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HEROQUEST RANDOM DUNGEON REGRAS

CORREDORES - Rolo 2d6

2 Escadas acima de 1 level / abaixo de 1 level / for a da masmorra (1 em 3 chances de cada)


3 Desconhecido
4 Armadilha
5 Evento
6 Monstro Errante
7-9 Nada
10 Bloqueado - beco sem saída
11 Tesouro / 1d3x10GCs (1 em 2 chances de qualquer um)
12 Especial - Rolo 1d6
1. Role novamente no corredor
2. Evento
3. Galeria, 50% de chance de pintura no valor de 1d6x10 GC
4. Stream para 4 espaços
5. Fluxo para 2d6 + 2 espaços
6. Abismo

Todos os CORREDORES têm 1d6-2 portas e 1 em 3 chances de serem bloqueados no final.

QUARTOS - Rolo 2d6

2 Desconhecido
3 Mobília
4 Vazio, 1 chance em 3 de evento
5 Móveis, Monstros e Escadas para cima / baixo (50/50%)
6-7 Móveis, monstros, baú de tesouro
8 Monstros, baú de tesouro
9 Monstros
10 Armadilha
11 Evento
12 Perigo

Todos os quartos têm 1d6-2 portas e 1 em 3 chances de serem bloqueados no final.

EVENTOS - Rolo 3d6

3 Armadilha
4 Chasm - O chão começa a ceder, você deve deixar esta área em um turno ou rolar 1d6 a cada turno: 1 = Você cai e morre,
2-6 = Seguro
5 Ventos - Um rascunho refrescante sopra a área restaurando 1 Corpo para todos
6 Enxame de Rato - 1d6 Ataque de Rato
7 Fire - Blazes através desta área, todo o Furniture é destruído, todas as criaturas perdem 1 Body
8 Convocação - Um duende aparece e deve ser morto em uma rodada ou ele invocará Monstros Errantes
9 Frasco de veneno de rato - Você pode descartar isso para matar instantaneamente todos os ratos adjacentes
10 Nada acontece
11 Curious Monsters - A porta do quarto mais próxima se abre, revelando seu conteúdo, incluindo Extra Room Monsters
12 Horda do Tesouro - Roll on Treasure
13 Saque Recuperado - 1d6x10GCs
14 Túnel Secreto - Faça 1 volta extra
15 Porta Secreta - rangidos abertos ao seu lado
16 Lost - perca o seu próximo turno
17 Tapeçarias escondidas - Você encontra uma rica tapeçaria no valor de 2d6x10GCs que você pode levar
18 Armadilha
PESQUISA DE PORTAS SECRETAS - Rolo 1d6:

1: armadilha
2-4: Nada
5: Porta Secreta
6: One Way Door (1 chance em 2 de qualquer direção)

