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*O que é o projeto Para-Folclore?

Este e um Homebrew focado nos folclores em um geral


este e um projeto de Fan para Fan sem nenhum proposito
lucrativo envolvido, em caso de querer usar algo deste
Homebrew por favor apenas dar os créditos ao criador.

*O que são as Criaturas Para-Folclores?


A Ordem em todos estes anos estudando o Ocultismo
tem relatado inúmeras aparições de um certo grupo de
criaturas especificas localizadas ao redor do mundo mais
especificamente no Brasil, tendo seu primeiro relato de
aparição em 1961 mais especificamente no mato grosso
do Sul em uma área atualmente desconhecida, porém, a
manifestação foi descoberta sendo aparentemente uma
grande serpente pegando fogo, logo em seguida foi
registrado um grande incêndio na área.
A Ordem junto de um grupo de Ocultistas poderosos
tentam entender e decifrar o que seriam estas
manifestações que embora pareçam apenas mais uma
criatura aparentam ter algum senso de racionalidade
além, de seus ataques não seguirem um “padrão”
especifico, estas características mais em especifico sua
“racionalidade” e o que torna estas criaturas tão perigosa,
ocultistas da Ordem acreditam que sejam pelo fato das
lendas folclóricas estarem intrica mente ligadas ao seu
pais de origem e está normalidade e o que os tornam tão
poderosos...
*ALGUNS RITUAIS EXTRAS...*
*Membros afiados (Sangue 1)
*Manipular sentimentos(Sangue 1)
*Guarras explosivas(Sangue 2)
*Criar arma(Sangue 2 )
*Sangue pecaminoso (sangue 2)
*Envenenamento (Sangue 2)
*Flor escarlate (Sangue 3)
*Sangue quente (Sangue 3)
*Lamina elemental (sangue 3)
*Manipulação sanguenta (Sangue 4)

*Decompor (morte 1)
*Criar arma (morte 2)
*Chamas negras (morte 2)
*Paralisar objetos (morte 2)
*Correntes de lodo (morte 2)
*Raios espirais (morte 3)
*Assombração morta (morte 3)
*Toque da morte (morte 3)
*Lamina elemental (morte 3)
*Escuridão (morte 4)
-----------------------------------------------------------------------------
*Cara ou coroa(energia1)
*Lamina elemental (energia 3)
*Criar arma (energia 2)
*Flecha energética (energia 2)
*Raio (energia 2)
*Sorte (energia 2)
*Chicote caótico (energia 3)
*Explosão (energia 3)
*Roleta maluca (energia 3)
*Desejo (energia 4)

*Conhecimento forçado(conhecimento 1)
*Lamina elemental (conhecimento 3)
*Criar arma (conhecimento 2)
*Mente embaralhada(conhecimento 2)
*Correntes douradas(conhecimento 2)
*Boneco de palha(conhecimento 2)
*Lei do acaso (conhecimento 3)
*Repulsão (conhecimento 3)
*Atração (conhecimento 3)
*Saber tudo, perder tudo (conhecimento 4)

*Invocar paranormal(medo 1)
*Exorcismo (medo 1)
*Atrair maldição (medo 2)
*Conexão infinita(medo 3)
*Sentir o medo (medo 3)
*Mostrar o medo (medo 3)
*Visão do outro lado(medo 4)
*Negar paranormal (medo 4)
*Negar outro lado (medo 4)
*Conexão com o medo (medo 4)
Assombração morta
Morte 3

Execução: Padrão

Alcance: Toque

Alvo: 1 ser humano

Duração: Sustentada

Resistência: Vontade
Sua mão e tomada por espirais negras que ao tocar em um Ser
humano ele se lembra de seu maior medo e erro que o atormenta, quase
como a face da morte, o alvo recebe 6d6 pontos de dano mental e fica
Abalado e Esmorecido, vontade reduz metade e evita ambas as condições

Verdadeiro (+4 pe) Muda o dano para 10d6 de dano mental e o alvo fica
Abalado, Esmorecido e Confuso, Vontade reduz metade e evita duas
condições a escolha do alvo, Requer 4 Circulo e afinidade com Morte

Atração
Conhecimento 3

Execução: Padrão

Alcance: Area de 9m

Alvo: (veja texto)

