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00 +5 23 +5 15.0
a limpar o mundo.
+2
A vida humana deve ser valorizada e preservada contra
14 os horrores da noite.
● +7
● +10
156 87
+5 +2
+3
Minha arma é tudo que tenho para me lembrar de meu
amado mentor.
20 +4
+2
+5 +4
sangue que se escondem em meu próprio coração.
20
+3
+2
12 d8
+2
+2
+3 ● +9
+4 +4
+4
Katana:
- Finesse
- Versátil (1d10)
- Refletora: quando uma criatura em 5ft atinge um
- Rajada De Golpes: 1 ponto de chi para realizar dois
golpes desarmados com uma ação bônus.
- Defesa Paciente: 1 ponto de chi para realizar a ação
de Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.
18 +3 ataque Enquanto segurando a arma Defletora você - Passo do Vento: 1 ponto de chi para realizar a Ação
● +8 pode usar sua reação para diminuir o dano em de Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no
1d4+Prof. seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse
● +6 turno
+2 ●
+4
+7
- Movimento Sem Armadura: (6 Metros)
- 2° seu deslocamento aumenta em 3 metros
enquanto você não estiver usando armadura nem
+4 empunhando um escudo. Esse bônus aumenta
14 quando você alcança determinados níveis, como
mostrado na tabela O Monge.
- 9° nível, você ganha a habilidade de se mover
através de superfícies verticais e sobre líquidos, no
seu turno, sem cair durante o movimento.
16
15 Lv 3 ( Tradição Monge Jujutsu )
- Defletir Projeteis: 1d10 + seu modificador de
Destreza + seu nível de monge. Se o dano for
Armaduras: Nenhuma. • Amuleto da Saúde. reduzido a 0.
Armas: Armas simples, espadas curtas.
- Ataque alimentado de Chi: Gastando 1 de Chi no sua
Ferramentas: Ferramentas de Ferreiro e Flauta Doce.
ação , você pode usar como ação bônus um ataque
Idiomas: Comum, Yuan-Ti, Anão e Subcomum.
desarmado ou um golpe de arma “Monástica”
28 Anos 1,65 60 kg
• Robusto.
Arquétipo da Classe> "Monge do Jujutsu" • Esmagador
- Hab. Feitiçaria Jujutsu - Ao acertar uma criatura com um ataque de dano Esmagamento, Você pode empurrada a criatura 5Ft em
- A partir do 3° nível Sempre que vou alvo de uma qualquer direção.
magia que imponha um efeito ou condição - Ao acertar de modo crítico uma criatura com dano de Esmagamento, jogadas de ataque são feitas com
prejudicial (com exceção de dano) ao seu vantagem contra a gruta até o começo do próximo turno.
personagem, você tem vantagem em testes de
resistência contra essa magia, enquanto tiver pelo • Sentinela
menos 1 ponto de chi. Como Feiticeiro Jujutso você - Ao acertar uma criatura com um ataque de oportunidade o movimento dela cai para 0.
aprende a se alimentar das emoções negativas, - Criaturas geram ataques de oportunidade mesmo se usarem desengajar.
quando seus pontos de vida forem reduzidos a um - Caso uma criatura que está no seu raio de ataque, fizer um ataque (Que não seja você), você pode gastar sua
numero igual ou menor que seu nível de monge + reação para fazer um ataque contra a criatura.
Modificador de sabedoria você recebe 1d4 Pontos de
Chi. (1 Vez por Descanso curto.) Hab de raça:
- Visão no Escuro. (18 Meros)
- Hab. Equação 3:7 - Conjuração Inata (Jato de Veneno, Amizade Animal, Sugestão/CD: 8+Car+Prof)
- Seu encantamento permite que você crie um ponto - Resistência Magica: Vantagem em Saving Throws contra magias e outros efeitos Mágicos.
fraco em qualquer criatura. Usando sua ação bônus - Resistência a Veneno: Eles possuem vantagem contra a condição envenenado e dano de Veneno tomando
e 1 ponto de chi você marca uma criatura você metade.
possa ver que esteja em um raio de 9m. Uma escala
de 7 partes surge na criatura marcada, criando um
ponto fraco na 3° parte dessa escala. Antes de
realizar um ataque a criatura role 1d8 -1, caso o
resultado seja 0 você deve rodar o dado de novo,
caso seja 3 você faz um acerto crítico, que além dos
efeitos críticos normais causa 2d4 de dano de
energia extra. Se o resultado for qualquer outro
número você realiza sua jogada de ataque
normalmente. Essa marca permanece por 1 minuto,
até que você caia inconsciente ou até que use sua
ação bônus para removê-la.
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