ESTRANHOS - Rolo 1d6

1 Rogue - rolo 1d6


1. Ladrão (à procura de alguém para se juntar a ele, em seguida, trair): ALINHAMENTO Neutro / Mal, ATAQUE 2, DEFENDE 2, MENTE 3,
CORPO 2, MOVE 11
2. 1d6 Brigands (procurando o tesouro de alguém): ALIGNMENT Evil, ATTACK 2, DEFEND 2, MIND 2, BODY 1, MOVE 7
3. Minstrel (procurando por conhecimento): ALINHAMENTO Bom, ATAQUE 1, DEFENDA 2, MENTE 3, CORPO 2, MOVE 8
4. Bobo da corte (procurando alguém para protegê-lo): ALINHAMENTO Neutro / Bom, ATAQUE 1, DEFENDA 1, MENTE 1, CORPO 1, MOVE
10
5. Bardo (à procura de aventura): ALINHAMENTO Neutro, ATAQUE 2, DEFENDA 2, MENTE 4, CORPO 3, MOVE 8
6. 1d6 + 1 Ancinho embriagado (perdido e violento): ALINHAMENTO Neutro / Mal, ATAQUE 3, DEFENDE 1, MENTE 1, CORPO 1, MOVE 4
2 Guerreiro - rolo 1d6
1. Ranger (procurando monstros malvados para matar): ALINHAMENTO Bom, ATAQUE 3, DEFENDA 2, MENTE 3, CORPO 2, MOVE 7
2. 2d6 Mercenários (procurando emprego = 50GCs cada): ALINHAMENTO Neutro, ATAQUE 2, DEFENDE 2, MENTE 1, CORPO 1, MOVE 6
3. Paladino (buscando item sagrado): ALINHAMENTO BEM-VINDO, ATAQUE 3, DEFENDE 3, MENTE 3, CORPO 3, MOVE 6
4. Aventureiro lutador (à procura de tesouro): ALINHAMENTO Bom / Neutro / Mal, ATAQUE 3, DEFENDA 2, MENTE 3, CORPO 2, MOVE 7
5. 1d3 Berserkers (procurando coisas para matar): ALINHAMENTO Insano, ATAQUE 4, DEFENDA 1, MENTE 1, CORPO 1, MOVE 7
6. Valkry (vingando sua aldeia morta): ALINHAMENTO Bom / Neutro, ATAQUE 3, DEFENDA 2, MENTE 4, CORPO 3, MOVE 8
3 Mago - Rolo 1d6
1. Necromante (vive aqui com 1d6 Esqueletos): ALINHAMENTO Caótico / Mal, ATAQUE 1, DEFENDA 2, MENTE 7, CORPO 2, MOVE 6,
MAGIAS 10
2. Hotshot (exibindo, procurando tesouros / cabeças de monstros): ALINHAMENTO Bom / Neutro / Mal, ATAQUE 1, DEFENDE 1, MENTE 5,
CORPO 1, MOVE 7, MAGIAS 5
3. Aventureiro (à procura de tesouro): ALINHAMENTO Bom / Neutro / Mal, ATAQUE 1, DEFENDA 2, MENTE 6, CORPO 3, MOVE 7, MAGIAS 5
4. Eremita (vive aqui): ALINHAMENTO Bom / Neutro / Mal, ATAQUE 1, DEFENDA 1, MENTE 6, CORPO 1, MOVE 6, MAGIAS 2
5. Vendedor ambulante (vendendo mercadorias, pode comprar do deck Equipamento): ALINHAMENTO Neutro, ATAQUE 1, DEFENDA 1,
MENTE 5, CORPO 1, MOVIMENTO 7, MAGIAS 1
6. Feiticeiro (com lacaios do Monstro Errante): ALINHAMENTO Mal, ATAQUE 1, DEFENDA 2, MENTE 8, CORPO 2, MOVIMENTO 7, MAGIAS
12
4 Padre - Rolo 1d6
1. Clérigo de Guerra (procurando coisas para matar): ALINHAMENTO Insano / Neutro, ATAQUE 3, DEFENDA 2, MENTE 2, CORPO 2, MOVE
8, MAGIAS 1
2. Aventureiro (à procura de tesouro): ALINHAMENTO Bom / Neutro / Mal, ATAQUE 2, DEFENDE 2, MENTE 3, CORPO 2, MOVE 7, MAGIAS 3
3. Sacrificador / Escravo (em busca de sacrifícios / escravos): ALINHAMENTO Mal, ATAQUE 2, DEFENDE 2, MENTE 2, CORPO 2, MOVE 7,
MAGIAS 2
4. Bruxa (em fuga da lei, se o Mal se teletransportará para fora do calabouço com metade do seu GC se não for morto em 1 rodada):
ALINHAMENTO BEM / MAL, ATAQUE 1, DEFENDA 1, MENTE 5, CORPO 1, MOVE 7, FEIXES 5
5. Escriba (em busca de conhecimento): ALINHAMENTO Neutro / Bom, ATAQUE 1, DEFENDE 2, MENTE 4, CORPO 1, MOVE 7, MAGIAS 4
6. Desonrada (buscando redenção): ALINHAMENTO Leal / Neutro, ATAQUE 2, DEFENDA 2, MENTE 2, CORPO 1, MOVIMENTO 7, MAGIAS 0
5 Personagem - Rolo 1d6
1. Prince / Princess (sequestrado por Wandering Monsters, paga 200GC ou vai casar com você se você rolar Mind ou menos em 2d6 se retornar
à superfície com segurança): ALINHAMENTO Neutro / Bom, ATAQUE 2, DEFENDE 2, MENTE 3, CORPO 2, MOVE 7
2. 1d3 Desvinculações Masculino / Feminino (pegue 1d6x10GCs cada, heróis perdem o turno e Wandering Monsters chegam e atacam, heróis
não podem usar nenhum item por 1 turno depois): ALINHAMENTO Neutro / Mal, ATAQUE 2, DEFENDE 2, MENTE 2 CORPO 1, MOVIMENTO 7
3. 1d3 Sell Swords (procurando emprego = 50GCs cada): ALINHAMENTO Neutro, ATAQUE 3, DEFENDA 2, MENTE 2, CORPO 1, MOVE 6
4. Jovem / mulher (escapou do seqüestro e está perdido, paga 100GCs ou se casará com você se retornar à superfície sem ferimentos):
ALINHAMENTO Leal / Bom, ATAQUE 1, DEFENDA 1, MENTE 4, CORPO 3, MOVE 8
5. Súcubo / Incubus (buscando dinheiro e prazer): ALINHAMENTO Neutro / Mal, ATAQUE 3, DEFENDA 2, MENTE 4, CORPO 2, MOVE 8
6. Vampiro (buscando vítima): ALINHAMENTO Neutro / Mal, ATAQUE 4, DEFENDE 3, MENTE 5, CORPO 4, MOVE 10
6 Aventureiro - Rolo 1d6
1. Elf : ALINHAMENTO Bom / Mal, ATAQUE 2, DEFENDA 2, MENTE 4, CORPO 3, MOVE 8, MAGIAS 2, MISSILE ATACK 3
2. Anão : ALINHAMENTO Bom / Neutro, ATAQUE 3, DEFENDE 3, MENTE 2, CORPO 3, MOVE 6
3. Halfling : ALINHAMENTO Bom / Neutro, ATAQUE 1, DEFENDE 2, MENTE 2, CORPO 2, MOVE 8, MISSILE ATTACK 3
4. Gnomo : ALINHAMENTO Neutro / Bom, ATAQUE 1, DEFENDE 1, MENTE 4, CORPO 2, MOVE 7, MAGIAS 2
5. Mestiço (Orc / Elfo / Gigante / Ogro): ALINHAMENTO Mal / Bom / Neutro / Caótico, ATAQUE 3/3/5/4, DEFENDA 2/2/4/3, MENTE 1/4/1/1,
CORPO 2/3/10/8, MOVE 8
6. Outro Mundo Sendo : ALINHAMENTO Bom / Neutro / Mal / Insano, ATAQUE 1d6, DEFENDA 1d6, MENTE 1d6, CORPO 1d6, MOVIMENTO
2d6

MOBILIÁRIO - Rolo 2d6 ( Portas e Móveis têm DEFEND 4, CORPO 1. )