Duração: Instantânea

Resistência: Fortitude

Você atrai todos os seres de uma forma forçada, com uma força vinda de
você em uma área de até 9m (6*) , recebendo 1d8 de dano de Impacto ,
Fortitude reduz metade

Verdadeiro (+4 pe) Muda o dano para 3d8 de dano de conhecimento,


requer 4 Círculo e afinidade a conhecimento

Atrair maldição
Medo 2

Execução: Completa

Alvo: 1 Arma, proteção ou acessório

Alcance: toque

Duração: cenário
O conjurador toca no Alvo e sacrifica parte de sua mente ao objeto o
deixando com uma maldição a escolha do conjurador, a maldição não
acumula com de qualquer outro elemento, as outras regras de maldiçoes
ainda permanecem, você recebe 3d8+5 de dano mental(Sem aplicar
resistências)

Boneco de palha
Conhecimento 2

Execução: Padrão

Alvo: 1 ser

Alcance: Curto

Duração: Instantânea

Resistência: vontade

Este ritual necessita de uma parte do alvo para ser conjurado seja
sangue, cabelo, dentes etc... e um prego (Componentes de conhecimento
também contão) que ira ser pregado no boneco, o alvo recebe 6d8 de
dano de Conhecimento e fica Atordoado (uma vez na cena) , Vontade
reduz metade e evita a condição

Discente (+3 pe) Aumenta o dano para 10d8, Requer 3 Círculo

Verdadeiro (+7 pe) Muda o alvo para “Até 5 Seres escolhidos”

Cara ou coroa
Energia 1

Execução: reação

Alcance: pessoal

Alvo: você mesmo

Duração: instantânea
Ao realizar um teste qualquer você pode gastar uma reação para jogar
uma moeda e se der cara e considerado um sucesso, porém se for uma
coroa e considerado 1 no dado, você perde 1d6+2 de sanidade
(resistências não aplicadas)

Discente (+3pe) você joga 2 moedas, porém perde 1d10+2 pontos de


sanidade, Requer 2 Círculo

Verdadeiro (+5pe) você joga 3 moedas e a peda de sanidade aumenta para


1d12+5, Requer 3 Círculo e afinidade a energia

Chamas negras
Morte 2

Execução: padrão

Alvo: 1 Ser

Alcance: área de 6m

Duração: sustentada

Resistencia: reflexos

O conjurador manifesta chamas negras com um cheiro de podre em um


ser em uma are de 6m, ele recebe 4d6 pontos de dano de morte além
disso o alvo fica em chamas, todos os seres em alcance curto (menos você)
ficam enjoados, reflexos reduz metade e evita condição

Chicote caótico
Energia 3

Execução: Padrão

Duração: Sustentada

Alcance: pessoal

Alvo: Você mesmo

Resistências: Fortitude
Seu braço e moldado em uma espécie de tentáculo chicote roxo feito de
fios e cabos, ele e uma arma tática e ágil, seu alcance e curto, seu crítico e
20x3 e seu dano e de 4d8 de dano de Energia

Verdadeiro (+4 pe) O alcance vira médio o crítico se torna 18x3 e seu dano
vira 8d8 de dano de Energia, Requer 4Circulo e afinidade a Energia

Conexão com o medo


Medo 4

Execução padrão

Duração cena

Alvo você mesmo

Resistencia (veja texto)

Através do infinito você e coberto por uma nevoa branca e infinita, você
recebe resistência paranormal 5 (ou seja, resistência a sangue, energia,
morte e conhecimento 5), porém você recebe 5d8 pontos de dano mental
(sem aplicar resistências)

Discente (+5 pe) muda o Alvo para “seres escolhidos”

Verdadeiro (+10 pe) muda resistência para 10

Conexão infinita
Medo 3

Execução Padrão

Alcance toque

Duração Sustentada

Alvo 1 símbolo paranormal

O conjurador toca em um símbolo ou ritual paranormal e o mesmo faz


um este de Ocultismo DT 30 e caso passe você entende uma dessas 3
coisas o que ele faz?, o que ele e? ou porque ele foi criado? , porem você
perde 3d8+5 pontos de dano mental (Sem resistência aplicada)

Verdadeiro (+4 pe) Voce pode escolher uma segunda pergunta, porém o
dano mental aumenta para 6d8+5

