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Bruxos utilizam poderes cedidos por um patrono, seja ele interligado com
as forças sinistras como fantasmas, demô nios, escuridõ es e demais criaturas das
trevas, ou seres có smicos tais como divindades, criaturas astrais, seres antigos
entre outros. Indivíduos bruxos sã o selecionados ao acaso — algumas pessoas
passam anos na busca pelo poder e jamais encontram um avatar capaz de
transferir seu poder para a pessoa — quando topam com esses seres por algum
acaso da vida, ou em situaçõ es extremas (quase morte, luto profundo, e demais
fortes emoçõ es) sã o colocados diante de um acordo, podem acessar — a critério e
vontade do patrono — os poderes de seu patrono e em troca ficarã o à mercê da
vontade desse ser.
Antes de utilizar uma magia o jogador escolhe um nú mero entre 1 e 6.
Depois arremessa um nú mero de d6 equivalente ao atributo INTELECTO. Para que
a magia tenha sucesso o bruxo precisa conseguir o valor da magia em nú meros
iguais ao escolhido pelo bruxo. No caso de falha o patrono do bruxo aparece e lhe
ceifa 1 de HP.
Tipo: Custo:
Distância de Conjuração:
Dano: Duração:
Descrição:
Escuridão
Obscurecer
Tipo: Auxiliar Custo: 1
Distância de Conjuração: 7,5m (5 espaços)
Duração: 1d4 rodadas
Descrição: Você concentrasse em turvar a visã o do alvo, enquanto durar sua
magia ele sempre atacará com desvantagem e estará em desvantagem em relaçã o a
qualquer atacante.
Véu do Estranho
Tipo: Ofensiva Custo: 1
Distância de Conjuração: 7,5m (5 espaços)
Dano: 1d4 Duração: 1d4
Descrição: Você envolve o alvo com um manto translucido escuro — nã o afeta
visã o do alvo. Enquanto o manto persistir no indivíduo mã os sobrenaturais
arranham, rasgam e apertam o indivíduo ferindo-o com dano de queimadura.
Garras de Sangria
Tipo: Ofensiva Custo: 3
Distância de Conjuração: 9m (6 espaços)
Dano: 1d6 Duração: Dois turnos.
Descrição: Você invoca as mã os gélidas e dilacerantes do seu patrono sinistro. Ela
rasga o interior do alvo fisicamente e psicologicamente. Além do dano o alvo fica
duas rodadas sem poder realizar açõ es apavorado com o toque do além.
Telecinese
Sem as Mãos
Tipo: Auxiliar Custo: 1
Distância de Conjuração: 9m (6 espaços)
Duração: 1d6 minutos.
Descrição: Você se concentra — por uma rodada sem realizar açõ es (cerca de dez
minutos) — em um indivíduo que você conheça e tenha vínculo, caso esse
indivíduo permita vocês criam uma conexã o mental. Durante essa conexã o vocês
podem ser comunicar, ter as mesmas percepçõ es que o outro estar tendo com seus
sentidos e os testes de sentidos quando auxiliado pelo aliado recebe +1d6.
Onda Atordoante
Tipo: Auxiliar Custo: 1
Distância de Conjuração: 6m (4 espaços)
Duração: 1d4
Descrição: Você impulsionar ondas cerebrais para dentro da cabeça do alvo,
enquanto durar a magia ele ficará incapaz de realizar açõ es de concentraçã o —
como se defender, conjurar magia, usar armas de longo alcance, entre outros.
Cósmico
Orbitar
Tipo: Defensiva Custo: 3
Distância de Conjuração: 3m (2 espaços)
Duração: 1d6
Descrição: Você se encanta com o pó có smico. Durante a duraçã o da magia
qualquer golpe a distâ ncia será defletido e causará metade do dano no atacante.
Gravidade
Tipo: Auxiliar Custo: 3
Distância de Conjuração: 6m (4 espaços)
Dano: 1d8 Duração: 1d6
Descrição: Você se concentra em erguer tudo que estiver em uma á rea de 3m (2
espaços verticais ou horizontais), durante a duraçã o da magia os alvos flutuando
nã o conseguem realizar açõ es além das de defesa. No fim da duraçã o eles
despencam e recebem dano.
Temporal