabastro (valendo 50 po) e um anel de ágata (valendo 5 po).
Baú 2. O segundo baú é armadilhado. Quando as mãos são enfiadas no tesouro, um dispositivo
mecânico no interior do baú agarra os membros. O personagem deve ter sucesso em um teste
de resistência de Destreza CD 15 ou ficará agarrado pelo dispositivo (CD de escapar 15). Uma
criatura fica restrita enquanto estiver agarrada dessa maneira. Faça uma iniciativa. Seis agulhas
mecânicas saltam dos lados do baú no tempo de iniciativa 0. As agulhas podem ser atacadas
(CA 12, 5 pontos de vida). Cada agulha causa 1 dano perfurante. Uma criatura atingida por uma
ou mais agulhas deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 15. A criatura sofre 21
(6d6) de dano de veneno em caso de falha no teste, ou metade desse dano em caso de
sucesso. Em ambos os casos, a criatura é envenenada. A criatura envenenada deve repetir o
teste de resistência a cada 24 horas, sofrendo 3 (1d6) de dano de veneno em caso de falha. O
veneno termina quando a criatura fizer cinco testes bem-sucedidos contra ele. Até que o
veneno termine, qualquer ponto de vida perdido por ele não pode ser recuperado. A criatura
envenenada tem febre e ocasionalmente treme, delira ou vomita.

O baú contém nove colares de moedas, oito pulseiras de contas (cada uma valendo 5 gp),
quatro pequenas figuras de jade e coral (cada uma valendo 25 gp) e três anéis esculpidos de
jade e alabastro (cada um valendo 10 gp).

Baú 3. Operar a trava do terceiro baú requer mais força do que nos outros dois. Se a trava for
pressionada, a tampa do baú pulveriza óleo perfumado em qualquer pessoa dentro de 5 pés
dela. Os bocais que produzem essa pulverização podem ser descobertos por alguém que
obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) com CD 15. A única maneira de
desativar a "armadilha" é desmontar a tampa do baú e removê-la sem pressionar a trava. Isso
leva 10 minutos de trabalho com ferramentas de ladrão.

Quando a trava é pressionada, uma alavanca presa na tampa é acionada, disparando o


lançamento de dardos. Os tubos que contêm esses dardos são vedados com uma fina camada
de estuque, tornando-os quase impossíveis de descobrir sem danificar o baú. Alguém que abre
o baú com cautela pode sentir a pressão da alavanca e vê-la espiando dentro do baú. Se
alguém conseguir alcançar a alavanca através da tampa meio aberta e segurá-la no lugar, a
armadilha não funciona. Segurar a alavanca no lugar enquanto a tampa é aberta requer um
teste de Força com CD 12 bem-sucedido. Esse teste deve ser repetido a cada rodada em que a
alavanca é mantida no lugar. Se a armadilha for acionada, quatro dardos são disparados de
cada um dos lados frontal e traseiro do baú. Cada dardo voa até 60 pés, tem um bônus de +6
para acertar e causa 5 (2d4) pontos de dano perfurante em um acerto.

O terceiro baú contém onze colares de moedas, quinze pulseiras de obsidiana, bronze e concha
(cada uma valendo 10 gp) e duas pilhas de gemas (turmalinas, espinelas e topázios; sessenta
gemas no total, cada uma valendo 5 gp) sobre duas bandejas de prata (cada uma valendo 15
gp).

Outro Tesouro. Os potes de barro na varanda estão

selados com cera e contêm óleos aromáticos e perfumes -

há vinte desses recipientes, cada um pesando

10 libras e com conteúdo no valor de 15 gp.

Vários lugares que representam celeiros reais na

cidade modelada são na verdade caixas de pedra que contêm


madeiras aromáticas e especiarias (canela, noz-moscada, baunilha, marmelo,

quina-quina, sândalo e pimenta). Este carregamento vale um

total de 250 gp e pesa 10 libras.

Dentro do caixão estão os ossos de Tlacaelel, pois o doppelganger comeu a carne. Espalhados
pelo

interior estão os ornamentos que antes eram usados pelo cadáver.

Esses itens incluem uma caixa de pedra, duas pulseiras de jade

(valendo 20 gp cada), e uma estatueta de alabastro de

Coatlicue (Koh-WA-tlee-cue), a mulher-serpente, mãe

dos deuses (valendo 25 gp). A caixa de pedra (valendo 75 gp)

contém cinco pequenas figuras esculpidas em coral (25 gp cada),

um grande anel de dedo de jade (10 gp) e oito miniaturas cerâmicas

frascos de perfumes e essências (10 gp cada).

Embalado no cotovelo do braço direito do cadáver está um bastão de granito. O bastão é um


estojo de pergaminho com

uma rolha habilmente trabalhada. Dentro do estojo há um pedaço de

pergaminho desbotado - um pergaminho de magia de moldar pedra, escrito

em símbolos astrológicos dos Infernal.

Sobre o crânio está uma máscara com penas e cara de fuinha que

funciona como um chapéu de disfarce.

33A. SACRIFÍCIO AO SOL

Quando os personagens conseguem ver a extremidade norte da câmara, leia:

Em uma alcova emoldurada por pilares, há um banco de pedra no qual um cadáver encolhido
se encontra. Espalhados ao redor dos seus pés estão vários trinkets.

Essa figura é o corpo preservado de um jovem adolescente, cujo coração foi retirado. Ele era
um guesa, um garoto escolhido ao nascer para ser sacrificado ao sol ao atingir a maioridade.

Tesouro. Os itens aos pés do corpo incluem uma ágata esculpida em forma de coração (valendo
15 gp) que é, na verdade, uma pedra do azar (veja o apêndice A), uma miniatura de lhama de
ouro (valendo 50 gp), um anel de granito rosa polido (valendo 10 gp) e uma placa de prata com
o rosto do sol (valendo 15 gp).

34 GUARDIÕES BARRAM O CAMINHO

O corredor leva a um conjunto de portas duplas de bronze com o rosto gravado do deus jaguar.
Ambas as paredes do corredor são esculpidas para representar duas fileiras de guerreiros em
perfil, segurando armas de haste com lâminas de machado e de frente para as portas
ocidentais. Essas figuras são pintadas com cores vivas e realistas: vermelho, preto, branco,
verde e amarelo.

Placa de Pressão. Perto do ponto médio deste corredor há uma placa de pressão de 10 pés
quadrados (veja "As Ruínas: Características Gerais" no início da aventura) que é acionada se
mais de 30 libras forem colocadas sobre ela.

Lâminas Chocantes. Se a placa de pressão for pressionada, dois dos guerreiros esculpidos giram
para fora das paredes diante do grupo, cruzando suas alabardas de metal à frente deles para
bloquear o caminho para as portas do norte. As lâminas faíscam e zumbem quando são unidas.
Uma criatura que toca em qualquer uma das lâminas sofre 5 (2d4) de dano elétrico e deve ser
bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficar paralisada enquanto
estiver em contato.

Uma criatura paralisada sofre o dano novamente no início de cada um de seus turnos.

Há espaço suficiente para um humanoide Médio rastejar sob as alabardas cruzadas e entre as
estátuas. Fazer isso sem tocar nas lâminas requer um teste bem sucedido de Destreza CD 10.

35 SALA DE AUDIÊNCIA DE XIPE1S

(Leia-se Zee-PAY)

Ao abrir a porta, uma rajada de ar quente e fétido os recebe. A sala é iluminada por um brilho
sanguíneo. Na parede oposta à porta estão pregadas várias peles humanas. Um chicote de
nove pontas pendura ao lado delas.

A oeste, a sala se alarga para acomodar uma estátua que se ergue quase até o teto. A estátua é
de um ogro envolto em peles arrancadas e adornado com uma boca escancarada, larga o
suficiente para engolir brasas, com mais de dez pés de diâmetro.

Ao redor da estátua há uma pilha de ossos quebrados, crânios com crânios rachados e armas
quebradas. Na frente da exposição, um pantera agacha-se, mortalmente imóvel, de costas para
a estátua.