2 Estante de livros 1d6:
1 Armadilha
2 Rato
3 Ganha 1 Feitiço (se possível)
4 1d6x10GCs
5 Nada
6 Rolo de livro 1d6: 1. Ganho 1 Max Body, 2. Ganho 1 Max Mind, 3. Ganho +1 para Max Movement,
4. Perca 1 Max Body, 5. Perca 1 Max Mind, 6. -1 a Max Movement
3 Rolo de armário 1d6:
1 Armadilha
2 Esvaziar
3 Porta secreta
4 Veneno de rato
5 Capa
6 Parafusos de prata
4 Tabela e 1d3 Goblins, rolo 1d6:
1 Esvaziar
2 Placa vale 5GCs
3 1d6x10GCs
4 Esporos fungos atacam você com 1CD
5 Veneno de rato
6 Comida, se comido rolar 1d6: 1. Veneno, perder 1d3 Corpo, 2. Repugnante, perder 1 volta vomitar, 3. Sem efeito, 4. Comestível e
saudável, curar 1 Corpo, 5. Delicioso, curar 1d3 Corpo, 6. Nutrir , dê uma volta extra
5 Rolo de lareira 1d6:
1 Te queima, perde 1 corpo
2 Armadilha
3 Esvaziar
4 1d6x10GCs
5 Pintura no valor de 100GCs
6 1d6 Firebrands (um usa cada, +2 ATTACK Vs Mummies)
6 Rolo do trono 1d6:
1 Armadilha
2 Nada
3 1d2x10GCs
4 Porta secreta
5 Esqueleto, ataques
6 Coroa, se estiver rolada 1d6: 1. Ganha 1 Mente, 2. Ganha 1 Feitiço, 3. Ganha 1 Espírito, 4. Perde 1 Mente, 5. Armadilha, 6.
Teleporta todos os monstros da Masmorra!
7 Rolo de Bancada do Alquimista 1d6:
1 Armadilha
2 Esvaziar
3 Rato
4 1d2x10GCs
5 1d6 Poções (ver Tesouro)
6 Veneno Humanóide
8 Rolo de cremalheira 1d6:
1 Prisioneiro Insano
2 1d6x10GCs
3 Prisioneiro
4 Guerreiro do caos
5 Desconhecido
6 Guerreiro do Caos torturando Estranho
9 Rolo de túmulo 1d6:
1 Esqueletos 1d2
2 Armadilha
3 Arma Mágica (veja Tesouro)
4 Esvaziar
5 1d2x10GCs
6 Névoa da Morte (regras normais)
10 Rolo da Mesa do Feiticeiro 1d6:
1 Ganha 1 Feitiço
2 Perca 1 Mente
3 Ganhe 1 Mente
4 Armadilha
5 Nada
6 Roll Mind ou menos em 1d6 ou torne-se um Chaos Sorcerer!
11 Rolo grave 1d6:
1 Mamãe
2 Zumbi
3 Esqueleto
4 Esvaziar
5 2d6x10GCs
6 Rolar no Tesouro
12 Rack de armas: Ganhe 1 carta de equipamento de sua escolha

RISCOS - Rolo 3d6

3 Desconhecido
4 Room Revolves - Locais de portas de troca
5 Estátua guardando jóia dos olhos (1d6x100GC) = ATAQUE 6, DEFENDA 6, MENTE 0, CORPO 7, MOVE 12, NEUTRO
(não atacará a menos que seja atacado)
6 1d6 Cogumelos, se comido rolar 1d6
1. Cura 1d3 Corpo
2. Cura 1d2 Mente
3. Ganha 1d6 Mova-se apenas para esta aventura, máximo de 3d6
4. Perca 1d6 Mova-se apenas para esta aventura, Mínimo de 1d6
5. Perca 1 Mente
6. Perder 1d3 corpo
7 Trono, rolo 1d6
1. O Feiticeiro do Caos se materializa para lutar
2. Porta secreta
3. Nada
4. Armadilha
5. Móvel - 1 quadrado por turno
6. Rolar no baú do tesouro
8 Círculo Mágico, rolo 2d6
1. Cure 1 Mente
2. Recupere 1 Feitiço
3. Sem efeito
4. Perca 1 Mente
5. Perde 1 Feitiço permanentemente
6. Role novamente:
1. Ganho 1 Mente Máxima
2. Ganha 1 Feitiço (uma habilidade inata permanente de sua escolha, utilizável uma vez por quest)
3. Perde a capacidade de lançar feitiços
4. Teleportar para a superfície
5. Polymorphed em outra corrida (roll on Stranger race above)
6. Perca 1 Corpo, Ganhe 1 Mente (permanentemente)
9 Trapdoor desce 1 nível ou para outra sala invisível
10 Piscina Mágica, se banhada no rolo 1d6:
1. Role 4 Combat Dice e perca 1 Body para cada Skull rolado
2. Transportado para outro quarto / 1 nível abaixo
3. Ganho / Perder 1 Corpo / Mente / Espírito
4. Ganha 1 Desejo
5. Reencarnar pessoa morta / Pessoa viva polimorfa
6. Transforma todo o tesouro em chumbo / platina (valor x5)
11 Elevador, sobe / desce 1d6 níveis / para a superfície a cada hora
12 Pit abre para o próximo nível abaixo, 1 de dano no corpo, pontos de dano extra de 1d6-3
13 Feiticeiro do Caos, Mesa do Feiticeiro, Peito (adicione 2 ao rolo), Trono, Monstros de 2 Salas
14 Rolo 1d6
1-3 Forja dos Anões
4-6 Névoa mágica
15 Bem e 5 baldes no valor de água, se bêbado rolar 1d6
1. Perder 1 corpo
2. Cura 1 Corpo
3. Nada
4. Restaurar 1 Feitiço
5. Perca 1 Mente
6. Tome 3 voltas em seguida
16 Túmulo, Baú, Armas, 4 Esqueletos, 1 Gárgula
17 Sons Estranhos, cada jogada rola Mente ou menos em 1d6 ou perde 1 Mente
18 Rolo 1d6
1-3 Role novamente duas vezes nesta tabela de perigos
4-6 Role novamente no quarto

