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*Decompor (morte 1)
*Criar arma (morte 2)
*Chamas negras (morte 2)
*Paralisar objetos (morte 2)
*Correntes de lodo (morte 2)
*Raios espirais (morte 3)
*Assombração morta (morte 3)
*Toque da morte (morte 3)
*Lamina elemental (morte 3)
*Escuridão (morte 4)
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*Cara ou coroa(energia1)
*Lamina elemental (energia 3)
*Criar arma (energia 2)
*Flecha energética (energia 2)
*Raio (energia 2)
*Sorte (energia 2)
*Chicote caótico (energia 3)
*Explosão (energia 3)
*Roleta maluca (energia 3)
*Desejo (energia 4)
*Conhecimento forçado(conhecimento 1)
*Lamina elemental (conhecimento 3)
*Criar arma (conhecimento 2)
*Mente embaralhada(conhecimento 2)
*Correntes douradas(conhecimento 2)
*Boneco de palha(conhecimento 2)
*Lei do acaso (conhecimento 3)
*Repulsão (conhecimento 3)
*Atração (conhecimento 3)
*Saber tudo, perder tudo (conhecimento 4)
*Invocar paranormal(medo 1)
*Exorcismo (medo 1)
*Atrair maldição (medo 2)
*Conexão infinita(medo 3)
*Sentir o medo (medo 3)
*Mostrar o medo (medo 3)
*Visão do outro lado(medo 4)
*Negar paranormal (medo 4)
*Negar outro lado (medo 4)
*Conexão com o medo (medo 4)
Assombração morta
Morte 3
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade
Sua mão e tomada por espirais negras que ao tocar em um Ser
humano ele se lembra de seu maior medo e erro que o atormenta, quase
como a face da morte, o alvo recebe 6d6 pontos de dano mental e fica
Abalado e Esmorecido, vontade reduz metade e evita ambas as condições
Verdadeiro (+4 pe) Muda o dano para 10d6 de dano mental e o alvo fica
Abalado, Esmorecido e Confuso, Vontade reduz metade e evita duas
condições a escolha do alvo, Requer 4 Circulo e afinidade com Morte
Atração
Conhecimento 3
Execução: Padrão
Alcance: Area de 9m
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude
Você atrai todos os seres de uma forma forçada, com uma força vinda de
você em uma área de até 9m (6*) , recebendo 1d8 de dano de Impacto ,
Fortitude reduz metade
Atrair maldição
Medo 2
Execução: Completa
Alcance: toque
Duração: cenário
O conjurador toca no Alvo e sacrifica parte de sua mente ao objeto o
deixando com uma maldição a escolha do conjurador, a maldição não
acumula com de qualquer outro elemento, as outras regras de maldiçoes
ainda permanecem, você recebe 3d8+5 de dano mental(Sem aplicar
resistências)
Boneco de palha
Conhecimento 2
Execução: Padrão
Alvo: 1 ser
Alcance: Curto
Duração: Instantânea
Resistência: vontade
Este ritual necessita de uma parte do alvo para ser conjurado seja
sangue, cabelo, dentes etc... e um prego (Componentes de conhecimento
também contão) que ira ser pregado no boneco, o alvo recebe 6d8 de
dano de Conhecimento e fica Atordoado (uma vez na cena) , Vontade
reduz metade e evita a condição
Cara ou coroa
Energia 1
Execução: reação
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Ao realizar um teste qualquer você pode gastar uma reação para jogar
uma moeda e se der cara e considerado um sucesso, porém se for uma
coroa e considerado 1 no dado, você perde 1d6+2 de sanidade
(resistências não aplicadas)
Chamas negras
Morte 2
Execução: padrão
Alvo: 1 Ser
Alcance: área de 6m
Duração: sustentada
Resistencia: reflexos
Chicote caótico
Energia 3
Execução: Padrão
Duração: Sustentada
Alcance: pessoal
Resistências: Fortitude
Seu braço e moldado em uma espécie de tentáculo chicote roxo feito de
fios e cabos, ele e uma arma tática e ágil, seu alcance e curto, seu crítico e
20x3 e seu dano e de 4d8 de dano de Energia
Verdadeiro (+4 pe) O alcance vira médio o crítico se torna 18x3 e seu dano
vira 8d8 de dano de Energia, Requer 4Circulo e afinidade a Energia
Execução padrão
Duração cena
Através do infinito você e coberto por uma nevoa branca e infinita, você
recebe resistência paranormal 5 (ou seja, resistência a sangue, energia,
morte e conhecimento 5), porém você recebe 5d8 pontos de dano mental
(sem aplicar resistências)
Conexão infinita
Medo 3
Execução Padrão
Alcance toque