Conhecimento forçado
Conhecimento 1

Execução: Padrão

Alcance: Toque

Duração: Instantânea

Alvo: 1 ser humano

Resistencia: Vontade

Você força o alvo a saber de uma verdade que não deveria existir (O
conjurador pode escolher a informação), em questão de regras escolha
uma perícia que você e treinado e o alvo se torna treinado até o final da
cena porem o mesmo recebe 2d6+2 de dano mental , Vontade reduz
metade

Discente (+2 pe) Muda o Alvo para “seres escolhidos”, Requer 2 Círculo

Verdadeiro(+5pe) muda de treinado para veterano, Requer 3 Círculo e


afinidade

Correntes de lodo
Morte 2

Execução Padrão

Alvo 1 ser

Alcance curto

Duração sustentada

Resistência reflexos
Correntes negras surgem do chão e das paredes agarrando ate 3 Alvos
em ate alcance curto, no final do turno do ser agarrado você faz um teste
de ocultismo contra o reflexo do alvo e caso o agarrado não consiga ele
recebe 6d6 metade de dano de morte impacto

Verdadeiro (+3 pe) aumenta o alcance para médio e muda o dano para
4d6 de dano de morte

Correntes douradas
Conhecimento 2

Execução padrão

Alcance curto

Alvo 1 ser

Duração sustentada

resistência vontade

correntes douradas espirituais agarram o alvo o deixando vulnerável, no


fim do turno do ser agarrado ele faz um teste de vontade se ele passar
reduz metade e se solta, porém se não passar ele recebe 8d6 pontos de
dano de conhecimento

Verdadeiro (+3pe) o dano aumenta para 10d6 de, requer 3 Círculo e


afinidade a conhecimento

Criar arma
Sangue 2 morte 2 energia 2 conhecimento 2

Execução padrão

Duração sustentava

Alcance pessoal

O conjurador cria uma arma com o elemento escolhido, armas de


sangue são feitas de sangue cristalizado, armas de morte são feitas de lodo
negro em uma constante espiral, armas de energia e feita de um fogo roxo
, armas de conhecimento são douradas

São armas simples, em caso de armas a distancia o alcance e curto, seu


dano e de 2d8+3 do elemento escolhido e seu crítico e 20x2

Discente(+3pe) as armas corpo a corpo causam 3d10+2 e o crítico vira


19x3 e uma arma tática

Armas a distância causam 2d10+5 e seu alcance vira médio com o crítico
de 18x3 e uma arma tática

Verdadeiro (+7 pe) armas corpo a corpo causam 4d10+3 e o crítico vira
18x3 e uma arma passada

Armas a distância tem seu alcance para longo e causam 3d10+3 de dano e
seu crítico e 17x3 e uma arma pesada

Decompor
Morte 1w

Execução: padrão

Alvo: 1 corpo

Resistencia: (veja texto)

Alcance: toque

Duração: instantânea

Você toca em um corpo morto o corpo e envolvido por várias espirais,


você acelera a decomposição do corpo ate o mesmo virar pó

Alternativamente você pode tocar em um Ser vivo caso este seja o caso o
ser recebe 2d8+3 de dano de morte, além do ser afetado envelhecer 1d6
anos de idade

Discente (+2 pe) muda o Alvo para “até 5 seres em alcance curto” Requer
2 Círculo
Verdadeiro (+5 pe) além do discente o dano e aumentado para 4d8+2 de
dano de morte e os alvos ficam enjoados, reque 3 Círculo e Afinidade a
morte

Desejo
Energia 4

Execução padrão

Alcance curto

Alvo (veja texto)

Resistência (veja exto)

Através do caos você pede algo para o Outro lado e essa coisa se
materializam/acontecem, em caso de pedir um item o limite da categoria
item e o mesmo que o seu, seres vivos não afetados diretamente mas ,
caso tente eles ficam atordoados (uma vez por cena), mas o conjurador
pode criativo , você perde 1 pe ou sanidade permanente

Envenenamento
Sangue 2

Você apodrece o sangue do alvo todo fim de turno do alvo ele recebe 3d8
de dano Químico, Fortitude reduz metade e evita

Discente (+3 pe) Muda o alvo para ‘’Seres escolhidos”, Requer 3 Círculo

Verdadeira (+7 pe) muda o dano para 4d8 de dano Químico, Requer 4
Círculo e afinidade a Sangue

