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Vocês viajam durante várias horas de avião para finalmente chegarem em uma trilha montanhosa no norte oeste

da Islândia. Ao seguirem o caminho rochoso vocês chegam no pé da montanha do outro lado, onde conseguem
ver de cima toda a região de Djúpavík.

Colocar foto da chegada em Djúpavík.

Após descerem, o clima é frio e nublado, o sol se esconde atrás das nuvens. Parece que tudo é úmido e mofado, a
cidade é minúscula e a estrada é de barro. A cidade é composta por duas estradas, sendo casas e comércio do
lado da montanha e do outro lado da estrada apenas o mar, com uma tonalidade mais escura.

Colocar foto do mapa de Djúpavík.

Parte 2, encontro no hotel.


Ao adentarem a cidade, as pessoas olham para vocês de forma desconfiada e alguns até com desprezo, cospem
no chão etc. As pessoas estão com vestes agasalhadas parecidas vindas de uma moda de alguns anos atrás.

Colocar foto das pessoas.

Quando o clima começa a ficar tenso e as pessoas param de fazer o que estavam fazendo para olhar vocês, um
senhor aparece segurando um pato.

Ele se apresenta como Arnór, (colocar foto de Arnór) e diz que ele enviou o anúncio e sabia que eram os
jogadores pois suas vestes os denunciavam. Ele diz também que não é seguro falar ali, e conduz os jogadores
até o Hotel Djúpavík. No saguão principal existe um restaurante, logo na entrada. Os jogadores notam que no
pescoço do velho, existe um medalhão dourado, ele diz que aquilo foi um presente de sua falecida esposa.

Colocar foto do Medalhão.

Colocar foto do hotel exterior, interior.

O Senhor deixa o pato na rua e entra no restaurante com os jogadores, ele então começa a explicar o porquê os
chamou.

Vamos, olhem o cardápio e peçam algo.

Colocar foto do Cardápio

Como eu ia dizendo, as pessoas estão sumindo e ninguém nos ajuda... Eu darei $200 para vocês, é tudo que eu
tenho, apenas descubram porque as pessoas estão sumindo...

O velho então coloca $200 na mesa. Aparentemente Arnór não sabe de absolutamente nada de como as
pessoas estão sumindo, ele só diz que um sino toca as 6hrs da manhã e as 6hrs da noite, e no toque da noite, é
o toque de recolher, e as pessoas que não entram, nunca mais são vistas.
Caso alguém peça algo, uma garçonete chamada Ása, vem pegar o pedido.
Colocar foto de Ása.
Logo em poucos minutos ela já traz os pedidos.

O velho continua falando sobre a cidade, que ela tem cerca de 50 moradores atualmente e que é ponto
turístico de alguns artistas, como Lady Gaga, Johnny Depp, Fábio Lima, George R.R Martin, Xuxa entre outros.
Eles vêm para ganhar inspiração ou rezar para o nosso deus da região, o Deus Peixe.

Enquanto o velho fala e fala, um dos jogadores que bebeu algum líquido, deve realizar um teste de CON, se
alguém falar, os mesmos sentem vontade de irem ao banheiro. Quem for primeiro, encontrará um bilhete em
um plástico dentro da privada. Enquanto o jogador está no banheiro, o velho diz que tem afazeres e que Ása
mostrará suas acomodações.

Colocar foto do bilhete na ordem que os jogadores forem vendo.


Quem leu, se for investigador ou policial, deve realizar um teste de INT, se sucesso ele nota que a caligrafia é a
mesma da garçonete que estava anotando os pedidos (Ása).

Se os jogadores já questionarem Ása, ela diz o que ela sabe caso os jogadores toquem no assunto:
- Ela conta que foi ela que escreveu o bilhete na intenção de ao dar a descarga, fosse para o mar e alguém um
dia visse.
- Ela conta que viu pela janela em uma noite, monstros que mataram as pessoas fora de suas casas após o
toque de recolher;
- Ela conta que as pessoas colocam comida nas portas após o toque de recolher;
- Ela conta que as pessoas sem talento que rezam para o Deus Peixe, nunca mais são vistas, dizem que elas se
tornam criaturas do mar.

Ása pergunta se os jogadores querem ir para os quartos no andar de cima, cada quarto custa $20 a diária.

Agora já era 6hrs da tarde e o sino toca (colocar som do sino tocando).

As pessoas vão entrando para casa e Ása também vai embora para um quarto no andar de cima.

Caso os jogadores forem dormir, eles escutam gritos de uma mulher do lado de fora;
Caso eles saiam, eles vêem a mesma cena.

