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PUZZLES E ARMADILHAS

Os PJs entram em uma sala estranha, pois tem quinze metros de comprimento
e quinze pés de largura, e caem para cima à medida que se aprofundam na
sala. A sala está vazia, exceto por uma grande esfera de vidro pendurada no
teto no final da sala. Parece que está cheio de água, mas o fundo está cheio de
milhares de moedas e armas de metal e coisas assim. No entanto, se os PCs
tentarem pegar o tesouro destruindo o vidro, eles terão problemas. A "água" é
na verdade um cubo gelatinoso que foi preso na esfera e manteve a forma de
seu recipiente. Ele manterá a forma de seu recipiente depois que o vidro for
destruído, então os PCs verão uma esfera de "água" caindo, bater no chão,
quicar e começar a rolar pelo chão inclinado em direção aos PCs, ganhando
velocidade o tempo todo !

Um baú ornamentado fica no meio da sala. Tem algo escrito nele, de


preferência em um idioma que apenas um dos PCs fala - orc, por exemplo. A
escrita lê, "Ratos." Ao abri-lo, saem ratos gigantes doentes.

"Cuide de suas maneiras" Uma porta em uma masmorra tem um selo mágico e
é recomendado para torná-la impossível detectar de fato o que os jogadores
devem fazer. Sempre que um jogador abre a porta, eles são recebidos por uma
mão enluvada flutuante que os empurra ou soca de volta, faz um gesto de raiva
ou rude e então fecha a porta (eu uso 1d4 de dano aqui).
A solução? Bater na porta e pedir gentilmente para entrar faz com que a mão
lhe dê as boas-vindas.

Fiz uma porta semelhante uma vez, onde um rosto aparecia sempre que você
batia na porta e dizia "Quem está aí?" Qualquer tentativa de quebrar a porta ou
praticar violência contra ela resultaria em raios de visão de mísseis mágicos. A
solução, claro, foi contar uma piada toc toc.

correu Tower of the Star Gazer e a porta para a torre tem alças e aldravas em
forma de serpente. Se eles tentarem apenas abrir a porta, a maçaneta e a
aldrava irão animar e morder eles, salvar contra envenenar ou morrer. Se eles
usarem a aldrava para bem ... bater, as portas se abrirão de forma automática
e segura.

O Grande Botão Vermelho


Não é original, mas não me lembro onde o vi pela primeira vez. Isso é melhor
feito com uma ampulheta de minuto real, cronômetro de ovo ou um grande
relógio digital piscando. O grupo entra em uma câmara com piso xadrez,
paredes com pequenos orifícios como as de flechas ou dardos e um único
pódio no meio. No pódio está um mecanismo de relógio sob uma cúpula de
vidro, com as bordas marcadas como ao redor de um mostrador de relógio, e
um grande botão vermelho no topo conectando-se às engrenagens e tal dentro.
Assim que eles entram na sala, as portas se trancam, engrenagens podem ser
ouvidas no interior do piso e nas paredes, o botão se abre e a cúpula de vidro
começa a girar, contando os 30-60 segundos. Se eles pressionarem o botão, o
cronômetro zera. Se eles deixarem o cronômetro acabar, as portas se abrem.
O resto é só para assustá-los.
Isso é excelente quando seguido por uma sala idêntica onde a porta oposta
não está trancada de forma alguma, e o grande botão vermelho ativa um monte
de armadilhas reais.

The Old Trap

Armadilha de baixo nível: um alçapão envia os jogadores por um escorregador


escorregadio em direção a uma série de espigões de madeira de aparência cruel. No
entanto, ao pousarem, eles causam apenas danos mínimos; a madeira é tão velha e
encharcada que dobra e esmigalha com o impacto, e o veneno há muito perdeu sua
força. Deixe os jogadores se divertirem um pouco e saquearem os corpos ao seu redor
antes que percebam que ainda precisam sair.

Chandalier Trap

A festa entra em um grande salão, de teto alto. Há um lustre pendurado no teto


logo acima do patamar de um lance de escadas. Uma inspeção cuidadosa do
lustre revelará que ele é mais pontudo do que o estritamente necessário.
Qualquer jogador que pise no patamar antes das escadas aciona uma
armadilha antigravidade e imediatamente cai 15 metros em direção ao teto,
atingindo o lustre como o fundo da armadilha clássica. Depois de ser empalado
nas pontas, o efeito antigravidade termina e o jogador cai 15 metros para trás
em direção ao chão.

) Combine o espelho: O reflexo mostrado no espelho nesta sala não está certo. Há um

objeto extra ou um objeto faltando (ou mesmo uma pessoa extra!). Os jogadores

precisam encontrar o objeto perdido e colocá-lo no lugar certo no espelho para passar.

2) Orbs desencadeados: Três orbs aguardam a infusão com energias elementais. Na

ordem correta, eles se tornarão uma ferramenta poderosa para os PCs. Na ordem errada,

eles explodirão, destruindo-se e causando danos aos personagens.

6) Empreste-me um ... Há uma estátua em uma base giratória. A estátua é de


um mago com um braço estendido, mão aberta e a outra apontando uma
varinha para a primeira. Existem duas runas mágicas gravadas no chão, a
vários metros de distância. Se os PJs colocarem o objeto correto na mão da
estátua e virá-lo para ficar de frente para a runa correta, ele invoca algo legal
(phat lewtz, uma chave para a área do gol, qualquer coisa). Com o objeto
errado e / ou a runa errada, convoca um demônio para atacá-los. Existem
pistas em outro lugar na masmorra para indicar o que é o material correto (na
minha configuração é um retrato do mesmo mago, segurando o objeto correto,
e com a runa correta desenhada no fundo em algum lugar).

9. Tesser-mirror-act: Há um espelho na parede. Ele pode ser removido da


parede, mas é um pouco grande demais para ser removido da sala sem
quebrá-lo. O espelho parece mostrar um reflexo da sala (completo com
personagens refletidos), mas se for movido, será visto como um portal mágico
para outra sala. Ele pode ser colocado em todas as quatro paredes, bem como
no teto e no chão, e em cada parede se abre em uma câmara diferente. O
espelho é a única maneira de chegar a essas câmaras. Um personagem pode
passar pelo espelho, como mercúrio, mas descobrirá que os "gêmeos do mal"
do grupo estão na sala do espelho. - E seu "gêmeo do mal" sai assim que ele
estava entrando. Os gêmeos malvados atacarão o grupo instantaneamente,
mas qualquer ataque a um gêmeo também afetará o personagem real e vice-
versa. Se um morre, o outro morre. (Como lidar com isso, não tenho ideia!)
Cada uma das seis salas tem uma peça de chave e, quando todas as seis
peças são montadas, ela leva a outro lugar. Se o espelho for quebrado, os
quartos ficarão inacessíveis, mas os gêmeos do mal continuarão a perseguir a
festa através de espelhos e reflexos.

13) O que há em um nome: Um grande, mau e malvado NPC se disfarçou como um

NPC útil / amigável para se infiltrar na organização do grupo. Mas ele está tão

convencido sobre isso (ou quer que eles descubram de qualquer maneira por motivos

indiretos), que sua identidade falsa é seu nome, escrito ao contrário.

Agora, é provável que ninguém se apaixone por "Alucard" nos dias de hoje, mas eles

podem não obter "Sucro" ou "Ancev" ou "Noldrahsa" imediatamente.

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