A leste, as paredes são altamente polidas. Elas cercam frouxamente um poço intricadamente
esculpido que parece ser iluminado de dentro. Além do poço, montado na parede, há um
espelho enegrecido com uma moldura ricamente ornamentada. Diretamente acima do poço,
no teto de vinte e cinco pés de altura, pode ser discernida uma abertura de cinco pés de
largura na luz vermelha da sala.

A estátua representa Xipe, "Nosso Senhor das Peles Arrancadas". A câmara serve como o
vestíbulo de sua toca, que fica além da abertura no teto.

Guardião da Estátua. Se os personagens se aproximarem da estátua, a pantera se levantará e


andará ameaçadoramente em sua direção... e depois continuará em frente. A pantera tem um
bloqueio mental que a impede de ver humanos, o que inicialmente se aplica a outros
humanoides também. Da mesma forma, ela ignora familiares, mas ataca qualquer
companheiro animal ou outro não-humanoide presente com o grupo.
Se a pantera não for atacada e não encontrar um alvo, ela começará a andar para a frente e
para trás na frente da porta. Se o grupo atacar a pantera, seu bloqueio mental em relação a
outros humanoides falha e a pantera ataca qualquer criatura desse tipo que possa ver. Se ela
não conseguir ver nenhum alvo, a pantera atônita retoma seu andar para a frente e para trás.

Tesouro. Quase todas as armas ao redor da estátua são inúteis, embora a cabeça de uma maça
+1 presa a um cabo quebrado possa ser encontrada.

Poço de Luz. A iluminação dentro do poço vem da luz líquida, um fluido que adere como óleo
se tocado em uma superfície específica e na presença de outras luzes eventualmente se
espalha para cobrir toda a superfície.

Se uma criatura cair no poço e for retirada, a luz líquida adere a uma pequena porção do corpo
dela e, em seguida, se espalha para cobrir mais 5% do corpo a cada rodada. Eventualmente, o
líquido cobre seus olhos, nariz e boca. Se isso acontecer, o personagem não pode respirar até
que o líquido seja removido por imersão em água. Na ausência de uma fonte de luz, a luz
líquida não se espalha, e um feitiço de escuridão a torna inerte por 1 hora.

Se algo for jogado no poço, uma luz brilhante sobe e uma voz estrondosa enche a câmara. A
voz pertence a Xipe, e ele pergunta (em gigante) quem veio e com que propósito. Nada mais
acontece, pois Xipe não pode ser incomodado a deixar seu covil para investigar.

Túnel do Teto. O buraco no teto leva ao covil de Xipe. Se os personagens tentarem escalar as
paredes, descobrirão que as paredes são muito escorregadias para serem escaladas dessa
maneira.

Uma maneira infalível de entrar é amarrar um gancho de escalada a uma flecha e atirar a flecha
através do buraco. Esse método nunca falha em ancorar o gancho em algum lugar, e Xipe
agarra a corda assim que ela é disparada através da porta. Se uma criatura então decide escalar
a corda até o covil, Xipe começa a recolher o escalador quando ele está a meio caminho.

Uma criatura sendo içada pelo túnel pode soltar a corda e cair no poço, não sofrendo nenhum
dano imediato (além de ficar coberta com a luz líquida) ou pode balançar o corpo para fora e
cair no chão, sofrendo dano de queda. Caso contrário, Xipe puxa o escalador para o seu covil
em 1 rodada.

Criatura. Além do buraco no teto, há uma câmara que mede 30 pés em cada direção. É o covil
de Xipe, um oni. Xipe não pode conjurar cone de frio, mas pode conjurar tempestade de 30 pés
e medo uma vez por dia cada. Quando ele conjura medo, ele solta um grande rugido que abala
a sala.
Tesouro. O tesouro de Xipe inclui um cilindro de madeira que contém um pergaminho de
detectar magia. Também em seu covil há pilhas de peles de gato ricas, oito delas valem 50
peças de ouro cada. Duas bolsas de couro

Por último, um cubo de marfim ricamente esculpido com cerca de 30 cm de altura está sobre
uma mesa ornamentada. O cubo (valioso por 100 gp) é uma caixa de truques. Para abri-lo, dois
plugues em cada lado do cubo devem ser pressionados e, em seguida, seu centro desliza para
fora de uma moldura formada pelos outros quatro lados. Esta caixa interna abre como um baú.
Dentro dela há um colar de prata e água-marinha (valioso por 125 gp) e um pacote de
pergaminho que contém três pitadas de pó de desaparecimento.

36 APARTAMENTO DO PÓ DAS ERAS

O chão desta sala é coberto por uma camada de poeira cinza fina e cinzas com três polegadas
de profundidade. Do outro lado da sala, oposto a onde você entrou, há outra dupla de portas.
Há duas alcovas vazias ao norte e ao sul. Em pequenas prateleiras em cada canto da sala, há
peças que parecem ser cerâmica quebrada.

Ao entrar na sala, seus passos fazem com que partículas de poeira e cinzas se ergam no ar, e
essas nuvens formam figuras.

Em primeiro lugar, das cinzas, um fantasma empoeirado assume a forma de uma mulher. Seu
rosto é desolado e coberto de lágrimas. Ela joga as mãos para o alto em desespero, corre para
uma das alcovas e desaparece.

Logo depois, dois fantasmas empoeirados surgem - poderosos guerreiros armados com
espadas de bordas irregulares e rostos ferozes. Eles se movem para bloquear a porta oposta à
que você entrou. Quando os personagens se aproximam dos guardas fantasmas, eles erguem
suas espadas ameaçadoramente. Mas eles não podem causar nenhum dano, pois são apenas
imagens do passado há muito morto. Enquanto os personagens permanecerem na sala, outros
fantasmas - na forma de sacerdotes, sábios e mulheres jovens enlutadas - se formam
brevemente a partir da poeira e, em seguida, se dissipam. Mover-se através de qualquer uma
dessas formas fantasmagóricas faz com que elas desmoronem.

37 CAMA DE XILONEN

(Zeel-OAN-an)

No centro deste quarto há uma árvore mirrada que parece uma salgueira sem folhas, enraizada
em uma depressão em terraços. O fundo deste oco é preenchido com água oleosa, alguns
centímetros de profundidade. Do outro lado do quarto, além da árvore morta, há outra porta.
Ao redor dos lados do quarto, uma plataforma de cinco pés de largura circunda a árvore. As
paredes do quarto estão enfeitadas com condensação.

A água no fundo da depressão torna o chão daquela área terreno difícil.


Criatura. A "árvore" é Xilonen, uma variedade semissenciente (Int 2) de pólipo gigantesco,
semelhante a uma anêmona do mar, outrora reverenciada como a peluda deusa mãe do milho.
O pólipo, que funciona de maneira semelhante a um roper, está muito faminto. Sua boca está
escondida entre um ninho de tentáculos que se agitam e são protegidos por espinhos afiados.

Tesouro. No estômago do pólipo, há doze pedaços de jaspe azul (cada um valendo 10 peças de
ouro) e uma haste prateada, na verdade, uma liga de cobre-níquel, que é uma varinha de
relâmpagos.

POÇO TRANCADO

As paredes do corredor brilham em magenta, banhando o

corredor com uma cor pálida. Após quinze pés, o chão cai

em um poço que preenche o corredor à frente. O poço tem vinte

e cinco pés de profundidade. Oito grandes arbustos aracnídeos

com caules espinhosos, folhas brancas e enormes flores

amarelas crescem em seu fundo.

A cinco pés da borda mais próxima do poço há uma barra de

bronze, nivelada com o chão e embutida nas paredes do poço

de cada lado. Mais longe sobre o poço, pode-se ver outras

barras de bronze semelhantes, dispostas em intervalos de cinco

pés. No chão, próximo à borda do poço, há uma dispersão de

pranchas de madeira quebradas e apodrecidas.

Ponte de Barras. Um personagem pode tentar atravessar

este poço saltando de uma barra para outra. Há um total

de oito barras e 45 pés de poço. Mover-se pelas barras é

semelhante a se mover em terreno difícil; mover 5 pés para

uma barra ou entre duas barras custa 10 pés de movimento.

Se uma criatura tentar se mover mais da metade de

sua velocidade base de caminhada em seus turnos, ela deve fazer

um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10. Em um sucesso,

a criatura pode continuar se movendo. Em uma falha, a

criatura para de se mover para recuperar o equilíbrio e não

pode se mover mais naquele turno. Se o teste falhar por 5

ou mais, a criatura cai no poço.

