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RPG baseado em Harry Potter

Dinheiro: 17 sicles = 1 galeão; 29 nuques= 1 sicle

1. Sangue puro:
Mana:75
Dinheiro: 94 Galeões
+2 de carisma
+1 dano magico
+1 inteligência

2. mestiço:
mana:50
Dinheiro: 64 galeões
+1 inteligência
+1 força
Feitiço básico

3. nascido trouxa:
mana: 45
Dinheiro: 40 Galeões
+2 forças
+1 destreza
-1 inteligência

4. trouxa:
dinheiro:
-1 força
+1 carisma

5. meio gigante:
-1 carisma
+3 força
+2 defesa magica

6. meio-vela:
mana:+ 15
+3 carisma
+1 dano magico
+1 inteligência

7. parte trasgo:
mana: 0
-3 carisma
+5 força
+2 resistências
8. parte vampiro:
mana:
+1 inteligência
+2 furtividade
+2 defesa física
+2 destreza
-3 carisma

9. elfo doméstico:
mana: +15
-1 força
+3 inteligência
-3 defesa magica
+3 danos magico

10. lobisomem:
mana: +20
forma humana:
-2 carisma
+1 força
+1 dano magico
+1 defesa magica
Forma lobo:
+3 destrezas
-3 inteligência
+7 danos físico
(além de falta de controle, 2d20 e pega o menor)

11. duende:
+6 inteligência
-3 carisma
+2 danos magico
+3 defesa magica

12. transmorfo:
mana:+ 15
+2 furtividade
+1 inteligência
9 pode mudar aparência, precisa de treino)

13. empata (sentimento):


mana:+10
+3 carisma
-1 defesa magica
(emoções descontroladas no começo)
14. animago:
mana: +30
+1 dano magico
+2 destreza
-2 furtividade
(mais de 15 anos, ou um belo papo)

15. aborto:
mana:0
-1 carisma
+2 inteligência
(sem magia mais com conhecimento do mundo magico)

16. maledctus
(quando transformado dano físico x2)
mana: +10
+2 inteligência
-1 carisma
+1 destreza

Transferência de escola:
Búlgaro: +1 dano magico
Facilidade em artes das trevas e defesa das artes das trevas

Brasileiro: +1 carisma
Facilidade Poções e herbologia

Estados unido da américa: +1 inteligência


Facilidade História e feitiços

França: +1 defesa
Facilidade Cura e futuro

Direto de hogwarts:+1 destreza


Quadribol e azaração
Sistema de casa: Escolha do jogador ou aleatório
Grifinoria :8, 10, 4, 11, 7
Sonserina: 2, 14, 6, 9, 12
Lufa-lufa 16, 19, 17, 1, 15
Corvinal:18, 5, 3, 20, 13

Grifinoria:
+1 forca
+2 destreza
-1 furtividade
Sonserina:
+2 dano magico
-1 carisma
+1 destreza

Lufa-lufa:
+2 carisma
+1 inteligencia
-1 defesa magica

Corvinal:
+3 inteligência
+1 carisma
-1 dano físico

Lugares
Hogwarts;
Ala hospitalar (1°andar)
Biblioteca (1° andar, fechas as 8:00 pm)
Banheiro monitores (5° andar)
Cabana Hargrid
Campo quadribol
Cozinha (perto do porão da lufa-lufa ( quadro de pera))
Escritório do diretor (na gárgula)
Escritório sibila (escadaria)
Escritório defesa contra arte das trevas (2° andar)
Estufas
Floresta proibida
Lago negro (fica a meio quilometro da escola)
Pátio
Sala 102 (teórica herbologia)
Sala 98 (torre sul feitiços)
Sala 99 (torre sul transfiguração)
Sala comunal grifinória (torre grifinoria)
Sala comunal lufa-lufa (porão da lufa-lufa
Sala comunal sonserina (masmorras)
Sala comunal corvinal (torre a oeste)
Sala de adivinhação (escada caracol torre norte)
Sala artimancia
Sala de troféus (3° e 6° andar)
Sala precisa (corredor esquerdo 7° andar pintura de trasgo, passar 3 vezes)
Salão principal
Torre de astronomia (a torre mais alta)
torre das corujas
torre do relógio
torre do sino
torre octogonal (sala de poções logo abaixo)
torre negra (pátio de transfiguração)
**** outras salas de aula serão escolhidas aleatoriamente****

sessões da biblioteca

dragões*
referência
jurídica
poções
azaração
artimancia
aparatação*
defesa contra arte das trevas
história da magia
animagia*
transfiguração
runas
adivinhação
herbologia
trato de criaturas magicas
estudo dos trouxas
arte das trevas*
feitiços
poções avançadas*
feitiços avançados*
quadribol
oclumulencia e legimencia*
idade ou permissão dos professores

