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VERDE= Ação vida real

VERMELHO= Alternativas
AZUL= Músicas
PRETO= Narração
Os Cinco MÚSICA
Olá, senhoras e senhores, que estão aqui na mesa tanto online quanto presencial, quero
desejar boas-vindas a todos vocês jogadores do CDA! Faz semanas que não nos encontramos,
mas
Nós estamos aqui jogando um jogo de RPG D&D um jogo de interpretação onde eu sou o
mestre, que crio desafios monstros enigmas para meus jogadores resolverem, esse universo se
passa em 1667 em um mundo de fantasia medieval, o dinheiro de vocês foi resetado, porque
usei umas tabelas de calculo então alguns ficaram com bem mais dinheiro , vocês também
subiram para o nível 4 então tem uma gama de habilidades a mais, olhem na parte inferior da
fixa, as coisas que vocês adquiriram, qualquer duvida falem para mim, vocês também
aumentaram os atributos de vocês por exemplo você tinha +3 em força talvez você tenha +4,
basicamente seus atributos ganharam +2 que foram distribuídos

Na última seção o seu amigo Pablo cai morto no chão após ler um misterioso livro na Taverna,
após uma noite da morte de Pablo enquanto vocês andavam pela rua escutam um alto barulho
vindo de trás de taverna, esse barulho vinha de um alçapão que dava acesso a um cômodo
misterioso onde tinha um homem com um manto vermelho vibrante, esse homem pertencia a
uma espécie de grupo chamado de MANTO DE SANGUE um grupo que vocês já se depararam
algumas vezes, dentro desse cômodo havia um rato que foi contaminado por um estranho e
familiar liquido marrom, após uma investigação descobriram sobre o experimento “cobaia-07”
após um tempo sentiram algumas coisas estranhas vindo do cemitério, no cemitério krispy
quase enlouqueceu por uma espécie de de fantasma de uma investigadora chamada de Marta
Aragão a Mãe do ferreiro que foi assassinada em um suposto assalto
A Joelma passa para vocês uma localização, a cidade de Ascabush, vocês vão até ascabush por
um caranguejo gigante, lá descobrem mais coisas sobre marta Aragão, e após um tempo
encontra A COBAIA 07 ou o CARENTE, uma criatura tenebrosa que usava o corpo de uma
criança desaparecida
quando Voltam para pherona são surpreendidos novamente pelo sem-face uma criatura
extremamente poderosa, porém não há somente um sem-face, são cerca de 32 sem-faces
cercando vocês, mais antes de vocês serem executados os sem faces entram em um portal de
cor amarela

Enquanto voltam para a cidade encontram um homem velho e rico que na verdade se tratava
de um fantasma

MUSICA DO KIAN

Quando chegam na cidade vocês sentem que algo de errado está prestes a acontecer é como
se algo fosse atrás de vocês

quando vocês chegam


Um vapor começa a sair do poço da cidade

E um homem se apresenta em um palanque, era o mesmo palanque de ontem, de ontem do


evento que houve em Pherona, ele ainda estava em pé esse palanque

Esse homem está acorrentado com inúmeros corrente prendendo todos os seus membros, os
cavaleiros de Pherona que estavam o escoltando se rendem eles se ajoelham a esse homem,
esse homem acorrentado usa um manto vermelho e tem uma espécie de queimadura com o
símbolo

Ele diz:

olá, senhoras e senhores, eu sou Ivan, Ivan Nabokov eu quero que vocês vejam o que nós
preparamos para vocês o show já vai começar

vocês percebem que todas as pessoas em volta ficam paralisadas e com olhos amarelos
inclusive vocês

Vocês sentirão na pele tudo que a gente sentiu quem quiser vir para o nosso lado venha e nos
encontre no reino dos esquecidos e quem quiser continuar lutando... VAI ME ATACA me ataca
agora AGORA! Vocês vão sentir a porra do poder dos mantos de sangue!

Sanguis lâmina

Uma enorme lâmina surge do braço que estava sendo coberto, ela parece uma espada, ele se
aproxima de Adam no meio da multidão

Splash

Boa noite, velho, amigo.... há, há

Adam:

Me ajudem depois eu lido com ele, Corre Corre o mais longe que conseguirem...