A terceira e sexta barras ao longo do caminho estão corroídas.


Quando um personagem se move para uma dessas barras, role

um d20. Em um resultado de 5 ou menos, ou 2 ou menos para

um personagem Pequeno, a barra quebra. Se a barra não quebrar

e o resultado for 10 ou menos, algum sinal óbvio da fraqueza da

barra se torna evidente, como lascas ou curvaturas.

Perigo. Os arbustos que crescem no poço são espinhos carnívoros

(página B do apêndice). Cada planta fica embaixo de uma

das barras de bronze e dispara seus projéteis diretamente para

cima contra qualquer um que tente atravessar as barras. Uma

criatura equilibrando-se em uma barra quando atingida pelos

espinhos deve fazer um teste de resistência de Destreza com

uma CD de 6 + o dano sofrido. Se a jogada de salvamento falhar

por 4 ou menos, a criatura cai de bruços, mas se agarra na barra.

(Para se levantar na barra depois, um personagem deve fazer

um teste de Destreza como se estivesse tentando se mover nas

barras.) Se a jogada de salvamento falhar por 5 ou mais, o personagem cai na caverna. Alguém
que cai na caverna sempre cai em um arbusto, amortecendo o impacto. A queda causa apenas
3 pontos de dano contundente (1d6), mas o personagem pousa nas flores adesivas de uma das
plantas.

CAPÍTULO 3 - O TEMPLO OCULTO DE TAMOACHAN

39. CÂMARA DO SEGUNDO SOL

A sala tem trinta pés de altura, com contrafortes poderosos e um teto abobadado. Partes do
teto e das paredes desmoronaram, e a terra crua escorreu de uma abertura na parede leste.
Esmagados sob uma pedra caída no centro da sala estão os restos humanóides. Em outros
lugares pelo chão estão os cadáveres roídos e deteriorados de babuínos. Através de um buraco
no teto oriental, a luz do dia e o ar fresco penetram. Acima, através deste intervalo, podem ser
vistos quatro babuínos. Eles pulam ao redor do buraco e gritam em agitação, e à medida que o
fazem, a terra começa a deslizar pelas margens e as pedras nas paredes se deslocam
ligeiramente.

Não há gás venenoso na sala, ou em qualquer uma das áreas superiores (40 e acima), porque o
gás escapa pelo buraco no teto. O chão está coberto de escombros, tornando-se terreno difícil.
Piles maiores de entulho têm de 1 a 4 pés de altura. Qualquer barulho alto (como uma
explosão, gritos ou lutas) causa um pequeno desmoronamento: no início do próximo turno de
cada criatura após o barulho, essa criatura é atacada por pedras e terra que caem (+5 para
acertar, causando 3 pontos de dano contundente (1d6) em um acerto).

Criaturas. Escondida em uma pilha de destroços no centro da sala há uma anfisbena - uma
cobra gigante de duas cabeças. Ela luta como uma cobra gigante constritora que pode fazer
dois ataques corpo a corpo em cada um de seus turnos, sendo apenas um deles um ataque
Constritor. Essa habilidade aumenta seu nível de desafio para 3 (700 XP).

Se a cobra for morta, os quatro babuínos saltam pelo buraco no teto e caem sobre o grupo.
(Eles ficaram fora da sala por causa do medo da cobra.)

Tesouro. Os ossos esmagados sob o bloco caído pertenciam a dois humanos. Este bloco pode
ser movido pelo esforço combinado de até três personagens com uma força total de 30 ou
mais. Uma bolsa amarrada na cintura de um cadáver contém 40 peças de ouro. Um dos
humanos usava um broche de bronze e quartzo verde em forma de lagarto (vale 25 gp). Um
anel de prata e beryl-emerald (50 gp) está em um dedo ossudo. Uma adaga prateada, na
verdade feita de uma liga de cobre-níquel e valendo 10 gp, está presa na bota esquerda de
uma figura. Um estojo de pergaminho contém um mapa do território em que essas ruínas
estão localizadas. Finalmente, uma esfera de cristal, rachada na catástrofe, rolou para a sombra
de alguns destroços próximos. Ela é feita de quartzo polido, tem 3 polegadas de diâmetro e
vale 45 gp.

Saída em ruínas. Se os personagens tentarem subir as encostas de terra até o buraco no teto,
eles descobrirão que a superfície suporta apenas 50 libras. Mais peso do que isso em qualquer
espaço ao longo da inclinação causa mais colapso - cada escalador deve ser bem-sucedido em
um teste de DC Teste de resistência de destreza de 13 ou será atingido por escombros,
sofrendo 7 (3d4) de dano contundente. Se a diferença na rolagem for de 5 ou mais, o
personagem ficará completamente envolvido pelos escombros e não poderá respirar até sair, o
que requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15 e 1 minuto para realizar.

Portas da Serpente. A saída sudeste desta câmara é um conjunto de portas duplas de bronze na
parede norte no final de um curto corredor. Acima delas há uma placa incrustada com jade (no
valor de 25 gp). A placa retrata uma serpente de duas cabeças, com sua segunda cabeça onde
sua cauda deveria estar.

LOCAIS NO SEGUNDO ANDAR. A escada na área 40 fornece acesso ao segundo andar do


templo. Os seguintes locais são identificados no mapa 3.1.

Sopro de Dragão. Quando o grupo chegar ao final da escada, leia: "Uma escada leva para cima
na escuridão. Parece que você encontrou a entrada para outra camada dentro do complexo." O
segundo quadrado de 10 pés ao longo dessas escadas é protegido por magia, como a de um
feitiço glifo de proteção (CD de salvamento de 15). Se o glifo for ativado, nada acontece até que
uma criatura se mova para os 5 pés superiores da escada. Quando isso acontece, uma estátua
de dragão de pedra, escondida na sala secreta no topo das escadas (veja a parte "Segundo
Andar" do mapa), emerge e rola para a cabeça dos degraus. A estátua tem as estatísticas,
defesas e características de um golem de pedra, mas não tem ações. Assim que a estátua para
de se mover após emergir, ela abre a boca e solta uma rajada de vapor de 30 pés de
comprimento e 10 pés de largura. Aqueles na área devem fazer um teste de resistência de
Constituição CD 15, sofrendo 7 (2d4 + 2) de dano de fogo em um fracasso, ou metade desse
dano em um sucesso. Depois disso, a estátua respira nas próximas três vezes que alguém
entrar ou passar pela área protegida. Após quatro sopros, a estátua recua para sua sala e a
porta se fecha. (O local de descanso da estátua está conectado a um gêiser de água quente no
leito rochoso, pelo qual se reabastece.)

Degraus Escorregadios. Depois que a estátua respira pela primeira vez, o vapor condensado
torna os degraus escorregadios, tornando-os terreno difícil. Um personagem que se mover nos
degraus enquanto eles estiverem escorregadios deve ser bem-sucedido em um teste de
Destreza (Acrobacia) CD 10 ou cairá de bruços.

Porta Secreta. Se os personagens chegarem ao topo da escada sem acionar o glifo, alguém
pode descobrir a porta secreta aqui com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD
20. No entanto, a porta não pode ser aberta pelo lado de fora.

OURO GRÁTIS

Na extremidade oeste desta passagem há uma pilha de moedas de ouro amontoadas no chão.
Sobre o ouro repousa um crânio sem a mandíbula inferior. No olho direito, uma aranha negra
fez uma casa. Vários ossos estão empilhados com as moedas, e o cabo de uma espada
quebrada se destaca da massa.

Esta aparente pilha de ouro está coberta por um pó amarelo-pálido. Toda a pilha de moedas é,
na verdade, mofo amarelo (veja "Perigos de Masmorra" no capítulo 5 do Guia do Mestre)
coberto por um feitiço de imagem maior permanente (CD de salvaguarda 15). Os ossos, a
aranha e o cabo da espada são reais.

Porta Oriental. Uma observação minuciosa revela que a pedra no centro da passagem é mais
lisa do que a parede circundante. Por causa dessa pista, é necessário apenas um teste bem-
sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15 para encontrar a porta secreta. A porta pode ser
aberta pisando fortemente em uma pedra de pavimentação óbvia que está ligeiramente
elevada do chão. A porta tem dois painéis voltados para dentro que giram quando é aberta.