Escuridão
Morte 4

Execução padrão

Alcance área de 9m

Alvo Seres na área


Resistencia Fortitude

Duração Instantânea

Você manifesta uma grande espiral no chão em uma area de 9m todos os


seres dentro da área sofrem 10d12+5 pontos de dano de morte, Fortitude
reduz metade

Discente (+5 pe) muda o dano para 15d12+10

Verdadeiro (+10 pe) meda a alcance para “uma área de 12m” e o dano
para 20d12+15

Explosão
Energia 3

Execução padrão

Alvo Até 5 seres

Alcance area de 9m

Duração Instantânea

Resistencia Fortitude

Escolha 5 seres em uma área de 9m, todos eles fazem um teste de


Fortitude se passarem nada ocorre, mas se não eles explodem em fogo e
sofrem 5d10+5 de dano de fogo são arremessados 3m para trás e ficam
em chamas

Exorcismo
Medo 1

Execução padrão

Alvo (veja texto)

Alcance curto

Duração Instantânea
Resistencia (veja texto)

Através do medo você retira efeitos negativos de origem paranormal,


jogue presença(pura) contra o alvo contra a presença(pura) do alvo ,
independente do vencedor os efeitos paranormais e negativos do alvo são
reiterados porem o perdedor perde 3d8 pontos de dano metal , quando
você retira o efeito (a critério do mestre) uma criatura pode ser formada a
partir do efeito retirado

Flecha energética
Energia 2

Execução padrão

Alcance curto

Alvo 1 ser

Duração instantânea

Resistencia Fortitude

Um arco de energia roxa e rosada e manifestado de forma desforme que


ao acertar o alvo ele recebe 6d6 de dano de Energia e fica vulnerável,
Fortitude reduz metade e evita condição

Discente(+3pe) O dano aumenta para 10d6 de dano de energia e o alcance


muda para “médio”, requer 3 Círculo

Verdadeiro(+7pe) o dano e aumentado para 12d6 de dano, e o alvo para


“até 3 seres escolhidos” e o alcance para médio

Flor escarlate
Sangue 3

Execução padrão

Alvo seres na área

Duração instantânea
Resistencia Fortitude

Alcance área de 6m

Você cria uma flor de sangue cristalizado, a flor escarlate emite um gás
intoxicante no ar, todos os seres em uma área de 6m recebem 6d8 de
dano de Sangue +2d8 de dano Químico e ficam enjoados, Fortitude reduz
metade e evita condição

Discente (+4pe) A flor e criada embaixo do alvo que consome todos os


seres em uma área de 3m e causa 7d8+8 de dano químico e deixando o
afetado enjoado

Verdadeiro(+9pe) além do normal, o dano e aumentado para 10d6 de


dano de sangue + 4d8 de dano químico e deixa os afetados enjoados

Guarras explosivas
Sangue 2

Execução padrão

Alcance pessoal

Alvo voce mesmo

Duração cena

Você cria guarras de sangue escarlate cristalizado, são armas simples e


ágeis com seu crítico de 19x2 seu dano de 3d8 de dano de corte e ao
cortar um alvo e/ou entrar em contato com o sangue de um ser ocorre
uma combustão seguida de uma explosão causando 3d6 de dano de fogo a
todos os seres próximos (exceto você mesmo)

Discente(+3pe) O crítico e mudado para 18x3 e o dano do corte e


aumentado para 5d8+5, reque 3 Círculo

Verdadeiro(+7pe) Além do discente, você pode realizar um segundo


ataque, e além disso, o dano da explosão e aumentado para 6d6 de dano
de Sangue, Requer 4 Círculo e afinidade a sangue

Invocar paranormal
Medo 1

Execução padrão

Duração instantânea

Alcance curto

Manipulando o estado da membrana e usando o infinito como


passagem o conjurador e capaz de invocar uma criatura do outro lado ,
porem isso não significa que ele tem controle sobre ela muito pelo
contrario , as criaturas agem conforme ela mesmo podendo atacar até
mesmo o conjurador , o conjurador pode invocar uma criatura cujo o VD
seja seu NEX x 4 (Ou seja se um ocultista NEX 25 usar esse ritual ele pode
invocar uma criatura de ate VD 100) , ao pegar afinidade o ritual se torna
deste elemento e você só pode invocar criaturas deste elemento em
questão