Ivan: HAHAHAHAH

E aqui que começamos a seção de hoje

Alguma dúvida?
Ultimas palavras de entrarem no RP?
-----

Equipe delta vocês se deparam com o Adam caindo a beira da morte no chão o Adam começa
a gritar CORRE CORRE CORRE! Eu cuido dele vocês veem o adam caindo no chão, mais logo
quando ele cai, ele se levanta utilizando uma poção de cura, essa batalha não vai ser uma
batalha de NPC como todas as outras, eu não vou narrar para vocês esse combate, eu vou
entregar para vocês a ficha do Adam e vocês em conjunto vão escolher os movimentos dele, o
Adam é quase um gênio em combate parece até mesmo que são 6 pessoas pensando por ele

“entrego a ficha”

*BATALHA *

Vitória Adam:

Wtf não tem como


Descrição do combate como Ivan:

Começarei atacando apenas com a lâmina de sangue, quando o Ivan tomar dano considerável
ele usara a técnica de clones

Após um tempo da técnica dos clones, se a batalha estiver equilibrada ele falará

-Hã, nada mal para alguém de Pherona

Se ele estiver humilhando o Adam

-Achei que você bateria mais forte

Toma um dano acima de 30

-Olha ele sabe usar uma espada bem, para quem só tem um braço

Após um tempo de combate será usado o Termus levitços

O Adam antes de realizar qualquer movimento, sente como se o sangue dele fervesse, ele
sente bolhas dentro das suas veias, parece que o sangue de dentro do corpo dele vai explodir,
você começa a sentir sua perna adormecendo como se o sangue dela fosse olho quente, tudo
para da cintura para baixo, após um tempo parece que o sangue da cintura até o pescoço
queimasse e tudo parece de funcionar, enquanto sua cabeça fica vermelha e sobrecarregada,
parece que seu cérebro vai simplesmente explodir, você começa a ficar completamente tonto,
e vomita litros de sangue, você cai no chão não conseguindo se mecher

O Ivan se aproxima sua pele está completamente pálida, ele olha para você

Faça um teste de Carisma DT(20)

Sobreviveu, começa a agonizar no chão e pule para o texto em amarelo

Falhou: Você começa a ver uma luz amarela que te cega completamente, você começa a se
mover sem perceber, essa luz amarela se transforma no símbolo dos mantos de sangue

O Ivan fala:

Entregue-me a sua espada

Sem perceber você começa a entregar a sua espada tremendo muito

Ivan fala:

Bom garoto

Agora pegue aquela pedra que está no chão

É uma pedra muito pesada e grande, ela parece ter uns 300 kilos, ela é ponteaguda

Ele fala, acerte a pedra contra você:

Acerte acerte acerte sua própria cabeça

A sua visão começa a ficar avermelhada, jorra sangue para todo o lado, essa pedra tá
encharcada do seu sangue, essa pedra é muito grande e pesada com só uma mão, você sente
uma dificuldade absurda, a pedra cai no seu pé, e seu pé quebra trac, você levanta a pedra de
novo e quando você acerta sua cabeça ela faz
Ela faz Pah

Pah pah pah, sua consciência começa a se esvair, o clarão dourado some você cai no chão

Vocês voltam a seus personagens, o cheiro de sangue e quase insuportável, o rosto do adam
está quase 100% desfigurado, a pele dele está pálida, e as únicas coisas que ele fala bem
baixinho é corre, corre, corre

Pego a ficha do Adam

O Ivan se pergunta, é só é só isso, o poder do capitão de combate de Pherona, vocês são


patéticos, se quiserem ter alguma chance contra os manto de sangue venham, juntem toda a
ajuda que tiverem isso não é uma brincadeira, nós estamos procurando AS OUTRAS daquilo,
ele aponta para a dungeon do primeiro episódio onde tinha a pedra que vocês entregaram ao
mago, se vocês cavaleiros de Pherona quiserem me encontrar novamente, cruzem a porta da
caverna onde estava meu amiguinho, ele aponta para um frasco com uma gosma preta, vão
até a porta me enfrentem e tentem acabar com tudo A PORTA DO CONHECIMENTO INFINITO,
ONDE TODOS QUE SOBREVIVEM LÁ TEM A CHANCE DE CONHECER O ONISCIENTE

Até algum dia... vermes

Um portal amarelo sai do chão e o Ivan entra nele com uma cara arrogante

Música um javali?