Porta Ocidental. Em frente à porta secreta há uma mancha escura no chão, o que torna a porta
tão fácil de encontrar quanto a do leste. Essa porta gira em um eixo horizontal no meio da laje.
Empurrar na parte superior ou inferior desse painel secreto faz com que a extremidade oposta
se abra, fornecendo espaço suficiente para rastejar para a passagem secreta além.

42 A CAPELA DE KUKULKAN
(Koo-KOOL-kahn, a serpente emplumada)

Além da porta secreta, o corredor faz uma curva para a

esquerda. No final de um corredor estreito, há um espelho

ornamental e uma porta colocada na parede leste ao lado dele.

Espelho Mágico. A primeira criatura que chegar a 10

pés do espelho no final do corredor deve fazer um teste de

resistência de Sabedoria com CD 15. Em caso de falha,

a criatura acredita que está em combate mortal com um

guerreiro emplumado que emergiu do espelho. Este efeito

é semelhante ao feitiço força fantasmagórica, com o

personagem lutando contra um guerreiro que tem um bônus

de +6 para acertar e causa 3 (1d6) de dano psíquico, como

descrito no feitiço. O efeito termina se a criatura afetada

causar ao guerreiro imaginário uma quantidade total de

dano igual ao máximo de pontos de vida da criatura.

Enquanto estiver sob o efeito desse encantamento, a

criatura fica paralisada, parecendo aos outros como se

estivesse apenas parada olhando para o espelho. Se alguém

perturbar a criatura afetada, ela pode repetir o teste de

resistência, terminando o efeito em caso de sucesso.

A Porta. Quando alguém se aproxima da porta, leia:

A porta parece ser muito pesada e tem muitos glifos

entalhados nela. No centro da porta, há uma águia matando

uma serpente. Dois guerreiros de pedra vestidos com

tangas e usando máscaras de pantera são esculpidos nas

colunas da porta.

Os glifos na porta contam uma história em Infernal antigo


sobre uma jornada para encontrar a verdade e a luz, que

acabou em fracasso e aprisionamento na terra dos mortos.

A porta se abre para fora. Quando os personagens passam

pela porta, leia:

Além da porta há um amplo saguão que leva a uma sala circular. Na parede sul desta sala há
uma máscara mortuária de jade fixada à altura do peito.

O centro da câmara é ocupado por um pódio em forma de cruz com conjuntos de escadas
subindo por cada uma das quatro extremidades. No centro do pódio ergue-se uma estrutura
cilíndrica que parece ser feita de paredes transparentes de cristal, cercando uma coluna de
pedra esculpida de forma estranha.

As escadas que ficam de frente para a entrada da sala são esculpidas com as cabeças de muitos
deuses. Os degraus do lado norte estão manchados de sangue e, no topo da plataforma, fica
uma estátua de um guerreiro. As escadas do lado leste, do outro lado da sala, estão
parcialmente obscurecidas pela sombra. A escadaria do sul é luminosa, parecendo mudar de
cor à luz.

Em cada canto onde os braços da cruz se encontram, há uma prateleira baixa na qual estão
colocados pequenos objetos: braceletes de prata, brincos, colares, tornozeleiras, pulseiras de
contas de coral e estatuetas de prata e jade.

Máscara armadilha. A máscara (vale 25 po) é o gatilho para uma armadilha. Se a máscara for
retirada da parede, a alavanca na qual ela está pendurada se move para cima e três conjuntos
de barras de ferro caem, aprisionando quem estiver na área em frente à máscara. As barras são
antigas e podem ser dobradas ou levantadas do chão com um teste bem sucedido de Força
(Atletismo) CD 20.

Tesouro armadilha. Se algum dos itens nas prateleiras (no valor total de 450 po) for tocado, a
porta de saída se sela com um efeito semelhante ao da magia bloqueio arcana, exigindo o uso
de magia ou um teste bem sucedido de Força (Atletismo) CD 25 para forçar a porta aberta.

Criatura. Enrolado em torno da coluna, preso dentro das paredes mágicas do cilindro de cristal
que o envolve, há um couatl. Devido à sua característica Mente Blindada especialmente
potente, ele é efetivamente invisível.

Se os personagens perturbarem algum dos itens nas prateleiras, o couatl fala com o grupo em
Comum, sua voz parecendo vir de todos os lugares na câmara. "Intrusos, vocês invadiram
minha capela sagrada. Por este ultraje, a retribuição já começou, pois agora vocês estão
respirando um gás tóxico que os matará em breve. É possível que suas ações não tenham sido
por malícia ou ganância, mas apenas curiosidade ociosa. Portanto, vocês encontrarão a cura
sobre a pedra no centro do estrado, se puderem resolver o quebra-cabeça para alcançá-la pelo
caminho correto. Escolham seu caminho sabiamente e ajam rapidamente."
Na verdade, não há gás venenoso na sala, mas conforme os personagens passam tempo aqui
tentando chegar à cura, descreva como eles parecem estar ficando cada vez mais fracos. Eles
devem sentir como se o tempo estivesse se esgotando.

Aura. Um feitiço detectar magia revela uma aura de magia evocação emanando de dentro do
cilindro de cristal.

O Caminho Certo. Para chegar à "cura", os personagens devem primeiro enfrentar o desafio de
subir os degraus do norte, onde está o guerreiro. O guerreiro, um horror elmo, anima e ataca
quando se aproxima. Uma vez que o construto é derrotado, os personagens podem prosseguir
até o centro do estrado.

Um personagem que tenta alcançar o estrado de outra forma não tem sorte:

Alguém que tenta subir nas prateleiras sofre 2 (d4) de dano de força e é empurrado para trás
por 10 pés.

• As cabeças esculpidas nas escadas ocidentais falam sem parar quando um personagem pisa
nelas. O personagem se sente muito fraco para continuar e se senta até ser ajudado a se
afastar das escadas.

• As escadas orientais estão envoltas em uma luz fraca, que não pode ser aumentada de forma
alguma. Qualquer personagem que subir as escadas cai e rola pelo chão, sofrendo 3 (d6) de
dano contundente.

As escadas do sul mudam de cor constantemente: qualquer pessoa que tente subi-las não faz
progresso, embora possam ser descidas normalmente.

Quando os personagens chegam ao cilindro de cristal, o couatl fala novamente com eles, ainda
escondido da vista:

• "Então vocês passaram no primeiro teste. Talvez vocês não sejam os tolos que pareciam no
início. Mas será necessário a melhor ferramenta da pessoa mais esperta de vocês para romper
essas paredes de cristal. O tempo está acabando."

A superfície do cilindro de cristal é fria ao toque e invulnerável a todos os golpes. O


compartimento não tem lacunas visíveis.

Uma abertura aparece na parede se alguém que tem proficiência com ferramentas de ladrão
toca as ferramentas na superfície com a intenção de encontrar um portal ou uma fechadura. Os
jogadores podem apresentar outras soluções válidas, como um mago (pessoa inteligente)
tocando o cristal com uma varinha (ferramenta). Cabe a você decidir quais tentativas
alternativas funcionam.

Cura à Vista. Quando os personagens chegam ao pilar dentro do cilindro, eles se sentem muito
fracos. No topo do pilar, em frente a eles, há uma garrafa de poção, mas uma barreira invisível
impede qualquer um de tocá-la. Um glifo gravado no lado do pilar logo abaixo da garrafa.

Mais uma vez, o couatl fala, sua voz agora parecendo vir da pedra:


"Então vocês alcançaram meu altar, mas seu tempo está quase esgotado e a cura está além do
seu alcance. Confie suas almas aos deuses, tolos mortais."

O topo do pilar é protegido por uma parede de força que deve ser quebrada para alcançar a
garrafa de poção. A parede pode ser destruída por um feitiço de desintegração ou danificando
o glifo inscrito abaixo dela. Se alguém derramar água benta no glifo, tocá-lo com um símbolo
sagrado ou lançar um feitiço divino sobre ele, a parede de força desaparece.