Ao irem na rua eles olham uma cena, descreva a cena;

Vocês saem na estrada de barro cheia de poças de água, e apesar de ser 6hrs da tarde +/-, o céu já está escuro,
pois o clima é nublado. Ao seguirem um som de gritos, vocês se deparam com uma mulher sendo totalmente
devorada, braços sendo mastigados, a pele de seu rosto sendo arrancada, o som do dente da mulher sendo
mastigado como se fosse algo crocante, sua barriga inteiramente aberta e seus dedos sendo engolidos. As
pessoas que à estavam comendo, param e olham para vocês. A mulher estava na beira do mar e mais criaturas
começam a sair do mar e andar pelas ruas, elas andam de 4, porém ao contrário, com as costas viradas para baixo
e os braços quebrados e virados, já sua cabeça careca olhando para frente de ponta cabeça. Seus corpos pálidos e
seus dentes afiados.
Já as mulheres, da sua cintura para baixo seu corpo derrete lentamente virando uma poça de órgãos. Seus
cabelos ainda são mantidos, porém seu rosto se deforma e seus olhos enegrecem. Elas saem da água com um
som de TEC, TEC, esse é o som que suas mãos esqueléticas fazem cada vez que ela anda sustentando seu tronco.
Seus dentes igualmente afiados como dos homens.

Teste de sanidade 3/1d8


Colocar fotos da criatura e da tec, tec.
Qualquer ataque físico atrasa porém não mata as criaturas, apenas sal a noite as repelem, por isso elas saem
do mar salgado a noite, e retornam para o mar de manhã, pois o sol as destrói. A quantidade de criaturas é
igual ao número de jogadores + 1. As criaturas não entram nas casas, elas têm movimentação igual aos
jogadores e seus ataques causam 1d6 de dano na mordida.

Caso os jogadores procurem por Ása, ela não está mais em seus aposentos e seu quarto está lotado de sangue.
Todas as casas estão trancadas e suas portas lacradas com algum móvel atrás delas para segurar, as janelas
estão com madeira pregada.

Se os jogadores optarem por esperarem amanhecer, então o sino toca (colocar som do sino) e as criaturas
retornam para o mar. A alguns metros dali, se os jogadores saírem para a rua um pouco além do hotel, havia
uma aglomeração. Eles notam que Ása está empalada e morta. (Colocar foto da Ása empalada). E alguns
moradores ao redor assistindo e outros chorando. O velho também estava lá, chorando, e se os jogadores
forem falar com ele, o velho não consegue falar e diz que vai descansar pois aquilo foi demais para ele. As
pessoas que estão em volta começam a cantar uma música local.
Colocar música local: visur vatnsenda-rosu
E queimam o corpo, como se fosse um velório.
Colocar som de fogueira.

Teste de Encontrar, se sucesso o jogador nota que tem um papel queimando no pé da fogueira com algumas
coisas escritas.

Mostrar foto do bilhete queimado

“Se eu estou morta agora e você está lendo isso, saiba que foi Arnór. Ele descobriu que eu falei demais para
vocês, ele não é quem vocês pensam, existe um monstro debaixo da pele. Existe um livro, seu diário, onde ele
guarda todas suas informações, provavelmente está no quarto dele. Não o acordem, não acordem o monstro
ou será o fim de todos!"

Se os jogadores perguntarem para os moradores, para o primeiro que perguntarem onde é a Casa de Arnór, o
morador responde que por $10 ele conta. Se for ameaçado ou pago, ele contará.
Os jogadores irão investigar a casa, todos devem realizar um teste de FURTIVIDADE: Os que falharem, o velho
apenas se mexe na cama, se alguém tiver uma falha crítica, ele então acorda, e seu corpo é jogado para cima se
esmagando contra o teto, pedaços de seu rosto caem no chão, juntamente com seus dentes e olhos. Sua
cabeça, ou o resto que sobrou dele gira 360º e sua boca sangrando e desdentada diz: “Vocês serão minha
refeição até o toque do sino”. O velho então cai no chão morto e pelo teto, uma gosta de cor azul petróleo
penetra o forro e desaparece.

Os jogadores devem realizar um teste de sanidade 1/1d6

Caso o velho não acorde, então os jogadores procuram o livro. Ele está destro da descarga da provada
envolvido em um plástico.

*Caso nenhum jogador encontre, o que entrou no banheiro, deve realizar um teste de encontrar, se sucesso ele
acha o livro.

*Caso algum jogador decida usar a privada, ao puxar a descarga, ele ouve um barulho de plástico vindo da
descarga.