Tanta gente viu essa cena, vocês não conseguiram chegar a tempo na cidade tanta criança que
presenciou uma tortura, tanta gente que teve sua noite destruída por isso

A única coisa que vocês escutam são gritos apavorados dos cidadãos da pequena cidade rural
de Pherona

Vários médicos e cavaleiros correm na direção de Adam, todos estão desesperados

Uma mulher chamada Margaret uma clériga carrega adam jundo de outros médicos ele vai
direto para o pequeno hospital

Joelma se acaba em lagrimas e corre junto do hospital desesperada

Vão para o hospital:

(MUSICA instrumental piano)

Chegando lá o Hospital está uma muvuca interminável, tem sangue para todo lado e adam
recebendo tratamentos arcanos de Margaret, o sangue para de escorrer, porém adam
continua inconsciente
Joelma chora ao lado de seu irmão prestes a falecer

Joelma: ele não pode morrer, ele não pode morrer, ele é a única família que eu tenho

Ela se da um tapa:
A general não pode sair do controle, ela sai com os olhos cheios de lagrimas em direção a
janela do quarto onde Adam está

(Diálogo)
Fala que a família do Adam e Joelma Akhner era uma família feliz, porém todos os membros da
família akhner menos as crianças e uma das tias deles foram para uma guerra élfica perto de
Pherona, e que nesses tempos de guerra só viam seus pais uma vez por mês aquela época foi
triste, até conhecermos você Zacc Henri...

Margaret a Clériga curandeira, começa a passar atadura entorno da cabeça do Adam, ela fala,
vocês precisam descansar, não posso garantir que adam ficará bem, foram ataques muito
violentos

A Joelma começa a chorar

Equipe delta vão para casa, isso é uma ordem peguem o pagamento vocês ganharam +45 PO
Vocês chegam na pousada do rochedo ela está trancada

Atendente Cleber fala que ela está fechada pelos próximos dias de vido aos muitos ataques
que aconteceram na região, a única hospedaria que permanece aberta a hospedaria bartak

MUSICA TEMPALA

A Hospedaria Bartak é uma hospedaria concorrente da Pousada do rochedo, porém ela não é
de muita qualidade quanto a pousada do rochedo

Berto abre a porta da Bartak


Olá Bem-vindos a hospedaria Bartak como posso ajudá-los?

Nós temos dois tipos de hospedagem a De Luxo e a Humilde

A humilde é 1PO por noite a de luxo é 4

As diferenças:
De luxo: cama boa, banheiro, cozinha pequena tem ingredientes para cozinha e tem 4 camas e
duas redes

A barata tem um banheiro pequeno, 2 camas de bamboo e é isso

Chegando no quarto ele está meio bagunçado porém vocês tem onde passar a noite
Porém vocês mau comeram o dia inteiro oque vocês querem preparar, os ingredientes são
esses:
Brócolis Abobora Carne crua Frigideira Panela Vários Talheres Água Óleo Fogão Geladeira
Cenoura Pão Geleia Presunto Queijo Manteiga Ovo Farinha de trigo Fermento Maçã Salada
pronta, frutas em geral, sal, açúcar, chocolate, ração militar de never winter, batata, temperos,
feijão, arroz, leite condensado e muitos outros ingredientes

Entrego a lista de receitas


MUSICA MEDIVAL RPG MUSICS, bla bla bla

VOCÊS TÃO MORRENDO DE FOME, o que vão cozinhar ou o que vão fazer enquanto fazem a
comida

LISTA QUE VOU ENTREGAR:


-Brócolis - Abobora -Frango
-Carne crua -Frigideira -Cebola, alho
-Panela - Vários Talheres -Massa de Pizza
-Água -Óleo -Ketchup
-Feijão -Geladeira -Molho de Tomate
-Cenoura -Pão -Creme de leite
-Geleia -Presunto -Batata Palha
-Queijo -Manteiga -Salpicão
-Ovo -Farinha de trigo -Vodca
-Fermento -Maçã -Gergelim
-Salada pronta -frutas em geral -Massa de Pastel
-Sal -açúcar -Pão
-Chocolate -Ração militar de Never Winter
-Batata -temperos -Salada
-Feijão -Arroz - Mortadela
-leite condensado -Nescau -Picles

Usem suas criatividades montem uma receita, ou oque irão fazer enquanto a comida está sendo
preparada, vão fazer oque? Dentro da pousada

Comida feita com sucesso +15 sanidade

Vocês estão passando por momentos muito difíceis, porém estão juntos comendo uma comida
quentinha na mesa do quarto +15 de sanidade +1 de sanidade máxima

Vocês se deitam em suas camas e a noite está tranquila até demais vocês não sonham com
nada demais, porém jogo 1d6 para ver o player atacado

Mais:???