Consequências. Quando os personagens pegam a garrafa de poção, o couatl se torna visível e


voa para fora da câmara. Se os personagens imediatamente atacarem, o couatl os chama de
ingratos e tolos, e então contra-ataca. Se os personagens não atacarem, o couatl sorri e
agradece por libertá-lo de seu longo aprisionamento.

Tesouro. Dentro da garrafa está uma poção de cura. A máscara, se for reivindicada, pesa 30
libras e vale 25 peças de ouro. Itens diversos nas prateleiras têm um valor total de 450 peças de
ouro.

Tesouro Especial. Se o couatl e os personagens estiverem em bons termos no final do encontro,


o couatl lhes fornece tesouros especiais: um equilíbrio da harmonia (consulte o apêndice A) e
as gemas necessárias para operar um espelho do passado (consulte o apêndice A) e um periapt
de fechamento sólido.

43 OS ESPELHOS FUMEGANTES

Uma neblina âmbar flutua nesta sala desocupada. Espelhos

estranhamente moldados e coloridos penduram-se nas paredes, e uma grande bacia de pedra
alongada fica no meio do chão. A bacia tem cerca de dez pés de comprimento, cinco de largura
e três de altura. Está cheia de um líquido dourado e fumegante.

O espelho vermelho na parede leste parece ser composto de vidro flamejante e enquadrado
em bronze. Feixes de luz são quebrados pelo espelho em miríades de chamas, e formas
fantasmagóricas parecem piscar em suas profundezas.

Na parede norte, há dois espelhos: um espelho preto de obsidiana enquadrado em madeira


laqueada, e um espelho branco e vívido com uma estrutura de ferro trabalhado. O espelho
preto tem um odor terroso distinto e a escuridão de cavernas subterrâneas, mas parece de
construção rude e reflete objetos apenas quando estão próximos a ele. O espelho branco tem
um odor pungente de noz-moscada e especiarias, e suas profundezas são geladas e
esfumaçadas.

O espelho que pende na parede oeste está emoldurado em pedra e é azul. Reflexos neste
espelho tremulam como se o espectador estivesse olhando para uma piscina de água.
Espelho Vermelho. Uma criatura que olha para o espelho vermelho vê uma forma
fantasmagórica branca ao lado de seu próprio reflexo. Este espelho falsamente prevê a morte
do espectador. A imagem fantasmagórica assume a aparência de um monstro ou uma
armadilha desta aventura. A imagem então ataca e mata o reflexo do espectador. O espelho
funciona apenas uma vez por personagem; após um personagem ter essa visão, o espelho se
torna um espelho normal para essa pessoa.

Uma criatura que toca o espelho vermelho pela primeira vez em um turno sofre 2 (1d4) de
dano de fogo.

Espelho Preto. Uma criatura que olha para o espelho preto vê seu reflexo borrado e então
reaparece vestido com roupas antigas, como se retratando uma encarnação anterior. A imagem
diz, em Infernal, "Comande-me para responder e eu responderei." A imagem de um Infernal
morto há muito tempo é sobreposta ao reflexo do personagem. Um feitiço de comando pode
fazer o espírito responder a três perguntas de sim ou não (o comando de uma palavra é
"Responder"). O espírito responde apenas a perguntas faladas em Infernal e acena ou balança
a cabeça em resposta.

Qualquer criatura que toca o espelho preto deve ter sucesso em um teste de resistência de
Carisma (CD 13), ou todos os metais e gemas valiosos em sua posse se transformam em
chumbo e vidro.

Espelho Branco. Reflexos no espelho branco são borrados por uma névoa fina. Qualquer
criatura que se coloca diante deste espelho e olha para ele deve fazer Um teste de resistência
bem-sucedido de Sabedoria (CD 13) ou a criatura fica atordoada até o final do próximo turno
da criatura. Se a jogada de salvamento falhar, o espelho, que na verdade é uma geleia ocre de
cor incomum, sai da moldura e cai sobre o personagem. Atrás deste falso espelho há uma
porta, que pode ser aberta uma vez que a geleia é removida.

Espelho Azul. O espelho na parede oeste é na verdade uma janela de vidro mágico que oferece
uma vista de uma piscina de água. Qualquer personagem que toca o vidro deve ter sucesso em
um teste de resistência de Carisma (CD 13) ou ser sugado pelo vidro, ficando submerso na
água. Armas podem ser usadas para quebrar o vidro (CA 15, 20 pontos de vida). Se o vidro for
destruído, a água da piscina e aqueles presos nela derramam-se pela sala.

Líquido Dourado. Qualquer objeto não mágico imerso na bacia reage com o fluido dentro, que
transforma o objeto em ouro por 1 hora. Se algum do líquido dourado for removido da bacia,
ele se torna água colorida.

o centro desta sala em forma de diamante, há um pedestal onde repousa um altar


estranhamente formado. O altar é feito para se assemelhar a uma criatura com muitos braços e
bico semelhante a um polvo, com uma grande pedra roxo-avermelhada na testa. O altar e o
chão estão cobertos de poeira. As paredes da sala são decoradas com pinturas do sol e da lua
em movimento. Outras imagens mostram pessoas em volta de um templo fazendo sacrifícios
de carne e sangue, enquanto a figura de um sacerdote segura o coração de sua última vítima
acima da cabeça.

Altar Armadilhado. O altar emana uma aura de magia de transmutação se detectar magia for
conjurado nele. Qualquer criatura que tocar na figura de polvo gruda na pedra, ficando
agarrada (CD 15 para escapar). Assim que uma criatura fica presa, o altar de polvo começa a
girar, arrastando a vítima pela sala. Dentro de um round, a velocidade é muito grande para a
vítima manter o equilíbrio, e a criatura é arrastada e jogada por aí, sofrendo 3 (1d6) de dano
contusivo no final de cada um de seus turnos. Uma criatura que se libertar enquanto o altar
estiver girando rola para longe dele e sofre mais 2 (1d4) de dano contusivo.

A pedra no centro do altar tem CA 17 e 15 pontos de vida.

Se ela for destruída, o altar para de girar e o personagem é liberado.

A pedra é uma pedra amaldiçoada, mas parece ser uma joia de valor e pode ser retirada do
altar.

Se a pedra entrar em contato com a carne de uma criatura, a criatura deve ter sucesso em um
teste de resistência de Sabedoria de CD 16 ou ser afetada como se estivesse sob o efeito do
feitiço de dança irresistível de Otto, entrando em uma dança giratória que dura até que a pedra
seja solta.

Para soltar a pedra voluntariamente, a criatura deve ser alvo de uma magia que remova uma
maldição ou quebre um encantamento.

Se a criatura dançar por um número de minutos igual ao seu valor de Constituição, ela deve ter
sucesso em um teste de resistência de Constituição de CD 10 ou sofrer um nível de exaustão.

A criatura repete o teste de resistência sempre que o mesmo número de minutos se passar
novamente, sofrendo um nível adicional de exaustão em caso de falha.

45 ~ICTLAN

(Jeek-TLAN, Terra dos Mortos)

O quarto está decorado com um diorama bizarro que retrata a terra dos mortos. Pequenas
estátuas de barro pintadas com cores brilhantes foram colocadas ao redor do quarto para
representar os habitantes deste reino e as pessoas infelizes que caíram em seu cuidado.

No centro do quarto, o chão se eleva formando uma pequena colina. Um grupo de pequenas
figuras parece estar lutando para rolar uma pedra para cima da colina, enquanto um demônio
os instiga. Acima da colina no teto, há um ponto luminoso que ilumina toda a câmara com uma
luz prateada e assustadora.

Um caminho de paralelepípedos leva da porta oeste até a base da colina. Um caminho


semelhante segue para leste e depois se curva para o sul. Seções do diorama ao redor do
perímetro do quarto retratam diferentes ambientes na terra dos mortos.
Na extremidade oeste do quarto, há uma região de areias ardentes. Lá, demônios torturam
aqueles que foram infelizes o suficiente para cair em suas mãos.

Ao longo do lado sul, há uma planície gramada onde as pessoas se divertem e caçam antílopes
e veados.