CESTA DO TESOURO / TESOURO (com 1d6x10GC) - Rolo 2d6

2 Armadilha
3 1d6 gemas valem 1d6x10 GC cada
4 1 peça de joalharia no valor de 3d6x10GC
5 Armas Mágicas (+ 1d2 de Ataque) rolam 1d6:
1. Machado de mão
2. Lança
3. Besta
4. Machado de batalha
5. Espada Larga
6. Funcionários
6 Armadura Mágica (+ 1d2 Defend) roll 1d6:
1. Platemail
2. Chainmail
3. Escudo
4. Capacete
5. Braçadeiras
6. Manto de Proteção
7 Anel (3d6 cobra) rolo 1d6:
1. Cura 1 Corpo
2. Cure 1 Mente
3. +1 Espírito (sem custos, efeito permanente)
4. Bola de fogo
5. Magias (escolha qual grupo usa)
6. +1 defender e atacar
8 Varinha (4d6 carrega) rolo 1d6:
1. Cura 1 Corpo
2. Medo (como armadilha de gás)
3. Feitiço Absorvente
4. Detecção de armadilhas
5. Paralisante (por 1d6-Mind turns)
6. Charme (inimigos se tornam aliados por 1 turno)
9 Item Mágico rolo 1d6
1. Livro de Feitiços 3d6
2. Botas da Velocidade (+1 Movimento)
3. Boné de caveira (+1 Mente)
4. Cinturão (+1 Corpo)
5. Manoplas (+1 de ataque)
6. Broche (+1 Defend)
10 1d3 Poções, rolar 1d6 para cada um
1. Cura
2. Cerveja Heroica
3. Rapidez
4. Força
5. Resiliência
6. Invisibilidade (como Veil of Mist)
11 1 cartão de equipamento aleatório
12 Rolo 1d6
1. Tesouro da missão
2. 1d3 bombas de Igneolite
3. Ganhe 1 Mente
4. Ganha 1 Feitiço (Mente 4+ necessária)
5. Ganho 1 Corpo
6. Lâmpada Mágica (escolha uma mágica, você pode conjurar uma vez por aventura)

MONSTRO DE WANDERING - Rolo 2d6

MONSTRO GCs DE LOOT

2 1d2 Fimir 1d2x9


3 1d3 Skaven 1d3x8
4 Esqueletos 1d3 Nenhum
5 1d3 Bandidos 1d3x7
6 1d3 goblins 1d3x3
7 1d3 Orcs 1d3x5
8 1d3 Hobgoblins 1d3x6
9 1d3 Homens-fera 1d3x4
10 1d2 zumbis Nenhum
11 1d2 múmias Nenhum
12 1d2 guerreiros do caos 1d2x20

MONSTRO DE QUARTO - Rolo 4d6

MONSTRO GCs DE LOOT

4 1 gárgula 50
5 1d3 Homens-fera 10
6 1d4 + 1 Skaven 40
7 1d3 Caos Warriors 30
8 1d3 múmias Nenhum
9 1d3 zumbis Nenhum
10 1d6 Esqueletos Nenhum
11 1d3 Guerreiros Ogre + Ogre Chieftain 100
12 1d2 + 1 Fimir 20
13 1d6 + 2 duendes 15
14 1d6 + 2 orcs 25
15 1d2 ratos 2
16 1d6 Bandidos 30
17 1d3 Hobgoblins 15
18 1 Ogre de Rato 40
19 1 Skaver Vidente Branco + 1d3 Skaven 60
20 1d2 Campeões do Ogre + 1 Ogre Lord 200
21 1d3 Trolls 120
22 1 estranho 1d100
23 1 Caos Sorcerer + 1d2 Caos Warriors Rolar no Tesouro
24 Rolo duas vezes +20

CHAOS SORCERORS = ATAQUE 3, DEFENDA 3, MENTE 5, CORPO 1, MOVIMENTAÇÃO 6, MAGIAS 3.

ARMADILHAS - Rolo 1d100

1 1d3 flechas - atirar das paredes rolo 1CD para cada, 1 dano para cada crânio
2 1d2 Flechas Envenenadas - como acima, mas 2 de dano para cada crânio
3 Bola Rolando - regras normais
4 Lança - regras normais
5 Dardo - regras normais
6 Pit - regras normais
7 Pit of Darkness - regras normais
8 Alarme - evoca Monstros Errantes
9 Net - preso, você não pode se mover por 1d3 turnos
10 Aura Mágica - perde 1d6 Feitiços
11 Transporte - teletransportado para fora do calabouço
12 Mina - todos os modelos dentro de 5 quadrados (e LOS) recebem 1 ponto de dano
13 Andar Deslizante - move 2d6 espaços, recebe 1 dano para (e de) cada criatura que você acertar
14 Caltrops - Role 6 ou mais em seus dados de movimento ou perca 1d2 turnos
15 Caltrops envenenados - como acima, mas recebem 1 ponto de dano por turno perdido
16 Blocos de Queda - regras normais
17 Abaixadores de Teto - saia da sala no próximo turno ou seja esmagado até a morte
18 Colapsos no teto - Role os dados do movimento e obtenha o suficiente para deixar a área ou morrer
19 Rampa para baixo 1 nível
20 Porta cai no quarto - qualquer um adjacente é atacado com 3CD e a porta é removida
21 One Way Door - fecha e prende apenas os ocupantes de um lado
22 Resisting Door - 1d3 Defend, 1d6 Body
23 Springing Door - ataca o modelo mais próximo com 1d3 CD
24 Chão em Colapso - cai para o próximo nível por 1d3 de dano
25 Andar Ilusório - cai para o próximo nível por 1d2 de dano
26 Gás Cegante - ninguém nesta área pode atacar ou se mover por 1 turno
27 Gás corrosivo - destrói todas as armaduras
28 Medo de Gás - ninguém na área pode atacar por 1d3 de giro e deve se afastar dos inimigos
29 Gás Náusea - falta 1 volta
30 Gás Obscuriente - você tem -1 de Ataque, Defesa e Mover Dados por 1d6 turnos
31 Gás venenoso - corpo do rolo ou menos em 1d6 ou recebe 1 dano
32 Gás do Sono - como por Feitiço
33 Diminuir o Gás - todos na área sofrem -1 para Mover Dados por 1d6 turnos
34 Fraqueza Gás - todos na área sofrem -1 Dado de Ataque por 1d6 turnos
35 Jaws / Mantrap - 1CD ataca e corta o seu braço / perna ao acertar
36 Lightning Bolt - recebe 1 dano, 2 se você usa armadura
37 Lâmina do pêndulo - ataques com 5CD
38 Bola de pêndulo - ataques com 4CD
39 Pit - bloqueia quando você cai, tem Defend 4, Body 2
40 Poço - como acima mas também inundações, escape em 6 voltas ou morra
41 Pit Spiked - como de costume, mas também ataca com 2CD
42 Poço Pontudo Envenenado - como acima, mas cada crânio causa 2 pontos de dano
43 Portcullis - regras normais
44 Trapdoor - regras normais
45 Covil do Zumbi - regras normais
46 Mystic Cloud - regras normais
47 Muralha da Morte - regras normais
48 Baú Misterioso - regras normais mas também rolar no Baú do Tesouro
49 Bloco de pedra - diminui para bloquear a passagem
50 Sala de Elevação - sobe ou desce 1 nível a cada 100 voltas
51 Portas fecham e fecham as inundações, escapam em 8 rodadas ou se afogam
52 Quarto Turns - em 90 graus, as portas agora vão levar caminhos diferentes
53 Lâmina de Scything - ataques com 6CD
54 Lança Envenenada - como de costume, mas causa 2 de dano se acertar
55 Colapso das escadas - tome 1d2 de dano se estiver nelas, remova a parte da escada de qualquer maneira
56 Gas Vent - role Mind ou menos em 1d6 ou Sleep como por Spell
57 Fire Vent - ataca como bola de fogo
58 Ventilação ácida - corrói toda a armadura e depois ataca com 3CD
59 Noose - balance e balance você por 1d6 turnos, seu Defend é reduzido para 1
60 Shaking Floors - avança 2 espaços, perde 1 Body e sente sua falta no próximo turno
61-80 Sem armadilha
81-00 Rolo duas vezes!