Duração Sustentada
Verdadeiro (+4 pe) Voce pode escolher uma segunda pergunta, porém o
dano mental aumenta para 6d8+5
Conhecimento forçado
Conhecimento 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Resistencia: Vontade
Você força o alvo a saber de uma verdade que não deveria existir (O
conjurador pode escolher a informação), em questão de regras escolha
uma perícia que você e treinado e o alvo se torna treinado até o final da
cena porem o mesmo recebe 2d6+2 de dano mental , Vontade reduz
metade
Discente (+2 pe) Muda o Alvo para “seres escolhidos”, Requer 2 Círculo
Correntes de lodo
Morte 2
Execução Padrão
Alvo 1 ser
Alcance curto
Duração sustentada
Resistência reflexos
Correntes negras surgem do chão e das paredes agarrando ate 3 Alvos
em ate alcance curto, no final do turno do ser agarrado você faz um teste
de ocultismo contra o reflexo do alvo e caso o agarrado não consiga ele
recebe 6d6 metade de dano de morte impacto
Verdadeiro (+3 pe) aumenta o alcance para médio e muda o dano para
4d6 de dano de morte
Correntes douradas
Conhecimento 2
Execução padrão
Alcance curto
Alvo 1 ser
Duração sustentada
resistência vontade
Criar arma
Sangue 2 morte 2 energia 2 conhecimento 2
Execução padrão
Duração sustentava
Alcance pessoal
Armas a distância causam 2d10+5 e seu alcance vira médio com o crítico
de 18x3 e uma arma tática
Verdadeiro (+7 pe) armas corpo a corpo causam 4d10+3 e o crítico vira
18x3 e uma arma passada
Armas a distância tem seu alcance para longo e causam 3d10+3 de dano e
seu crítico e 17x3 e uma arma pesada
Decompor
Morte 1w
Execução: padrão
Alvo: 1 corpo
Alcance: toque
Duração: instantânea
Alternativamente você pode tocar em um Ser vivo caso este seja o caso o
ser recebe 2d8+3 de dano de morte, além do ser afetado envelhecer 1d6
anos de idade
Discente (+2 pe) muda o Alvo para “até 5 seres em alcance curto” Requer
2 Círculo
Verdadeiro (+5 pe) além do discente o dano e aumentado para 4d8+2 de
dano de morte e os alvos ficam enjoados, reque 3 Círculo e Afinidade a
morte
Desejo
Energia 4
Execução padrão
Alcance curto
Através do caos você pede algo para o Outro lado e essa coisa se
materializam/acontecem, em caso de pedir um item o limite da categoria
item e o mesmo que o seu, seres vivos não afetados diretamente mas ,
caso tente eles ficam atordoados (uma vez por cena), mas o conjurador
pode criativo , você perde 1 pe ou sanidade permanente
Envenenamento
Sangue 2
Você apodrece o sangue do alvo todo fim de turno do alvo ele recebe 3d8
de dano Químico, Fortitude reduz metade e evita
Discente (+3 pe) Muda o alvo para ‘’Seres escolhidos”, Requer 3 Círculo
Verdadeira (+7 pe) muda o dano para 4d8 de dano Químico, Requer 4
Círculo e afinidade a Sangue
Escuridão
Morte 4
Execução padrão
Alcance área de 9m
Duração Instantânea
Verdadeiro (+10 pe) meda a alcance para “uma área de 12m” e o dano
para 20d12+15
Explosão
Energia 3
Execução padrão
Alcance area de 9m
Duração Instantânea
Resistencia Fortitude
Exorcismo
Medo 1
Execução padrão
Alcance curto
Duração Instantânea
Resistencia (veja texto)
Flecha energética
Energia 2
Execução padrão
Alcance curto
Alvo 1 ser
Duração instantânea
Resistencia Fortitude
Flor escarlate
Sangue 3
Execução padrão
Duração instantânea
Resistencia Fortitude
Alcance área de 6m
Você cria uma flor de sangue cristalizado, a flor escarlate emite um gás
intoxicante no ar, todos os seres em uma área de 6m recebem 6d8 de
dano de Sangue +2d8 de dano Químico e ficam enjoados, Fortitude reduz
metade e evita condição
Guarras explosivas
Sangue 2
Execução padrão
Alcance pessoal
Duração cena
Invocar paranormal
Medo 1
Execução padrão
Duração instantânea
Alcance curto
Lâmina elemental
Sangue 3 Morte 3 Energia 3 Conhecimento 3
Execução Completa
Alcance Adjacente
Alvo 1 ser
Duração Instantânea
Resistencia Fortitude
Sangue: Uma lâmina com sangue fluente que nunca para de escorrer e seu
topo uma lâmina pontiaguda formada de Sangue cristalizado
Energia: uma chama roxa e rosada que em seu topo forma algo parecido