MÚSICA O ESPREITADOR
??? você sente algo diferente parece que você estava sonhando com algo, porém seu sonho
simplesmente some da sua mente, você sente uma presença pesada em cima do seu corpo,
você não consegue acordar parece que essa coisa está pressionando os seus olhos

Dou um tapa na mesa

Você acorda desesperado, suando muito e com um líquido estranho no seu corpo

*interações com os players*

Dorme novamente, você acorda novamente no meio da noite com a porta do armário
fechando, porém não tem nada lá -5 de sanidade

Você sente um arrepio na espinha como se uma mão enorme pressionasse as suas costas

Não tem nada lá

O sono bate em você de novo e você tenta dormir, porém parece impossível, você se sente
vigiado a todo o momento -5 de sanidade você está aterrorizado

Você não consegue se mexer o seu corpo está gelado e suando muito

Você fecha os olhos

E parece que algo subiu na sua cama, é algo pesado, essa coisa que subiu na sua cama
espirra um líquido que queima, você não consegue se mover, quando você se levanta não
tem nada lá -5 de sanidade

Agh agh ajdfgasfiopgy d

Tem um som assustador vindo do armário

Quando algum player se aproxima:


som de mordida, você vê algo horrível uma forma de vida que você nunca viu antes, ela te
devora, você está fora dessa cena.

Quando vocês vão olhar o armário está vazio não tem ninguém lá

Agh agh ajdfgasfiopgy d

O mesmo som se repete vindo do banheiro

Se entrar um sem luz é devorado

Se entrar vários sem luz ele some para ficar ao lado do alvo

Para derrotar o espreitador, é necessário que o alvo que está sendo espreitado o atraia
para fora de seu esconderijo simulando estar dormindo na escuridão. a criatura sai de seu
esconderijo para espreitar suas vítimas de perto, caso sinta que o ambiente é seguro.
Quando isso acontece, a porta do esconderijo da qual saiu deve ser fechada antes que o
espreitador consiga retornar, deixando-o encurralado e obrigado a combater os agentes ou
tentar fugir para outra fresta. Quando encurralado, ele perde sua imunidade a dano

Combate com o espreitador:

Presença perturbadora; 3d10

Vida: 45 CA: 14
ATRIBUTOS: AGI 4 FOR 2 INT 3 PRE 3 VIG 2

Se deixar enlouquecendo alguém, essa pessoa vai se tornar uma versão acinzentada com os
olhos amarelos inimiga da party

Tapa: causa 3d6 de dano em oponentes

Olhar enlouquecedor causa 3d6 de dano de sanidade nos oponentes

Após o espreitador ser eliminado as cópias do enlouquecidos somem

Vocês acabam de derrotar o devorador de sonhos, a noite cai e vocês recuperam 100% da
vida e sanidade de vocês

SOM DE GALO
Medieval RPG Music & Game Music -
Knights & Maidens
Os galos cantam na cidade de Pherona, vocês saem da pousada, ainda processando oque
ocorreu ontem de madrugada, vários de vocês acham que aquilo foi um sonho e estão
supertranquilos

Fora da pousada, está tudo quase 100% vazio só tem alguns grupos de cavaleiro andando a
cavalo, se armando pregando equipamentos para achar Ivan e seu culto

Um homem com um cabelo preso, portando uma faca se aproxima, esse homem tem uma
Katana em suas costas, e uma pequena barba, são cerca de mais 3 guerreiros junto com ele
esses são os guerreiros da equipe Charlie, uma equipe de cavaleiros de Pherona um pouco
mais experiente, o homem com a kataná se apresenta como lavinciê
Olá, guerreiros, da equipe Delta, vocês
vão para a Porta? Ou ficaram em Pherona encarregados da proteção de ataques mais
simples, líder da equipe Delta é quem? O baixinho, o chifrudo quem é?

