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Obs: nesta campanha terá sistema de sorte e sanidade

Início (1 sessão)

A aventura começa com os players se reencontrando em uma taberna depois de


uma missão bebem um pouco na taberna da cidade local e com o tempo que eles estão lá
chega um mendigo e diz

-a....ajuda...... ele .......quer matar todos-

Se os jogadores o perguntarem “quem” ele irá falar

Vocês não sabem........ ele é ......G (ele morre brutalmente decapitado com as mãos da criatura
ORC (pág. 251, manual dos monstros) com isso os players olham para o lado e vem todas as
pessoas da taverna fugindo, e todos os cozinheiros orcs vão atacar os jogadores e eles terão
que derrotar todos e um deles quando está prestes a morrer vomita sangue e junto com
jornal(canva 1) que diz que uma cidade nos arredores deles sofreu um massacre, por um
homem com roupas pretas UM HOMEM, e quando ele forem explorar a cozinha acharão outro
documento (canva 2) Se os jogadores ligarem para o numero na folha ira dar fora de area

(caminho 1) e os jogadores decidiram ir ao local por ser perto, quando eles começarem a ir eles
têm que fazer um teste de percepção DT 15 se passarem irão escutar um barulho de portal eles
irão explorar e quando subirem no segundo andar da taberna irão ver um portal roxo que
levara eles a um castelo

FIM

Sessão 2

Eles irão A cidade de oracrock quando eles chegarem irão ver uma vilinha com todas as casas
iguais e a primeira coisa que chama atenção dos players é um castelo de pedra, se os players
entrarem em alguma das casas uma dessas (toda casa que eles entrarem jogarei um d20 se cair
menos de quinze não é nesta casa se cair mais , de quinze é nesta casa) terá escrito com
sangue húmido em uma parede “ se quiser se vingar venhas me encontrar no lugar previsto
estarei” e vários 😊 😊 assustadores

mas há algo estranho eles quando se aproximam do castelo sentem um peso nas costas é
mesmo sendo dia tem uma neblina muito densa e assim que eles entram na neblina eles
sentem um enjoo e pum ele mudam para o sistema de call of chutulo

E eles apareceram no mesmo exato lugar só que na década de 1765 e voa um jornal antigo na
cara de uns dos players é um jornal da década normalmente quando ele saírem da nevoa
voltaram para o sistema de D&D 5e se eles decidirem entrar no castelo irão entrar em
exploração e investigação de dangeun
DANGEUN

Eles entrarão na dangeun e começa a exploração

Sala 1

Eles irão quando caírem na dangeun irão dar de cara com dois carniçais (pag 39)

Se eles tentarem dialogar com os carniçais um deles irá falar

-quem.... quem são vocês ierutvfdb SAIAMMMM...FNHOUDJQAKL SAAAAAIAAAM-E irão atacar

Quando matarem eles um deles estará carregando 12pp DT para achar normal

Sistema call of ctulhu

Sala 2

Na sala 2 eles acharam um cachorrinho com 1 carniçal atacando-o se eles salvarem o


cachorrinho ele ira se aliar a eles (cão tele portador pag 323) baú com 19 pc, 2 algemas uma
caixa de fogo e um cantil cheio de poção de cura /9cantil é equivalente a 2 frascos de poção)

D&D

Sala 3

Quando os jogadores entrem na sala 3 veem uma sala cheia de teias de aranha e eles terão
que fazer um teste de escutar DT normal eles irão escutar grunhidos de aranhas se não
escutarem a ranha ira atacar eles desprevenidos se eles escutarem poderão se preparar para o
combate (aranha gigante pag 320 e 4 aranhas pag 319) as ranhas estavam aparente mente
protegendo um baú quando eles forem ver o baú ele se mostrara que é um mimico (mimico
pag 23)

Call of cuthulo

Sala 4

É uma sala vazia, mas com uma armadilha que ativa quando os jogadores abrirem a porta a
sala libera um gás paralisante e venenoso para resistir a paralisa teste de resistência de
constituição DT15 por rodada os players tomarão 1d6 de dano

D&D
Sala 5

Vazia com bolor toxico se eles tocarem saira1 zumbi e o player que tocar tomara 1d4 de dano
por ação durante 5 min da realidade

Call of Cuthulhu

Sala 6

Sala vazia com tias de aranha Os players terão que fazer um teste se sorte se tirarem monos
que a sorte deles irá aparecer 7 aranhas (pag 219) se tirarem mais nada acontece

Call of Cuthulhu

Sala 7

Sala com tesouro e 3 zumbis e 1 ogro zumbi e no tesouro tem (Kit de primeiros socorros, 10
flechas explosivas e 5 flechas de fogo 1 chicote e uma adaga com escritas e desenhos em
dourado que causa +1d4 de dano