Ao norte da colina há um pântano pútrido e borbulhante onde figuras lutam para manter a
cabeça acima da superfície. Do pântano, um rio preto e torpe serpenteia ao longo da borda
norte da colina e flui para o oeste, para despejar sobre a borda de um abismo cheio de vapor
no canto noroeste da sala. Dentro deste abismo escuro, vermes perseguem formas fugitivas de
pessoas nuas. No canto sul da sala, na parede leste, há uma porta gradeada.

A luz no teto vem das paredes de um tobogã que brilha no escuro. A chaminé pode ser
alcançada por alguém que sobe nos ombros de outro personagem, mas para entrar nela, o
personagem deve se apoiar nas paredes opostas com as costas e as pernas, pois não há
protuberâncias para segurar. O corredor inclinado íngreme além dele está cheio de teias de
aranha e leva eventualmente à área 48.

Cada seção do diorama nesta sala tem um aspecto mágico que afeta quaisquer criaturas que
entrem na região. Se o efeito não for instantâneo e não estiver relacionado a um feitiço, ele
pode ser dissipado com dissipar magia conjurado como um feitiço de 5º nível (ou em um nível
declarado no efeito). Uma criatura na qual o efeito da região é dissipado é imune ao efeito por
1 minuto.

Caso os jogadores Desviem dos caminhos, seja involuntariamente ou com a intenção de


explorar, e os efeitos descritos abaixo serão aplicados de acordo com as áreas que entrarem. A
menos que seja observado o contrário, as criaturas podem deixar uma área sempre que
desejarem, movendo-se para um dos caminhos ou para uma área adjacente.

Colina. Uma força mágica empurra aqueles que sobem ao topo da colina em uma direção
aleatória. Uma criatura que termina seu turno no topo da colina deve ser bem-sucedida em um
teste de resistência de Força CD 15 ou ser empurrada 1,5 metros para fora do topo da colina e
ficar caída. Se uma criatura escorregar, role um d4 para ver em que direção ela rola para fora
da colina.

Areias Ardentes. Qualquer criatura que termina seu turno nessa região deve ser bem-sucedida
em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou começar a sangrar profusamente pelo
nariz. Esse sangramento causa a perda de 1 ponto de vida no final de cada um dos turnos da
criatura. Se a criatura deixar a área, o sangramento para no final de seu próximo turno.
Planície Gramada. Qualquer criatura que entra nessa região deve ser bem-sucedida em um
teste de resistência de Carisma CD 15 ou se recusar a deixá-la. Uma criatura afetada pela magia
tem permissão para fazer outro teste de resistência de Sabedoria a cada 24 horas enquanto a
magia persistir. Uma criatura pode repetir o teste de resistência cada vez que sofrer dano. Se os
companheiros fora da área tentarem convencer a criatura a sair, você pode decidir permitir que
a vítima faça outro teste de resistência. Em qualquer caso, cada vez que o teste de resistência é
repetido, o CD aumenta em 1.

Chamas. Criaturas que entram nesta seção são afetadas como se fossem alvo de uma magia
Calor Metal nível 3 (CD de resistência 15).

Gelo. Criaturas que entram nesta área são afetadas como se fossem alvo de uma magia Calor
Metal de 3º nível (CD de resistência 15), mas o dano é frio em vez de fogo, e a criatura não tem
chance de soltar um objeto congelado.

Pântanos. Qualquer criatura que entrar nesta área sente falta de ar após 3 rodadas e começa a
sufocar após mais 3 rodadas.

Rio. Aqueles que entram no rio pela primeira vez devem ter sucesso em um teste de resistência
de Inteligência CD 15 para não se esquecerem de como chegaram lá e por que estão lá. Um
conjurador de magias também esquece como lançar um nível de magias para cada ponto em
que o teste de resistência falhar, começando com o nível mais alto que o personagem conhece.
As magias esquecidas podem ser preparadas novamente. Dissipar magia não remove este
efeito, mas remover maldição ou restauração maior pode.

Cova dos Vermes. Qualquer personagem que entrar nesta região deve ter sucesso em um teste
de resistência de Sabedoria CD 15 ou será afetado como se estivesse sob o efeito de uma
magia de medo.

TLAZOTEOTL (laz-ohl-TAH-oh-tel, mãe deusa da terra)

Além da porta há uma sala de tamanho modesto com um amontoado de material terroso no
meio do chão. Do outro lado da porta, no canto sudeste, há uma frasco esmaltado em uma
pequena prateleira. Nos cantos noroeste e nordeste há mais duas prateleiras, onde repousam
uma pequena urna e um cilindro de pedra fina.

Criatura. Quando qualquer personagem entra nesta sala, o monte de terra, que é um babão
incoerente, abre um olho e depois outro e outro, até que muitos olhos de diferentes formas e
tamanhos olhem para o grupo. Todos os olhos são cercados por bocas cheias de presas e saliva
que começam uma cacofonia de balbucios. A criatura ataca até ser destruída, mas não deixa a
sala.
Tesouro. O frasco contém uma poção seca de força de gigante da colina. O cilindro de pedra é
uma haste +J do guardião do pacto.

A urna contém o coração seco de um poderoso yuan-ti que irradia magia de transmutação se
detect magic for usada nela. Qualquer personagem que comer toda a urna ganha a habilidade
permanente de entender a fala de cobras e yuan-ti.

47 ARANHA ESCONDIDA

Creature. Em uma abertura coberta de teias na parede do escorregador inclinado, a 30 pés


acima do ponto em que a extremidade inferior encontra o teto da área 45, espreita uma
aranha gigante. A toca da aranha mede 10 pés de comprimento, 4 pés de largura e 4 pés de
altura. Um personagem deve obter sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 17 para
perceber o túnel ou seu ocupante antes que a aranha ataque. Se a aranha paralisa sua presa,
ela recua para sua toca com a presa para se alimentar.

No Escorregador. As acomodações apertadas do túnel impõem desvantagem em rolagens de


ataque com armas.

Além disso, uma criatura atingida pela aranha no escorregador deve obter sucesso em um
teste de resistência de Destreza ou Força CD 11 (escolha do jogador). Em caso de falha no
teste, a criatura escorrega pelo escorregador 5 pés para cada ponto em que a jogada de
salvaguarda falhou. Se uma criatura cai 30 pés, ela despenca do escorregador, sofrendo dano
por queda correspondente e rolando em uma direção aleatória (jogue um d4) após cair de
bruços na área 45. A aranha persegue a presa até o túnel, mas é improvável que saia para lutar
em uma área aberta.

Extremidade Superior. O topo desta passagem é coberto por uma bacia de estanho, que requer
um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 10 para mover.

LOCALIZAÇÕES NO TERCEIRO ANDAR

O túnel que leva da área 45 abre-se para o terceiro andar do templo. As seguintes localizações
são identificadas no mapa 3.1.

48 CÃO DO MORCEGO

A descrição abaixo pressupõe que os personagens entraram na sala viajando pelo túnel e
empurrando a tampa de peltre. O túnel sai no fundo de um anel de pedra que, do interior da
sala, se assemelha a um poço. (Se entraram pelo oeste, a tampa de peltre ainda está no lugar.)

Esta sala é pequena e decorada de forma simples. Nos lados norte e sul há fontes feitas de
mármore com bronze incrustado. A do sul está rachada e apenas depósitos de calcário seco
permanecem nela. A do norte contém cerca de dois pés de água escura, alimentada por um fio
que cai do topo da fonte. Na água, a forma branca e translúcida de um camarão-d'água jaz
sobre uma cama de depósitos de calcário.

A oeste, as escadas levam para fora da sala, e de cada lado das escadas, ao longo da parede
oeste, há estreitas plataformas empoeiradas.
Criatura. A água poluída da fonte contém um estranho maligno da água. Ele se ergue e ataca
personagens que perturbam a água.

Tesouro. O "camarão" não é nada mais do que a casca descartada de um habitante já falecido
da fonte. Embaixo dela, há uma chave e corrente de platina (com valor de 20 gp). A chave abre
o portão que bloqueia a saída na área 53.

49 SACRED CHITZA-ATLAN

No meio desta câmara, está o que aparenta ser a forma

preservada e ressequida de um centauro montado em uma

laje de mármore. Tingido de verde e adornado com couro

lacrado, penas e joias de fio de cobre, ele encara a entrada

ocidental desta câmara. O centauro segura uma alabarda

com cabo de bronze pontuada com uma ponta de lança

cinza-azulada em forma de chama.