Lâmina elemental
Sangue 3 Morte 3 Energia 3 Conhecimento 3

Execução Completa

Alcance Adjacente

Alvo 1 ser

Duração Instantânea

Resistencia Fortitude

Você cria uma lâmina a partir do elemento escolhido em questão, a


aparência da lâmina muda conforme o elemento escolhido

Sangue: Uma lâmina com sangue fluente que nunca para de escorrer e seu
topo uma lâmina pontiaguda formada de Sangue cristalizado

Morte: uma lâmina feita a partir de lodo escorrendo de forma constante e


espiralizada

Energia: uma chama roxa e rosada que em seu topo forma algo parecido
com uma lâmina pontiaguda feita de algo parecido com vidro
Conhecimento: uma lâmina dourada feita de textos das memorias do
conjurado e em seu topo o que parece se uma lâmina dourada

Caso o alvo for acertado pela lâmina em questão ele recebe 10d10 de
dano do elemento elemental, este ritual requer afinidade com o elemento
especificado

Verdadeiro(+9pe) Muda o dano para 15d10 de dano, requer 4 Círculo e


afinidade

Lei do acaso
Conhecimento 3

Execução reação

Duração instantânea

Alvo (veja o texto)

Ao ser atingido por um ser adjacente a você pode conjurar este ritual que
reflete metade do dano recebido por você, este ritual funciona apenas
para dano físico, ou seja, dano de impacto, perfuração, corte, Fortitude
reduz metade

Verdadeiro(+4pe) O alvo recebe o dano completo, Requer 4 Círculo e


afinidade a conhecimento

Manipular sentimentos
Sangue 1

Execução padrão

Alcance toque

Alvo 1 ser humano ou animal

Duração cena

Resistencia vontade
O conjurador toca no alvo que tem seus sentimentos moldados a escolha
do conjurador (nota: não e porque ele sente o que o conjurador quer, que
ele vai fazer o que ele quer), alvos involuntários tem direito a um teste de
Resistencia usando vontade

Verdadeiro(+2pe) Muda o alvo para “Seres escolhidos”

Manipulação sanguenta
Sangue 4

Execução Padrão

Alcance área de 6m

Alvo 1 ser com sangue

Duração Sustentada

Resistencia Fortitude

Você recebe hemocinese, ou seja pode manipular o sangue ao seu redor


em uma área de 6m, caso queira manipular o sangue de outro Ser e
necessário que voce toque no sangue do Ser, caso o sangue de outro ser
seja retirado ele recebe dano de sangue que varia conforme seu tamanho

Minúsculo 10 de dano de sangue, Pequeno 20 de dano de sangue

Médio 30 de dano de sangue, Grande 40 de dano de sangue

Enorme 50 de dano de sangue, colossal 60 de dano de sangue

Este ritual não afeta Criaturas de sangue, pessoas com afinidade de sangue
ou ate mesmo pessoas com resistência a sangue de qualquer valor porém,
o Conjurador pode ser criativo de diversas formas ao usar este ritual

Membros afiados
Sangue 1

Execução Padrão

Alcance pessoal
Alvo você mesmo

Duração cena

Seu corpo se modifica criando lâmina ao nas extremidades de seu braço,


ataques desarmados causam +1d8 de dano de corte

Discente(+2pe) As lâminas se estendem ainda mais, o dano aumenta para


+2d8 de dano de corte o que lhe permite causar um ataque adicional extra
caso esteja desarmado, Requer 2 Círculo

Verdadeiro(+5pe) As lâminas agora são uma extensão de seu corpo além


de serem feitas de sangue cristalizado, agora são armas táticas com o dano
de 2d10+3 de dano de sangue e seu crítico de 19x3, reque 3 círculo e
afinidade a sangue

Mente embaralhada
Conhecimento 2

Execução padrão

Alcance curto

Alvo 1 ser humano ou animal

Duração cena

Resistencia vontade

Sussurros impossíveis invadem a mente do alvo embaralhando sua


mente, o alvo tem -1d20 de Intelecto e Presença até o final da cena,
vontade evita