Escolhem o lider

Entendo, enfim se vocês forem descer a porta é melhor se preparar, não vai ser uma tarefa
facil, principalmente para vocês que são cavaleiros Nivel 4 hã há

Mais eu sei onde tem algums intens bem uteis para vocês

Ele aponta para cá

Lá tem um acampamento de Elfos negros, eles estão fugindo de uma tal guerra, e eles
pretendem se mudar para mais longe, então vão ter que abandonar muitas armas, que pode
ser algo útil para vocês

Pontos de interesse:
Ferreiro: vai fabricar um martelo
Hospital: Margaret estará cuidando de alguns doentes

Posso: Vai estar sem água

Cavaleiros: vão explicar como capturaram Ivan

Prisão: Estará alguns criminosos, e o homem que estava no alçapão

Taverna: estará fechada

Igreja: estará havendo uma missa

Musica Invasão

Quando vocês começam a caminhar, ainda dentro da cidade se deparam com o prefeito em
uma carruagem prestes a partir da cidade, várias pessoas estão em volta fazendo protestos
para que ele não abandone Pherona nesses tempos difíceis

Fique conosco prefeito, sem vocês somos nada, prefeito fique conosco

O prefeito olha para vocês e fala:

Tirem eles do meu caminho

“prefeito sai da cidade enquanto eles discutem com o prefeito”

ELE ABANDONOU A CIDADE??

Um menino mais jovem com cerca de 16 anos aparece, esse menino está chorando o nome
desse menino é Vertaler Vaz Pheron o filho de Enrico Vaz Pheron o prefeito da cidade

MUSICA EMOCIONANTE INSTRUMENTAL PIANO

Esse menino está muito bem-vestido, porém com uma cara de arrasado, ele tenta segurar as
lagrimas

Ele vira para vocês e fala aquele era meu pai

Ele se ajoelha

Já perdi minha mãe devido a peste agora perdi meu pai...

UM COVARDE, UM COVARDE! OUVIU SEU BOSTA VOCÊ É UM COVARDE


EU VOU GOVERNAR ESSA CIDADE COMO NINGUÉM PHEORNA VAI VOLTAR A ESTAR EM PAZ
E NINGUÉM NUNCA MAIS VAI PRECISAR DE VOCÊ! VOCÊ NUNCA FOI E NUNCA SERÁ UM PAI
PARA MIM!

Ele dá vários socos no chão

Oque vocês fazem?

O garoto limpa as lagrimas, da um abraço em vocês e vai para a prefeitura, +5 de sanidade


bônus
Ele fala: vocês são, cavaleiros exemplares segundo a Joelma, vocês vão para o acampamento
dos elfos negros aqui na região correto? fale para os elfos ficarem por aqui na região, para
ajudarem nas defesas

Eles podem ajudar na proteção da cidade, traga isso a eles como presente diplomático

Entrego o cubo magico


Volto para a primeira música

Ele entrega a vocês um objeto estranho, um quadrado de várias cores que pode ser
resolvido, é uma espécie de quadrado muito valioso pelo mundo

Continuando o caminho

TESTE DE PERCEPÇÃO DT 15

Ankha fonk musica

Falharam não percebem nada

Conseguiram passar 15 (você escuta um barulho vindo do mato tem cerca de 3 pessoas
cercando vocês

Quem se aproximar diretamente para eles vai cair numa grande armadilha, de um buraco de
4 metros, causando 1d6 de dano nos players

Relaxem não queremos matar vocês, passem tudo que vocês têm e tudo vai ficar tranquilo,
nós estamos só fazendo nosso trabalho

Ele joga uma bituca de cigarro no chão

Iniciativa por favor

Ficha bandidos

Começam a perder:

Calma nós podemos resolver isso de uma forma simples, nós somos caçadores de
recompenças e estamos atrás de uma suposta casa aqui na região, a casa da familia torres,
essa familia morreu misteriosamente recentemente e a casa ficou abandonada, a casa está
cheia de riquesas, vão conosco?
Antes de chegarem na mansão da familia torres, vocês passam pela aldeia dos elfos, ela é
um acampamento deverás intrigante, as barracas são todas escuras, vemos armas para
todo o lado, estão todos comendo

Chegada musica

Vila dos: Elfos noturnos

Quem são vocês QUEM É ELE


APONTAM ARMAS PARA A CABEÇA DO ZACC

Teste de Persuasão DT 14 para abaixarem as Armas

E quem são esses bandidos ai

Um elfo negro bem vestido e mais velho se aproxima, ele tem em torno de 50 anos de
idade