Espalhados pela sala há joias e quinquilharias feitas de

cobre batido, obsidiana cortada e polida, conchas, quartzo

e coral. Grande parte deste tesouro está aos pés do centauro,

simbolicamente sendo pisado. Dois grandes vasos em

forma de cesta de vime ficam ao longo da parede norte, cada

um cheio de pedras de rio.

Criatura. A figura do centauro é o resto mumificado de uma cria sagrada de Chitza-Atlan, o


guardião da entrada para o submundo. Este guardião tem duas funções: impedir que os vivos
entrem nas ruínas e manter as criaturas que estão nas ruínas confinadas lá. Assim, se algum
personagem tentar sair desta sala por qualquer porta que não seja a de entrada, o mumificado
centauro (ver apêndice B) se animará e atacará os personagens. O mumificado também se
defenderá se for atacado. Uma palavra ou uma senha de Zotzilaha dará passagem livre.

Tesouro. Se toda a bijuteria (oitocentas peças) for levada, o valor total do saque é de 80 gp. O
verdadeiro tesouro está escondido no fundo das duas urnas. Enterrados sob as pedras estão
duas máscaras de prata amassadas (cada uma valendo 25 gp), uma pulseira de serpente de
eletro (valendo 50 gp), uma estátua de macaco de mármore quebrada (50 gp) e quatro
grampos de cabelo de prata com jade (cada um valendo 5 gp).

50 PAREDE DE JADE: Aqui, uma parede de blocos de pedra verde polida bloqueia o caminho.
Esta parede, que tem 7 pés de largura e 7 pés de altura, é uma armadilha para aqueles que
tentam invadir as ruínas. Se alguma alteração for feita na parede, ela cai para o oeste na
antessala. Se a parede cair sobre uma criatura, a criatura deve fazer um teste de resistência de
Destreza CD 10. Em caso de falha, a criatura sofre 9 (2d8) de dano contundente e fica caída sob
a parede, restrita. Um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15 é necessário para
levantar a parede de pedra de cima de qualquer um preso sob ela.

51 TÚNEL DO VENTO

Este corredor de cinco pés de diâmetro é seco e empoeirado, e não mostra sinais de ter sido
usado há anos. Perto do topo das paredes do corredor, cerca de três pés do teto, há lintéis de
pedra que percorrem todo o comprimento do corredor. O corredor se alarga abruptamente em
um cubo de quinze pés de lado, com um piso corrugado. No teto desta área, há uma escotilha
circular de bronze que está fechada com um trinco.

Nos quatro cantos desta antecâmara, há conjuntos de degraus de metal formando uma escada
que leva até o teto arqueado, até a escotilha. Os degraus estão quebrados em vários lugares,
deixando pontas enferrujadas. Do outro lado desta área, o corredor continua.

Risco de Armadilha. Abrir a escotilha libera um redemoinho. O personagem que subiu para
abrir a escotilha é arremessado ao chão e sofre 3 (1d6) de dano contundente, à medida que o
vento emerge e enche a câmara de 15 pés. A partir daí, custa 3 pés de movimento para se
mover 1 pé na sala. A escotilha não pode ser fechada, e o vento não diminui.

Cada criatura que começa seu turno nesta área deve fazer um teste de resistência de Força CD
13. (Um personagem que segura os degraus de uma das escadas tem vantagem no teste de
resistência).

Em caso de falha no teste de resistência, a criatura é lançada a 10 pés em uma direção


aleatória, sofrendo 3 (1d6) de dano contundente e ficando caída. Se a jogada de salvamento
falhar em 5 ou mais, a criatura é arremessada contra um dos espinhos enferrujados, sofrendo 3
(1d6) de dano cortante adicional.

Se uma criatura arremessada pelo vento colidir com um objeto, como uma parede, ela sofre
mais 3 (1d6) de dano contundente. Se uma criatura for arremessada contra outra criatura, esta
última deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza (CD 13) ou sofrerá 3
(1d6) de dano contundente e ficará caída. Em caso de sucesso no teste, a criatura sofre metade
do dano contundente e não fica caída.

Uma criatura que se movimenta rastejando no chão, utilizando a superfície corrugada para
manter sua aderência, está segura do vento.

52 O QUARTO OCULTO DE NAHUAL

Um personagem pode descobrir uma das portas secretas para este quarto ao obter sucesso em
um teste de Sabedoria (Percepção) CD 20. Cada porta pode ser aberta alcançando acima e
pegando a verga ou o molde na parede, a cerca de 5 pés acima do chão, e puxando para baixo.
A porta secreta então se abre, mas fecha-se 30 segundos depois. Essas portas são
contrapesadas e não podem ser obstruídas. Do lado de dentro, qualquer uma das portas pode
ser aberta pressionando uma saliência de pedra à direita dela.
Quando os personagens saírem de uma das antecâmaras e passarem para o quarto além, leia:

Nesta câmara, as paredes são pintadas de preto fosco, enquanto o chão é incrustado com um
mosaico colorido de estranhos deuses cavaleiros que saltam em volta do sol. Um nicho no
centro da parede leste é mascarado por uma cortina de conchas e contas.

Quando os personagens afastam a cortina, leia:

Atrás da cortina está a forma calcária de uma estátua sentada em um trono de pedra, cuja
superfície é esculpida para retratar penas. A estátua está usando um cocar de penas e uma
túnica de penas. Deitado em seu colo, em suas palmas abertas, está um cetro de ouro e prata
com uma cabeça de águia esculpida em uma extremidade e as garras de um pássaro segurando
um sol flamejante na outra. A coisa mais notável sobre a estátua é seu rosto.

A estátua reproduz o rosto da primeira pessoa que entra nesta sala. O cetro vale 200 peças de
ouro. Está preso nas palmas da estátua, e apenas o personagem com o mesmo rosto da estátua
pode levantar o cetro.

Assim que o personagem pega o cetro, ele proporciona visões de grandes batalhas do passado.
O detentor fica transtornado pelas visões; outros veem o personagem perder o foco e começar
a suar. Após 30 segundos, se ainda segurando o cetro, o detentor se petrifica. Ao mesmo
tempo, a estátua se transforma em carne e osso.

Criatura. A figura no trono é um nahual, ou alter-ego. É essencialmente um doppelganger de


alinhamento caótico mal que também é um demônio (diabo). Ele possui as memórias do
personagem petrificado e tenta convencer o grupo de que acabou de se fundir com o espírito
de uma encarnação anterior do personagem. Dada a chance, o nahual leva o grupo à morte
com informações falsas obtidas a partir de "memórias" de sua vida anterior.

O nahual deve ser morto e o cetro tocado no cadáver do nahual para restaurar o personagem
petrificado. Um feitiço de restauração maior também funciona, antes ou depois de o nahual
ser morto.

53 A VÁLVULA

Diante de você há um vestíbulo, com dez pés de largura e vinte pés de comprimento. Um
corredor estreito se conecta a essa área no lado sul e, na extremidade norte, uma escada de
cinco pés de largura leva para cima. Uma roda está posicionada horizontalmente na parede no
canto sudoeste. Essa roda parece ser uma manivela. Acima da roda, uma alavanca de bronze é
colocada na parede, inclinada para baixo.

Abrir e Fechar. As escadas levam a uma parede em branco que é a localização de uma porta
secreta. Esta porta pode ser aberta girando a roda no foyer. A roda gira apenas depois que a
alavanca é empurrada para cima, e apenas em uma direção. Girar a roda abre a porta secreta,
mas também abre o chão na frente da roda para revelar um buraco de 10 pés quadrados, no
fundo do qual pode ser vista um brilho pálido de ossos. Há uma plataforma de 1 pé de largura
ao longo da borda oeste do poço para alguém ficar em pé enquanto trabalha na roda, e uma
ponte de pérola polida de 6 polegadas de largura atravessa o centro do poço de oeste para
leste.

Cruzar esta viga, que é um terreno difícil, requer um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10. Em
caso de falha, o personagem não pode se mover mais naquele turno. Se a falha no teste for de
5 ou mais, o personagem cai da viga 30 pés até o fundo do poço.