Discente(+3pe) Muda para -2d20 em testes de Intelecto e Presença, reque


3 Círculo e afinidade a conhecimento

Verdadeiro(+7pe) O alvo tem -3d20 em testes de Intelecto e Presença,


reque 4Circulo e afinidade a conhecimento

Mostar o medo
Medo 3
Execução padrão

Duração sustentada

Alvo 1 manifestação paranormal

Alcance pessoal

Seus olhos brilham em branco, escolha entre sangue, morte,


conhecimento ou energia e você se tona capaz de entender a intensidade
da manifestação e a origem/onde foi invocado, ao ter afinidade com um
elemento o ritual se torna deste elemento e você se torna capaz de sentir
apenas o elemento em questão porem ,você perde 3d12 de sanidade (sem
aplicar resistências)

Negar o outro lado


Medo 4

Execução completa

Duração cena

Alvo (veja texto)

Alcance toque

Resistencia vontade

Usando o medo como combustível, o conjurador toca em um ser humano


e seja capaz de conjurar rituais ou possua habilidades paranormais em
seguida escolha um elemento entre Sangue Morte Energia e
Conhecimento, o alvo se torna incapaz de usar rituais ou habilidades de
origem paranormal do elemento escolhido até o final da cena e recebe
6d8 de dano mental, vontade evita dano e o alvo se torna imune a este
efeito

Negar paranormal
Medo 4

Execução padrão
Duração Instantânea

Alvo (veja texto)

Alcance toque

Quando um ser (que não seja você) for afetado pelo paranormal, você
pode tocar no alvo e assim você dissipa o efeito paranormal
instantaneamente, efeitos paranormais que tenham uma origem
especifica como um núcleo ou algo os sustentando não são afetados por
esse ritual, alvos involuntários tem direito a um teste de Vontade para
negar o efeito, o conjurador ao realizar este ritual recebe 3d8 pontos de
dano mental (resistências não aplicadas)

Paralisar objetos
Morte 2

Execução padrão

Duração sustentada

Alvo 1 objeto

Alcance toque

Você toca em um objeto a sua escolha seja uma porta ou até mesmo uma
folha de papel a morte a trava no tempo, este objeto se torna imudável,
ou seja, no caso da folha ele não se torna capaz de rasgar, caso um ser
tente modificar o objeto e necessário um teste de ocultismo contra a
perícia usada do atacante caso o atacante passe o ritual e desfeito

Discente(+3pe) muda o alvo para um ser, o ser apenas tem seu


deslocamento reduzido pela metade, Requer 3 Círculo e afinidade

Verdadeiro(+7pe) além do discente muda o alvo para Seres escolhidos,


requer 4 Círculo e afinidade com morte

Raios
Energia 2
Execução padrão

Duração instantânea

Alvo 1 ser

Alcance curto

Você diminui os eletros de um ser e aumentar os de uma nuvem acima


de você, o que faz um raio ser descarregado das nuvens, embora você
possa mirrarem um ser o Raio tem prioridade no que estiver acima, o ser
ou objeto atingido recebe 8d6 de dano de eletricidade

Discente(+3pe) Muda o Alvo para “Seres escolhidos”, requer 3 Círculo

Verdadeiro(+7pe) Além do discente muda o dano para 10d8 de dano de


Energia, Requer 4 Círculo

Raios espirais
Morte 3

Execução padrão

Duração instantânea

Alvo 1 ser

Alcance curto

Resistencia Fortitude

Espirais negras e erráticas consomem o corpo do alvo que ao


terminarem de consumi-lo eles sentem um choque interno, o Ser recebe
6d6 de dano metade de morte e eletricidade, o ser fica Debilitado,
Esmorecido ou Abalado (escolha uma), Fortitude reduz metade evita
condição

Discente(+4pe) Além do normal escolha mais uma condição

Verdadeiro(+9pe) Muda o alvo para “seres escolhidos”

Repulsão
Conhecimento 3

Execução padrão

Duração instantânea

Alvo (veja texto)

Alcance área de 6m

Resistência Fortitude

Através de uma barreira você empurra o ar, você empurra todos os seres
em uma área de 6m todos os seres são empurrados 3m e recebem 3d8 de
dano de impacto, Fortitude reduz metade e evitar

Verdadeiro(+4pe) Muda o dano para 6d8 de dano de conhecimento, os


alvos são empurrados 6m, requer 4 Círculo e afinidade

Roleta maluca
Energia 3

Execução padrão

Duração cena

Alcance área de 9m

Resistência vontade

Você cria uma espécie de ruido em uma área de 9m onde você e o


centro dela, todos na área (incluindo você) são afetados, jogue 1d6 para
ver o efeito que vai afetar os seres