Sala 8

Eles entram em uma sala com todas as paredes sujas de sangue e um monstro sai do sangue
das paredes o troglodita pag 292 e com ele um baú com: Kit Completo De Primeiros
Socorros, .22 para Rifles Longos (caixa com 500), Mira Telescópica, e 10 Shurikens

Call of CUTHULHU

Sala 9

Uma caixa com três caixões cada um contornado com uma cor e com correntes e um cadeado

A primeiro caixão é azul (se o abrirem aparecera uma alavanca no chão e a sala começa se
encher de água e só parara se puxar a alavanca) quem puxar a alavanca upa 4 níveis
O segundo caixão é branco (se o abrirem aparecera uma alavanca no chão e a cada minuto na
realidade aparece 2 zumbis e só parara se puxarem a alavanca) quem puxar a alavanca ganha a
habilidade sacerdote da guerra se já tiver ganha uma espada com qualidade Excelente

O terceiro caixão é vermelho nada acontece

D&D

Sala 10

Sala vazia cheia de teias de aranhas e 1 aranha pag 219

Sala 11

Uma sala vazia com uma mancha purpura e se eles tirarem em um teste de sorte menos que a
sorte total sai o monstro VERME PÚRPURA pag 302 quando eles matarem—o ele vomitara
100PE

Call of CUTHULHU

Sala12

Sala vazia

D&D

Sala 13

Sala vazia com teias de aranha teste de sorte se tirar menos da sorte total aparecem 4 aranhas
(pag 219)

Call of CUTHULHU

Sala 14

Um HOMÚNCULO guardando um tesouro se eles não atacarem ele não ira atacar se eles
atacarem ele ataca no tesouro tem (Gibão de Peles, 1 Grimório, 5 Tochas, 2 Sacos de dormir, 1
Porta virotes.

D&D

Sala 15
Sala vazia com escritas secretas nas paredes

D&D

Sala 16

Sala vazia com 4 pergaminhos de magias as magias são:

Criar ou Destruir Água nv:1 Toque Chocante nv:0 Bola de Fogo nv:3 D&D

Sala 17

Sala vazia, mas eles irão fazer um teste de Encontrar DT bom eles irão achar um chão valso com
uma chave branca

Sala 18

Sala vazia, mas eles irão fazer um teste de Encontrar DT bom eles irão achar um chão valso com
uma chave vermelha

Sala 19

Sala com 10 aranhas pag 219 quando derrotarem nada acontece, mas eles irão fazer um teste
de Encontrar DT bom eles irão achar um chão valso com uma chave vermelha,

Quando eles forem abrir o caixão vermelho

FIM

SESSÃO (3)

Quando eles colocarem a chave ... não abre

Sala 20

Uma sala com o chão cheio de água e quando eles entrarem terão que lutar com Anomalia da
Água pag 21 e o elemental de Aqua 126 (com 2 cantis cheios de água e um fraco de elemental
de agua) e quando o elemental morre a agua da sala evapora e no ar vira duas chaves azuis as
duas não abrem o caixão

Sala 21

vazia com um mendigo, mas quando eles chegarem perto ele se revelara um DUPLO pag 123 E
3 MIMICOS 229 o duplo vomitara uma chave branca que abri o caixão
sala 22

sala pegando fogo e com um elemental de fogo pag 126 com tesouro (20 flechas de fogo, 10
flechas explosivas e uma adaga com escritas pegando fogo e da + 1d4 de dano de fogo, e um
fraco de elemental de fogo) quando o elemental morra o fogo se junta e vira uma chave
vermelha

sala 23

sala com um vento muito forte e o elemental de ar pag 126 com tesouro (uma adaga que
flutua que da +2 de dano e um fraco de elemental de ar quando ele morrer o vento se juntara
e vira uma chave branca que abre o caizõa

sala 24

Sala vazia com 2 aranhas no máximo

Sala 25

sala com chão de terra e surge da terra o elemental de terra pag 125 protegendo um baú cheio
de terra quando morre ele quebra e revela 5 pergaminhos de magias que são:

Palavra de Poder Curar

Palavra de Poder Matar

Conjurar Fada

Criar Mortos-Vivos

Respirar na Água

sala 26

sala vazia

sala 27

com um drow arcano protegendo um baú cheio de magias com 5 magias e uma escada enorme
subindo

que são:

Compreender Idiomas

Escudo Arcano
Respirar na Água

Escudo de Fogo

E ele no final da vida invoca 3 zumbis

quando eles subirem a escada volta permanentemente para D&D

FIM

SESSÃO 4

Quando eles subirem a escada eles irão sair de noite em uma floresta totalmente perdido para
eles se localizarem terão que fazer um teste de sobrevivência para conseguir ir para cidade
mais próxima que estará sendo atacada por assassinos pag 343 (aproximadamente 8
assassinos) e como recompensa por ajudar a vila os moradores dão oque eles quiserem para os
aventureiros e um mapa para eles se guiarem e no mapa eles verão que tem uma prisão no
pântano a mis ou menos um dia de viagem eles

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