Se a manivela for solta depois que a porta secreta for aberta, ela se desenrola rapidamente,
puxando a porta para fechar. Para evitar isso, a alavanca pode ser puxada para baixo para travar
a roda no lugar, mas fazê-lo faz com que uma grade caia sobre a entrada das escadas. A grade
pode ser levantada por um personagem que tenha sucesso em um teste de Força (Atletismo)
CD 20.

Fácil saída. Se os personagens procurarem nas paredes ao lado do portcullis, poderão descobrir
um buraco de fechadura. A chave da sala 48 encaixa na fechadura, permitindo que o portcullis
seja aberto como uma porta.

Saída difícil. No teto, diretamente acima do poço, uma laje fina que parece pedra comum
esconde um túnel inclinado que leva para cima. A laje não pode ser detectada ou manipulada
deste lado.

TERRENOS DO TEMPLO

A imagem na parte interna do mapa 3.1 mostra o que resta do santuário ao nível do solo.

54 RUÍNA DO TEMPLO

Este era aparentemente um grande templo de algum tipo. Uma vez um grande edifício, tudo o
que resta é a parede de trás e o suficiente do telhado para abrigar o altar. Tudo o mais parece
fechado por destroços caídos. Várias colunas caíram e estão espalhadas pelo chão. A luz do sol
passa por buracos no telhado, trinta e cinco pés acima, que é um labirinto de lascas e
rachaduras. A parede de trás é coberta por um baixo-relevo de um morcego-gigante, com nove
pés de altura e uma envergadura de vinte pés. Na frente desta parede está uma pedra de altar,
esculpida para representar uma massa de ratos, doninhas e vermes retorcidos.

Na frente do altar está a cabeça de um morcego gritando. Saindo acima do altar, em ambos os
lados, há um par de asas de morcego de metal afiadas, com oito pés de comprimento. O chão
na frente do altar é desgastado e liso.

Campo de destroços. A área do templo está cheia de destroços que não oferecem passagem
óbvia para o interior. No centro da borda sul há uma área onde os escombros se acumulam em
uma abertura que parece levar mais fundo nos destroços. É instável e pode ser facilmente
colapsado - qualquer força aplicada aos escombros por uma criatura com Força 15 ou mais fará
as pedras desabarem. Esses escombros também podem ser derrubados com um objeto pesado
ou usando uma magia como thunderwave para criar a força necessária. Aqueles dentro de 10
pés do colapso devem ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou sofrer 5
(2d4) de dano contundente por escombros que caem.

Escalando em outra parte dos destroços causa um colapso menor, causando 2 (1d4) de dano
contundente para cada escalador. Cada escalador também deve ter sucesso em um teste de
resistência de Destreza CD 13 ou ser enterrado pelos escombros, sofrendo 7 (3d4) de dano
contundente adicional. Se a jogada de salvamento falhar em 5 ou mais, os escombros engolfam
completamente o escavador, e o personagem preso não pode respirar até ser desenterrado.
Tentar sair por conta própria requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15, e isso
leva 1 minuto. Qualquer um desses tipos de colapsos não abre acesso para o interior.

Teto frágil. Cada vez que uma criatura termina seu turno na parte do telhado que ainda está de
pé, há uma chance de 20 por cento de que o teto abaixo de seus pés desabe. A criatura cai 35
pés até os destroços abaixo, sofrendo 14 (4d6) de dano contundente.

Entrada de Armadilha. Se os personagens começam sua investigação do santuário escondido


chegando no templo, eles precisam encontrar um caminho para entrar. Uma rota é através de
uma armadilha no chão cerca de 10 pés na frente do altar. Um personagem pode descobrir a
junta da porta com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15. Qualquer criatura
que caminhe sobre a porta tem 1 chance em 12 de ativá-la, já que o mecanismo é antigo e o
longo desuso o tornou pouco confiável. Qualquer personagem habilidoso pode tentar
razoavelmente manter a porta fechada. Forçar a porta para ficar aberta requer um teste bem-
sucedido de Força (Atletismo) CD 10. A armadilha abre para um escorregador que emerge
acima do poço na área 53. Qualquer um que escorrega pelo túnel até a escotilha escondida do
outro lado é despejado naquela sala.

Entrada Secreta. A segunda maneira de entrar nas tumbas abaixo é através de uma porta
secreta escondida atrás da asa esquerda da criatura de morcego gigante esculpida na parede.
Um personagem pode localizar a porta com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção)
CD 20. A porta pode ser aberta se um personagem colocar um membro na boca da escultura.
Se isso ocorrer, a boca se fecha, os dentes perfuram o membro, causando 11 (2d10) de dano
perfurante, e uma asa de morcego gigante se dobra para revelar a passagem. Uma criatura
presa na boca do morcego é agarrada (CD 12 para escapar) mas não sofre mais dano. A
natureza mecânica do trinco se torna aparente para qualquer criatura que examine a boca da
escultura de morcego e tenha sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) CD 10. Se o
teste for bem-sucedido por 10 ou mais, a criatura deduz que a função da boca pode ser ativada
colocando qualquer objeto (não necessariamente uma extremidade) nela. Essas informações
também podem ser obtidas por uma criatura que examina a boca mais de perto e tem sucesso
em um teste de Inteligência (Investigação) CD 15.

Uma vez que a asa se move para revelar a porta secreta, a metade inferior do rosto da
escultura se abre e os olhos do morcego começam a brilhar. Qualquer personagem que olhe
para eles deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma CD 15 ou ficará paralisado.
Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada minuto ou sempre que sofrer
dano, encerrando o efeito sobre si mesma em um sucesso. O efeito termina após 1 hora, ou
mais cedo se qualquer luz mágica for projetada no altar.

Desenvolvimento. Depois que a porta secreta para o santuário é aberta, uma hiena gigante se
move para esta área. Ela se esconde atrás de uma coluna caída a leste, esperando para
emboscar qualquer um que saia pela porta.

Armadilha de Altar Articulado. Uma inspeção minuciosa do altar revela pegadas ao longo da
lateral e dobradiças na parte de trás, indicando que o altar pode ser levantado pela frente e
inclinado de lado. Isso pode ser realizado pelo esforço combinado de até três personagens com
um total de Força de 30 ou mais. Se o altar for levantado rapidamente por personagens em
posição vertical, as asas de metal se movem através de um arco das laterais do altar para o
centro frontal a cerca de 4 pés do chão. A borda de ataque de cada asa é afiada como uma
navalha. Qualquer um na trajetória de uma asa deve ter sucesso em um teste de resistência de
Destreza CD 15 ou sofrer 13 (3d8) de dano cortante. Se uma asa errar seu primeiro alvo, ela
passa por aquela criatura com a possibilidade de atingir outra criatura ao longo do mesmo
caminho.

Se o altar for inclinado pelos personagens enquanto eles estiverem de joelhos, as asas
assobiam inofensivamente acima de suas cabeças. A outra maneira de evitar a armadilha é ser
cuidadoso ao levantar.

O mecanismo da armadilha está dentro do altar. Personagens que levantam o altar lentamente
e olham por baixo podem facilmente detectar as alavancas e juntas que se conectam com as
asas afiadas. Os personagens podem apoiar o altar, permitindo que alguém rasteje por baixo e
desative a armadilha. Isso requer 10 minutos de trabalho e um teste bem-sucedido de Destreza
CD 15 usando ferramentas de ladrão.

Tesouro. Sob o altar há um poço com 2,4 metros de profundidade no qual há muitos itens de
valor e dois corpos cortados ao meio. O tesouro é muito volumoso. Descansando em uma pilha
de 20.000 peças de prata estão os seguintes itens:

cinquenta taças de prata cinzeladas (no valor de 5 gp cada), vinte estatuetas banhadas a ouro
(10 gp cada), quarenta cálices e pratos de prata relevados (5 gp cada), oitenta peças de joias (5
gp cada), cinquenta peças de madrepérola (1 gp cada), uma placa de jade com a imagem de
Zot -zilaha (100 gp) e uma estátua de mármore de uma figura reclinada (50 gp).

É muito provável que se grandes partes deste tesouro forem levadas, Zotzilaha descubra e
envie um vampiro ou um morcego gigante para buscar vingança.

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