Perder sua perna corta seus dados de movimento.


Perder o braço diminui seu ATTACK e DEFEND.

EQUIPAMENTO

Você pode vender todos os itens para 1/3 do seu preço arredondado para baixo.

ITEM CUSTO EM GCs

Custo de vida (pague primeiro por aventura ou perca 1 Max Body) 10


Assinatura do Banco (pagar por aventura ou perder metade dos GCs) 10% do total de GCs

Visita ao Armory 10
Mochila 20
Braçadeiras (somente magos, +1 de defesa) 200
Peitoral (+1 de defesa, os magos não podem usar) 125
Manto (esconder dos monstros, 1 em 3 chances por monstro por turno) 100
Manto de Proteção (+1 Defesa, Somente Feiticeiros) 200
Água benta 100
Veneno Humanóide (+2 de dano por um ataque Vs Humanóides) 200
Igneolite (destruir bloqueios) 150
Armadura Acolchoada (+1 Defesa) 150
Pistola (6 ataque de míssil, requer balas) 800
1 bala 200
1 Raio de Prata (+1 de Ataque com Besta, um para cada) 20
Veneno de rato (mata todos os ratos adjacentes, um uso) 50
Corda dos Elfos (imunidade aos efeitos Pit Traps) 100
Warhammer (4 dados de ataque, 5 para anões) 450
Visita ao Boticário 50
Poção de Cura 200
Poção de Invisibilidade 150
Poção de Força 170
Poção da Velocidade 175
Poção da Cerveja Heroica 180
Poção de Resiliência 165
Use a habilidade de feitiços 1500
Aprenda 1 Feitiço Extra 300
Visita ao templo 10
Poção de Cura 200
Ressurreição 1000
Curar doença 350
Cura 1 Corpo 10
Cura 1 Mente 100
Restaurar membro 450
Visita ao Campo de Treinamento 100
+1 MENTE 1000
+1 CORPO 1000
+1 MOVE 1200
+1 ATAQUE 1350
+1 DEFESA 1350
Use qualquer capacidade de arma 1500
Armadilha Desarme Habilidade 1400
Mighty Blow (auto-mata inimigos quando você rola todos os crânios) 1500
Visita à Câmara Municipal 10
Casamento 200
Divórcio 100
House (não precisa pagar a adesão ao banco ) 1000
Prestamista * (pagamento por aventura e até que a dívida seja paga) 10% do total de GCs
Ocupação 50
Título (torne-se um nobre senhor ou senhora ) 2000
Vai 50
Alteração da vontade 20

* Prestamista Se você não puder pagar um custo necessário (não comprar Itens) entre aventuras, você deve pegar o custo do agiota e anotar até que
você possa pagá-lo integralmente de uma só vez, pagando assim 10% de todos os espólios de uma aventura. ao prestamista (até que você possa pagá-
lo).
PERGUNTAS ALEATÓRIAS - Roll4D6
4 IMPRESSION PARTNER: Desça 2 níveis no calabouço. 1º
peito encontrado contém uma jóia (por exemplo, colar), retornar
isso para o seu parceiro. Recompensa: Você nunca tem que pagar os custos da vida novamente.

5 SALVAR PRISIONEIRO: O número da sala (1d6 + 6) tem monstros e 1 Guarda Imperial em cativeiro, trazendo-o de volta
vivo. Recompensa: 300GC

6 ÍDOLO DE RETORNO: A primeira tabela encontrada exibe o Ídolo, traga-o de volta. Recompensa: +1 Mente / Corpo.

7 TORNE-SE CAMPEÃO: Explore todos os níveis em um andar. Recompensa: Popularidade , você pode adicionar ou
subtrair 4 ao seu teste de eventos aleatórios.