matérias
runas (3° Ano para cima)
artimancia (3° ano para cima)
astronomia (sempre)
trato de criaturas magicas (2° ano para cima)
feitiços (sempre)
DTAC (sempre)
Adivinhação (2° ano para cima)
Voo (1° e 2° ano depois e opcional)
Hebelogia (sempre)
História da magia (sempre)
Estudo trouxa (opcional a partir do 2° ano)
Poções (sempre)
Transfiguração (sempre)
Aparatação (6° e 7° ano)
Oclumulencia (livros)
Aula particular (grupo de estudos ou falar com professores)
Lojas
Beco diagonal:
Vassouras de 2° mão
Penas de escritório
Vassourax
Emporio de corujas (não só isso)
Sorveteria floream
Foreios e borrões
Gambol e jape (jogos)
Gringotes
Loja de lixo
Caldeirão furado (entrada)
Madame Maikim
Animais mágicos
Varinhas olivaras
Lojas de caldeirões
Escrita escribulus
Vestes de 2° mão
Farmácia (item de poções)
Sede do profeta diário
Talhejusto e janete (roupas caras)
Geminialidades Weasley (depende do ano)

Hogsmead:
Cabeça de javali
Café da madame puddfoot
Casa dos gritos
Correios dedos de mel
Dervixe e bange (instrumentos e afins)
Estação de trem
Loja penas e escribas
Trapo belo e moda magica
Três vassouras
Zonkos

Varinha

Acácia (leal) + 1 intelignecia


Pelo de unicórnio Cerejeira (letal) +1 dano
Razoavelmente maleável magico
36 cm Dragão
Razoavelmente maleável
Cipestre (nobre) +1 carisma
Fibra de coração de dragão Corniço (brincalhão) + 1
Flexível carisma
34 cm Pelo de unicórnio
Quebradiça
35cm

Sabugueiro (complicada) +1
dano magico
Pena de fênix
Inflexível
33cm

Pau-brasil (sortuda) + 1 defesa


magica
Pelo de unicórnio
Flexível
34,5 cm

Feitiços básicos mana dano


Pericullum: faíscas vermelhas 3 0
Lumos: uma luz na ponta da varinha 2 0
Alohomora: portas trancadas se abrem 2 0
Aquamenti: conjura água 3 1d10+d.ma
Cara-de-lesma: a vítima vomita lesmas 5 1d6+ d.ma
Episkey: “conserta” partes do corpo (cura) 7 1d20+ d.ma
Expeliarmos: desarma o oponente 5 0
Nox: contrafeitiço de lumos 2 0
Orquidius: conjura uma flor na ponta da varinha 1 0
Reparo: repara objetos 3 0
Repellium: repele feitiço pequeno 5 0
Wingardium Leviosa: levita objetos 8 0
Langlock: fantasmas não falam 5 0
Férula: conjura/ arruma ataduras 5 0
Evanesco: limpa 5 0

Feitiços comuns mana Dano


Ascendio: o conjurador e lançado para cima 7 1d3
Abaffiato: abafa o som 6 0
Accio: atrai objeto (accio+ item) 8 0
Aramia exumai: repele aranha 10 0
Auifors: vira alvo de pássaros 5 1d20+ d.ma
Avis: conjura uma revoada de pássaros 9 1d6
Brachiabindo: alvo fica preso por cordas 12 0
Bombarda: explode como uma bomba 5 1d20+ d.ma
Colloportus: tranca portas 8 0
Confundos: confunde o alvo 4 1d3
Dansaugeo: os dentes da vítima aumentam 10 0
Deprimo: cria pressão no alvo 7 1d6+d.ma
Diffindo: corta coisa (não pessoas) 6 0
Engorgorio: cresce algo 9 0
Estupefaça: estupora alvo 7 1d20+ d.ma
expecto Patrono:com uma memória feliz espanta os dementadores 8 0
Emancipare: liberta pessoa (como amarras) 7 0
Finiti encantem: desfaz feitiços 4 0
Filipendo: faz o adversário cair de costas 7 1d6+ d.ma
Fulgari: liga o braço do oponente em cordões luminosos 5 0
Gemino: duplica objeto alvo 8 0
Glacios: congela vítimas (só existe no jogo) 10 1d6+ d.ma
Herbicios: estimula crescimento nas plantas 5 0
Homenum Revelio: revela pessoa ou animais 9 0
Imoedimenta: paralisa alvo e impede objetos 9 0
Imobilus: imobiliza pessoas e animais 10 0
obliviate: feitiço de esquecimento, apaga/altera memórias 10 0
Oppugno: faz que animais objetos ataquem pessoas 11 Depende
Opportuno: paralisa oponente por alguns segundos 8 1d3
Petrificus totalus: petrifica uma pessoa por um certo tempo (1d3) 11 0
Protejo herrbilis: proteção contra azarações e maldições 10 0
Quenterralopus: conjura um ar quente na ponta da varinha 7 0
Quietus: contrafeitiço de sonorus 8 0
Redducio: contrafeitiço de engorgio 9 0
Reductu: explode objetos 10 1d12+ d.ma
Reparifarge: repara uma tranfiguração má sucedida 9 0
Riddikulos: contra bichos papões 6 0
Salviu Hexia: campo de força que protege a pessoa 10 0
Serpensortia: conjura uma serpente 11 1d10+ d.ma
Sonorus: a varinha vira um tipo de microfone 7 0
Vipera Evanesca: destrói cobra criada por feitiço 8 0
Vara verto: animais em cálices de água 5 0
Vulnera samentur: contrafeitiço de sectusempra 8 0
Wencarddio: confunde a vítima ao dizer o próximo feitiço 7 0

