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O Eterno Labirinto do Feiticeiro Insano

Lendas contam que este labirinto foi construído por um feiticeiro louco para esconder seus tesouros
mágicos. Todos que tentaram entrar neste labirinto nunca mais retornaram.

A Entrada:
Perdida no meio de uma floresta, está uma pequena estrutura de pedra e uma pesada porta de metal.
Ao abrir esta pesada porta você enxerga uma escadaria escura.

Chefe da Masmorra:
Esta masmorra pode ter infinitos níveis, então você nunca encontrará o Chefe da Masmorra. Porém,
se você derrotar um dos Clones do Feiticeiro, role dois dados. Se ambos caírem no número 6 você derrotou o
verdadeiro feiticeiro! Com isso, abrirá uma sala com 6 tesouros aleatórios. Depois disso, quando você sair
desta masmorra ela irá desaparecer para sempre.

Regra Especial: Use as tabelas abaixo para determinar Segmentos, Conteúdo, Monstro e Tesouro:

Tabela: Segmentos
1d6 Aberto a partir de uma Escadaria Aberto a partir de um Corredor Aberto a partir de uma Sala

1 Corredor com uma porta. * Corredor reto com uma porta no fundo Corredor reto com uma porta no fundo.

2 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta * Corredor que vira esquerda (uma porta)

3 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta * Corredor que vira a direita (uma porta).

4 Corredor com duas portas. Sala mediana com duas portas Corredor que bifurca (duas portas).

5 Corredor com três portas. Sala mediana com duas portas Corredor que bifurca (duas portas).

6 Corredor largo com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo.

Tabela: Conteúdo, Monstro e Tesouro


2d6 Conteúdo Monstro Tesouro

2 Um portal (leva para outra masmorra) Quimera (20 PV; Dano 7) Vela Grande (vale como uma tocha)

3 Correntes presas por todo o teto 2 Bárbaros perdidos (6 PV; Dano 3; Loot) [Arma] Arcana (dano +1 contra Humanos)

4 Pedras estranhas flutuando no ar Fantasma (5 PV; Dano 4; Intangível) Varinha do Mago (Bola de Fogo dano +2)

5 Fonte com líquido verde 1d6 Ratos Gigantes (2 PV; Dano 1) [Armadura] Arcana (ignora efeito especial)

6 Mesa com 4 cadeiras 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Explosivo) Jóia valiosa (2d6 x 10 Moedas)

7 Biblioteca com 1d6 pergaminhos Homúnculo (10 PV; Dano 1; Regen) Pergaminho (Magia Básica aleatória)

8 Altar com um Tesouro em cima Clone do Feiticeiro (8 PV; Dano 3; Loot) Poção de Vida (Recupera todos PV)

9 1d6 Tesouros na parede Clone do Feiticeiro (8 PV; Dano 3; Loot) Poção do Goblin (transforma em goblin*)

10 Uma cama destruída Clone do Feiticeiro (8 PV; Dano 3; Loot) Poção Zumbi (se morrer, volta zumbi **)

11 Um armário cheio de roupas Draconete (4 PV; Dano 2; Sopro de Fogo) Poção da Salamandra (recupera braços)

12 Um armário cheio de chapéus Golem de Pedra (12 PV; D 4; Corpo Pedra) Poção do Louco (ganha 3 magias)

* Você fica apenas visualmente igual a um goblin. Goblins não te atacarão.


** Você volta a vida com metade dos seus pontos de vida máximo. Se morrer novamente, volta com metade disso, e assim por diante.

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