8 ENCONTRAR ANIMAL: O número do quarto (1d6 + 6) contém o animal de estimação que você deve salvar e devolver ao
dono. Role 1d6 para o tipo de animal de estimação da tabela de eventos aleatórios. Recompensa: 250GC.

9 IRON MAIDENS: Cada monstro encontrado é um Iron Maiden (mesmo stats de Chaos Warrior, não coloque monstros se
você ficar sem números apropriados). Encontre o primeiro trono e sente-se para vencer. Se sim, você pode se casar com um Iron
Maiden. Recompensa: 400GC.

10 HALL ASSENTOS: Mate o primeiro Chaos Sorcerer que você encontrar e escapar. Qualquer morto-morto é substituído por
Fantasmas, seus atributos ainda são os mesmos, mas você só causa dano à sua Mente ao invés do Corpo quando você os golpeia,
assim como eles fazem com você também. Se sua mente for reduzida a 0, você fica inconsciente pelo resto do jogo. Recompensa:
300GC.

11 SLAYER DE DRAGÃO: Desça ao 3º nível onde não há portas nem paredes e o Dragão ocupa todo o tabuleiro: ATAQUE 8
(2 Ataques), DEFENDE 8, MENTE 6, CORPO 10 (quando abaixo de menos de 5 CORPO ele perde o segundo ataque), MOVIMENTO
100, Respiração: Role 2 CD por turno e receba 1 ponto de dano para cada escudo inimigo Negro. Mate o dragão! Recompensa:
1000GC.

12 CASKET OF SOULS: O primeiro Middle Room que você entra contém o Template do Templo, o Casket está sob o
Throne. Devolva o Casket para ganhar, se você abrir o roll 1d6: 1: 100GCs, 2: Gain 1 Gain, 3: Nothing, 4: Trap, 5: Summon Beastman,
6: Restart Quest! Recompensa: 300GC.

13 DOOMED ONES: Destrua 12 Skeletons e fuja vivo! Recompensa: 200GC.

14 TITANS: Destrua 1 Evil Titan. Cada Gárgula / Ogre / Guerreiro / Feiticeiro do Caos é um Titã. Titãs Neutros te ignoram e
não podem ser mortos (remova o modelo se você quiser). Bons Titãs irão instantaneamente matar qualquer monstro (mas não Titã)
para você antes de desaparecer. Titans: ATTACK 8, DEFEND 8, MIND 8, BODY 8, MOVE 8. Recompensa: 100GC.

15 JAILBREAK: Você está dois andares abaixo no meio da sala. Todo o seu equipamento, feitiços, etc estão no primeiro Baú
do Tesouro que você encontrar. Encontre as escadas para fora. Recompensa: nenhuma.

16 RESGATE: O Primeiro Quarto de Risco que você encontra contém uma Princesa como a Tabela de Estranhos. Saia com
ela viva. Recompensa: 200GC.

17 CHASE: O primeiro quarto no segundo andar contém um Spy, encontrá-lo e depois sair vivo. Recompensa: 250GC.

18 WAGER: Desça para o 3º


nível e saia vivo. Recompensa: 300GC.

19 AVENTURA: Mate pelo menos um dos seguintes monstros: Fimir, Goblin, Orc, Skeleton, Zombie, Mummy. Recompensa:
400GC.
10 ENCONTRE O TESOURO DA QUEST: É no primeiro Baú do Tesouro que você encontra, rolo 1d6: 1 Orc's Bane, 2
Espadas Espirituais, 3 Varinha de Recall, 4 Talismãs da Lore, 5 Armadura de Borin, 6 Roll novamente.Recompensa: varia.

21 TESOURO: Encontre 1000GCs. Recompensa: nenhuma.

22 WARLORD: Vá até o 3º
nível, o que Orc encontrou é o Warlord com as mesmas estatísticas do Orc normal, mas 1 Attack
extra. Mate-o e saia vivo. Recompensa: 450GC.

23 NECROMANCER: Mate o primeiro Chaos Sorcerer encontrado, ele tem ATTACK 2, DEFENDE 4, MENTE 6, CORPO 1,
MOVE 6, SPELLS Chaos and Blood. Recompensa: 500GC.

24 JÓIAS DA COROA: Eles estão em um Baú do Tesouro no número do quarto (1d6 + 8) guardado por 4 Guerreiros do
Caos. Devolva-os. Recompensa: 350GC.