1-Todos na área tem -5 de defesa

2-Quem não conjurar rituais nesta rodada perdem 2d8 sanidade

3-Todos sofrem 4d12 de dano de energia

4-Todos sofrem -1d20 em luta até o fim da cena

5-Todos sofrem -1d20 em pontaria até o fim da cena


6-Nada acontece

Verdadeiro (+4) você pode ré rolar o resultado, mas deve aceitar o


segundo resultado, Requer 4 Círculo e afinidade a energia

Saber tudo, perder tudo


Conhecimento 4

Execução padrão

Duração instantânea

Alcance curto

Alvo 1 ser humano

Resistência vontade

O conjurador sussurra verdades infinitas e impossíveis na mente do alvo


que mesmo sem entender são claras, o alvo recebe 10d12+10 de dano de
sanidade, se o alvo passar na resistência ele recebe 5d12+5 pontos de
dano de sanidade, caso fique com 0 de sanidade por este ritual em
especifico vira um Existido, em questão de regras eles morrem
instantaneamente

Disente(+5pe) muda o dano para 15d12+15 e o dano resistido para


7d12+7, requer afinidade a Conhecimento

Verdadeiro(+10pe) muda o dano para 20d12+20 e o dano para 10d12+10,


requer afinidade e 5 de intelecto natural

Sangue pecaminoso
Sangue 2

Execução padrão

Duração cena

Alcance pessoal

Alvo você
Você recebe +5 em testes de Força e Agilidade além de resistência a dano
2, porém ao fim da cena você recebe todo dano resistido de uma vez, além
de ficar inconsciente

Discente(+3pe) muda o bônus para +10 e a resistência a dano para 5,


requer 3 Círculo

Verdadeiro(+7pe) além do discente você recebe resistência a dano 10,


porém agora você recebe o dano em dobro

Sangue quente
Sangue 3

Execução padrão

Duração cena

Alvo 1 ser

Alcance toque

Resistência Fortitude

O conjurado toca o alvo e contamina o sangue do alvo com seu próprio, o


alvo fica confuso e vulnerável até o final da cena e não pode conjurar
rituais além de sofrer 3d6 pontos de dano de Sangue, porém o ser recebe
+1 em força e agilidade até o final da cena, Fortitude evita

Sentir o medo
Medo 3

Execução reação

Alvo você mesmo

Alcance pessoal

Duração instantânea

O medo guia suas ações, você substitui um teste ou valor qualquer para
ocultismo, além de ganhar +5 neste teste ou valor
Discente(+4pe) você recebe +10 em um teste ou valor, requer 4 Círculo

Verdadeiro(+9pe) além do discente muda o alvo para “Seres escolhidos”,


Requer 4 Círculo e 5 de intelecto natural

Sorte
Energia 2

Execução padrão

Duração instantânea

Alvo você mesmo

Alcance pessoal

Escolha um atributo e o jogue 3 vezes, sempre que realizar um teste


envolvendo este atributo você usa o resultado de um dos 3 testes antes
realizados

Discente(+3pe) muda o número de jogadas para 4, Requer 3 Círculo

Verdadeiro(+7pe) muda o número de jogadas para 5, Requer 4 e afinidade


a Energia

Toque da morte
Morte 3

Execução padrão

Duração instantânea

Alvo 1 ser

Alcance toque

Resistência Fortitude

O conjurador toca no alvo retirando sua vitalidade e o apodrecendo de


dentro para fora, o alvo recebe 8d8+8 pontos de dano de morte e fica
esmorecido além de você recuperar metade do dano recebido pelo alvo
Verdadeiro(+4pe) muda o dano para 10d8+10, Requer 4 Círculo e
afinidade com morte

Visão do outro lado


Medo 4

Execução padrão

Duração instantânea

Alvo você mesmo

Resistência (veja texto)

Você tem um vislumbre do próprio outro lado através do impossível, você


recebe +15 em qualquer teste de Intelecto ou presença (você escolhe
apenas 1) porém, você faz em teste de Vontade (sem plicar o bônus do
próprio ritual) DT45 caso não passe enlouquece instantaneamente virando
um obcecado pelo Medo, caso passe recebe 10d12 de dano mental
(resistências não são aplicadas), este ritual só pode ser usada uma vez por
cena

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