*Caso algum jogador queira retirar o medalhão do pescoço de Arnór, deve ser bem sucedido em um teste de
Prestidigitação. Caso falhe, o velho se vira de bruços e o medalhão fica embaixo do mesmo.

No livro diz:

Na noite de sábado, dia 4 de out de 1947, eu fui caçado pelo chefe dessa aldeia, pois ele havia descoberto que eu
estava no culto do Círculo. Nosso culto estava tentando invocar o deus Peixe, Dagon, pois nossa aldeia estava
morrendo, e as lendas dos antigos dizia que Dagon daria alegria para os merecedores e tristeza para os indignos.
Era tudo que queríamos, acabar com a desigualdade desse líder maldito que consumia nossa comida e bebida e
não ajudava em nada! Dia 5 de out de 1947, com muito esforço e uma página deixada no navio viking a muitos
anos atrás, nós deciframos a frase de invocação de Dagon descrita e eu o invoquei, ele surgiu à meia noite do mar.
Vasto, repugnante e ciclópico como Polifemo, ele avançou até a costa, como um prodigioso monstro de pesadelos,
sobre o qual lançava seus gigantescos braços escamosos. Aquilo parecia ter mais de uma tonelada e medir no
mínimo 50 metros de altura. Nós encontramos em outros livros como realizar a invocação, porém nunca
encontramos a frase, até encontrarmos no navio viking. Nós traduzimos foneticamente do idioma Aklo para Latim.
Porém perdemos a tradução, a forma de enviar Dagon de volta para o profundo oceano é dizer as palavras ao
contrário. A cerimônia deve ser realizada à noite, de preferência quando o céu estiver bem nublado [sem estrelas]
e a água bastante agitada. Não são usadas vestimentas especiais – como robes – nem parafernália decorativa. A
única exceção é que todos os participantes devem usar o medalhão com o Selo de Satã, pode ser perigoso
desconsiderar esta condição. Uma grande fogueira deve ser acesa. Quando surge, o celebrante – que irá assumir a
presença de Dagon – posta-se num ponto mais alto e à parte dos demais participantes, portando uma tocha
trabalhada para produzir um fulgor azul-escuro.

“I’a k’nark Dagon kyr’sh qu’ra chylth drthm’n L-ak. U’gnyal Chrayn”

Mostrar foto do livro e essa página.


Mostrar foto da página com o alfabeto.
Mostrar página do alfabeto Aklo

Quem souber ler Latim, deve realizar o teste, se sucesso o mesmo sabe a tradução, caso decifrada e também
sabe ler foneticamente:
ia narc Dagon kyshh quá tiáifi drahfin elak Unal chirain

Independente para onde os jogadores saírem para ler o livro e decifrá-lo, isso toma um tempo, e quando eles
menos esperam, o sino toca.

Colocar som do sino tocando

Todas as pessoas se recolhem para dentro de suas casas e, o clima começa a ficar frio, e o mar se ergue em uma
bolha que se desfaz mostrando a gigantesca criatura descrita no livro, Dagon. A explosão da água, cria uma chuva
temporária e seu grito faz até seus ossos tremerem. O cheiro que exalava era de peixe e sangue, mas a única
coisa que vocês sentiam quando olhavam para ele, era a morte.

Teste de Sanidade HARD: 1/1d10

Mostrar foto de Dagon


Ao finalizar, se ninguém derrotar Dagon, então ao destruir e matar a todos, ele retorna para o oceano, criando
uma imensa onda que cobre toda Djúpavík. Fazendo-a ficar submersa para sempre. O mesmo acontece se os
jogadores reverterem a invocação, nesse caso leia:

Dagon então sente o oceano o puxando para as profundezas, enquanto ele se debate e é puxado, uma gigantesca
onda vem cobrindo tudo por trás de Dagon. Essa onda irá acertar toda Djúpavík.

Os jogadores que puderem correr devem realizar um teste de Destreza ou Escalar (o que for maior), se falhar a
onda o atinge e o mesmo deve realizar um teste de CON no Hard. Se falhar ele recebe 3d6 de dano. Se sucesso
ele é lançado contra o pé da montanha e deve realizar um teste de Escalar, se falhar o jogador cai no oceano e
é esmagado pela água. Se sucesso no teste de Escalar ele sai vivo. Caso algum jogador o ajude, então não
necessita do teste de Escalar.

Da mesma forma que chegaram, vocês se foram, a vista de uma pequena cidade, se tornara apenas oceano.

Mostrar foto da vista do oceano.

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