EVENTOS ALEATÓRIOS - Role 1d100 entre cada aventura

1 Acidentes, relâmpagos: Se você possui uma casa, pague 100GCs para reparos ou perca a casa, caso contrário, tome 1d3
de dano e vá para 26 FOGO
2 EMBAIXADOR: veio se casar com uma mulher local de beleza / nobreza
3 TENTATIVA DE ASSASSINATO: Você é atacado por um Assassino: A 3, D 3, M 2, B 2. Se você o derrotar vá para 10
DESAFIADO PARA UM DUELO
4 COLHEITA MAU: 1 em 6 chances de 31 DOENÇAS , 1 em 6 chances de 53 REBELIÃO , muito resmungos dos
camponeses
5 BANCO ROBBERY: Perca todo o dinheiro que você investiu no Banco
6 BEFRIEND HEALER: Oferece-lhe uma visita ao Templo e um serviço do Templo gratuitamente
7 BEFRIEND MAGE: Oferece uma visita gratuita ao Boticário
8 BEFRIEND PEDDLAR: Oferece-lhe qualquer coisa do Armory por ½ preço por uma visita
9 BRIGAND ATTACK: Você é atacado por 1d6 bandidos: A 3, D 2, M 2, B 1, sem escapatória
10 DESAFIADO PARA UM DUEL: Um guerreiro / mago que você insultou involuntariamente quer lutar com você, eles têm as
mesmas estatísticas que você
11 CRIANÇAS: Recém - nascido! Seu custo de vida é dobrado ou definido para um mínimo de 10
12 COMETA: Meteoritos caem na terra e monstros surgem em todos os lugares
13 CORRUPÇÃO: Um político novo e vingativo corrompe o governo local, há uma chance de 1 em 6 você deve pagar uma
multa de 100GC ou ficar preso por 1 ano, o funcionário injusto vive em um calabouço como um feiticeiro do caos
14 CURSED BY HAG: Perca todos os seus seguidores
15 MORTE DO SACERDOTE: Você herda 1d6 Frascos de Água Benta para usar contra o Mal
16 VISITA DE DEIDADE: Santuário local é sagrado e custa 100GCs para visitar (uma vez só por pessoa), ganha 1 Mente ou
Corpo, o calabouço local se torna um Hell-Pit onde todos os monstros têm + 1CD como divindades malignas patrocinam suas atividades
17 CIDADE DE DEMON TERRORISES: Raptar aldeões, habitar calabouço local, 3 º nível abaixo, sala central: recompensa A
6, D 5, M 5, B 2, MO 8, 200GC por matá-lo
18 DOPPLEGANGER: Você é atacado por um amigo próximo (1 chance em 3 de seu cônjuge se você tiver um!) Que foi morto
e replicado por um Doppelganger: A 3, D 3, M 3, B 1
19 TERREMOTO: Sua casa é destruída (se você tiver uma), de qualquer maneira perder todo o seu dinheiro
20 OFICIAL DA GUARDA DA CIDADE DO ENCONTRO: Você é (possivelmente injustamente) multado 50GCs por um guarda
da cidade que não gosta de sua cara
21 BOLINHAS DO ENCONTRO: Você deve lutar 1d6 Bêbados Loucos: A 2, D 1, M 1, B 1
22 ENCOUNTER EVIL WIZARD: Drena sua Mente em 1 e te teleporta para uma masmorra
23 ENTREATY: Um camponês pede para você matar um guerreiro malvado de alto escalão (o primeiro Estranho / Guerreiro
na masmorra) que aterroriza sua família, Recompensa: 50GCs, a mão de seu filho mais velho em casamento e sua eterna gratidão
24 EVIL MONSTER: Um inimigo astuto (Ogre / Gargola) montou uma masmorra perto daqui e seqüestra pessoas por
sacrifícios e outras razões horríveis
25 FAMINA: O seu Custo de Vida é multiplicado por 10 apenas desta vez, há uma chance de 1 em 6 de 31 de DOENÇA , 53
de REBELIÃO e / ou 9 de ATAQUE DE BRIGANDO
26 FOGO: O prédio em que você está hospedado pega fogo, você deve ajudar a extingui-lo, pagar o dobro de seu Custo de
Vida e perder todos os GCs que não são Bancados, se o prédio for sua Casa, ele foi queimado até o chão
27 INUNDAÇÃO: A cidade está inundada e seu prédio diminui, se esta for sua casa pague 100GCs por reparos de danos,
também há 20% de chance de 31 de doença.
28 DADO DE ANIMAL DE ESTIMAÇÃO: Um amigo visitante traz para você um presente para o animal de estimação, rolar
1d6:
1 Cachorro : some 10 ao Custo de Vida, +1 de Movimento
2 Mangusto : + 1CD Vs Fimir, você não pode possuir uma cobra
3 Cobra : mata ratos automaticamente, você não pode possuir um mangusto
4 Frango : comê-lo para pagar o custo de vida, um uso apenas
5 Verme : sem efeito
6 Cat : pode lançar Shine uma vez por aventura
29 HUSTLER: Você é seduzido, perca 3d6x10GCs, se casado você também deve divórcio
30 Caça: Fantasmas atormentam a cidade A 2, D 2, M 4, B 0, MO 8, só podem ser atingidos por Armas Mágicas, eles drenam
Mente em vez de Corpo, eles são liderados por um Mestre Fantasma que assombra a masmorra local: 4, D 4, M 8, B 0, MO 12
31 DOENÇA: Uma doença varre a terra, você tem 20% de chance de contrair, se você mora com alguém suas chances são
dobradas, qualquer pessoa com a doença morre em 2d6 dias
32 ARTISTA ILUSIONIST CON: A menos que você seja um Mago, ele cons você fora de 50GCs
33 INFAMOUS CRIMINAL: Move-se para a área, vivendo em uma masmorra local, ele é o primeiro estranho que você
encontra (um guerreiro)
34 INSULAR: Você é desafiado por um personagem local (a mesma classe que você) com quem você deve lutar ou você
nunca pode se tornar um campeão.
35 CONVITE: Você é convidado para um casamento entre duas famílias locais, mas você e a noiva / noivo se apaixonam, se
você se casar com o nobre você pode não se tornar um campeão, mas seu custo de vida é pago para você e ver 11 CRIANÇAS , seja
como você faz um inimigo (a mesma classe que você)
36 ENVOLVIDO COM NOBRE: Se você é casado, sua vida te deixa para um nobre local enquanto você está se aventurando,
caso contrário você se envolve com um nobre, você pode se casar com ele / ela nesse caso, você está custando a vida agora é pago
você
37 KIDNAPPING: Se casado, seu cônjuge é levado para o 3º
nível do calabouço local, se você não sofrer 9 BRIGAND
ATTACK , se você perder, você está aprisionado no 3º
nível de masmorra e deve fazer um JAILBREAK
38 SENHOR ASSASSINADO: Por um ladrão que vive na masmorra mais próxima, se ele não for encontrado e morto, o
governo local irá para a guerra.
39 LORD DIES: Um evento triste, de fato
40 MERCENÁRIOS SEM SORTE: Oferecer-lhe os seus serviços pela metade do preço (2d6 Mercenaries)
41 Licantropia : A cidade está infestada de Lycanthropes, sua fonte é a masmorra
42 CRIATURA DE ALIMENTAÇÃO DE HOMEM: Um monstro local continua comendo pessoas e deve ser parado. Adivinha
onde ela mora. . .
43 INCURSÃO MILITAR: 20 tropas inimigas (Caos Warriors) se movem para as fronteiras da cidade e podem ser caçadas a
20GC por cabeça na masmorra
44 MOVIMENTO MILITAR: Um exército começa a invadir as fronteiras da cidade, seu comandante (o primeiro Chaos Sorcerer
que você encontra) governa-los de sua masmorra
45 MONEYLENDER MURDERED: Escreva todas as suas dívidas (se houver) com ele
46 MONSTER: Monstro Errante ataca você enquanto você está vagando pelo campo
47 NOVA RELIGIÃO: Se você se tornar um seguidor, você ganha um Feitiço (permitindo a Mente) que você pode conjurar
uma vez por aventura (você só pode seguir uma religião de uma só vez)
48 OFERTA DE CASAMENTO: Se você aceitar o seu Custo de Vida, você será pago automaticamente por você
49 PEREGRINO NA NECESSIDADE: Pede para levá-lo ao Santuário no nível 3 da masmorra
50 PLOT: Para derrubar o preparo do governo na masmorra, a primeira Tabela de Sorcerer's prova disso e vale 400GCs
recompensa
51 PRESS-GANGED: Você é forçado a se juntar a uma gangue de rufiões, há 1 em 6 chances por aventura que você é pego e
preso por 1 ano pela milícia, a menos que você possa matar seu líder (Chaos Sorcerer, dungeon, 1 st
você conhece)
52 INFESTAÇÃO DO RATO: 1d6 Ataque de ratos, a cidade está cheia deles, 20% de chance de ter 31 de doença
53 REBELIÃO: Os camponeses pedem para você se juntar à revolta deles, se não lutar com 4 deles (o mesmo que 9
BRIGAND ATTACK ) e ganhar 200GCs se você acabar com a revolta; caso contrário, você deve derrubar os senhores do governo
local ao derrotar 6 Guardas Reais (Chaos Warriors) seguidos, Recompensa: 100GCs e você se tornará um Noble
54 RECRUTAMENTO: Você é alistado no exército e vai para a guerra por 1d6 anos
55 ROBBERY: Seu lugar é roubado de todo o seu equipamento e dinheiro, estripado. . .
56 AUMENTO DE IMPOSTOS: seu custo de vida é dobrado de agora em diante
57 GOOD WIFE: Uma boa dona de paquera exige 100GCs para ficar quieto sobre você!
58 VIRTUOSA MAIDEN: Um belo Nobre (1 chance em 3 de ser um Mago) se muda para a cidade, para conquistá-la, você
deve completar 1 busca sem recompensa para casar com ela e se tornar Nobre
59 VULCÃO: Erupts perto da cidade, calabouço se torna um Hell-Pit onde os monstros têm + 1CD
60 WAR: Aliste-se no exército por 1d6 + 1 anos de guerra ou você não pode se tornar um campeão
61 PROBLEMAS DO TEMPO: Há uma tempestade, 1 em cada 6 chances de ser atingida por um raio e perder todos os seus
equipamentos não-mágicos e 1 corpo.
62 HERES LOCAIS MORRE: Você herda Elven Rope e 20GCs
63 DOENÇA: Perca 3 Corpo antes de cada aventura começar até curado
64 ASSASSINO DO MAL: Drenar sua Mente, perder 1 Mente antes da próxima aventura começar
65 MUGGERS: Você é atacado por 1d3 assaltantes com as mesmas estatísticas de Goblins e 20GC cada
66-80 NENHUM EVENTO
81-00 ROLL DUAS VEZES!