Ele diz:
Oque os traz aqui, de onde vocês são, trouxeram um prisioneiro de guerra? Ele sabe onde
está o esconderijo dos outros elfos da floresta

Zacc você sente fortes nauseas, dor de estomago, falta de ar, e muito ódio

Entregam o cubo magico:

Obrigado pelo presente

Eu aceito o acordo diplomatico vamos para pherona em algums dias

Guerreiros peguem isso: é uma caixa com 2 escudos que aumentam +2 a CA, é um conjunto
de arame farpado que pode modificar uma arma que causa 1d4 a mais de dano em armas
corpo a corpo

12 poções de cura e cada uma cura 2d4 de dano, 1d4 por gole

6 poções acalmantes: que curam 2d6 de sanidade

5 alhos: para eliminar vampiros

Outro elfo se aproxima, porém ele se aproxima mais especificamente de Marvim

Musica Obunga

E pah, ele solta um feitiço em marvim, o marvim começa se bater e gritar no chão e depois
de um tempo marvim levanta

Um passarinho fica ali por perto, e com uma velocidade absurda marvim devora esse
passarinho

Esse elfo explica que usou uma tecnica para deixar o marvim mais obediente e mais veloz

Porém é o mesmo marvim de sempre

Eles colacam um colar em todos vocês menos em Zacc, esses colares dão +1 em testes de
história +1 em testes de religião e +1 em testes de enganação

Esse é um colar cultural aqui do nosso povo, elfos da floresta sujos não podem tocar neles
Os caçadores de reconpença fala

HEy não vamos para aquela casa lá não? Eu tenho meta pra bater, meu fornecedor tá
esperando

É um caminho estreito e vocês veem uma casa enorme a porta dessa casa e as janelas são
mutio resistentes vocês normalmente não conseguiriam abrila

Tem 5 cadeados bem grandes na porta e 6 chaves jogadas no chão

Os bandidos avisam que existe uma chave errada essa chave errada é mais pesada que as
outras, e o resto

tem o mesmo peso, porém não da para sentir com as mão qual é a mais pesada, por isso
existe uma balança ali em frente, porém essa balança está muito velha e só tem +2 usos,
nós precisamos descartar a chave errada para abrir, porque se a chave errada for colocada
a porta nunca mais vai se abrir

Resolvendo o puzzle:
Coloca 3 chaves em cada balança, qual for a + leve elimina, pega as outras 3 e coloca 2
aleatória, se for igual a que restou e a errada e se alguma ficar mais pesada é a errada

Vocês abrem a porta

O cheiro de mofo é insuportavel

Na primeira sala há um piano completamente empoeirado com um pequeno anel em cima


do piano esse anel chama a atenção de vocês ele tem uma pedra avermelhada e é revestida
em ouro, no resto da sala tem algumas cadeiras caras e

empoeiradas o
grupo de caçadores de recompensa, começam a desmontar as cadeiras para pegar as peças
de ouro

Quem por o anel: Você sente seu corpo arder como o fogo do inferno, tudo dentro de você
queima, você literalmente conjura um jogo enorme a sala começa a pegar fogo porém todo
esse fogo não te afeta, esse fogo volta pare seu anel, agora ___ VOCÊ ESTÁ
COMPLETAMENTE IMUNE A DANO DE FOGO E LAVA

Seguindo para a próxima sala, temos varias barras de metal e uma enorme escada, mais
enfrente dessa sala temos 2 quartos com nada

Os caçadores pegam todas as pessas valiosas e dão para cada um de vcs +100 Peças de
ouro, adicionem na ficha de vocês:

Já no segundo andar temos móveis ensacados, quartos com poucas coisas de interessante
porém, tem um quarto com duas camas ao fundo esse quarto parece ter algo valioso, e

uma espada reluzente com 2 gumes, ela


possui 4 pontos vermelhos acesos e 4 pontos verdes apagados e em uma das pontas está
escrito em élfico: Matar e na outra lamina está escrito salvar
quando alguém tocar na lamina a porta baterá com força e ficará impossível de ser aberta:
A porta bate com força, a luz apaga e ascende bem rápido, vocês estão trancados na sala

Nessa sala temos:

2 camas, 1 tabuleiro de xadrez, 2 frascos de perfume, 2 esqueletos na mesa de xadrez, 5


papéis com poemas da história do pequeno príncipe, uma adaga e escrito em sangue na
parede:
NÓS VAMOS ACHAR QUEM SABE TUDO, A PORTA NOS TRARÁ A RESPOSTA! ELE ESTÁ LÁ ELE
NOS GUIARÁ POR TODA A VERDADE

Algumas coisas da sala treme sem parar, e depois param

Mechem no tabuleiro de xadrez: Pego o tabuleiro do armário

Eles têm que fazer a jogada final

A porta se abre sozinha depois do puzzle

Quando vocês resolvem o enigma, algo de errado acontece


Ploft

Musica saled vessel in doom stile

Vocês caem em uma espécie de esgoto, teste de constituição DT 10

vocês tomam 1D6 de dano por cair ai

Foi uma queda meio feia

Esse esgoto cheira mal, ele parece ser enorme quase do tamanho da casa inteira, temos 2
caminhos, um túnel para direita e um corredor reto

1: Vocês veem um corredor imenso cheio de um liquido verde que cheira muito mau, tem
vários canos quebradiços e um grupo de ratos está no final do túnel

Iniciativa por favor

Rato vai morrer insta kill

2: É um cano apertado, gosmento e bem pequeno

Vão ser 3 testes de destreza dt 5, caso falhar vai ficar entalado, dai vai ter que vazer outro
teste DT 10, que passa automaticamente, se falhar nesse teste vai passar tomando 1d4 de
dano

3:É uma passarela, que da em direção a uma outra sala, essa passarela é pequena e
metálica, porém o cheiro continua

4:É uma grande sala com uma piscina verde, essa sala tem vários canos quase cedendo,
tem um pequeno buraco com alguns pequenos ovos e um pequeno pássaro rasgado no
meio

Teste de percepção DT 10

Vocês percebem que esse pássaro estava tentando defender o seu ninho

A Água verde começa a se mover violentamente tem uma fera surgindo da água
Teste de sanidade e Iniciativa

basilisco

Classe de Armadura 15 (armadura natural)

Pontos de Vida 52

FOR +4

16 (+3) DES

8 (-1) CON

15 (+2)INT

2 (-4)SAB

8 (-1)CHA

7 (-2)

Sentidos visão no escuro 18 m,

Olhar Petrificante. Se uma criatura começar seu turno a até 9 metros do basilisco e os dois puderem

se ver, o basilisco pode forçar a criatura a fazer um teste de resistência de Constituição CD 12 se o

basilisco não estiver incapacitado. Em uma falha na resistência, a criatura magicamente começa a se

transformar em pedra e é contida. Ele deve repetir o teste de resistência no final de seu próximo

turno. Em um sucesso, o efeito temina. Em caso de falha, a criatura fica petrificada até ser libertada

pelo feitiço de restauração maior ou outra magia. Uma criatura que não está surpresa pode desviar

seus olhos para evitar o teste de resistência no início de seu turno. Se o fizer, não poderá ver o

basilisco até o início de seu próximo turno, quando poderá desviar os olhos novamente. Se ele olhar

para o basilisco nesse meio tempo, ele deve fazer o salvamento imediatamente. Se o basilisco vir

seu reflexo a até 9 metros dele sob luz forte, ele se confunde com um rival e mira em si mesmo com

seu olhar.

Ações
Mordida. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6

+ 3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano venenoso.


Essa enorme criatura é um basilisco, ele tem um jarro cravado nas suas costas esse jarro é
brilhante, e parece ter um líquido dentro dele

Quando matarem o basilisco, o líquido

Causa 1d10 de dano de sanidade, porém você começa a sentir seu corpo borbulhar, seus olhos
ficam verdes, você toma metade arredondando para baixo de dano de sanidade para sempre

5: é uma pequena escada de pedra, vocês escutam esse barulho

6: É um cano cheio de musgo, tem sombras dentro dele

7: É um corredor, todo destruído, com madeira jogada, tem vários canos quebrados, e alguns
fungos alucinógenos, vocês escutam varias patas correndo, porém elas param

8: É uma corrente de água bem forte, teste de constituição DT 8 para não cair

9: É um corredor com um cano, cheio de ratos

10:Outro corredor, mofado com canos quebrados, tem alguns barulhos de coisas se arrastando
porém eles para,

11: Outro corredor, mofado com canos quebrados

12: Tem um cano enorme, cheio de musgo e liquido, uma pequena poça está na frente vocês,
vocês se aproximam?