Feitiços avançados mana Dano


Alarte ascende: faz o alvo subir e depois cair no chão 10 1d10+ d.ma
Anapneo: limpa a traqueia respiratória e a boca 11 0
Aparecium: faz o invisível aparecer 12 0
Aresto momentum: para o tempo por um instante 10 0
Avada kedava: o alvo morre imediatamente 15 Morre
Bombarda máxima: versão mais poderosa da bombarda 9 1d20+ d.ma
Cave inimicum: protege uma área ou espaço dos inimigos 13 0
Cistem aperio: irrompe o ambiente, quando alohomora e insuficiente 15 1d20+ d.ma
Configro: explode em chamas oque encostar 14 1d20+ d.ma
1d6.minuto
Cruciatos: tortura o alvo podendo levar até a morte
15 s
Carpe vetractum: cria uma corda roxa que atrai objetos 10 se encostar
Deletrius: cancela o Prior incantato 12 0
Enervate: traz a pessoa a realidade 12 0
Expulso: lança uma forte pressão sobre o oponente 13 1d20+ d.ma
Fidelius: guarda um forte segredo (contou morreu) 15 Morreu
Flagrate: marca letras com fogo 12 pessoa?
Fogo maldito: labaredas de fogo anormais (virando animas de fogo) 15 1d20+ d.ma
Fogo perpetuo: objetos queriam para sempre 14 0
Homonculous: feitiço usado para acompanhar pessoas em um mapa 10 0
Imperius: controla o alvo e faz o que o controlador mandar 15 se matar?
Lacarnum inflamare: produz um fogo azul 12 0
Legilimens: permite que os bruxos leiam a mente de outros 15 0
Lumos solem: produz forte como o sol por alguns segundos 12 0
Morsmodre: conjura a marca negra 20 0
Obscuro: cega a pessoa atingida pelo feitiço 12 1d6
Piertitum locomotor: anima as estatuas que defendem o castelo 20 Depende
Portus: cria uma chave de portal 15 0
Protejo máxima: área de proteção, nada atravessa sem permissão 16 0
Partis temporus: abre passagem sobre elementos como água e fogo 15 0

Poções

Variam a facilidade de acordo com onde está sendo feito, ingredientes e auxílio.

Amortencia: Faz com que um bruxo se apaixone

Antídoto para o Amor: acaba com os efeitos da Amortencia

Felix Felicis: Garante boa sorte temporária

Elixir da Vida: Aumenta o tempo de vida de quem tomá-la

Morto-vivo: Faz com que a pessoa durma por várias horas

Polissuco: Transforma quem bebê-la em outra pessoa

Veritaserum: Faz o adversário contar segredos

Volubilis: Muda a voz

Wiggenweld: Acorda pessoas que estão dormindo através de feitiços ou poções e cura
ferimentos leves

Mata-Cão: Faz o lobisomem se acalmar

Fotografica: Faz imagens ganharem movimento

Fadicida: Elimina as fadas mordentes

Sagacidade: Faz a pessoa ficar mais esperta

Esquelesce: Permite desenvolver ossos novos

Fabricolate: Aumenta a temperatura do corpo

Capilar alisante: Serve para alisar cabelos


Elixir Baruffio: Permite pensar com maior agilidade

A Poção do Ódio: é o oposto da Poção do Amor e pode desfazer os efeitos dela facilmente

Poção Caxambu: Utilizada para brincadeiras e distrações, a poção faz barulhos desagradáveis
no estômago de quem a toma.

Poção da Paz: que causa uma sensação de serenidade e calma. Ainda que a Poção da Paz seja
extremamente complicada de se fazer, já que a ordem dos ingredientes pode alterar o
resultado, ela é muito útil.

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