com uma lâmina pontiaguda feita de algo parecido com vidro
Conhecimento: uma lâmina dourada feita de textos das memorias do
conjurado e em seu topo o que parece se uma lâmina dourada
Caso o alvo for acertado pela lâmina em questão ele recebe 10d10 de
dano do elemento elemental, este ritual requer afinidade com o elemento
especificado
Lei do acaso
Conhecimento 3
Execução reação
Duração instantânea
Ao ser atingido por um ser adjacente a você pode conjurar este ritual que
reflete metade do dano recebido por você, este ritual funciona apenas
para dano físico, ou seja, dano de impacto, perfuração, corte, Fortitude
reduz metade
Manipular sentimentos
Sangue 1
Execução padrão
Alcance toque
Duração cena
Resistencia vontade
O conjurador toca no alvo que tem seus sentimentos moldados a escolha
do conjurador (nota: não e porque ele sente o que o conjurador quer, que
ele vai fazer o que ele quer), alvos involuntários tem direito a um teste de
Resistencia usando vontade
Manipulação sanguenta
Sangue 4
Execução Padrão
Alcance área de 6m
Duração Sustentada
Resistencia Fortitude
Este ritual não afeta Criaturas de sangue, pessoas com afinidade de sangue
ou ate mesmo pessoas com resistência a sangue de qualquer valor porém,
o Conjurador pode ser criativo de diversas formas ao usar este ritual
Membros afiados
Sangue 1
Execução Padrão
Alcance pessoal
Alvo você mesmo
Duração cena
Mente embaralhada
Conhecimento 2
Execução padrão
Alcance curto
Duração cena
Resistencia vontade
Mostar o medo
Medo 3
Execução padrão
Duração sustentada
Alcance pessoal
Execução completa
Duração cena
Alcance toque
Resistencia vontade
Negar paranormal
Medo 4
Execução padrão
Duração Instantânea
Alcance toque
Quando um ser (que não seja você) for afetado pelo paranormal, você
pode tocar no alvo e assim você dissipa o efeito paranormal
instantaneamente, efeitos paranormais que tenham uma origem
especifica como um núcleo ou algo os sustentando não são afetados por
esse ritual, alvos involuntários tem direito a um teste de Vontade para
negar o efeito, o conjurador ao realizar este ritual recebe 3d8 pontos de
dano mental (resistências não aplicadas)
Paralisar objetos
Morte 2
Execução padrão
Duração sustentada
Alvo 1 objeto
Alcance toque
Você toca em um objeto a sua escolha seja uma porta ou até mesmo uma
folha de papel a morte a trava no tempo, este objeto se torna imudável,
ou seja, no caso da folha ele não se torna capaz de rasgar, caso um ser
tente modificar o objeto e necessário um teste de ocultismo contra a
perícia usada do atacante caso o atacante passe o ritual e desfeito
Raios
Energia 2
Execução padrão
Duração instantânea
Alvo 1 ser
Alcance curto
Raios espirais
Morte 3
Execução padrão
Duração instantânea
Alvo 1 ser
Alcance curto
Resistencia Fortitude
Repulsão
Conhecimento 3
Execução padrão
Duração instantânea
Alcance área de 6m
Resistência Fortitude
Através de uma barreira você empurra o ar, você empurra todos os seres
em uma área de 6m todos os seres são empurrados 3m e recebem 3d8 de
dano de impacto, Fortitude reduz metade e evitar
Roleta maluca
Energia 3
Execução padrão
Duração cena
Alcance área de 9m
Resistência vontade
Execução padrão
Duração instantânea
Alcance curto
Resistência vontade
Sangue pecaminoso
Sangue 2
Execução padrão
Duração cena
Alcance pessoal
Alvo você
Você recebe +5 em testes de Força e Agilidade além de resistência a dano
2, porém ao fim da cena você recebe todo dano resistido de uma vez, além
de ficar inconsciente
Sangue quente
Sangue 3
Execução padrão
Duração cena
Alvo 1 ser
Alcance toque
Resistência Fortitude
Sentir o medo
Medo 3
Execução reação
Alcance pessoal
Duração instantânea
O medo guia suas ações, você substitui um teste ou valor qualquer para
ocultismo, além de ganhar +5 neste teste ou valor
Discente(+4pe) você recebe +10 em um teste ou valor, requer 4 Círculo
Sorte
Energia 2
Execução padrão
Duração instantânea
Alcance pessoal
Toque da morte
Morte 3
Execução padrão
Duração instantânea
Alvo 1 ser
Alcance toque
Resistência Fortitude
Execução padrão
Duração instantânea