Música Henri

Uma figura, com duas enormes garras, parecendo garras de carangueijo, surge dessa poça, ele
finca suas duas garras na sua perna, ele te joga dentro da poça

Teste de iniciativa chuul

Grande aberração,
Classe de Armadura 16 (Armadura Natural)

Pontos de vida 93

FOR 19 (+4) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 5 (-3) SAB 11 (+0) CAR 5 (-3)

Imunidade a Dano Veneno

Imunidades à Condição Envenenado

Sentidos Visão no escuro 60 Ft., Percepção passiva 14

Anfíbio. O chuul pode respirar ar e água.

Sentir Magia. O chuul sente a magia a até 36 metros dele à vontade. Este traço funciona como o feitiço detectar

magia, mas não é mágico em si.

Ações

Multiataque. O chuul faz dois ataques de pinça. Se o chuul estiver agarrando uma criatura, o chuul também

pode usar seus tentáculos uma vez.

Pinça. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: (2d6 + 4) de dano

de concussão. O alvo é agarrado (CD de escape 14) se for uma criatura Grande ou menor e o chuul não tiver

duas outras criaturas agarradas

Tentáculos. Uma criatura agarrada pelo chuul deve passar em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou

será envenenada por 1 minuto. Até que este veneno termine, o alvo fica paralisado. O alvo pode repetir o teste

de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso.
Vocês acabam de derrotar o Chuul, ele se desfaz na frente de você

Você acabam de derrota-lo, vocês acabam de ver uma escada, essa escada da na cidade

MUSICA Invasão
Saindo da casa vocês vem cerca de 40 soldados de Pherona marchando e muito bem
armados indo em direção a porta, no fundo dessa fila tem um homem de cadeira de rodas
com faixas pelo corpo todo, ele está com uma roupa de hospital e não possui um braço,
quem está levando ele é Joelma

Aquele homem é Adam completamente debilitado


Onde estavam? estávamos se preparando para a invasão o novo prefeito enviou 68% das
tropas para o ataque e vocês foram convocados, vão logo! Estão todos indo até a porta

Adam murmura: é suicídio, só um grupo vai sair de lá , vivo não importa a arma que
estejam utilizando vai ser suicídio

Rah! Raw! Raw!

Musica fantasmas

Uma figura familiar começa a correr, ela tem uma estrutura um pouco animalesca e
completamente caótica, ele apresenta apenas um olho e está tremendo

Aquele é nótico, ele guia todos os cavaleiros para a sala da porta

Vocês seguem a diante

Chegando, vocês veem uma caverna húmida que ocorreram 10 assassinatos pelo formless,
um dos experimentos do manto de sangue, vocês quase morreram nesse lugar assustados,
gotas de mofo caem sobre vocês, o frio desse lugar não é só físico é psicológico, aquele
lugar é uma das lembranças que nunca mais serão esquecidas

MUSICA: O Que É Pior Que a Dor e a


Morte?
Até que vocês chegam na sala da PORTA

A cor dourada da porta quase cega os seus olhos

Algo dentro de vocês suplica que vocês saiam correndo

O conhecimento eterno, está na frente de vocês uma porta para um lugar que não era para
existir, digam adeus a essa realidade, entrem de cabeça nesse mundo:
Vocês querem entrar na Porta? vocês querem acabar com tudo isso, se é isso que vocês
querem

Entrem entrem na porta agora: quem entra primeiro? vocês vão entrando, essa escadaria
infinita, só traz medo a vocês, sem ao menos perceber, vocês caem em um limbo dourado

Vocês começam a se dar conta que estão em

UMA PAISAGEM DOURADO CAMPOS ENORMES, UM CÉU COMPLETAMENTE INVERTIDO,


EDIFICIOS DOURADOS GIGANTES E O COLISEU O LAR DOS CONHECIMENTOS INFINITOS,
VOCÊS ESTÃO NA DIMENSÃO DO DEUS DO CONHECIMENTO
E É AQUI QUE ACABAMOS NOSSA SESSÃO DE CONSELHO DO ABISMO

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