Feitiços

REQUISITO DE MENTE Feitiços


4 3
5 6
6 9
7 12
8 15
9 18
10 21

Sua mente deve ser 6+ para aprender qualquer um dos seguintes conjuntos de feitiços:

AMETISTA
PODER DE CURA = Restaura 4 CORPO
EXPLODIR = Destrói 1 objeto inanimado
FARSIGHT = Role 1d6 e abra tantas portas no tabuleiro

BRILHANTE
BRILHO = Cega todos os inimigos por um turno, eles não podem atacar
BURN = Faz um inimigo ficar louco, essa criatura atacará a criatura mais próxima a cada turno
FLAME OF DOOM = Ataque 1d6 + 1 inimigos em 1 sala ou corredor com 1 CD

JADE
GOLEMN = A GOLEMN (mesma estatística de um Fimir) é convocado e pode ser colocado em qualquer lugar no tabuleiro em LOS do
lançador. Ele atacará a criatura mais próxima a cada turno. Se ele não puder alcançar, ele lançará Fire Of Wrath naquela criatura. Role
1D3 a cada turno, em um 1, o GOLEMN se desintegra
TELEPORT = Mova-se para qualquer espaço em uma sala não revelada de sua escolha
VOID = 1d6 criaturas em uma área de 9 quadrados são movidas para uma sala de sua escolha

Sua MENTE deve ser 7+ para aprender qualquer um dos seguintes conjuntos de MAGIAS:
SANGUE
SWELL = Todos os modelos no tabuleiro em um espaço adjacente a um inimigo perdem 1 CORPO
RESTORE = Cura 5 CORPOS
SUMMON = Roll 2d6, Em um 9+ destrua qualquer criatura no tabuleiro, caso contrário o feitiço é desperdiçado

CAOS
MUTATE = Roll 1CD, SKULL = a criatura alvo perde permanentemente 1 ATTACK die
WARP = Mover para qualquer espaço no tabuleiro
CRESCIMENTO = ATAQUE e DEFENDA de um personagem / criatura são dobrados, mas esse modelo só pode mover 1 espaço por
turno. Isso é negado assim que o personagem restaurar 1 CORPO

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